# VERTICAL SLICE - NOT FOR PRODUCTION # 战斗一屏样张批 V5–V12 断言面(2026-10-29 迭代 43 立五项;2026-10-31 迭代 46 卡B 增 V10–V12)—— # 实装定值的真实入口断言: # V5 血条填充 = 危险红(UiKit.HP_BAR_FILL 值单点 + 绘制点源码锚:全仓零 #689CE8 与零裸 # Color(0.41,0.61,0.91);条底收 HP_BAR_TRACK 常量); # V6 站桩名字行垫 HP_BAR_BACK 素底且不压地台(名字行基线 y < 地台顶 y——name_line_probe 几何出口); # V7 顺位徽标提档 UiKit.FS_HINT(值断言 + 绘制点源码锚,§7.4 清单外 11–13px 提档); # V8 护甲图标三键(light/ward/heavy)绑对应 24×24 PNG(ResourceLoader 装载结果 + name_line_probe # 绑定面); # V9 地台件 scene_stage_plaza.png + 护甲三枚入包可加载且尺寸 48×12 / 24×24(§5.2/§5.3 工单); # V10 名字行提档 FS_HINT 14(探针 name_font_size 实读 + 两绘制点源码锚 + FS_CAPTION 计数锚==1); # V11 退役常量不在册 + 掩尘 BRICK 逐位 + 顶缘线/口沿高光两绘制点改指源码锚; # V12 PLAZA_EDGE 逐位 #4C4038 + 回退描边改指源码锚。 # headless 无渲染面:像素采样以常量单点 + 源码锚 + 探针几何承载(观测面注记,验收对照表 V5 行)。 # 运行:godot --headless --path game --script res://tests/unit/presentation/standee_present_values_test.gd(expect 0) extends SceneTree const Kit := preload("res://tests/unit/test_kit.gd") const StandeeBodyScript := preload("res://presentation/views/standee_body.gd") # 源码锚读面(静态判据——源文件即提交面) func _read_source(rel_path: String) -> String: var f := FileAccess.open(rel_path, FileAccess.READ) if f == null: return "" return f.get_as_text() func _init() -> void: # ---- V5 血条填充 = 危险红 #A8321F(§4.2 语义物件显式落法) ---- Kit.check("血条填充常量 = 危险红 #A8321F〔样张批 V5〕", UiKit.HP_BAR_FILL.to_html(false) == "a8321f") Kit.check("血条条底收常量 HP_BAR_TRACK(视图原裸值原样入册)〔样张批 V5〕", UiKit.HP_BAR_TRACK.is_equal_approx(Color(0.10, 0.10, 0.11))) var body_src := _read_source("res://presentation/views/standee_body.gd") Kit.check("血条绘制点引用 UiKit.HP_BAR_FILL(源码锚)〔样张批 V5〕", body_src.contains("UiKit.HP_BAR_FILL")) Kit.check("全源零违例值 #689CE8 与零裸 Color(0.41,0.61,0.91)(源码锚)〔样张批 V5〕", not body_src.contains("689CE8") and not body_src.contains("689ce8") and not body_src.contains("0.41, 0.61, 0.91")) # ---- V6/V8 站桩实例面(名字行几何 + 护甲绑定) ---- var standee: Node2D = StandeeBodyScript.new("enemy") root.add_child(standee) standee.set_data({"display_name": "地精", "enemy_id": "goblin", "hp": 3, "max_hp": 3, "order": 1, "armor_type": "light"}) var nl: Dictionary = standee.name_line_probe() Kit.check("名字行基线 y < 地台顶 y(文字禁压地台——V6 判据坐标面)〔样张批 V6〕", float(nl.baseline_y) < float(nl.plinth_top_y)) Kit.check("素底牌底沿 ≤ 地台顶(整行不越地台)〔样张批 V6〕", Rect2(nl.plate).end.y <= float(nl.plinth_top_y) + 0.01) Kit.check("名字行素底 = HP_BAR_BACK 深档 #282220(挂载底色口径)〔样张批 V6〕", Color(nl.plate_color).to_html(false) == "282220") Kit.check("基线读数与实装几何同源(基线 = 地台顶上方 8px 档:150 < 158——14px 档牌顶+18)〔样张批 V6〕", absf(float(nl.baseline_y) - 150.0) < 0.51 and absf(float(nl.plinth_top_y) - 158.0) < 0.51) # ---- V7 顺位徽标提档 FS_HINT ---- Kit.check("FS_HINT = 14(§7.4 六档)〔样张批 V7〕", UiKit.FS_HINT == 14) Kit.check("顺位徽标绘制点取 UiKit.FS_HINT(源码锚)〔样张批 