class_name CombatSegment extends RefCounted # ③ 战斗段 Segment(P1-1 结算巨函数拆段;段边界=审计五段〔裁点③甲〕)。 # 职责:案C 闸复位 + 本轮扫雷事实推导(执拗 streak/连珠矢段数)+ 蓄力层注入 + 主角先手 # (含连珠矢分段开单)+ 敌方行动兑现 + 地图伤害账殿后(补提交统一结账)。 # 调用序:主角先手 → 逐敌还手 → 地图伤害账殿后〔案C〕;hero hp=0 短路。 # 行发射/开单/兑付原语仍归宿主编排器(oc)——本函数体为原编排器 _combat_segment 逐字搬运 # (🔴 零行为变更契约)。 var oc: BattleOrchestrator # 宿主(类型标注=段内 := 推断前提;循环类名引用 Godot 4 全局类安全) 宿主 func _init(host) -> void: oc = host func run(ri: int) -> void: oc._defer_board_damage = false # 案C 闸复位——战斗段起开单即入队(主角/敌方/补提交的地图单按开单序统一结账) # 本轮扫雷事实推导(执拗 streak/连珠矢段数共用取数面):本轮 safe 事件数= # streak;踩雷即清零(mine_hit 监听同口——执拗「踩雷清零」承载)。攻击在战斗段=授予段后 # 同一次 _settle 内,facts 已定。 var round_safe := 0 var round_mine := false for evt in oc._facts_reveals: if evt.kind == "safe": round_safe += 1 elif evt.kind == "mine": round_mine = true oc._damage.dig_streak = 0 if round_mine else round_safe # 蓄力层注入(内容数据驱动扩展批 T3——整备军备「每层下轮首段 +1」/厚积薄发满层 spike/铁壁整备 # 减伤——三件 fact charge_layers 同读 action_economy;battle 域每轮刷新) oc._damage.charge_layers = oc.action_economy.charge_layers # ⓪ 主角先手攻击(基础攻击恒存在;先于敌方行动。案C:授予段不再产出伤害, # 主角进入战斗段时恒存活——先手必兑,除非场上无敌)。 # 单分量伤害构成:主角攻击 = 唯一基础分量(atk,吃掷点含暴击; # 类型 = 主角 attack_type 表值(量与类型抽象分离);查甲效矩阵对应行取克制修正)。 # 原"基础 + 穿刺/魔法充能三分量"模型随充能系统整体退役——克制策略归冒险前配置(营地换型 / 未来冒险前参数面), # 局内不再有挖掘攒弹药的第二伤害供给。attack_up 增益经 hero_offense 池乘攻击合计(见池乘区注记)。 # 护甲等级掷点:基础分量吃掷点判定(含暴击);棋盘来源伤害不掷不折; # 任何伤害落地 ≥ damage_floor(全局 max(1,·) 适用所有来源,下限在控制器管线单点收口)。 var hero_alive: bool = int(oc._enemy_system.hero_unit().get("hp", 0)) > 0 var hero_target = oc._enemy_system.default_target() if hero_alive and hero_target != null: var ht := oc._damage.open_ticket(DamageController.KIND_HERO_ATTACK, "hero_attack", "主角攻击", "combat", oc._hero_atk, \ DamageController.TARGET_FRONT_ALIVE, ri, Vector2i(-1, -1), String(oc._enemy_system.hero_unit().get("attack_type", "normal"))) oc._damage.submit(ht) # 连珠矢(内容数据驱动扩展批 T3——attack_commit 订阅施加面:开格节奏变攻击段数,本轮每开 # ~3 安全格 +1 段穿刺附加(上限 cap;段值 provisional 固定值不乘 atk——台账披露)。施加位 # 紧随主角攻击单开立=迁移前开单位(先于敌方行动单入队——flush 兑现序逐位一致) for h in oc._hits_of(ht.context.get("fx_attack_hits", []) as Array, "attack_segments"): var segments := mini(int(h.get("cap", 2)), oc._damage.dig_streak / maxi(1, int(h.get("divisor", 3)))) for s in segments: # source_class 用中性名;attack_segments 兑付通道保留泛用面 var ct := oc._damage.open_ticket(DamageController.KIND_BOARD_TYPED, "fx_streak_segments", "连击分段", "board", int(h.get("value", 0)), DamageController.TARGET_FRONT_ALIVE, ri, oc.minesweeper.hero_pos(), "pierce") oc._damage.submit(ct) # 敌方行动(敌人技能池批——本拍动作开轮已摇定,此处按技能行兑现;行序 = 生成序)。 # 死亡即不动手:摇定后、兑现前死亡的敌不在存活序中——本拍技能作废,不 commit、不进冷却。 for u in oc._enemy_system.query_alive("enemy"): if int(oc._enemy_system.hero_unit().hp) <= 0: break # hero hp=0 立即短路(死尸挨打行是归因噪音——用户拍板) var skill_id := oc._enemy_system.pending_action(u) var srow: Dictionary[Variant, Variant] = oc.db.skill_row(skill_id) if srow.is_empty(): oc._fatal("敌实例待发动作悬空: %s" % skill_id) continue if String(srow.type) == "buff" or String(srow.type) == "debuff": # 增益/妨害技 = 0 伤害施放行:不掷不折;状态授予即数值兑现,技能冷却与增益持续两计时器分账。 # 落点由状态行 target_side 路由(buff → 敌方侧 / debuff → 主角侧——容器零改动,proposal-status-vocabulary §1)。 var dur: int = int(srow.get("buff_duration", 1)) oc._status_effects.apply_effect(String(srow.buff_ref), {"source_class": "enemy_action", "origin_cell": Vector2i(-1, -1), "round_index": ri}, dur) oc._emit_row("cast", "enemy_action", Vector2i(-1, -1), ri, "%s 施放 %s" % [u.display_name, String(srow.display_name)], 0, {"skill_id": skill_id, "effect_id": String(srow.buff_ref), "duration": dur}) oc._enemy_system.commit_action(u) continue # 伤害技(含普攻——倍率恒 1)= 敌方伤害技单据:基线 = round(atk×倍率)、rider 预计算归开单侧 # (表值算术零随机),掷点/克制查表(第 9 参 = 敌方 attack_type——迭代 24 N3 轴开列前恒空串不查表)/ # hero_defense×enemy_output 池乘区/下限/rider 后置/commit 全归控制器管线(兑现序 = 开单序; # 来源敌已死在兑现时作废——死亡即不动手)。 var baseline: int = int(round(float(u.atk) * float(srow.get("damage_mult", 1.0)))) var rider := 0 if srow.has("rider_mult"): rider = maxi(int(oc.db.settlement.damage_floor), int(floor(float(u.atk) * float(srow.rider_mult)))) var et := oc._damage.open_ticket(DamageController.KIND_ENEMY_SKILL, "enemy_action", "%s %s" % [u.display_name, String(srow.display_name)], "combat", \ baseline, DamageController.TARGET_HERO, ri, Vector2i(-1, -1), String(u.get("attack_type", "normal")), rider) et["source_unit"] = u et["context"] = {"skill_id": skill_id, "baseline": baseline} oc._damage.submit(et) # 地图伤害兑付(案C:战斗段末——怪物还手后按授予段事件序补提交统一结账; # 主角死于怪物 → 地图账不兑,逐单留「未生效」行不作废静默——没生效也要留痕口径; # 补提交后若地图直伤反杀主角,控制器 _halted 作废余单——战斗已败,胜负归判定段) if int(oc._enemy_system.hero_unit().get("hp", 0)) <= 0: for t in oc._deferred_board: oc._emit_row("reward_ineffective", String(t.get("source_class", "")), t.get("origin_cell", Vector2i(-1, -1)), ri, "%s 未生效(主角已倒下)" % String(t.get("display", "")), 0, {"forfeit": "hero_down"}, "") else: for t in oc._deferred_board: oc._damage.submit(t) oc._deferred_board.clear() oc._damage.flush() # 战斗段界结账(B 模式——主角单+敌方单+地图单按开单序统一兑现;A 模式地图单补提交时即结)