# 营地场景 UX spec(camp) > 状态:v2.1(2026-10-24 营地场景图美术设计段;取代旧「四柜台覆盖层」形态) > 事实源:本 spec(呈现)+ [元进度](../systems/跨局循环/元进度.md)(机制) > 美术画法:[art-bible](../../art/art-bible.md) §6.2/§7.5;素材命名与路径:[asset-path-map](../../art/asset-path-map.md) > 相邻:[level-map.md](level-map.md)(主菜单语境) ## 定位 营地=存档内的局外枢纽(存档语境可达,冒险进行中不可达)。形态=**一张可点击的营地场景图**:画面里有篝火、锻炉、帐篷等物件,点物件进对应界面。**不是按钮列表式 UI。** ## 场景构成与七物件绑定 | 物件 | 进入 | 备注 | |---|---|---| | 大门(半开的门扇,门洞内一条通向远处的小路) | 冒险 | 点大门永远先出确认:有未完冒险=三出口(继续上一段/开始新冒险/取消);无=是否开始新冒险 | | 锻炉·铁砧 | 锻造工坊 | **未解锁=禁用态**(降明度+去饱和) | | 宝箱 | 秘宝匣 | **未解锁=禁用态**(同上) | | 帐篷旁笔记本 | 生涯记录 | 生涯页返回钮文案**禁含「营地」字样**(`ui_struct_probe.gd` nojump 禁词表) | | 木桩 | 天赋树 | | | 布告板 | 奖励格图鉴 | 内容冻结未激活,点进看占位——**不是禁用态** | | 篝火 | 离开营地回主菜单 | **必须二次确认**;命中区只含火堆、不含火焰 | | 帐篷 | — | 承载件,**不可点**;落地尺寸与占位范围待作者重定(待裁口径见 art-bible §6.2) | 纵深=远景天空与远山/中景木围墙与营地大门/近景篝火与左右物件(作者纵深稿)。中景围墙是横贯全宽的密排竖木桩墙——木桩一根挨一根无缝、桩顶削尖、无横木,只在中段留缺口给大门。 **中景带自画面底部往上约 2/3 处起**;近景物件允许压住围墙(围墙是纯背景板),**唯一例外=中间门洞必须留空、不被任何物件遮挡**。围墙形态、门扇比例与帐篷尺寸的现行口径归 [art-bible](../../art/art-bible.md) §6.2,本 spec 不再复述。 坐标草案与验收判据见 [提案](../../../reports/提案-营地场景图美术生成方案-2026-10-22.md) §2.5/§5。 ## 点选反馈(根态) 悬停=**轮廓亮边 + 浮动**(浮动须整像素吸附)+物件**名牌**(物件下方 8px 居中,FS_HINT 14,对比 ≥4.5:1);按下=位移 1px;禁用=降明度+去饱和;已解锁=常态。**四态零新素材**(全部程序化)。 命中区:七件两两不相交、不越出画面、**不侵入顶栏禁区(y ≤ 48)**。 ## 顶栏 钥石余额常驻画面顶部一行小 HUD 栏(高 48px、全宽窄条、**浮层覆盖在场景图上层,不挤压画面**)。刷新入口=营地刷新单口(卡⑤同口挂接)。 ## 叠层与开合 各界面开合走模态栈单口,层序入 `LAYER_CONTRACT`。**承载形态(独立全屏页 vs 单一内页切换)与叠层规则归卡④ §9 代拍板域,本 spec 不预设值**;派生规则:独立全屏页=场景根隐藏/单一内页切换=场景根留底(「缩放虚化」为第三形态,禁批内自选)。ESC 浮窗(返回主菜单/设置/退出游戏)归卡⑤。 ## 口径 - 呈现数据源=MetaProgression 只读投影经组合根喂入;本层不持有系统资源、不算价。 - 「最近冒险」条带已撤下(卡④ Q4=甲),逐局历史回看归生涯。 - 秘宝匣界面内部呈现(解锁面+同调装配段)保留为附录,待该界面立独立 spec 后迁出。