[gd_resource type="Resource" script_class="MetaTable" load_steps=2 format=3] [ext_resource type="Script" path="res://data/schemas/meta_table.gd" id="1"] [resource] script = ExtResource("1") boss_keystone = [{ "level_index": 1, "first_kill": 3, "repeat_kill": 2 }, { "level_index": 2, "first_kill": 3, "repeat_kill": 2 }, { "level_index": 3, "first_kill": 3, "repeat_kill": 3 }] conversion = [{ "attr": "max_hp", "per_level_shift_pct": 6 }, { "attr": "atk", "per_level_shift_pct": 9 }, { "attr": "armor_class", "per_level_shift_pct": 1 }] attune_refresh_upgrade = [{ "level": 1, "refresh_charges": 1, "keystone_cost": 30 }, { "level": 2, "refresh_charges": 2, "keystone_cost": 60 }] ; 元进度实现批(2026-09-21,设计权威 design/gdd/systems/冒险循环/元进度.md 定稿 v1.2): ; 数值全 provisional 归元进度设计批配读数(骨架先行——元进度实现批 2026-09-21,先例 = GP+商店房批)。 ; 〔forge_products 属性锻造行族已退役——迭代 21 T5 攻防所有权切分:生命唯一入口=树脊柱淬炼、 ; 攻/AC 唯一入口=锻造工坊路线(契约 9 红线),meta_forge_row 访问器与 buy_forge 购买面随批删除; ; 历史投值记载(2026-09-22 对齿批 base 20/ratio 150、2026-09-23 标定批 6/9/1)系 conversion 行 ; 与 ForgeGDD 考古用,行族本体不再在表。〕 ; 〔workshop_items 道具工坊行族已退役——迭代 22 T2 秘宝实装批:解锁换代混合制(钥石购买价 ; unlock_keystone_cost + 条件谓词 unlock_requires 全挂 treasure_items.tres 行内单一事实源), ; 旧「总通关次数达阈值」六行(阈值 1/1/2/2/3/3)与渠道面随批删除;历史记载归 git 考古。〕 ; boss 两档 L1 5/1 · L2 8/2 · L3 12/3 ; (首杀全量、重复杀固定小额恒定不递减);conversion 全 0 = 未标定占位(标定归设计批,护甲行强条目:验收读数必须按 ; 解锁后参数重测)。 ; ; 数值设计批·关卡成长×永久成长对齿(2026-09-22——设计权威 qa-data/数值设计_关卡成长×永久成长_v1.md, ; game-balancer 工作流,用户三拍板 1A/2A/3A):forge base_price 10→20(三行同,ratio 150% 不变, ; 效果档 血+3/攻+1/甲+1 不变)——S1 一档(攻+2/血+6/甲+1 ≈ 120 GP)对齐「≈5 次 L1 关卡完成开门」节奏 ; (实测 L1 通关局收入 ≈29-35 GP)。换算率表维持全 0(墙/钥匙闭环不依赖该轴,留扩展)。 ; 配套怪表改动见 enemy.tres 同日批注。provisional 未提交。 ; ; 换算率标定批(2026-09-23——用户指令「现在标定」;读数报告 production/qa/conversion-calibration/ ; calibration.raw.md,判定端 tools/balance_verifier.py ④ 段可复判):conversion 三行全 0 → 6/9/1 投值。 ; 方法 = OFAT 冒险注入档(每属性 +1/+2 级 × 双画像 × na=100,与白板同种子流配对)逐关条件 ; 通关率差实测每级带平移 生命 +6.0±0.7 / 攻击 +8.8±0.8 / 护甲 +1.2±0.4 点(配对 bootstrap SE, ; 逆方差加权合并)→ 取整投 6/9/1。测量面 = 冒险条件口径(同日单关直入口口径退役后重测—— ; 首轮直入口面读数作废)+ 当日 L2 收紧/关间大奖励 10→5 后的现行数值包。 ; 护甲行强条目重测义务随批履行:重测暴露并修复护甲断链(begin_battle hero_armor_class 参数此前 ; 零消费——_defender_ac 主角分支本次接线,缺参/-1 = 表值兜底);修复后甲轴读数 +1.2±0.4 为 ; 解锁后参数实测,非基线外推。战役轨迹三花费序(生命/攻击/护甲优先)随批采集验证。 ; ; 迭代 10 奖励重构批(2026-10-01——boss_keystone 重锚,P-B 乙拍板):首杀 3 三关统一; ; 复杀按关 2/2/3 递进(**用户 2026-10-01 裁「a 用备选」**——原代拍板「复杀统一 2」被推翻; ; L3 首杀=复杀=3 系 first_kill ≥ repeat_kill 结构约束下的合法端点)。 ; 钥石渠道自本批起 = ; Boss/精英击杀逐杀掉落(大奖励 keystone_per_level 渠道退役;精英掉 1 预留行随怪物批实装落)。 ; 产出结构变化 → 元进度标定义务重开(06-待办清单 2026-10-01 登记条)。provisional 归曲线调参批。 ; ; 迭代 11 第①批 同调实施批 T4(2026-10-03):attune_refresh_upgrade 行族 = Y 刷新升级行(需求卡片 P1 甲—— ; 每冒险开局给 Y 次、冒险周期池、用完即无;等级 L → Y=L 次刷新,钥石直购)。数值全 provisional 归 ; 难度曲线与Boss(需求卡片 §三 7)。