# UX Spec: 战斗屏(Battle Screen) > **Status**: Complete — /ux-review 修订落稿(2026-09-12,blocking 7 项已修,待复检) > **Author**: user + ux-designer > **Last Updated**: 2026-09-20(敌人卡形态裁决收口:全站桩形态拍板——主角与敌人均无框立绘+底座、状态小图标挂血条下、卡片式退役;B 区行/组件表/线框图/OQ4 同步改写——见文末修订记录) > **Platform Target**: PC (Steam)——Keyboard/Mouse 主(全部操作纯鼠标可完成)、Gamepad Partial 非 MVP、Touch None(同 technical-preferences) > **上游修订依赖**: 弃图刷新挖掘期受理已随布局决策 4 落稿上游(2026-09-12:行动经济 Active 受理 + 每轮上限 2 次、排雷玩法 Active·仅刷新路径装板、战斗结算 `refresh_board` 编排 + 恒 same_board、registry `rap_rules` 同步——见 OQ11) > **Template**: UX Spec > **覆盖子屏**: 挖掘阶段主界面 · 轮末自动战斗结算(战斗结算明细屏) · 胜利/失败终局 · 结算明细回看 > **输入义务**: 排雷玩法×6 + 行动经济 + 战斗结算×3 + 敌人系统×4 + 增益状态×4 + 地图战斗资源×5(旧版 systems-index 门禁增补记录,缺项即 blocking——承接落点见 §13 义务对照表) --- ## Purpose & Player Need 战斗屏是 Dungeon Sweeper 的核心玩法屏——游戏的全部 agency(排雷规划)都发生在这里。玩家在此屏完成完整轮次循环:**用本轮 AP 在扫雷图上挖掘/标旗 → 主动停手或 AP 耗尽 → 观看轮末自动战斗结算逐行兑现 → 下一轮**。 一句话目的:**让"我算对了"的推理过程与它的战果兑现同屏可见、互为因果。** - 扫雷图区承载 P1(推理掌控感):数字是主角,一切服务信息可读 - 战斗画面区承载 P2(规划的延迟兑现):扫雷之因逐行兑现为战果,全程可见可归因 - 角色信息区承载规划面:状态与资源常读,支撑"往未开区推进"类规划决策 若此屏缺失或难用:推理与兑现分裂(自动战斗沦为无聊过场——已登记创意风险)、逐行归因不可见(P2 失败)、AP/RAP 不可读(规划失去原料)。 --- ## Player Context on Arrival - **首次到达**:从关卡首节点(战×2 的第一战)进入。MVP 无引导流,chord 肌肉记忆提示等非模态提示承担首次教学(见 §States) - **到达前刚在做**:关卡节点图上点击战斗节点(LevelRunner 推进);或上一场战斗胜利后点下一节点 - **情绪状态**:棋手式清明专注(art-bible §2.1,能量 2/10)——挖掘期画面必须无杂音;结算期转为清算爽感(7/10) - **到达方式**:游戏推进送入(非自愿导航),进入即处于挖掘阶段(棋盘已 install、初始 3×3 已展开、小人出生) > ⚠️ Player journey map 未建(`design/player-journey.md` 不存在)。模板位于 ux-design 技能;建议在本 spec 进入实现前补建,以校准各阶段情绪曲线。 --- ## Navigation Position ``` 存档 → 冒险 → 关卡(节点图,关卡节点地图 lite) → 【战斗屏】 ├─ 胜利 → 节点奖励/恢复覆盖层 → 下一节点(下一场战斗屏) ├─ 胜利(末节点 Boss)→ 关卡结算(level_clear,清库反馈义务载体 = 魔法道具背包,随魔法道具 P0 落地)→ 下关 └─ 失败 → 冒险终结 → 返回存档/营地 ``` 战斗屏是**上下文相关屏**(仅由战斗节点进入),非顶层常驻。关卡内节点进度常驻屏顶(A 区),玩家始终知道自己身处图中第几环。 - 上游屏:关卡节点图(分支节点图形态,切片第一关为单链特例) - 下游屏:节点奖励/恢复覆盖层(NodeOverlay,已有 demo 组件——建议后续单独出 spec `design/ux/node-reward.md`) - 平行屏:结算明细回看 overlay(本屏内域屏)、图例面板 overlay(本屏内域屏) --- ## Entry & Exit Points **进入**: | Entry Source | Trigger | Player carries this context | |---|---|---| | 关卡战斗节点 | 点击节点(LevelRunner 推进 encounter) | 携带 HP(跨战斗延续)、RAP=0(战斗域新开) | | 上一场战斗胜利 → 下一节点 | 同上 | 同上 | **离开**: | Exit Destination | Trigger | Notes | |---|---|---| | 节点奖励/恢复覆盖层 | 敌方全灭(战斗结算判定段 verdict=win)且非末节点 | 不可逆:battle_over 已发生,RAP 清零 | | 关卡结算 | Boss 战胜利 → level_clear | 不可逆:关卡收束清库义务载体 = 魔法道具背包(随魔法道具 P0 落地,届时须可见反馈;现行切片无库存容器) | | 冒险终结 | 主角 HP=0(verdict=lose) | 不可逆:Roguelike 死亡重开(art-bible §2.5 温柔惋惜调性) | | 无中途退出 | — | MVP 不设战斗内放弃/暂停菜单(回合制无时间压力;如需暂停留 Playtest 诊断按钮,调试用) | --- ## Layout Specification ### Information Hierarchy 本屏必须传达的全部信息,按注视优先级分五层: 1. **扫雷图本体**(第一注视点,挖掘期占视觉预算大头):两格态(已开格 / 未开格——排雷玩法×6② 一眼可辨)、数字、旗、小人、可挖域(8 向相邻常驻指示)、变异纹理 2. **本轮行动资源**:AP 余量(决定还能挖几格)、停手/弃图刷新按钮——紧贴棋盘上缘(动作发生地) 3. **战果兑现面**(结算期为第一注视点):敌人血条变化、逐行结算明细、高光(完美排雷/标中旗) 4. **规划面**(边缘注视,常读):HP、攻击、RAP 池、状态效果(己方/敌方)、敌人意图徽标与顺位 5. **进度语境**:轮次/阶段指示、关卡节点进度、图例入口 依据:挖掘期玩家视线锚定棋盘(art-bible §2.1"视线始终被数字牵引");结算期视线转向战斗画面区(§2.2"兑现光带逐行横扫")。