# VERTICAL SLICE - NOT FOR PRODUCTION # Validation Question: 专长 27 件订阅行能否经效果引擎统一解释执行、逐件行为与声明一致(P0—— # 迭代 20 专长实装批 T3;前史:迭代 12 双层 BD 实施批 T1 建表/迭代 17 内容数据驱动扩展批 T3 行换代) # Date: 2026-10-11(迭代 20 专长实装批 T3——重设计换代:流派标签/档位激活机制退役〔奇物.md v1 # 设计原则「不设流派标签、不设档位机制」〕;rarity 四级〔跨层框架〕;cap 已拿上限字段〔池结构案D # 概率与上限解耦——每件标注两个独立属性:概率位=档+rarity、上限=cap(拿了才计、刷出不计)〕) # 概念指路:本表的专长,与 adventure.tres 的属性值提升、资源,同属一个对象—— # 「奇物」(一次冒险内各渠道给予玩家的增益总称)。定义见 design/gdd/systems/冒险循环/奇物.md。 # 它们是它分类轴上的枚举(专长 / 属性值提升 / 资源),不是三套系统;本表承载「专长」(专长 Feat)的逐项定义。 # (2026-10-05 命名统一 + 分类重构:旧称「流派件」→「规则改写型特性」→ 现定名「专长」; # 表名与 feat_id 沿用历史命名,与统一词族对齐归后续批次——见 06-待办清单「命名统一」条目。 # 目标渠道:专长走关底 Boss 击败后专属三选一(不新增节点类型),见奇物文档 2.1 节。) # 数据配置 FeatTable schema(奇物·专长定义表;行 = Dictionary 键 feat_id,Rule 4 豁免 # 定义表——TreasureItemTable 先例)。 # 行字段:feat_id 主键 / display_name / rarity ∈ {common, excellent, rare, legendary}(四级稀有度, # 与令牌池档位词表同名词族——令牌档 = rarity 直映射)/ cap 已拿上限(正整数,缺省 1——「同一件 # 最多拿 N 次」;概率位与上限解耦见奇物.md 池结构节)/ desc 效果说明(文案表值化——呈现层读行, # 零硬编码)/ triggers 订阅行数组(订阅哪个事件 on / 什么条件 when / 什么效果 do——效果引擎 # EffectEngine 统一解释执行;四词表封闭校验=EffectEngine.validate_trigger_row 单一事实源)。 # 🔴 层级纪律(需求卡片红线 2):专长只走局内随机渠道(Boss 三选一/凭证开启)——本表行永不入同调位 # (treasure_items 表)/局外树(T8 节点表)。 # 退役注记(V14 旧实现摘除):ARCHETYPES 流派标签/档位激活(FeatsEngine 档位质变)随重设计退役—— # 事件族(开格/插旗/踩雷/节奏/战斗系)仅系设计侧分组工具不上数据行不上卡面(命名铁律)。 class_name FeatTable extends Resource @export var rows: Array[Variant] = [] # Array[Dictionary] 键 feat_id ## 稀有度词表(四级——与令牌池 TIERS 同名词族;令牌档 = rarity 直映射) const RARITIES := ["common", "excellent", "rare", "legendary"] ## 行键白名单(🔴 零裸 flat 同族护栏——键出域=加载致命) const ROW_KEYS := ["feat_id", "display_name", "rarity", "cap", "triggers", "desc", "note"] ## trigger 行键(订阅行三字段:on/when?/do) const TRIGGER_KEYS := ["on", "when", "do"] func validate() -> Array: var errs: Array[Variant] = [] if rows.is_empty(): return errs # 空表合法态(T1 基建先行——逐件填行) var seen := {} for row in rows: var rid: String = row.get("feat_id", "") if rid == "": errs.append({"category": "domain", "message": "feat_id 空"}) continue if seen.has(rid): errs.append({"category": "dup_key", "message": "feat_id 重复: %s" % rid}) continue seen[rid] = true if String(row.get("display_name", "")) == "": errs.append({"category": "domain", "message": "%s display_name 空" % rid}) if not RARITIES.has(String(row.get("rarity", ""))): errs.append({"category": "enum", "message": "%s rarity 出域 %s" % [rid, str(RARITIES)]}) if row.has("cap") and int(row.get("cap", 1)) < 1: errs.append({"category": "domain", "message": "%s cap 出域 [1,∞): %d" % [rid, int(row.get("cap", 1))]}) if not row.has("triggers"): errs.append({"category": "domain", "message": "%s 缺 triggers(订阅形态唯一合法行形)" % rid}) else: EffectEngine.validate_trigger_row(rid, row, row.get("triggers", []) as Array, errs) for k in row.keys(): if not ROW_KEYS.has(String(k)): errs.append({"category": "zero_flat", "message": "%s 行键出白名单: %s" % [rid, String(k)]}) return errs func row_by_id(feat_id: String) -> Dictionary: for row in rows: if String(row.get("feat_id", "")) == feat_id: return row return {}