# VERTICAL SLICE - NOT FOR PRODUCTION # 实现 GDD:design/ux/battle.md(C 区角色信息 240×548——2026-09-26 信息归属拍板精简: # 攻击(+修正来源角标)/护甲 AC 数据框 + 魔法道具槽(预留)+ 本关强化列表(预留)。 # HP 条/立绘占位/状态效果槽/RAP 池/GP/钥石退役——HP 与状态唯一展示面 = B 区站桩(同一数据 # hud_presenter 双投喂 B/C 两区的重复展示);RAP 迁 D 区 AP 条(贴弃图刷新消费口); # GP(中循环)/钥石(大循环)迁出战斗屏)。 # Date: 2026-09-12(2026-09-26 C 区精简批重写) # 高内聚边界:纯视图 setter 面——装配(含修正文案/AC 投喂)归 hud_presenter.gd;定长槽 + clip_contents # (缺陷①回归约束)。 class_name HeroInfoPanelView extends PanelContainer const COL_INK := UiKit.INK var _atk_label: Label var _armor_label: Label var item_slots: HBoxContainer # 魔法道具槽(预留——4 空槽占位;数量/交互形态待魔法道具批定稿) var _bonus_section: VBoxContainer # 本关强化(预留——空态隐藏,接线归大奖励/锻造呈现批) var _bonus_list: VBoxContainer func _init() -> void: custom_minimum_size = Vector2(240, 0) clip_contents = true # 主面板穿石板戏服(样张 v2 冻结批 T2——纹理本色≈PANEL_HERO;数据框仍素面 §7.1;缺位回退 flat) var sb := UiKit.panel_skinned(Vector4(8, 6, 8, 6)) add_theme_stylebox_override("panel", sb) var col := VBoxContainer.new() col.add_theme_constant_override("separation", 14) # 布局充实(2026-09-26 反馈③:区段间距放大) add_child(col) col.add_child(UiKit.label("探险者", 17, true)) # 数据行装框(直角细线数据框——battle.md Component Inventory C 区行规格落形;同时消化纵向空白) var data_box := PanelContainer.new() data_box.add_theme_stylebox_override("panel", UiKit.panel_flat(UiKit.PANEL_DATA, UiKit.PANEL_BORDER, 0, 1, Vector4(6, 4, 6, 4))) col.add_child(data_box) var data_col := VBoxContainer.new() data_col.add_theme_constant_override("separation", 8) data_box.add_child(data_col) _atk_label = _data_line() data_col.add_child(_atk_label) _armor_label = _data_line() data_col.add_child(_armor_label) # 魔法道具槽(预留):随身战斗用道具的唯一展示面——空槽占位承诺格子在此, # 不预设交互(挖掘期指向交互归 E 区既有裁决);终稿样式/槽位数归魔法道具批 col.add_child(UiKit.label("魔法道具", 15, true)) item_slots = HBoxContainer.new() item_slots.add_theme_constant_override("separation", 10) col.add_child(item_slots) for i in 4: var slot := PanelContainer.new() slot.custom_minimum_size = Vector2(48, 48) slot.add_theme_stylebox_override("panel", UiKit.panel_flat(UiKit.PANEL_DATA, UiKit.PANEL_BORDER, 0, 1, Vector4(4, 4, 4, 4))) slot.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE item_slots.add_child(slot) # 本关强化(预留):锻造/大奖励/关卡奖励节点的属性提升——中循环数据因改变战斗数学准入; # 与战斗内状态效果(B 区站桩,随战斗消散)分区,防「战斗结束被清」误读;空态整节隐藏 _bonus_section = VBoxContainer.new() _bonus_section.add_theme_constant_override("separation", 4) _bonus_section.visible = false col.add_child(_bonus_section) _bonus_section.add_child(UiKit.label("本关强化", 14, true)) _bonus_list = VBoxContainer.new() _bonus_list.add_theme_constant_override("separation", 2) _bonus_section.add_child(_bonus_list) func set_attack(atk: int, mod_text: String) -> void: # 修正来源角标:mod_text 形如「(+50% 增伤)」——来源 = 效果 display_name(增益状态 投影) _atk_label.text = "攻击 %d %s" % [atk, mod_text] func set_armor(ac: int) -> void: # 护甲 AC(2026-09-26 二轮拍板补入)——我方 AC 唯一展示面;掷点判定轴受击侧可读性 _armor_label.text = "护甲 AC %d" % ac # 本关强化列表(预留接线面):lines = 文案行数组(如「锻造 +2 攻击」)——空数组 = 整节隐藏 func set_level_bonuses(lines: Array) -> void: for c in _bonus_list.get_children(): _bonus_list.remove_child(c) c.queue_free() for line in lines: var l := UiKit.label(String(line), 13, false) l.add_theme_color_override("font_color", COL_INK) _bonus_list.add_child(l) _bonus_section.visible = not lines.is_empty() func set_idle() -> void: _atk_label.text = "攻击 —" _armor_label.text = "护甲 AC —" set_level_bonuses([]) func attack_text() -> String: return _atk_label.text func armor_text() -> String: return _armor_label.text func _data_line() -> Label: var l := UiKit.label("", 16, false) l.clip_text = true l.text_overrun_behavior = TextServer.OVERRUN_TRIM_ELLIPSIS return l