规划信息必须常读但不得抢焦——这正是用户布局图三分下栏的合理性:**动作区居中,规划区两翼**。 ### Layout Zones 采用用户拍板的布局图(2026-09-12),按 1280×800 基座(ADR-0002)落尺寸: | 区 | 位置与尺寸 | 内容 | |---|---|---| | **A 关卡进度条** | 全宽 × 28px 顶栏 | 节点图步进(战 → 战 → 赏 → 战 → 战 → 疗 → 王——文字签槽,对应 battle/reward/rest/boss 四型节点),当前节点奖励金高亮、已过暗金、Boss 旗朱描边 | | **B 战斗画面** | 全宽 × 252px | 主角站桩立绘(左)+ 兑现演出区(中)+ 敌人站桩立绘 ×1–3(右)——**全站桩形态(2026-09-20 用户拍板,敌人卡形态待办裁决收口):主角与敌人均为无框立绘+底座,零卡片**;底部结算明细带(24px 摘要 / 结算期 84px 实时流);顶部中央轮次·阶段指示 | | **C 角色信息** | 左下 240px × 520px | HP 条、攻击值(含修正显示)、RAP 池、状态效果槽(固定 4 槽)、小人立绘占位 | | **D 扫雷图** | 中下 ~1036px × 520px(原右下面板删除后横向加宽,吸收其宽度) | 顶部 AP 条(44px:左——AP 点阵 + 停手按钮;右——图例按钮 + 弃图刷新按钮〔雷图右上角,2026-09-12 拍板〕);棋盘主体(居中,格 36–45px 见方);toast 槽(上缘内侧) | **布局决策 1(本 spec 最大决策,用户拍板)**:**常驻双舞台分屏**——战斗画面与扫雷图同屏常驻,挖掘期敌人待机可见,结算期不切场景。 - 备选(已否决):Peglin 式"结算时才切入独立战斗场景"——切换打断推理心流,且资产管线成本翻倍 - **对战斗表现双舞台陷阱的输入**:game-concept 登记的"战斗发生在棋盘上还是独立场景"悬念,由本布局裁决为**第三形态:同屏双舞台**。战斗表现定稿前的"战斗表现美术测试"(一屏样张)应按此布局出样 - 敌人不占格(敌人系统已锁)与本布局自洽:敌人实体只存在于 B 区,棋盘永远只有数字/旗/小人/变异 **棋盘格尺寸公式**:`cell = floor(min(D宽−padding, D高−AP条−padding) / N)`,N∈{10,12}(棋盘生成 D1–D4 行)。1280×800 下 12×12 → 36px,10×10 → 45px。数字字号 ≥ 格高的 50%,像素字体整数倍缩放(canvas_items stretch 保证清晰,ADR-0002)。 ### Component Inventory | 区 | 组件 | 类型 | 内容 | 交互 | 现有 demo 组件 | |---|---|---|---|---|---| | A | LevelStripView | 步进条 | 节点图 + 当前位置 | 只读(点击节点不可跳) | ✅ level_strip_view.gd 迁移 | | B | 主角站桩立绘 | 站桩(无框立绘+底座) | HP 条悬浮头顶、状态效果小图标一排挂血条正下方(形状+色相双通道、层数角标同 C 区状态槽键);攻击值等规划数据仍归 C 区数据框(2026-09-20 全站桩拍板,英雄卡退役) | 只读 | HUDView 拆分改造 | | B | 敌人站桩立绘 ×1–3 | 站桩(无框立绘+底座) | 血条+顺位徽标悬浮头顶、状态小图标挂血条正下方(敌方 side-wide 增益各立绘同值呈现——蓄力/硬化/削弱/暴走/警觉;伏击层数通道随 2026-09-20 八型批退役——数据源 = 战斗结算流水经增益状态投影,敌人系统×4④;2026-09-16 敌人技能池批改型:行为环点拆除〔proposal §2.4〕,意图占位 = 本拍摇定结果的动画占位——普通攻击零表示 / 特殊技类型级提示,敌方增益〔蓄力/硬化〕入状态图标行);死亡灰化加碎裂退场直接演在立绘上(2026-09-20 全站桩拍板,敌人卡退役) | 只读 | 新建 | | B | 轮次·阶段指示 | 标签 | "第 N 轮 · 挖掘中/结算中"(终局定格「战斗结束」;Boss 变体附 Boss 名) | 只读 | 新建 | | B | 结算明细带 | 滚动列表 | 结算期逐行流水([战斗结算](../gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md#明细流水每一行都能指回你刚才的哪一步棋) 9 类行协议);挖掘期收起为上轮摘要 1 行 | 点击展开明细回看 overlay | battle_log_view.gd 改造 | | B | 结算明细回看 | 模态 overlay | 完整流水逐行(现行 9 类行协议;未生效类行聚合计数) | 关闭 | battle_log_view.gd 改造 | | C | HP/攻击/RAP 显示 | 直角细线数据框 | 当前值/上限、修正来源角标 | 只读;RAP 清零有可见反馈 | HUDView 拆分 | | C | 状态效果槽 ×4 | 图标槽 | effect_id→icon(形状+色相双通道)、层数角标、剩余结算次数点 | 悬停 tooltip(来源+语义) | 新建(增益状态×①) | | D | AP 条 | 点阵 + 按钮组 | 本轮 AP 点阵、停手按钮(左)、弃图刷新按钮(右端·雷图右上角;RAP−8 · 本轮剩 N 次——上限 2 次已随行动经济 2026-09-12 修订生效) | 点击提交意图 | HUDView 拆分 | | D | BoardView | 网格 | 棋盘全部格态 + 小人 + 旗 + 变异纹带 + 奖励身份 icon(已开格;绘制优先级 数字>小人>旗>奖励徽章>变异纹带>底色——徽章不进数字区,样张验收项) | 左/右键意图提交 | ✅ board_view.gd 迁移 | | D | 悬停预承诺光标 | 光标态 | 移动/挖/旗三语义光标 + 目标格边框高亮 | 自动 | 新建(排雷玩法×6③) | | D | 可挖域指示 | 常驻微高亮 | 小人 8 向相邻可操作格 | 自动 | 新建(排雷玩法×6③) | | D | 移动路径预览 | 路径高亮 | 悬停已开格显示 BFS 路径(合法性指示) | 自动 | 新建(排雷玩法×6⑤,裁决见下) | | D | toast 槽 | 非模态提示 | 拒绝原因(双源)、voided、满层溢出、chord 提示、零合法板告知 | 自动消退 2.5s | 新建 | | D | 图例按钮 + 面板 | 按钮+模态 overlay | 格态/变异语义图例 | 开/关 | 新建 | | 全屏 | 胜利/失败 overlay | 模态 | 金蜡封/暮蓝收旗 + 判定行 + 明细回看入口 | 继续/下一节点 | node_overlay.gd 扩展 | | 调试 | TunePanel | 调试面板 | atk%/hp% 滑条 + 批量模拟(正式侧归元进度,切片调试入口保留) | 调试 | ✅ tune_panel.gd 保留 | **布局决策 2 —(已删除,编号留空)**:原「窗口形态 = 右栏原位激活」决策随可选类道具整体下线(2026-09-15 格面资源批)。