# VERTICAL SLICE - NOT FOR PRODUCTION # Validation Question: 三关连探冒险(地精洞窟 → 幽暗地域 → 灰矮人矿城)能否以一条命走完,通关兑付的 # 部分回血与提升三选一、Boss 逐杀钥石掉落在冒险摘要里成立(P0) # Date: 2026-09-21(冒险结构实现批建表;2026-10-01 迭代 10 奖励重构批扩列;2026-10-03 TP0 令牌池换代) # 数据配置 AdventureTable schema(冒险结构 关卡大奖励行值;单行全局,Rule 4 豁免——HeroTable/SettlementTable 先例)。 # 迭代 10 重构(2026-09-30 用户拍板案丙):大奖励「固定三件套」退役——改三层奖励框架。 # TP0 令牌池换代(2026-10-03 用户全裁 b——node-reward v2.2):三选一池改固定配额令牌池——普通 70/稀有 25/ # 罕见 5=100 张;洗牌不放回抽 3、选中踢池未选回池、池耗即枯竭;种类次数上限退役(池消耗即上限)。 # 档位构成:普通〔小GP 18/小增伤 18/小护甲 17/小生命 17〕+稀有〔大GP/大增伤/大护甲/大生命/恢复 各 5〕 # +罕见〔AP 3〕——罕见档原列「道具件 2」随 treasure_item 池种退役(迭代 11 第①批 T7)不投放,配额缺省收窄。 # 恢复件=新入池种类(当即回血)。旧权重/次数上限字段整代退役。 # 全部 knob provisional-pending-曲线调参批(数值所有权归 难度曲线与Boss,上调须重扫通关率带)。 class_name AdventureTable extends Resource ## 概念指路:本表的属性值提升与资源,与 feats.tres 的专长,同属一个对象—— ## 「奇物」(一次冒险内各渠道给予玩家的增益总称)。定义见 design/gdd/systems/冒险循环/奇物.md。 ## 它们是它的分类轴上的枚举(专长 / 属性值提升 / 资源),不是三套系统; ## 本表承载属性值提升与资源的种类配额与件值。 ## (2026-10-05 命名统一 + v2.0 改名:旧称「数值件」→ 属性提升;顶层「特性」→「奖励」→「奇物」。 ## 常量与字段随之前缀 curio_*,**尚未**随顶层改名换到 reward_*——见 06-待办清单。 ## 分类轴三个枚举:属性值提升〔生命上限 / AC / 攻击〕;资源〔行动点上限 / ## 刷新次数 / 金币 / 回复,命名待定〕——本表两类混编;刷新次数与专长获取两项尚未入表。 ## 类内异质性:金币与回复是即时兑付,不进持有集、不持续生效。) ## 三选一提升池 kind 词表(封闭——断点附随件与牌库剔除态依赖它;扩件走本表+registry 修订)。 ## treasure_item 池种退役(迭代 11 第①批 T7——同调批出池);heal 恢复件新入池(v2.2 令牌池追认 b)。 ## 迭代 20 T4——资源凭证五件入池:rap 储备金袋/attune_battery 同调电池/time_sand 时沙/ ## perfect_insurance 完美保险(配额暂 0——T4 落路由同批给投放数,防无路由 kind 出候选)。 const CURIO_KINDS: Array[String] = ["attack", "max_hp", "armor", "gp", "ap", "heal", "refresh", "rap", "attune_battery", "time_sand", "perfect_insurance"] # T6 扩第七类(refresh=资源类成员——作为奇物授予的三选一重抽次数,作用对象=三选一界面非角色;见 registry refresh_boundary) ## 令牌档位词表(迭代 20 T2 换代——跨层四级稀有度框架〔01-核心循环 v1.5 档名映射:普通→普通、 ## 稀有→优秀、罕见→稀有、传说=新增头奖位〕;1 级最稀有=legendary 优先) const TIERS: Array[String] = ["common", "excellent", "rare", "legendary"] const TIER_COMMON := "common" const TIER_EXCELLENT := "excellent" const TIER_RARE := "rare" const TIER_LEGENDARY := "legendary" ## 档位配额结构锚(迭代 20 换代——T2 四级直映射 70/25/3/0;T4 凭证四件入稀有档投放 +6 ## (rap 2/battery 1/时沙 2/保险 1)→ 稀有 9、总量 104。已裁换代授权内的 provisional 投放 ## (卡文 T2「四级配额表重构」+Q3 单迭代全量),偏离 GDD 占位记录随代拍板追认单呈报; ## validate() 硬断言;此后改总量=重裁非调参)。 const TIER_QUOTAS := {"common": 70, "excellent": 25, "rare": 9, "legendary": 0} # —— 通关部分回血(固定型,非末关通关兑付)—— @export var clear_heal_pct: int = 20 # [0,100] knob——回复生效上限的百分比,封顶上限不回满 # —— 三选一候选数(2026-10-02 修复批 T2 魔法数结构化)—— @export var curio_candidate_count: int = 3 # [1,6] knob——令牌洗牌不放回抽取张数上界 @export var shop_refresh_free: int = 0 # [0,9] knob(MC-1 provisional——进店免费刷新次数;基础 0=Q2 裁,天赋增益位预留) @export var shop_refresh_cost_base: int = 20 # [1,999] knob(MC-1 provisional——GP 刷新基价) @export var shop_refresh_cost_curve: float = 1.8 # [1.0,4.0] knob(MC-1 provisional——按已付费刷新数幂曲线,A 链同族) # —— 令牌配额(kind × tier 计数;未列组合 = 0。