# 营地覆盖层 UX spec(camp) > 状态:v1.5(2026-10-15 简明技术中文用语规范批:文头状态行按实态订正;spec 基线=2026-09-30 审计拍板点 4A 用户裁决落文〔乙案新建 ux spec+元进度配套更改〕;视觉终稿已随迭代 9 9A 段落码,本 spec 成文其呈现规则) > 事实源:`game/presentation/views/camp_overlay_view.gd`(CampOverlay——9A 视觉终稿后实态) > 机制权威:[元进度](../systems/跨局循环/元进度.md)(营地三柜台/钥石/永久强化——营地=界面壳、机制主语=永久强化) > 相邻:[settlement-summary.md](settlement-summary.md)(最近冒险摘要数据同源)/ [level-map.md](level-map.md)(主菜单语境) ## 定位 营地是存档内消费钥石的枢纽场所(界面壳,非机制实体——裁定见元进度):主菜单营地独立入口进入,玩家在此用钥石换永久强化、查看秘宝匣解锁与最近冒险。本 spec 只锁呈现;机制(定价/解锁/入账)全部归元进度。**循环层级:存档级(大循环/局外)呈现面**——本层只在存档语境可达(主菜单入口),冒险进行中不可达。 ## 布局与交互 - 石纹全屏底(样张 v2 冻结件,浅 dim 透出)+ 顶栏铭牌与钥石徽(余额常驻)。 - 三柜台列:属性锻造(三档行:等级/价格/购买钮)、秘宝匣(**迭代 22 实装态呈现,2026-10-12**——见下方「秘宝匣柜台呈现细则」节)、奖励格图鉴(结构位)。 - 树面板(图鉴柜台下段,现役程序占位):营地内天赋树的节点购买与 Fork A/B 面切换承载——系统现行事实源=[天赋树](../systems/跨局循环/天赋树.md)(33 节点在役),呈现终稿归 [HUD框架](../systems/表现与支撑/HUD框架.md);信号 `tree_buy_requested` / `tree_fork_toggled`。(本行 2026-10-09 补登——树侧跨文档遗留项清偿:此前本 spec 零树面板登记。) - 底栏:关闭钮 + 操作注记;最近冒险收底栏条带(逐行只读读数)。 - 购买意图 `buy_requested(attr)` 经组合根转发 MetaProgression(纯视图 setter 面——零核心写调用、零系统资源写入持有);购买成功 `refresh_camp` 就地重刷(零重建回流)。 - 开合与开始层互斥:打开本层前由组合根隐藏开始层(遮挡纪律 2.3——开始覆盖层非模态且树序在后)。 ## 口径 - 呈现数据源 = MetaProgression 只读投影经组合根喂入;本层不持有系统资源、不算价。 - 退役/封存件呈现语义已随旧目录整体退役消解(探宝罗盘/显影尘/地穴全图卷等状态行已删——迭代 22 旧 12 行删除后目录内零 deferred/retired 态,2026-10-12); - 双入口框架(主菜单入口+局内状态面板只读入口〔2026-10-13 由「暂停层」改名——游戏非实时无暂停语义〕)的需求面归元进度「解锁双入口框架」节;状态面板入口已实装(2026-10-06 迭代 17 卡③〔时名暂停层〕——实机目检待用户,待办清单登记条在册),其呈现面不归本 spec。 ## 秘宝匣柜台呈现细则(迭代 22 实装态,2026-10-12) 秘宝匣柜台=解锁面+同调装配段两部分(数据投影=`treasure_shop_status` 单点): - **解锁面**:逐件一行——钥石购买件带**购买钮**(余额不足=禁用态不隐藏;已解锁=钮消失转已解锁态);条件解锁件带**条件进度呈现**(计数键现值/阈值,如「通关 2/3」);件名后缀·档位(普通/优秀/稀有);悬停浮窗=行 `desc` 直读。 - **装配段**(同调装配):装配行带**档位标签**(件档≤格档约束的可见面);未解锁件**禁装**(列表不可选);满位禁选;每件固定占 1 格。 - **空目录合法态**:白板档(12 件全未解锁)柜台零可装行=合法态非缺陷(装配面空目录断言 V18 在役)。 - **状态面板只读概览**:局内状态面板秘宝匣段=12 行只读清单(解锁态+装配态概览,零写入口——装配只在营地)。 - 机制权威=元进度/秘宝.md;本节只锁呈现规则。