编号留空,免布局决策 3/4 的既有交叉引用失锚。 **布局决策 3 — 移动路径预览 = 合法性指示**(排雷玩法×6⑤ 悬案裁决):悬停已开格时高亮 BFS 路径(小人蓝细线点迹),移动执行为 ≤150ms 短滑。 - 备选(登记不采纳):穿行动画轨道——移动免费高频,动画时间税违反 P4 点击摩擦护栏(每轮输入动作:AP ≤2 的观测假设);正式版若 playtest 反馈"移动太瞬"再议(留痕) **布局决策 4 — 弃图刷新 = 挖掘期当场换图(2026-09-12 用户拍板,同日落稿上游)**:按钮置 AP 条右端(雷图右上角)。点击即当轮就地换新图继续挖——AP 不重置、剩余 AP 保留,RAP−8,本轮上限 2 次。 - **上游修订(2026-09-12 已落稿,OQ11)**:① 行动经济 `request_refresh` Active 相位受理 + 每轮上限 2 次(Waiting 代理退役)② 排雷玩法装板受理域增 Active·仅刷新路径 ③ 编排 owner = **战斗结算 `refresh_board`**(行动经济扣费 → 排雷玩法 retire → 棋盘生成 generate → 排雷玩法 install → 地图战斗资源 roll_board 恰一次;无结算段、无 round_end——战斗结算编排唯一性原则保持)④ 旧板旗随旧板**作废**(零兑付、旗 AP 不返还——排雷玩法 EC11 全量重置承载;确认微交互须显式提示)。**经济预警**:当场刷新无结算发生,原「敌方时间税」自惩失效——行动经济 OQ3 弃图率/刷新率预警阈值联动复核。 - 备选(已否决):结算期决策提示(Waiting 内联)——结算期不做刷新决策(用户拍板);挖掘期预承诺 stop+reroll 复合——决策即终轮,不符「换图继续挖」语义。 **敌人意图线索映射目录(敌人系统×4① 成文占位,2026-09-12;2026-09-16 敌人技能池批改型注记:行为环三态〔攻击/蓄力/重击〕预告随行为环退役——现行数据面 = 敌人系统三档可见性规格〔普攻零表示 / 特殊技类型级动画〔攻击系/增益系两型〕/ 暴击掷点层无前置〕,池与权重不公开;下表 grub/ambusher 三态清单留档作废,终稿资产目录随战斗表现样张批重立)**: | enemy_id | 视觉状态(意图线索) | 强度档位编码 | 环长编码 | |---|---|---|---| | grub(蛆虫) | 攻击 ×1 态 | 小体量墩形 = 轻击 | 环点 1 | | ambusher(伏击者) | 攻击 / 蓄力 / 重击 ×3 态 | 垂直延伸体量 = 重击(heavy_multiplier) | 环点 = 拍数 | - 预告时序 = **下一拍预告**(当前拍视觉状态),挖掘期全程可见;结算期不另设意图播片(敌人系统 Rule 8⑤) - 映射键 = enemy_id,跨 run 恒定、禁止重掷(敌人系统 Rule 8③);形状 + 色相双通道(art-bible 约束) - 资产定稿归战斗表现;本表为 HUD框架侧成文占位(敌人系统 Visual Req 2 口径:grub 1 态 / ambusher 3 态) ### ASCII Wireframe > **2026-09-20 全站桩形态改版**:敌人卡形态裁决收口(卡片式退役、主角与敌人均站桩——无框立绘+底座、状态小图标挂血条下),下方线框图 B 区已随裁决重绘;旧卡片式线框留档于 git 历史。 ``` 1280 × 800 ──────────────────────────────────────────────────────────────────── ┌─[A] 关卡进度条 28px ─────────────────────────────────────────────────────────┐ │ 战→战→赏→战→战→疗→王 (当前节点奖励金高亮,已过节点暗金) │ ├─[B] 战斗画面 252px ──────────────────────────────────────────────────────────┤ │ HP▓▓▓▓░ ①HP▓▓▓░ ②HP▓▓░░ │ │ ⬆2 🛡1 [⚔特殊技] (普攻·零表示) │ │ /小人\ 第 3 轮 · 挖掘中 伏×2 伏×2 │ │ (底座) [ 兑现演出区 ] /蛆虫\ /蛆虫\ │ │ ↑状态图标挂血条正下方 (结算期: 光带→弹道→受击) (底座) (底座) │ │ ├─ 结算明细带 ────────────────────────────────────────────────────────────┤ │ │ │ ▸上轮: 主角攻击3→蛆虫-3 | 攻击+50%(1结算) | 警觉+1×2 … [展开明细▾] │ │ # 2026-09-17 数值压缩批:UI 示意文本同步(atk 7→3〔地精格数÷3 + L1 锚行;UX 示意按当前地精行值读〕、伏击 +3 → +1/层,幅度参考 data/tables/) │ └────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘ │ ├─[C] 角色信息 240px ───┬─[D] 扫雷图 ~1036px ──────────────────────────────────┤ │ 520px │ 520px │ │ ┌──────────────────┐ │ ┌─────────────────────────────────────────────────┐ │ │ │ HP 42/50 ▓▓▓░ │ │ │ AP ●●●●●○○○ 5/8 │ │ │ │ 攻击 6 (+50%) │ │ │ [⏹停手] [?