# 文档写作规范(写文档前必读) > **地位**:本文是本项目文档写作的规范权威,与 `docs/code-conventions.md`(代码规范)对等——写代码前必读代码规范,写文档前必读本文。CLAUDE.md 只保留摘要与指针,细则以本文为准。 > **适用范围**:`design/` 下一切现行文档(顶层文档、`systems/` 系统文档、`design/ux/`、`design/art/`、`design/research/`)与 `production/` 会话记录;`docs/` 其他说明文档参照执行。 > **成文**:2026-09-14。整合来源:用语纪律(2026-09-09 评审确立)· 文档形态纪律(2026-09-13 评审确立)· 两件套与树形文档体系纪律(2026-09-14 用户拍板)· 新骨架过渡口径(2026-09-14 用户拍板)· 可读性纪律(2026-09-14 用户提出)· 引用纪律(2026-09-14 用户提出)。 ## 0. 总纲 文档是写给人看的:先让人读懂,再谈结构整齐。默认读者没有读过项目历史——可能是半年后的你自己,也可能是未来的协作者。下面所有规则都为这个读者服务。 ## 1. 可读性第一(最高纪律) **读者测试是每个小节的验收标准**:只读这一节,回答三个问题—— 1. 这节管的是谁/什么? 2. 在什么情况下? 3. 会发生什么? 答不出来,就重写这一节,而不是给看不懂的地方补注释。 **与旧体系门禁的关系**:旧体系的 lean 格式六条硬规则与 `tools/gdd_lint.py` 门禁已随 2026-09-14 归档停用(PostToolUse 钩子同批停用,工具本体留 `tools/` 备查),此后仅用于解读 `design/archive/` 里的旧文档(解读时注意其表格占比口径为 30%,2026-09-14 由 60% 放宽)。现行文档不跑 lint;可读性是唯一的内容质量门。旧模板文件留档 `.claude/docs/templates/` 备查。 ## 2. 白话写作规则 写文档像向朋友当面解释你的游戏。具体做法: 1. **完整句子优先**:用完整的句子把话说完;一段只说一件事,长句拆短句。 2. **禁止碎片笔记体**:正文不得写压缩碎片,不得把 `A→B→C` 箭头链当叙述(流程交给字符画,见第 3 节),不得使用只有作者自己懂的缩略语。 3. **每节人话开头**:每个小节的第一段先用白话说清"这是什么、为什么需要它",然后再展开细节。做到只读各节第一段,就能看懂整篇文档的故事线。 4. **术语首现即解释**:专业术语或项目概念第一次出现时,用一句话(可以用括号)解释它是什么,之后才允许直接使用。玩家会看到的专属名词(如"显影尘")同样要说清。 5. **叙述优先于引用**:AC-x、F-x 等编号引用不进正文叙述,只出现在验收标准与附录;正文用直白语言把规则本身说出来。 6. **反面基准**:数据库条目、会议纪要、只有评审工具能"读懂"的表格堆——都不是我们要的文档。 ## 3. 表达分工:散文、表格、字符画、公式 不同内容用不同载体,各司其职: | 内容 | 载体 | 纪律 | |---|---|---| | 规则的来龙去脉、行为逻辑 | 散文段 | 每段 ≤240 字,一段一件事 | | 枚举、数值、边界、依赖 | 表格 | 表格只放可列举的事实;禁止把需要解释的内容塞进单元格让读者自己拼 | | 流程、状态流转 | 字符画(代码块) | 禁止用散文逐步描述流程 | | 公式 | 结论先行 | 先一行加粗结论,再放公式代码块、变量表与验算表;公式本体必须保留 | | 体验锚点 | 关键词表 | 支柱/关键词/机制承诺 三列表,禁止长篇情绪描述 | 节点内顺序:先人话,再表格枚举,再字符流程图,最后公式举证。 **规则两段式**:核心规则先写"人话阶段"(作用于哪个系统、什么情况下、谁触发、触发后发生什么),再写"举证阶段"(逐效果给出计算方法或公式;纯流程规则明写"无计算")。规则名禁止纯名词短语(反面例:"获取路由")。 ## 4. 用语纪律(禁自造黑话) 文档、评审输出、日志与一切沟通中**禁止自造黑话**——比喻性生造词、只有作者自己懂的缩略语(历史反例:"非雾腿""双闸")。 - 只能使用:(a)人人可懂的直白语言,或(b)游戏行业通用术语(如 flood fill、战争迷雾、连锁展开、结算、增益/减伤)。 - 需要指代新概念时,用直白的描述性短语(正例:"实测可推理率"——限定语与规范名绑定)。 - 确需给新概念命名时:首次出现处必须附一句白话定义,并登记 `design/registry` 术语条目——不得让读者猜测比喻含义。 - 唯一例外:玩家在游戏里也会看到的专属名词(道具名、界面用语,如"显影尘""探巢摆钟")。文档内部的机制概念不得造词。 ## 5. 结构纪律 | 规则 | 内容 | |---|---| | 树形文档体系 | 全部设计文档构成一棵树;文档增删必须同步根索引 `design/gdd/02-系统清单.md` | | 一页纸节点 | 一节、一条规则的内容控制在一页纸内(约 ≤80 行);装不下就拆节,禁止铺开 | | 一系统一文档 | 每个子系统一份设计文档,不建 analysis 推演件;两三句能说清的"为什么"直接写进设计目的或规则正文 | | 正文只写现行规则 | 禁止删除线、"(作废)"、"(日期+拍板)"式注记;修订只进文末「版本历史」表;义务台账、拍板记录等审计信息入 `design/registry` 或附录,不入正文 | | 后置 ≠ 删除 | P1/P2 后置的内容逐条列出;复活后置项 = 修订文档,禁止静默加回 | | 数值纪律 | 正文定规则、取值域、单位;平衡值进 `data/tables/`,provisional 必须标注;已锁数值事实源 = `data/tables/` 与 `design/registry/entities.yaml` | ## 6. 文档类型与骨架 **顶层六文档**: | 文档 | 管什么 | |---|---| | `00-游戏概念.md` | 一句话概念、目标受众、世界观命名、术语层级 | | `01-核心循环.md` | 玩家醒来→做什么→得到什么→又想做什么,一条线讲清 | | `02-系统清单.md` | 根索引:循环 × 子系统总表 + 文档树导航 | | `03-内容规模.md` | 几个关卡、几种敌人、几种道具——做多少砍多少 | | `04-美术音频方向.md` | 参考图、参考游戏、风格关键词 | | `05-不做清单.md` | 明确写:这些我不要 | **系统文档骨架**(`systems/` 下统一采用): | 章节 | 要求 | |---|---| | 文首引言 | 一句话定位 + 状态(已定稿/范围草案/待设计)+ 旧版参考链接 | | 设计目的 | 2-4 句白话,为什么需要这个系统 | | 系统范围 | 负责/不负责两张表;表前一段白话说明边界 | | 在核心循环中的位置 | 处于哪一段、上下游是谁(字符画一行 + 两句白话) | | 核心规则 | 领域章节 ×2–6,每节一页纸 | | 依赖与输出 | 上游/下游/对外事件与接口(表格;引用纪律见第 7 节) | | P0 最小闭环 / P1·P2 后置 | MVP 最小集合与后置清单 | | 调参表 | 参数名/取值域/现行值,provisional 标注 | | 验收标准 | 可验证的判据 | | 待拍板(可选) | 冲突、缺口、设计变更失义条目 | | 版本历史 | 表格 | **命名**:中文、见名知意(如"游戏概念""棋盘生成");禁止 a1_/b1_ 编号前缀;不留纯空目录。正文中指代子系统一律用中文规范名;英文代号(供代码标识符与工具链)对照表见 `design/gdd/02-系统清单.md`,旧代号(a1–d6)仅限解读归档时使用,不得写进现行文档。 ## 7. 引用纪律(跨文档高内聚低耦合) 目标:修改或删除一个概念时,只改它的 owner 文档;引用方最多删掉一个链接。反例对照 = 2026-09-14 雾格删除事故——雾格/迷雾/fog 三名并存、雾机制被织进多份文档的规则正文,导致全仓几十处文字修改与大量事后一致性复查。 | 规则 | 内容 | |---|---| | 单点定义 | 每个概念只在 owner 文档里定义一次,registry 术语条目登记其规范名 | | 规范名唯一 | 正文只准用规范名,禁止别名散开——否则删除时 grep 搜不全 | | 引用不转述 | 跨文档引用 = 规范名 + 链接,禁止复述对方的规则细节、公式与数值;若发现自己需要一条规则,那是自己的概念,就地定义 | | 引用落到对外承诺 | 跨文档链接只锚到对方文档明示的对外内容(事件、接口、规则条目),不锚其内部细节 | | 依赖逐条列出 | 系统文档的「依赖与输出」节逐条列出本系统依赖的他人概念(规范名 + 链接)——这份清单就是删除概念时的影响面清单 | | 引用必登记反向边 | 引用他系统概念时,在被引方的 registry 条目 `referenced_by` 里登记——影响面靠它机械列出,不靠全仓搜 | | 链接断了也好读 | 引用处的句子在链接失效后仍通顺完整(写"变异规则见《地形变异》",不把半截语义挂在链接里) | **引用格式**:一律 Markdown 相对链接,指向文件、必要时带节锚点(例:`[地形变异 · 变异类型](systems/排雷循环/地形变异.md#变异类型)`)——机械可查,死链可被工具检出。 **删除概念 SOP**:① 查 registry 该条目的 `referenced_by`,得到影响面清单 → ② owner 文档删除概念 → ③ 纯引用方删链接即完事;机制被织入对方规则的,按清单逐处修订 → ④ 收尾跑一遍死链检查,全绿即干净。 **诚实边界**:机制耦合无法靠删链接消灭——别人的规则真的因你的概念而改变时,改内容不可避免。引用纪律保证的是:这类修改有一份现成清单(反向边 + 依赖节),不用事后全仓搜索。 ## 8. 归档与事实源 - `design/archive/gdd-2026-09-14/` 是旧版 GDD 体系的只读归档:不维护、不修改,**禁止作为事实引用**。 - 旧文档里的概念写进现行文档时,必须翻译成现行术语与现行决策口径(例:雾格已从设计中移除,不得作为现行机制引用)。 - registry 中 owner 仍指向旧 GDD 路径的条目,在对应新系统文档定稿后逐条改指新路径。 ## 9. 会话记录纪律 `production/session-state/active.md` 每条进度 ≤3 行(粗体键 + 短句);详情一律外链到对应文档或报告,禁止把定稿摘要、义务清单整段塞进条目。 ## 版本历史 | 版本 | 日期 | 说明 | |---|---|---| | v1 | 2026-09-14 | 首版成文:整合用语纪律、文档形态纪律、两件套与树形文档体系、新骨架过渡口径,新增可读性第一纪律与系统文档骨架 | | v2 | 2026-09-14 | 新增第 7 节引用纪律(跨文档高内聚低耦合:单点定义 / 规范名唯一 / 引用不转述 / 反向边登记 / 删除概念 SOP),原 7/8 节顺延为 8/9 | | v3 | 2026-09-15 | 命名纪律补充:现行文档代号清偿完毕,子系统统一以中文规范名指代;英文代号对照表落盘 `design/gdd/02-系统清单.md`,旧代号仅限解读归档 | | v4 | 2026-09-15 | 用语纪律正例去雾:第 4 节正例"剔除雾格后的可推理率"改为现行指标"实测可推理率"(原指标随雾格移除已删);规则文字与历史反例"非雾腿"、第 8 节雾格移除去向说明均不动 |