迭代 20 T2 四级换代:旧 rare→excellent、 # 旧 rarest→rare 物理承袭〔70/25/3 零偏离〕+凭证四 kind 占位 rare 档配额 0〔T4 落路由同批投放〕)—— @export var curio_quota_attack_common: int = 18 # [0,99] @export var curio_quota_attack_excellent: int = 5 # [0,99] @export var curio_quota_max_hp_common: int = 17 # [0,99] @export var curio_quota_max_hp_excellent: int = 5 # [0,99] @export var curio_quota_armor_common: int = 17 # [0,99] @export var curio_quota_armor_excellent: int = 5 # [0,99] @export var curio_quota_gp_common: int = 18 # [0,99] @export var curio_quota_gp_excellent: int = 5 # [0,99] @export var curio_quota_heal_excellent: int = 3 # [0,99]——恢复件(原 5;T6 挤占 2 席位予 refresh——用户 2026-10-05 裁方案B,总量 98 锚不变) @export var curio_quota_refresh_excellent: int = 2 # [0,99]——刷新次数件(T6 新入池资源类成员;provisional 归曲线调参批) @export var curio_quota_ap_rare: int = 3 # [0,99]——AP 件(稀有档;旧罕见档物理承袭) @export var curio_quota_rap_rare: int = 2 # [0,99]——储备金袋(T4 投放 provisional 归调参批) @export var curio_quota_attune_battery_rare: int = 1 # [0,99]——同调电池(T4 投放 provisional 归调参批) @export var curio_quota_time_sand_rare: int = 2 # [0,99]——时沙(T4 投放 provisional 归调参批) @export var curio_quota_perfect_insurance_rare: int = 1 # [0,99]——完美保险(T4 投放 provisional 归调参批) # —— 令牌件值(小/大数值对——v2.2 追认 b 定稿:20/50、+1/+2、+1/+2、+5/+10、恢复+6、AP+1)—— @export var curio_value_attack_common: int = 1 # [0,999] knob——小增伤 @export var curio_value_attack_excellent: int = 2 # [0,999] knob——大增伤 @export var curio_value_max_hp_common: int = 5 # [0,999] knob——小生命 @export var curio_value_max_hp_excellent: int = 10 # [0,999] knob——大生命 @export var curio_value_armor_common: int = 1 # [0,999] knob——小护甲 @export var curio_value_armor_excellent: int = 2 # [0,999] knob——大护甲 @export var curio_value_gp_common: int = 20 # [0,999] knob——小GP @export var curio_value_gp_excellent: int = 50 # [0,999] knob——大GP @export var curio_value_heal_excellent: int = 6 # [0,999] knob——恢复(当即回血,封顶生效上限) @export var curio_value_refresh_excellent: int = 1 # [0,9] knob(provisional)——刷新次数件兑付值(三选一重抽次数 +N——_attune_refresh_x 增量,不进加算区) @export var curio_value_ap_rare: int = 1 # [0,10] knob——AP 件每场战斗首轮行动点基线增量 @export var curio_value_rap_rare: int = 3 # [0,99] knob(provisional)——储备金袋 RAP +N @export var curio_value_attune_battery_rare: int = 1 # [0,9] knob(provisional)——同调电池充能 +N @export var curio_value_time_sand_rare: int = 2 # [0,99] knob(provisional)——时沙 下轮 AP +N @export var curio_value_perfect_insurance_rare: int = 1 # [0,9] knob(provisional)——完美保险 资格保护次数 # —— 已拿上限 cap(迭代 20 T2 概率与上限解耦〔奇物.md 池结构案D〕——案②令牌池+提前退役: # 概率位=档+令牌数〔牌库物理张数〕、上限=本字段〔拿了才计、刷出不计〕;cap 满后该 kind 从候选 # 视图剔除〔提前退役〕。99=实质无上限占位,实数归调参批;专长 cap 在 feats.tres 行字段〕)—— @export var curio_cap_attack: int = 99 # [1,99] @export var curio_cap_max_hp: int = 99 # [1,99] @export var curio_cap_armor: int = 99 # [1,99] @export var curio_cap_gp: int = 99 # [1,99] @export var curio_cap_ap: int = 99 # [1,99] @export var curio_cap_heal: int = 99 # [1,99] @export var curio_cap_refresh: int = 99 # [1,99] @export var curio_cap_rap: int = 99 # [1,99] @export var curio_cap_attune_battery: int = 99 # [1,99] @export var curio_cap_time_sand: int = 99 # [1,99] @export var curio_cap_perfect_insurance: int = 99 # [1,99] # —— 专长获取门票(迭代 15 卡② T5——非 Boss 渠道的专长入口形态,奇物.md v2.7 渠道轴定位; # 四口径契约④:拿到即开不可囤积/罕见只在概率不在价格/一局限购一次/计步保底连续 5 展示未出 # 第 6 必出(计数=展示次数、刷新重展计入、节点与商店共享、触发清零、限购满不再触发)。 # 四参数全部 provisional 归曲线调参批;limit/pity_step 系口径定死值调参批可复议)—— @export var feat_ticket_chance: int = 20 # [0,100] knob(provisional)——每次非 Boss 渠道展示门票出现概率 % @export var feat_ticket_quota: int = 2 # [0,9] knob(provisional)——每局门票出现次数上限 @export var feat_ticket_limit: int = 1 # [1,9] knob(口径定死=1)——一局限购(选中/买下)次数 @export var feat_ticket_pity_step: int = 5 # [1,99] knob(口径定死=5)——保底步数(连续未出展示次数) ## 令牌兑付路由表(内容数据驱动扩展批 T5——_apply_curio_pick match 收敛进效果类型: ## 属性值提升四类 = 「加算落点键」声明路由,加新加算类令牌 = 表行+配额/件值键,零代码; ## 通道面三类(gp 钱包/heal 台账/refresh 界面余量)+relic 持有集 = 副作用通道显式分支不进本表 ## ——路由表只承载「纯加算落点」形态,与效果引擎组合规则加法族同构) const CURIO_APPLY_ROUTES := { "attack": "atk", "max_hp": "max_hp", "armor": "armor_class", "ap": "ap", } ## 令牌加算路由读数(空 = 非加算形态——调用方走通道面分支) func curio_apply_route(kind: String) -> String: return String(CURIO_APPLY_ROUTES.get(kind, "")) ## 令牌配额读数(未列 kind×tier 组合 = 0——迭代 20 T2 四级构成:属性四类 common/excellent、 ## heal/refresh excellent、ap rare、凭证四 kind rare 占位 0) func curio_quota(kind: String, tier: String) -> int: match [kind, tier]: ["attack", TIER_COMMON]: return curio_quota_attack_common ["attack", TIER_EXCELLENT]: return curio_quota_attack_excellent ["max_hp", TIER_COMMON]: return curio_quota_max_hp_common ["max_hp", TIER_EXCELLENT]: return curio_quota_max_hp_excellent ["armor", TIER_COMMON]: return curio_quota_armor_common ["armor", TIER_EXCELLENT]: return curio_quota_armor_excellent ["gp", TIER_COMMON]: return curio_quota_gp_common ["gp", TIER_EXCELLENT]: return curio_quota_gp_excellent ["heal", TIER_EXCELLENT]: return curio_quota_heal_excellent ["refresh", TIER_EXCELLENT]: return curio_quota_refresh_excellent ["ap", TIER_RARE]: return curio_quota_ap_rare ["rap", TIER_RARE]: return curio_quota_rap_rare ["attune_battery", TIER_RARE]: return curio_quota_attune_battery_rare ["time_sand", TIER_RARE]: return curio_quota_time_sand_rare ["perfect_insurance", TIER_RARE]: return curio_quota_perfect_insurance_rare return 0 ## 令牌件值(kind × tier;四级构成随配额表) func curio_value(kind: String, tier: String = TIER_COMMON) -> int: match [kind, tier]: ["attack", TIER_COMMON]: return curio_value_attack_common ["attack", TIER_EXCELLENT]: return curio_value_attack_excellent ["max_hp", TIER_COMMON]: return curio_value_max_hp_common ["max_hp", TIER_EXCELLENT]: return curio_value_max_hp_excellent ["armor", TIER_COMMON]: return curio_value_armor_common ["armor", TIER_EXCELLENT]: return curio_value_armor_excellent ["gp", TIER_COMMON]: return curio_value_gp_common ["gp", TIER_EXCELLENT]: return curio_value_gp_excellent ["heal", TIER_EXCELLENT]: return curio_value_heal_excellent ["refresh", TIER_EXCELLENT]: return curio_value_refresh_excellent ["ap", TIER_RARE]: return curio_value_ap_rare ["rap", TIER_RARE]: return curio_value_rap_rare ["attune_battery", TIER_RARE]: return curio_value_attune_battery_rare ["time_sand", TIER_RARE]: return curio_value_time_sand_rare ["perfect_insurance", TIER_RARE]: return curio_value_perfect_insurance_rare return 0 ## 已拿上限读数(迭代 20 T2 案②——kind 维度;专长 cap 走 feats.tres 行字段不走本面) func curio_cap(kind: String) -> int: match kind: "attack": return curio_cap_attack "max_hp": return curio_cap_max_hp "armor": return curio_cap_armor "gp": return curio_cap_gp "ap": return curio_cap_ap "heal": return curio_cap_heal "refresh": return curio_cap_refresh "rap": return curio_cap_rap "attune_battery": return curio_cap_attune_battery "time_sand": return curio_cap_time_sand "perfect_insurance": return curio_cap_perfect_insurance return 99 ## Boss 专长三选一按档配比加权(迭代 20 T5——奇物.md v3.1 rarity 语义约束「候选按档配比或 ## 加权抽取」兑付面;权重 provisional 归调参批——普通打底/优秀期待/稀有稀缺/传说头奖形态) func boss_feat_weight(tier: String) -> int: match tier: TIER_COMMON: return 100 TIER_EXCELLENT: return 45 TIER_RARE: return 15 TIER_LEGENDARY: return 5 return 1 ## 档位判读序(MC 策略 316-f——1 级最稀有:legendary > rare > excellent > common;并列同档取最左由调用方稳定序保证) func tier_rank(tier: String) -> int: match tier: TIER_LEGENDARY: return 4 TIER_RARE: return 3 TIER_EXCELLENT: return 2 TIER_COMMON: return 1 return 0 ## 档位令牌总数(货架/校验读面) func tier_total(tier: String) -> int: var total := 0 for kind in CURIO_KINDS: total += curio_quota(kind, tier) return total ## 牌库总量(结构锚——T2 四级 98 + T4 凭证投放 6 = 104:70+25+9+0) func deck_total() -> int: var total := 0 for tier in TIERS: total += tier_total(tier) return total func validate() -> Array: var errs: Array[Dictionary] = [] for kv in [["feat_ticket_chance", feat_ticket_chance, 0, 100], ["feat_ticket_quota", feat_ticket_quota, 0, 9], ["feat_ticket_limit", feat_ticket_limit, 1, 9], ["feat_ticket_pity_step", feat_ticket_pity_step, 1, 99]]: if int(kv[1]) < int(kv[2]) or int(kv[1]) > int(kv[3]): errs.append({"category": "domain", "message": "%s 出域 [%d,%d]: %d" % [kv[0], kv[2], kv[3], kv[1]]}) if clear_heal_pct < 0 or clear_heal_pct > 100: errs.append({"category": "domain", "message": "clear_heal_pct 越域 [0,100]: %d" % clear_heal_pct}) for kind in CURIO_KINDS: for tier in TIERS: var c := curio_quota(kind, tier) if c < 0 or c > 99: errs.append({"category": "domain", "message": "token_count(%s,%s) 越域 [0,99]: %d" % [kind, tier, c]}) var v := curio_value(kind, tier) if v < 0 or v > 999: errs.append({"category": "domain", "message": "curio_value(%s,%s) 越域 [0,999]: %d" % [kind, tier, v]}) if curio_cap(kind) < 1 or curio_cap(kind) > 99: errs.append({"category": "domain", "message": "curio_cap(%s) 越域 [1,99]: %d" % [kind, curio_cap(kind)]}) for tier in TIERS: var total := tier_total(tier) if total != int(TIER_QUOTAS.get(tier, -1)): errs.append({"category": "domain", "message": "档位配额结构失锚(四级锚 70/25/3/0——%s 应=%d 实=%d;改总量须重裁)" % [tier, int(TIER_QUOTAS.get(tier, -1)), total]}) if curio_candidate_count < 1 or curio_candidate_count > 6: errs.append({"category": "domain", "message": "curio_candidate_count 越域 [1,6]: %d" % curio_candidate_count}) return errs