图例] [↻刷新 8|剩2] │ │ │ │ RAP ▓▓▓░ 3/8 │ │ │ ┌─toast────────────┐ │ │ │ ├──────────────────┤ │ │ │AP不足·剩0点 │ 12 12 1 ░ 2 ▓▓ ▓▓ │ │ │ │ 状态效果 │ │ │ └──────────────────┘ 12 █ 1 1 2 ▓▓ ▓▓ │ │ │ │ ⬆攻击+50% ○1 │ │ │ 1 2 2 🚩 █ 2 1 1 ▓▓ 👫 1 1 ░ │ │ │ │ 🛑减攻−65% ○1 │ │ │ ░ 1 ▓▓ 👫 1 1 ░ ▓▓ 1 1 ░ ░ 2 │ │ │ │ (槽×4 固定) │ │ │ ▓▓ 1 1 ░ ░ 2 ▓▓ │ │ │ ├──────────────────┤ │ │ ( █=可挖域微光 👫=小人) │ │ │ │ [小人立绘占位] │ │ │ │ │ │ └──────────────────┘ │ └─────────────────────────────────────────────────┘ │ └───────────────────────┴──────────────────────────────────────────────────────┘ ``` --- ## States & Variants | State / Variant | Trigger | What Changes | |---|---|---| | **挖掘阶段(默认态)** | 轮次开始 / 结算完毕回 Active 相位 | B 区敌人待机(意图徽标全程可见——敌人系统 Rule 8⑤),D 区棋盘可交互,AP 条点亮;能量 2/10,唯悬停呼吸微光在动(§2.1) | | **结算阶段** | round_end 触发(AP 尽/停手/清图) | D 区锁输入(棋盘去饱和 + 金橙色相偏移,明度不变,数字保持全对比);B 区播放五段编排演出(授予段 → 增益/减益段 → 战斗段 → 衰减段 → 判定段,战斗结算 段序冻结);明细带展开 84px 逐行滚动;阶段指示→"结算中";能量 7/10 | | **清图瞬间** | 全部安全格开完 | 金粒喷泉 + 彩纸 3–5s 即收(§2.3);清图奖励行强调呈现(H2,地图战斗资源×④——金框高亮行);随后换新图 install | | **完美排雷高光** | 战斗结算高光判定(全图标中/零误标类) | 全屏喝彩级反馈(§2.2 最高档):金光带加倍扫射 + 「完美排雷 ×2」横幅——P2 爆发兑现节点(创意风险 #2 落点) | | **标中旗高光** | flag_judged{hit=true} | 该旗化暴击弹道加重 + 明细行金框——chord 缺席的即时兑现补偿(创意风险 #3 落点) | | **敌人死亡呈现** | 敌 hp=0(流水行击杀标记) | 该敌人立绘血条归零 → 立绘灰化 + 碎裂退场(**禁瞬消**——敌人系统资产下限「死亡瞬间须可辨识、不得直接消失」,同等 blocking);战斗段短路的重击被掐灭不产行动明细行,由行序可推断(战斗结算);动画密度归战斗表现,呈现语义在本 spec | | **胜利终局** | verdict=win | 金蜡封落于**扫雷图区中央**(§2.4 字面锚定),全屏暖白金 overlay;判定行 + 「下一节点」;明细回看入口;状态槽全清可见反馈(增益状态×4④——逐槽化光收回 + 微文案「状态随战斗结束消散」,防「我的 buff 哪去了」误读) | | **失败终局** | verdict=lose(hero hp=0,战斗段短路) | 明度不变的暮蓝 #5A6C8C 氛围 overlay(全作唯一暮蓝档);小人坐砖掸灰、插过的旗逐面化光点收回(§2.5);判定行 + 明细回看(学习用途)+「返回」;状态槽全清可见反馈(增益状态×4④,同胜利) | | **Boss 遭遇变体** | encounter=boss(遗迹守卫) | 战斗开始一次性演出:紫赤 #8F2F6A 影子爬过棋盘(§2.6);敌人立绘体量最大+锐角剪影;阶段指示附 Boss 名 | | **空态:无状态效果** | 增益状态 EC12 | 状态槽隐藏 or 空槽占位——**裁决:槽位隐藏,HP/攻击/RAP 上移补位**(角色信息区纵向空间紧张,空槽占位浪费);图例面板载空态说明(增益状态×① 成文项) | | **调试变体** | 测试模式 | TunePanel 入口(demo 保留,正式侧元进度退役);Playtest 诊断按钮(卡死转储) | **拒绝/作废子态**(排雷玩法×6⑥、行动经济双源——每次拒绝玩家可感知): - 棋盘面拒绝(sub_reason:非相邻/挖旗格等)→ 目标格 旗朱 #C63D22 边框闪 + toast 文案(图标+文案冗余,色弱清单 #7) - 资源面拒绝(AP 不足/RAP 不足)→ AP/RAP 数字脉冲 + toast「AP 不足 · 剩 0 点」 - voided(stop 被作废等)→ toast「本轮已清图,停手未执行 · 剩余 AP 已作废」——防静默改判读感欺骗 --- ## Interaction Map **输入前提**(technical-preferences):Keyboard/Mouse 主输入,全部操作纯鼠标可完成;Gamepad Partial 非 MVP 门禁(导航序留 Open Questions);Touch None。 | 组件 | 动作 | 输入 | 即时反馈 | 结果(经组合根) | |---|---|---|---|---| | 未开相邻格 | 挖掘 | 左键 | 格碎裂 + 连锁展开(免费)+ 奖励身份揭显 | 意图入当帧批次 → 排雷玩法 `settle_batch` | | 已开格 | 移动 | 左键 | 悬停时路径预览高亮(布局决策 3);执行 ≤150ms 短滑 | 意图入批(BFS 移动,免费) | | 未开格 | 插旗 | 右键 | 旗落下(旗朱) | 意图入批(1 AP / 免费;已旗格右键无操作——旗无移除手段,插旗不可逆批 2026-09-19) | | 停手按钮 | 主动结束轮次 | 左键 | 按钮下压 + AP→RAP 飞行数字 | `settle_batch([stop])`(**经排雷玩法批次,不直调行动经济**——单意图帧批次契约) | | 弃图刷新按钮(雷图右上角) | 当轮就地换图继续挖 | 左键 | 确认微交互(RAP−8 代价显式 + 旧板弃置提示);RAP<8 → 资源面拒绝可见(行动经济 EC13) | `request_refresh`(**Active 相位当场换图继续挖**——AP 不重置、本轮剩 N 次扣减;**上游已修订受理——见布局决策 4/OQ11**) | | 图例按钮 | 开图例 | 左键 | 模态 overlay | 恒可开(图例条目恒在) | | 结算明细带 | 展开回看 | 左键 | 明细 overlay | 只读 | | 状态效果槽 | 悬停 | hover | 状态 tooltip(来源+语义+剩余结算次数) | 只读 | | 胜利 overlay | 下一节点 | 左键 | → NodeOverlay / 关卡结算 | LevelRunner 推进 | | 失败 overlay | 返回 | 左键 | → 存档/营地 | 冒险终结 | **单意图帧纪律**(排雷玩法×6⑥):一帧内 collected 意图整批提交,stop 点击终结当帧收集;F4 语义序仲裁为防御性兜底。