# Dungeon Sweeper(扫雷 × 自动战斗 闯关 Roguelike) 扫雷推理层 + 自动战斗结算的两段式回合 Roguelike。个人开发,MVP 优先管线。 设计入口:`design/gdd/02-系统清单.md`(循环式新骨架根索引)· 概念:`design/gdd/00-游戏概念.md` · 旧版 GDD 归档(只读参考):`design/archive/gdd-2026-09-14/` ## Technology Stack - **Engine**: Godot 4.7.2 - **Godot 可执行文件(本机固定路径,2026-09-15 登记)**:`D:\code\godot\Godot_v4.7.2-stable_win64_console.exe`(headless / 命令行一律用 console 版;编辑器版为同目录 `Godot_v4.7.2-stable_win64.exe`) - **Language**: GDScript - **Build System**: SCons (engine), Godot Export Templates - **Asset Pipeline**: Godot Import System + custom resource pipeline ## 运行与验证(垂直切片) 工作目录 = 切片目录本身(含 `project.godot` 的那一层): - 冒烟(全量 headless 断言):`D:\code\godot\Godot_v4.7.2-stable_win64_console.exe --headless --path . --script res://smoke/smoke_all.gd` - 场景级探针(呈现层回归):`…console.exe --headless --path . res://smoke/ui_probe.tscn`;另有 `ui_tune_probe.tscn`(数值调整板)与 `ui_click_probe.tscn`(合成鼠标事件行为探针) - 调参期批量工具:`--script res://smoke/level_monte_carlo.gd`(关卡期望扫描)· `--script res://smoke/reward_expectation.gd`(奖励获取期望) - 交付前纪律:smoke + 全部场景探针全绿(见下方代码规范·测试条) ## Engine Version Reference @docs/engine-reference/godot/VERSION.md ## Project Layout - `design/gdd/` — 现行设计文档(2026-09-14 重建的循环式新骨架):6 份顶层文档(`00-游戏概念` / `01-核心循环` / `02-系统清单`〔根索引〕 / `03-内容规模` / `04-美术音频方向` / `05-不做清单`)+ `systems/` 按四个循环组织子系统文档(排雷循环 / 战斗循环 / 冒险循环 / 表现与支撑),子系统一律中文见名知意命名、不带编号前缀;文档增删必须同步 `02-系统清单.md` - `design/archive/gdd-2026-09-14/` — 旧版 GDD 体系归档(只读参考,不再维护,不作事实引用) - `design/registry/entities.yaml` — 跨系统事实登记表(已锁数值;仅 owner 文档可修订,冲突须显式提出) - `production/` — stage、session-state、gate-checks - `prototypes/` — `dungeon-sweeper-vertical-slice/` 垂直切片(概念 demo 已删除,验证报告留档 `docs/prototype-report-minesweeper-battle-concept.md`) - `docs/` — 代码规范(`code-conventions.md`)· **文档写作规范(`doc-conventions.md`,写文档前必读)** · 架构与 ADR(`architecture/`)· 引擎参考(`engine-reference/`) ## Conventions(评审确立,勿违反) - **数值单一事实源**:全部玩法数值存 `data/tables/`(.tres),经 `ConfigDB` autoload 类型化单点读取;玩法代码禁止数值字面量与自建 `load()` 表路径(D2 Rule 1/2) - **RNG 单点**:禁止 `randomize()`/自建 RandomNumberGenerator——随机只经 `RngService` 封闭命名流(D2 Rule 5) - **Core 层零 UI 依赖**:完整战斗必须可 `godot --headless --script` 运行(D2 Rule 7) - **fail-fast**:数据校验错误一律致命中止,无软回退(D2 Rule 6) - **spec-AC 一致性**:规约与验收标准不得在同一输入上给出不同答案——D2 两轮评审确立的阻塞标准,所有 GDD 同尺度 - GDD 评审纪律:`/design-review` 必须在独立会话跑(与 `/design-system` 隔离) - **文档写作规范(2026-09-14 成文,写任何文档前必读)**:在编写、修改任何设计文档之前,必须先通读 `docs/doc-conventions.md`(全文权威——整合原用语纪律〔2026-09-09〕、文档形态纪律〔2026-09-13〕、两件套与树形文档体系纪律〔2026-09-14〕、新骨架过渡口径〔2026-09-14〕,并新增可读性第一纪律)。要点:**可读性第一**——读者测试三问(管的是谁/什么?什么情况下?会发生什么?)答不出就重写该节;白话完整句、散文讲道理、表格放数据;禁自造黑话(唯一例外 = 玩家可见专属名词);树形文档体系,文档增删必须同步根索引 `design/gdd/02-系统清单.md`;节点一页纸以内;每个子系统一份设计文档、不建 analysis 推演件;正文只写现行规则,修订只进文末「版本历史」表;跨文档引用纪律(单点定义 / 规范名唯一 / 引用不转述 / 反向边登记 / 删除概念 SOP)见该文第 7 节;已锁数值事实源 = `design/registry/entities.yaml` 与 `data/tables/`。旧体系 lean 格式与 `gdd_lint` 门禁仅用于解读归档(`design/archive/gdd-2026-09-14/`),不约束现行文档。 ## 代码规范(写代码前必读,2026-09-11 用户拍板成文) **在编写、修改任何代码之前,必须先通读 `docs/code-conventions.md`**——该文档由用户指出的真实陋习与缺陷逐条成文,含结构/契约/测试/语言/数值/流程六类硬性纪律与本项目反面案例对照表。摘要(全文以文档为准): - **结构**:禁止上帝对象;功能以类封装;views →(信号)→ 组合根 →(写调用)→ core 依赖单向;核心写调用只在组合根发生 - **命名**:领域命名,禁止系统 ID 前缀(a1_/b1_/c1_)进入文件名与类名(子系统中文规范名 ↔ 英文代号对照表见 `design/gdd/02-系统清单.md`);核心文件头注必须带「实现 GDD」溯源行;禁止事实约定——未成文的约定当场补条文 - **契约**:信号/事件契约成文,状态机每条迁移路径都必须发事件(缺事件 = 软锁);跨层标识符语义单一(位置 ≠ 句柄);模态覆盖层打开必须隐藏遮挡物 - **测试**:每个可交互 UI 区域必须配套场景级探针(只有 core AC 不算有测试);缺陷修复必须沉淀回归断言;提交前 smoke + 全部场景探针全绿 - **数值**:期望值必须标明尺度(每格/每板/每战/每关);调参先测量后复测;单尺度校准必须跨尺度推演;用户拍板外的细节零发挥,列"待拍板"等裁决