迭代闭环仪表盘

阶段: Vertical Slice Implementation · 生成于 2026-09-19 05:34 · 只读视图,重跑 python tools/loop_dashboard.py 刷新

当前状态快照(active.md)

迭代闭环四问

① 什么在飞(git 未提交 12 + 未跟踪 8)

分组文件数
切片代码5
GDD 文档3
数据表2
其他1
会话产物1

未跟踪:

  • .zcode/plans/
  • design/art/asset-checklist.md
  • design/research/proposal-reward-cell-differentiation-2026-09-17.md
  • docs/proposal-status-vocabulary.md
  • production/loop-dashboard.html
  • production/qa/dashboard-preview.png
  • game/smoke/config_fatal_probe.gd.uid
  • tools/loop_dashboard.py

② 什么待拍板 / 待执行(06 清单 53 条)

待办 44 · 部分收口 6 · 拍板待执行 3 · 解决态残留 0(按「解决即移除」口径待清)

循环开放总条数
排雷循环99
战斗循环2222
冒险循环1212
表现与支撑1010

完整清单见下方「待办清单全目」专区。

③ 什么要人玩(07 体验验证 8 项)

  • ① Boss 战节奏(最高优先)
  • ② 削弱续时后的承伤压力
  • ③ 增伤全段覆盖的数值手感
  • ④ 乏力的可感知性
  • ⑤ 失衡换轴的归因可读性(P2 关注)
  • ⑥ 速杀退化预警(监控口径,2026-09-18 定案)
  • ⑦ 刷新经济监控(日志先行,阈值等基线)
  • ⑧ 旗行为基线监控(插旗提案评估前置采集,2026-09-19 拍板)

④ 验证是否落后于文档(失效面检测)

07 头部批次来源: **战斗数值四连批**(2026-09-18 ~ 09-19,版本锚 = 战斗结算 v0.16 / 增益状态 v0.9 / 地图战斗资源 v0.11)——① 战斗数值结构修复批(乘区接线四件套 + 削弱续时,v0.14)→ ② 甲效矩阵用户

文档07 引用现行版本判定
战斗结算v0.16v0.16一致
增益状态v0.9v0.9一致
地图战斗资源v0.11v0.11一致

引用与现行版本一致。

重测批义务(07 原文)

  • **Boss 战必须单独出列**(硬化行为变化——旧 Boss 承伤 84.8% 等读数全部作废)。
  • 普通场承伤带、通关率基线全量重测(削弱续时 + 乘区接线 + 甲效量纲换装 + 充能退役 多变量叠加,禁与任何旧读数混算)。
  • 旧读数作废清单:池触底免伤轮相关读数、硬化翻倍期全部战斗读数、乏力死效果期格面调研读数、充能期(三分量输出)全部战斗读数。
  • 工具就位:`analyze_playtest.py`(反事实分析,吃新日志)、`level_monte_carlo`(MC 基线重跑)、JSONL 日志含池值与快照。

GDD 文档新鲜度(28 份,按改动时间)

文档版本版本日期文件改动标题
顶层文档(8)
06-待办清单 在飞——09-19 05:3206-待办清单
07-体验验证清单 在飞——09-19 05:3207-体验验证清单
01-核心循环——09-19 01:57核心循环
02-系统清单v0.72026-09-1709-18 18:44系统清单
03-内容规模v0.32026-09-1709-18 00:35内容规模
05-不做清单——09-17 01:25不做清单
00-游戏概念——09-16 00:41游戏概念
04-美术音频方向——09-14 21:40美术音频方向

待办清单全目(按循环)

排雷循环 · 开放 9/9

  • 待办行动经济 · 刷新经济性监控(基线后定阈值)
  • 待办地形变异 · 首批变异类型(岩浆/冰冻)机制未定
  • 待办地形变异 · 生成期布置的约束与参数未定稿
  • 待办地形变异 · 全局作用域变异
  • 待办地形变异 · 变异格对初始展开的影响语义
  • 待办地形变异 · 显影尘效果重定
  • 待办地形变异 · 地穴全图卷效果重定
  • 待办地形变异 · 反制维度承载失义
  • 待办地形变异 · 探宝罗盘效果重定——两方案评估(2026-09-19 立项)