悬停预承诺三态光标:移动(箭头)/挖(镐)/旗(旗形)——左键双义(移动 vs 挖)的消歧完全依赖格态一瞥可辨 + 光标区分(误挖不可逆的感知保险)。 **复合意图(排雷玩法评估项留痕)**:点击远格 = 自动 move+dig 的两击摩擦消解——**MVP 不做**(留痕 2026-09-12:免费移动高频,两击摩擦符合 P4 ≤2 观测假设;排雷玩法 L298 评估项)。 **可挖域常驻指示**:小人 8 向相邻未开格呼吸微光(§2.1 唯一在动的元素);不可挖域(非相邻)悬停显示禁止光标 + 首次 toast 提示「需先走近(点击已开格移动,免费)」。 **chord 肌肉记忆首遇提示**(排雷玩法×6③):经典扫雷玩家首日尝试双击快开时,非模态 toast 每 run 一次:「本作无双击快开——插旗后轮末自动判定标中;点数字格可移动小人」(含排雷玩法登记锚点「点击数字格 = 移动小人」)。文案定稿权归实现期文案 pass。 --- ## Events Fired 项目无分析系统;本节 = **呈现层订阅的核心信号**(ADR-0001 组合根直连 signal)+ playtest 遥测义务(playtest_logger.gd 已有五类行)。呈现层新遥测(写 playtest JSONL `ux` 行): | Player Action | Event Fired | Payload / Data | |---|---|---| | 每轮结束 | `ux_round_input_ratio` | 原始输入动作数∶AP 消耗(行动经济 P4 ≤2 护栏观测,排雷玩法遥测义务) | | 停手/清图 | `ux_round_exit` | path_tag {stopped, ap_exhausted, cleared}(对齐上游封闭枚举)——弃图率(难度曲线与Boss OQ4)观测 | | 弃图刷新(挖掘期,非轮出口) | `ux_refresh_attempt` | {result: accepted/rejected_rap/rejected_cap, round_refresh_index: 1..2}——刷新使用(难度曲线与Boss OQ6)与行动经济 OQ3 预警阈值观测;每轮 0–2 次(布局决策 4 cap=2) | | 拒绝/voided | `ux_reject` | {source: board/resource/phase, sub_reason} | | 提示触发/关闭 | `ux_hint_shown` | {hint_id: chord/no_adjacent} | | 呈现订阅(不改核心) | 排雷玩法三事件 / [战斗结算](../gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md#明细流水每一行都能指回你刚才的哪一步棋)步骤流(9 类行协议,含终局判定行) / battle_over / level_clear | 载荷 schema 成文义务见 §Data Requirements——旧版台账 entry 17①(HUD框架硬性要求) | **持久状态写入**全部经组合根唯一路径(settle_batch / request_refresh / runner 推进)——UI 层禁直调核心写(架构七原则"依赖单向组合根")。 --- ## Transitions & Animations | 时刻 | 过渡 | 依据 | |---|---|---| | 进入战斗屏 | 棋盘 install 淡入(200ms)+ 初始 3×3 展开涟漪 + Boss 战先播紫赤影子爬棋盘(§2.6) | 棋盘生成 install / §2.6 | | 挖掘→结算 | 明细带自底展开(150ms)+ 棋盘去饱和 + 金橙色相偏移 + 阶段指示翻转 | §2.2 色彩转金橙主导、饱和拉高、明度不变(状态区分经饱和/色相——art-bible §2 合规化 2026-09-12) | | 结算逐行兑现 | 光带自棋盘行起点横扫 → 开格化箭雨/旗化暴击弹道飞向敌人立绘 → 受击闪白 + 血条直角递减 | §2.2 承载元素;因果全程可见可归因(P2) | | 清图换新图 | 金粒喷泉 3–5s → 旧图碎裂淡出 → 新图 install 淡入 | §2.3 短促丰收不拖节奏 | | RAP 清零(battle_over) | RAP 数字滚动归零 + 「随战斗结束消散」微文案 | 行动经济可见反馈义务 | | 敌人死亡 | 血条直角递减至零 → 卡体灰化 + 碎裂退场(禁瞬消) | 敌人系统资产下限(同等 blocking);动画密度归战斗表现 | | 状态槽全清(battle_over) | 状态逐槽化光收回 + 「状态随战斗结束消散」微文案 | 增益状态×4④;RAP 清零同款先例 | | 关卡收束清库(预留) | 清空反馈义务保留——载体为魔法道具背包,随魔法道具 P0 落地;本批不设计具体呈现 | 魔法道具 下游呈现义务(关卡末清空反馈) | | 胜利 | 蜡封自上落下弹跳定格 → 碎砖拼纹章 → overlay 暖金渐显 | §2.4 克制不狂欢 | | 失败 | 全屏明度不变转暮蓝色相 → 旗化光点 800ms 逐面收回 → overlay | §2.5 最静一拍 | | 减动效选项 | 上述全部动画提供时长减半/直接跳终态开关(项目未建 accessibility 文档前,本项为 spec 内建承诺) | 动议:结算逐行兑现为信息载体不可整体跳过,可加速 | --- ## Data Requirements | Data | Source System | Read / Write | Notes | |---|---|---|---| | 棋盘格态/数字/可挖域 | 排雷玩法 只读面(query) | Read | 呈现刷新面 = 排雷玩法 三事件信号(载荷 schema 成文——旧版台账 entry 17①) | | BFS 移动路径 | 排雷玩法 `compute_move_path` | Read | 布局决策 3 合法性指示消费 | | 拒绝原因 | 排雷玩法 `sub_reason` 封闭枚举 + 行动经济 资源面 | Read | 三源(board/resource/phase)映射文案——呈现层契约成文;资源面原因无上游载荷(行动经济 