class_name RunLedger extends RefCounted # 共享四本账显式承载(审计 P1-4「共享可变字典跨三层:所有权名义单点、实际三处 # 可写」收口 = 单类持四账)。 # 所有权:AdventureRunner 持有(开局构造、冒险全程唯一宿主);LevelRunner 经 set_run_ledger # 下传并装配 encounter;战斗侧(BattleOrchestrator)经 encounter["ledger"] 拿本类引用, # 只走下方 read/append 原语;adventure 桶经 EffectContext 引用被效果引擎就地直写(无战末 export/ # 开局 seed 搬运时点——跨战持久=同一字典引用,随本类生灭)。 var attune_charges: Dictionary[Variant, Variant] = {} # 同调主动件充能账(use_treasure 扣减;断点随局回档) var vision_counter: Dictionary[Variant, Variant] = {} # 真视类使用计数(冒险开始置 {"used":0}; # 缺省空 = 调试/单场战斗不计——enc 缺键守卫语义) var adventure_counters: Dictionary[Variant, Variant] = {} # adventure 桶(adv_ 前缀计数器;经 EffectContext 引用被引擎就地直写、跨战持久随本类生灭) var bonus: Dictionary[Variant, Variant] = {} # 统一冒险加算区(冒险开始置四轴零账——商店购买/三选一属性件/战末 bonus_delta 汇入) # ---- 战斗侧原语(裁点②甲:战斗侧只拿 read/append 两族;宿主侧冒险/关卡域直读字段域) ---- func attune_charge_has(item_id: String) -> bool: return attune_charges.has(item_id) func attune_charge_set(item_id: String, value: int) -> void: attune_charges[item_id] = value func attune_charge_consume(item_id: String) -> void: # 原编排器 use_treasure 扣减语义逐字(has 闸 + maxi(0,·) 下限) if attune_charges.has(item_id): attune_charges[item_id] = maxi(0, int(attune_charges[item_id]) - 1) func vision_count_add(n: int) -> void: vision_counter["used"] = int(vision_counter.get("used", 0)) + n func bonus_add_axis(axis: String, delta: int) -> void: # 原编排器战末汇入逐字语义(has 闸——账外轴丢弃) if bonus.has(axis): bonus[axis] = int(bonus.get(axis, 0)) + delta