战斗循环 · 开放 22/22

  • 待办战斗结算 · 挖掘风险不等式对账破线
  • 待办战斗结算 · 清图支配性保守地板缺口
  • 待办敌人系统 · 单拍行为环的体验验证(改型:技能池节奏体验验证)
  • 待办敌人系统 · 伏击量纲与上限的联动复核
  • 待办敌人系统 · 零伤害 / 无威胁组合的跨字段护栏
  • 部分收口敌人系统 · 同深度第二敌种与精英 / Boss 编码位
  • 拍板待执行敌人系统 · 敌方护甲等级(armor_class)正式行值
  • 待办敌人系统 · 技能池情境条件触发器
  • 待办敌人系统 · 个体化变体池
  • 待办敌人系统 · 全局特殊间隔旋钮
  • 拍板待执行敌人系统 · 技能池新效应词汇批
  • 待办敌人系统 · 第二关技能池与投放
  • 待办敌人系统 · 敌方技能图鉴 / 学习呈现
  • 待办敌人系统 · Alpha:全怪物技能池数值验证与合理性设计
  • 待办增益状态 · 叠层不续命的读感
  • 待办增益状态 · 削弱档位的最终数值
  • 待办增益状态 · 单体寻址的接口扩展位
  • 待办增益状态 · 空刷新的可见性
  • 部分收口地图战斗资源 · heal 负向直伤的量级锚
  • 待办地图战斗资源 · 雷格与安全格的资源分布差异化(Alpha 批)
  • 待办地图战斗资源 · 冒险前资源配比预设(构筑提案)
  • 待办战斗表现 · 敌人卡形态

冒险循环 · 开放 12/12

  • 拍板待执行关卡节点地图 · 首遇位教学敌可被棋盘火力一轮击杀
  • 部分收口关卡节点地图 · 切片行进代码与定稿的接口漂移
  • 待办关卡节点地图 · 两关序列未生效
  • 待办关卡节点地图 · 大奖励数值随难度曲线联动
  • 待办关卡节点地图 · 冒险循环内成长提案(临时资源 GP + 商店房节点)
  • 待办难度曲线与Boss · 基线通关率越带,加难杠杆扫描未执行
  • 待办难度曲线与Boss · 完美策略档的结构性加难杠杆
  • 待办难度曲线与Boss · 真人通关率标定
  • 待办难度曲线与Boss · 区间平移换算率数值未定
  • 部分收口难度曲线与Boss · 三方向各自的解锁清单与定价
  • 部分收口难度曲线与Boss · 解锁注入的实现口径
  • 部分收口难度曲线与Boss · 解锁界面与钥石呈现的交互形态

表现与支撑 · 开放 10/10

  • 待办HUD框架 · 未开格类型徽章呈现时机(2026-09-18 方向已拍板,待实施批)
  • 待办HUD框架 · 分辨率档位与棋盘格边长口径
  • 待办数据配置 · 变异表旧字段集是否沿用
  • 待办数据配置 · 冒险表未建表(原「关卡表与冒险表未入表清单」关卡表半边已收口)
  • 待办存档序列化 · 存档契约条目的登记方式
  • 待办教学引导 · 教学形态未定
  • 待办教学引导 · 因果教学顺序
  • 待办教学引导 · 图例面板的条目全集与分组方式
  • 待办教学引导 · 教学文案定稿权与本地化流程的分工
  • 待办教学引导 · "再教一次"入口与图例面板兼任手册

路线图(production/roadmap.md)

  1. 1. **技能池实施批(已落地,smoke 263 全绿;待一笔收编提交)**:批 1 核心机制 + 批 2 呈现替代 + 批 3 文档与 registry 已完成;收编提交后本站闭合。设计权威 = `docs/proposal-skill-pool.md`。
  2. 2. **验收批**(门 = 技能池批收编 + 工作区净 + smoke 全绿):按 `docs/acceptance-ap6-ac.md` v1.0 跑三数据源(蒙特卡洛双档 / 真人 3–5 局 / 日志分析器),无道具基线;产出判读结论与选档建议。
  3. 3. **难度曲线阶段二调参批**(门 = 验收读数):四级阶梯落档 + 三杠杆扫描(血量锚走廊 / 群战上探 / 注入衰减)+ 挖掘风险不等式与清图支配性两对账重跑 + AC 行值投值。
  4. 4. **第二关内容批**(门 = 调参行值):深度轴行值 D1–D4 填充 + 新内容投放(技能池定稿后 = 既有池新技能);填齐后两关序列生效。
  5. 5. **并行 / 后置轨道**:关卡节点地图 GDD 定稿批(已解锁,与在飞批零文件冲突);魔法道具内容批(排切片收尾后);真人通关率标定(挂 playtest 批);元进度定稿(排 Alpha 前收口——资源关系已裁统一钥石〔2026-09-17〕,剩解锁清单/定价与钥石产出细则)。

台账健康

台账区(「Session Extract — /review-all-gdds 2026-09-14」之后)最新编号 82,下一编号建议 83;检出撞号 72, 75, 76, 77, 78(编号有效、历史不改写)。

近期提交