仅 bool + debug 诊断),客户端按动作上下文推断 | | AP / RAP / 本轮刷新计数 | 行动经济 | Read | 常显;刷新入口可用性 = RAP 读数客户端预判(RAP≥8)+ `request_refresh` 返回值(行动经济 无 `can_request_refresh` API——仅 bool 返回 + 只读观测量;行动经济 EC13 拒绝合法可见) | | 结算流水行(9 类封闭协议) | [战斗结算](../gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md#明细流水每一行都能指回你刚才的哪一步棋) 流水协议 | Read | 逐行来源标注(P2);未生效类行(奖励未生效)聚合计数呈现 | | 判定 verdict | 战斗结算 判定段 | Read | 终局画面数据锚 | | 敌单位 hp/顺位/摇定动作(pending_skill/type/name)/敌方增益/enemy_id/存活 | 敌人系统 只读面(经战斗结算呈现快照) | Read | 意图线索映射全局恒定(敌人系统×4②,技能池批三档口径);**despawn 前捕获**(旧版台账 entry 17③——缺陷②教训) | | 状态效果投影(含空态/极性/溢出) | 增益状态 投影口径 | Read | 极性映射数据源 = 战斗结算 SettlementTable 效果语义,非 magnitude 符号(增益状态×③) | | 已开格奖励身份(奖励徽章) | 地图战斗资源 `query_identity`(经 board_view 身份解析只读回调,组合根注入) | Read | 已开格身份常读——挖掘期 Active 相位内有效;reward_id 全局恒定、禁止重掷;徽章绘制优先级见 §Component Inventory BoardView 行 | | 节点图/当前节点/HP 携带 | 关卡节点地图 lite · LevelRunner | Read | A 区进度条 | | 意图提交 | 排雷玩法 | **Write** | `settle_batch`(stop 亦经此——不直调行动经济) | | 弃图刷新 | 行动经济 | **Write** | `request_refresh`(挖掘期 Active 当场受理——布局决策 4 2026-09-12 上游已落稿;战斗结算 `refresh_board` 编排承载) | | 节点推进 | LevelRunner | **Write** | 胜利 overlay「下一节点」 | | 终局画面数据锚 | 战斗结算 判定行(流水行协议) | Read | 「终局判定行 = 胜负画面的数据锚」(战斗结算 UI Requirements);despawn 前状态可见性纪律 = 旧版台账 entry 17③(销毁前捕获、**载荷数据自包含**、禁呈现层回读核心生命周期状态);若需独立终局快照信号,须回战斗结算/实现期 ADR 补登记(战斗结算 现无 `settlement_snapshot` 契约——2026-09-12 评审修正) | **架构注记**:UI 不拥有任何游戏状态——全部读经核心只读面,全部写经组合根(ADR-0001/0003)。呈现层信号载荷 schema 须在《HUD框架》成文(旧版台账 entry 17①,缺项即 blocking);场景级 headless 测试进 AC(entry 17②);覆盖层层级断言(缺陷⑤——任何模态覆盖层必须有"打开时遮挡物隐藏"断言)。 **更新触发注记(2026-09-12 评审增补——防实现层等待不存在的信号,旧版台账 entry 17 教训同类)**:旗插/拔与移动成功反馈**零事件外发**(排雷玩法发射面封闭)——经意图调用 `ActionOutcome` 返回值命令式驱动;AP/RAP 读数:行动经济无推送信号——组合根每次调用返回后重查;状态效果:增益状态纯被动容器零信号——状态栏刷新绑战斗结算的编排完成时点;奖励徽章:地图战斗资源 身份解析经 `query_identity` 只读回调(组合根注入 board_view),已开格揭显时查询——写路径回执后重查。 --- ## Accessibility 项目尚未建 `design/accessibility-requirements.md`(gate-check 缺口,见 Open Questions)。本 spec 内建基线承诺: - **对比**:全部格底/面板底对数字墨 ≥4.5:1(WCAG AA)——art-bible §4.1 硬指标已可测(#33261B/#C9AF83 = 6.9:1 实测);UI 数据一律墨族素面 - **色弱冗余**:无任何信息仅靠色相承载——格态靠完整/碎裂形;奖励金 vs 危险红靠剪影+运动;UI 红/金强调对加图标+文案冗余;Boss 靠形状独占(art-bible §4.5 清单逐项成立) - **灰度可辨**:变异格纹带、格态在灰度截图下可分类(art-bible §3.2 验收标准) - **非色彩破坏性确认**:弃图刷新(消耗 RAP 8 点)的确认交互与常规确认**不同位**(位置通道,色弱清单 #7) - **字号下限**:棋盘数字 ≥18px、明细带正文 ≥14px、tooltip ≥13px(1280×800 基座) - **运动**:无闪烁 >3次/秒;结算光带为方向性扫动非频闪;提供减动效选项(§Transitions) - **键盘/Gamepad**:MVP 纯鼠标可完成全部操作(technical-preferences 平台注记);**MVP 决策留痕:纯键盘导航/焦点序不做**(2026-09-12——回合制点击驱动,平台仅承诺纯鼠标);gamepad 导航序延后(Open Questions) --- ## Localization Considerations - **源语言中文(CJK)**:运行时默认字体无 CJK 字形——**CJK 字体随包为硬性前置**(ADR-0003 已锁),实现 AC 覆盖 - **按钮文案单行约束**:「停手」「弃图刷新」——按钮宽度按 4 汉字上限设计;译为英文("Hold"/"Reroll")不超 1.6× 不破版;德语长词("Aufgeben+Neu"类复合词)风险 HIGH——弃图刷新按钮允许两行或图标+缩写 - **明细带行文案**:来源标注格式「{行为} {值} → {目标}(来源)」为模板插值,最长 token = 来源标签(4 汉字,如「清图奖励」「标旗未中」——settlement source_label_map 封闭枚举);行模板预留 40% 膨胀宽度(固定槽高 + clip 