V7〕", body_src.contains("HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, UiKit.FS_HINT")) # ---- V10 名字行提档 FS_HINT 14(迭代 46 卡B——五取值点+基线随档联动) ---- Kit.check("名字行探针字号实读 = FS_HINT(几何单点出口 name_font_size)〔名字行 V10〕", int(nl.name_font_size) == UiKit.FS_HINT) Kit.check("名字与护甲两绘制点取 FS_HINT(源码锚——沿 V7 先例)〔名字行 V10〕", body_src.contains("HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, UiKit.FS_HINT, UiKit.WARM") and body_src.contains("HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, UiKit.FS_HINT, col")) Kit.check("全文件 FS_CAPTION 仅剩消散提示一处(计数锚==1——三处宽度测量点强制换代)〔名字行 V10〕", body_src.count("UiKit.FS_CAPTION") == 1) # ---- V11/V12 地台色合并(迭代 46 卡B——常量面载体=Script 常量表,源码锚正证改指目标色) ---- var uikit_script: Script = load("res://presentation/views/ui_kit.gd") var cmap: Dictionary = uikit_script.get_script_constant_map() var cell_src := _read_source("res://presentation/views/cell_base_layer.gd") Kit.check("退役常量不在册(STAND_STONE_RIM/STAND_STONE_EDGE 零键)〔名字行 V11〕", not cmap.has("STAND_STONE_RIM") and not cmap.has("STAND_STONE_EDGE")) Kit.check("掩尘 BRICK 值逐位 #C9AF83(合并目标①)〔名字行 V11〕", UiKit.BRICK.to_html(false) == "c9af83") Kit.check("顶缘受光线与口沿高光两绘制点改指 BRICK(源码锚)〔名字行 V11〕", body_src.contains("ped.size.x, 2.0), UiKit.BRICK, true") and cell_src.contains("FACADE_HIGHLIGHT_PX), UiKit.BRICK, true")) Kit.check("PLAZA_EDGE 值逐位 #4C4038(合并目标②)〔名字行 V12〕", UiKit.PLAZA_EDGE.to_html(false) == "4c4038") Kit.check("回退描边绘制点改指 PLAZA_EDGE(源码锚)〔名字行 V12〕", body_src.contains("UiKit.PLAZA_EDGE")) # ---- V8 护甲图标三键绑 24×24 PNG ---- var armor_paths := {"light": UiKit.TEX_ARMOR_LIGHT, "ward": UiKit.TEX_ARMOR_WARD, "heavy": UiKit.TEX_ARMOR_HEAVY} for key: String in armor_paths: var tex := UiKit.load_tex(armor_paths[key]) Kit.check("护甲 %s 键绑对应 PNG 且 24×24(§5.3 工单)〔样张批 V8〕" % key, tex != null and tex.get_width() == 24 and tex.get_height() == 24) var ward_standee: Node2D = StandeeBodyScript.new("enemy") root.add_child(ward_standee) ward_standee.set_data({"display_name": "蛛化卓尔精灵", "enemy_id": "drider", "hp": 5, "max_hp": 5, "order": 1, "armor_type": "ward"}) var nl_ward: Dictionary = ward_standee.name_line_probe() Kit.check("甲档键 → 纹理路径绑定(name_line_probe 出 armor_icon 路径)〔样张批 V8〕", bool(nl_ward.armor_tex_bound) and String(nl_ward.armor_icon) == UiKit.TEX_ARMOR_WARD) # ---- V9 地台件与护甲三枚入包可载且尺寸对 ---- var plaza := UiKit.load_tex(UiKit.TEX_STAGE_PLAZA) Kit.check("地台件 scene_stage_plaza.png 可加载且 48×12(§5.2 工单)〔样张批 V9〕", plaza != null and plaza.get_width() == 48 and plaza.get_height() == 12) for key: String in armor_paths: var tex9 := UiKit.load_tex(armor_paths[key]) Kit.check("护甲三枚入包(24×24)且路径常量在 UiKit 单点〔样张批 V9〕" if key == "light" else "护甲三枚入包(24×24)〔样张批 V9〕", tex9 != null and tex9.get_width() == 24 and tex9.get_height() == 24) quit(Kit.finish("standee_present_values"))