[gd_resource type="Resource" script_class="HeroTable" load_steps=2 format=3] [ext_resource type="Script" path="res://data/schemas/hero_table.gd" id="1"] [resource] script = ExtResource("1") max_hp = 26 atk = 2 armor_class = 10 armor_type = "light" attack_type = "normal" ; 数值压缩批(2026-09-17 用户拍板暂定——整体绝对值轴 ÷3): ; max_hp 50→17(16.67 四舍五入)、atk 6→2。armor_class 10 不动(掷点阈值轴,相对量纲不压缩—— ; 用户同日裁决:本体自带 AC 不算减伤统计)。恢复奖励削弱随批在 reward.tres(概率 1/4 + 量再减半)。 ; 全部行值 provisional 归 难度曲线与Boss;压缩前基线读数(N=30 normal):基线档通关率 3%。 ; 护甲等级掷点批(2026-09-16 用户拍板):armor_class = 10(暂定基准,归 难度曲线与Boss; ; EV 参考数按判定式复算 = 期望减免 21.25%);ac_up 增益 +1 AC/层(×2 层 = AC+2)在其上加算。 ; ; 营地扩展前置批(2026-09-18 用户指令):新增两根可配置轴—— ; armor_type = 主角护甲类型(light/ward/heavy,缺省 light):轴现行休眠——甲效矩阵消费面 = 主角侧, ; 敌方攻击不查矩阵(2026-09-18 甲效矩阵调参批归因改述,原「恒 normal 档故三甲全 100% 中性」随旧三档 ; 结构退役),类型轴生效待敌方技能攻击类型批; ; attack_type = 主角基础攻击类型(normal/pierce/magic,缺省 normal):基础攻击量(atk)与攻击类型抽象分离—— ; 营地永久强化"换成魔法/穿刺攻击"= 改此字段(atk 量轴零改动),战斗段基础分量即按此查甲效矩阵。 ; 两轴全部 provisional,营地建设批(元进度侧)拍板正式投值。 ; ; Package B 迭代·第 2 轮(2026-09-22——计划书 §6.2,用户拍板一B):max_hp 17→20。第 1 轮读数 ; 触发 §6.2(L1 精英承伤 43-55% vs 靶 ≤20%、L1 净消耗 17.7/17=104% 破产、normal L1 通过率 ; 8.3% vs 靶 70-78%)的生存侧修复。单变量归因原则:同轮第二变量(heal_minor 加强)在 reward.tres。 ; 血线 17/27/37→20/30/40(关间大奖励 +10 不变)。provisional 未提交。 ; 数值修复批(2026-10-01——模拟档位重构后新尺首调):max_hp 20→26(调参二再 +2:普通档 L1 7% 差 2-4 血量级,+8% 池把 b3/b4 压线死改写险胜;完美档 62% 上界余量健康)。依据=新尺 MC 读数:普通档 v3.4 ; (完美+失误注入,踩雷 ~2.5/战)L1 四连战无治疗夹缝全灭(L1 条件通关 2%,0/100 出第一关); ; 完美档战役 36-41%(L2 53% 弱环)。+20% 血池抬夹缝生存;配套直伤雷当量同步上调(reward.tres ; 4/5/5→6/8/8,雷痛回归用户口径)双向对冲。全旧带读数随新尺作废重测归本批。