兜底) - **数字格式**:全部整数,无本地化格式需求;AP 点阵为图形载体不依赖文本 - **术语表锚定**:旗/雷/停手/弃图刷新/轮次/结算 已在 GDD 体系内定名,译文须同步 registry terminology(五词条先例) --- ## Acceptance Criteria **布局与可读** - [ ] 1280×800 与 16:9 全屏(canvas_items/expand)下四区无遮挡、无重叠、无内容裁切(棋盘 12×12 全部格子 + 数字完整可见) - [ ] 进入战斗屏 ≤500ms 内可交互(棋盘 install 淡入完成后首格可点);同屏 draw calls < 200(technical-preferences 预算) - [ ] 两种格态(已开格 / 未开格)灰度截图下一眼可辨(排雷玩法×6②) - [ ] 悬停光标区分移动/挖/旗三语义;可挖域(8 向相邻)常驻指示;非相邻格悬停显禁止反馈(排雷玩法×6③) - [ ] 已引爆雷格呈"可通行可读"(排雷玩法×6④) - [ ] 全部数字对所在格底对比 ≥4.5:1;明度恒定规则无违例(art-bible §4.1) **交互与反馈** - [ ] 挖/移/旗/停手/刷新全部操作纯鼠标可完成;stop 意图经 `settle_batch` 提交(代码走查 + 探针断言) - [ ] 每次拒绝(棋盘面/资源面/相位)玩家可感知且两源可区分;voided(至少 stop 作废)可感知(排雷玩法×6⑥、行动经济双源) - [ ] 弃图刷新消耗 RAP 8 点、本轮上限 2 次可见(按钮文案实时「剩 N 次」;上限已随行动经济 2026-09-12 修订生效);RAP<8 资源面拒绝可见(行动经济 EC13);确认交互与常规确认不同位;换图后 AP 不重置、剩余次数扣减可见(**上游已修订受理——2026-09-12 布局决策 4 落稿**) - [ ] battle_over 时 RAP 清零有可见反馈(行动经济);关卡收束清库反馈义务载体 = 魔法道具背包,随魔法道具 P0 落地补验收(现行切片无库存容器) - [ ] battle_over 时状态槽全清有可见反馈(逐槽化光 + 微文案)(增益状态×④) - [ ] 敌人死亡瞬间可辨识(卡体灰化 + 碎裂退场,禁瞬消);战斗段短路被掐灭的重击由行序可推断(敌人系统资产下限) **信息与归因** - [ ] 结算逐行明细实时可见、战斗后可回看完整流水(P2 逐行归因);未生效类行(奖励未生效)聚合计数呈现(战斗结算 现行 9 类行协议) - [ ] 敌人意图徽标挖掘期全程可见、映射全局恒定、含顺位与环长直觉编码(敌人系统×4①②③) - [ ] 状态效果:极性呈现映射成文且非 magnitude 符号;空态渲染成文(裁决:槽隐藏);满层溢出经明细行可见(增益状态×①③④) - [ ] 图例面板条目恒在可随时回看、非模态提示不劫持输入 - [ ] 零合法板(棋盘生成 EC5 降级)出现时玩家侧诚实提示(toast,非静默) - [ ] 效果行 value 为单次贡献值,不得与 pool_value(池合成值)相加呈现;零值伤害行可见不被吞;衰减行按聚合计数呈现(战斗结算 呈现细则) - [ ] 未生效类行(奖励未生效)携带形状冗余(icon/划线),非色相独载 - [ ] 奖励徽章绘制优先级:旗之下、变异纹带之上、不进数字区;拾取瞬间 tier 档位可读(地图战斗资源 H1) **场景级测试**(旧版台账 entry 17②③,缺项即 blocking) - [ ] 场景级 headless 测试:真实实例化战斗屏场景 + 驱动完整对局 + 断言零脚本错误(ui_click_probe 模式扩展) - [ ] 任何模态覆盖层(图例/明细回看/胜利/失败)有「打开时遮挡物隐藏/输入锁定」场景级断言(缺陷⑤对照) - [ ] 动态区全部固定槽高 + clip_contents——悬停文案换行不推挤布局(缺陷①回归) - [ ] CJK 字体随包,全部中文文案渲染非豆腐块(ADR-0003) - [ ] 敌人 despawn 后呈现层不回读核心生命周期状态(快照纪律,缺陷②回归) --- ## Open Questions 1. **Player journey map 未建**——建议实现前补建(`design/player-journey.md`),校准挖掘→结算→终局情绪曲线与 art-bible §2 能量档的匹配 2. **`design/accessibility-requirements.md` 未建**(gate-check Pre-Production 缺口)——本 spec 内建 WCAG AA 基线承诺,正式分层(文本缩放/色盲模式/按键重映射)待该文档定稿 3. **`design/ux/interaction-patterns.md` 未建**——本 spec 新引入待入库 pattern:toast 双源拒绝、逐行兑现明细带、悬停预承诺光标、点阵资源显示(/ux-design patterns 批次入库) 4. **战斗表现美术测试**(game-concept 已登记,战斗表现批次前强制):本 spec 的常驻双舞台分屏(布局决策 1)是测试的布局输入——**敌人卡形态已裁决(2026-09-20 用户看对照样张拍板):全站桩式(无框立绘+底座),主角同样站桩、状态小图标挂血条下,卡片式整体退役**;本 spec 已随裁决改写(原"按卡片式起草"条款作废),站桩式不改变分区结构。对照样张存档 `production/mockups/enemy-card-vs-standee-mockup.html` 5. **移动动画形态**(布局决策 3):≤150ms 短滑为推荐值,playtest 观测「移动太瞬/太拖」反馈后调 6. **明细带挖掘期是否常驻上轮摘要**:常驻(现方案)vs 结算后即收起——playtest 观测回看频率 7. **Gamepad 导航序**:Partial 支持(非 MVP 门禁)——焦点环顺序待 gamepad 批次定 8. **NodeOverlay / 关卡结算屏**:相邻域屏,建议后续 spec `design/ux/node-reward.md` + `design/ux/level-clear.md`(本 spec 只锁出口锚点) 9. **TunePanel 退役计划**:正式侧归元进度(天赋树),切片调试入口在《HUD框架》标注退役时点 10. **提示文案定稿**:chord 提示/空态文案归实现期文案 pass,本 spec 只锁必含要点与形态约束 11. **弃图刷新上游修订(已落稿 2026-09-12,布局决策 4)**:行动经济(Active 相位受理 + 每轮上限 2 次 + Waiting 代理退役 + 旧旗作废裁决 + 时间税失效预警)、排雷玩法(Active·仅刷新路径装板受理)、战斗结算(stopped/ap_exhausted 恒 same_board + `refresh_board` 挖掘期刷新编排;AC-29 改写/AC-30 恒 same_board)、registry `rap_rules` 同步、旧版 systems-index 修订块登记。遗留观察项:当场刷新的节奏健康由行动经济 OQ3 弃图率/刷新率预警承载,playtest 复核 12. **教学引导缺口挂靠(成文时教学引导 GDD 尚未建,留痕)**:挖到雷 = 敌方优势而非死亡(排雷玩法登记「经典扫雷玩家最大预期违背」)、旗挡链(连锁止于旗属正常)、首次蓄力姿态一次性提示(敌人系统)——本屏 toast 体系为落点候选,随教学引导批次定 --- ## §13 上游义务对照表(门禁核对用) > 「系统名×条目号」记法(如「排雷玩法×6⑥」)= 旧版 systems-index 门禁台账中该系统的义务条目编号,条目内容均已在本表逐条承载。 | 义务源 | 条目 | 本 spec 承载落点 | |---|---|---| | 排雷玩法×6 | ① stop 经批次 | §Interaction Map 停手行 + AC | | 排雷玩法×6 | ② 格态可辨(已开 / 未开两态) | §Layout 格态 + AC | | 排雷玩法×6 | ③ 悬停预承诺+可挖域+chord 提示 | §Interaction Map + §States | | 排雷玩法×6 | ④ 引爆雷格可通行可读 | §AC | | 排雷玩法×6 | ⑤ 路径预览裁决 | 布局决策 3 | | 排雷玩法×6 | ⑥ 单意图帧+voided+拒绝可感知 | §Interaction Map + §States 拒绝子态 + AC | | 行动经济 | AP/RAP 常显+刷新入口+清零反馈+双源 | §Layout C/D 区 + §Transitions + AC | | 战斗结算×3 | ①高光行强调呈现(标中旗金框行/清图 H2 金框行)②完美排雷呈现形态 ③棋盘生成 EC5 零合法板提示/补偿/回退形态(toast 提示;补偿/回退不提供——三形态选型留痕 2026-09-12) | §States 高光/清图 + §States 拒绝子态 + §AC;注:结算明细屏 = 战斗结算 UX Flag 事项(本 spec 即其 /ux-design 产物),非 战斗结算×3 台账 | | 敌人系统×4 | 意图映射/恒定/顺位/敌方池 | §Component Inventory 敌人站桩立绘 + **意图线索映射目录(敌人系统×4① 成文占位,资产定稿归战斗表现)** + AC | | 增益状态×4 | 常显+空态/来源标注/溢出/去留 | §States 空态 + §AC | | 地图战斗资源×5 | 身份恒读/明细行/清图强调(旧版台账五条中「窗口」「清空反馈」随格面资源批下线——清空反馈义务现载体 = 魔法道具背包,随魔法道具 P0 落地) | §Component Inventory BoardView 奖励徽章 + §States 清图/高光 + §Data Requirements query_identity + AC | | 棋盘生成 | EC5 零合法板诚实呈现(数据面经 战斗结算×3③ 上抛) | §States 拒绝子态(toast)+ AC | | 敌人系统资产下限 | 受击反馈/死亡表现/顺位标记 | §Transitions 受击 + §States 敌人死亡呈现(禁瞬消)+ §Component 顺位徽标;呈现语义在本 spec(同等 blocking),动画密度归战斗表现 | --- ## 修订记录 | 日期 | 改动 | |---|---| | 2026-09-15 | 雾格残留清理:格态收窄为已开 / 未开两态(删除雾图变体状态行、四格态 AC 与已开雾格 tint / 雾区全开信号两条 AC);图例面板与 toast 槽去掉雾条目与雾首遇提示;BoardView 纹带、绘制优先级与色弱冗余改按通用变异纹带表述;`ux_hint_shown` 的 hint_id 枚举去掉 fog_first;输入义务与 §13 义务对照表去掉 地形变异×3 一项;目标感知示例与提示文案 OQ 措辞同步。本 spec 不装载被移除机制的呈现义务 | | 2026-09-16 | 格面资源批 UI 欠账收口(随 2026-09-15 可选类道具删除的代码收口同步文档):① 布局四区化——删 E 区道具面板行、布局决策 2(道具窗口形态=右栏原位激活)整段删除(编号留空防交叉引用失锚)、ASCII 线框图重绘为 A/B/C/D 四区(D 区横向加宽 ~1036px)、A 区节点链示例改文字签槽实际渲染(战/赏/疗/王);② States 删道具窗口态与零库存空态(「道包空空」);③ 结算口径五段化(授予→增益/减益→战斗→衰减→判定)与明细行 10 类封闭协议(删 15 类行、四类行旧口径;「奖励未生效」行保留);④ 交互/动效/事件表删道具窗口行、跳过按钮、`ux_window_choice`、`submit_window_selection`;⑤ 数据源登记删 `query_inventory` 与窗口载荷,奖励身份按现行 `query_identity` 只读回调口径校正;⑥ 验收清单删窗口断言、五区改四区、未生效类行改现行两型(溢出未生效/奖励未生效);⑦ 关卡末清库反馈义务改载魔法道具背包(随魔法道具 P0 落地,本批不设计具体呈现);⑧ OQ7(道具窗口原位激活)删除、OQ 重编号,「囤刀待机」等旧可选类措辞清理。本 spec 不装载被删除机制的呈现义务 | | 2026-09-20 | **敌人卡形态裁决收口(2026-09-20 用户看对照样张拍板,06 待办「敌人卡形态」解决移除——台账 99)**:全站桩形态定稿——① B 区主角与敌人均为无框立绘+底座(站桩式),**英雄卡/敌人卡组件整体退役,卡片式不再作为候选**;主角血条悬浮头顶、状态效果小图标一排挂血条正下方,敌人血条+顺位徽标悬浮头顶、状态小图标同款挂血条下;攻击值等规划数据仍归 C 区数据框(C 区不动);② 布局表 B 区行、Component Inventory 英雄卡/敌人卡两行随裁决改写(敌方 side 池共享层数各立绘同值、意图动画占位等既有语义平移到站桩载体,不随形态改变);③ ASCII 线框图 B 区重绘(旧"意图:爪击/环点"示意早已随行为环退役,本次一并清掉);④ OQ4 改写为裁决已收口注记,对照样张存档 `production/mockups/`;呈现义务细节重述(受击/退场演出挂点等)随表现层升级批执行 |