# VERTICAL SLICE - NOT FOR PRODUCTION # Validation Question: 线性第一关(战×2→道具→战×2→恢复→Boss)能否承载"数值提升→通关期望改善"的元进度验证 # 实现 GDD:design/ux/battle.md(战斗屏 A/B/C/D 四区 + 全屏 States + 遥测;E 区随可选类删除下线 2026-09-15)。 # Date: 2026-09-12(battle.md 战斗屏改造批;基础 = 2026-09-11 HUD框架-lite 组合根;code-review 修复批重构) # 2026-09-13(封装审查修复批):核心状态读取收口至 战斗结算/runner 成文只读面(presentation_snapshot / # current_board / current_battle 等——禁链式穿透 settlement.enemy_system.hero 一类路径);调试模式编排抽离 # debug_session.gd(规范 1.1 审视线 + 调试语义单一实现)。 # 组合根(composition root):唯一的模式流转与 core↔view 接线处。 # 职责边界:① 构建三屏场景并接线信号(屏壳场景 menu_screen/camp_screen/adventure_screen——迭代 27 T1 # 场景拆分波,视图构建仍归 ui_assembler.gd——规范 1.1,本类只接线;模态层仍归本类程序化装配) # ② 模式管理(正式冒险 AdventureRunner——唯一试玩入口;调试两层编排归 debug_session.gd;单场原语仅探针使用) # ③ 核心写调用只在此处发生(minesweeper.settle_batch / 刷新编排入口 / runner 推进; # E4 收口:加成值零表写——面板百分比经 runner.set_hero_override / debug_session 生效值 Callable # 以 encounter 参数入战斗,db.hero 运行期只读) # ④ 全屏 States 状态机(挖掘/结算/终局)与一次性提示去重。 # 2026-09-15 格面资源批:道具窗口与库存面板随可选类道具删除下线——E 区移除,窗口接线/选择序列删除。 # GP+商店房实施批(2026-09-21):商店覆盖层挂接与信号接线(装配器零信号连接纪律——句柄返回、 # 本类连接)+ runner.wallet_changed 转发试玩日志(wallet 行族)+ A 区顶栏金币余额。 # 渲染与文案归 views/,核心状态→文案装配归 hud_presenter.gd 与 battle_narrator.gd,节点构建归 # ui_assembler.gd,模态层级归 modal_stack.gd,批量模拟编排归 tune_sim_controller.gd,调试模式编排归 # debug_session.gd——本类不拼呈现字符串。 # T3 拆件批(2026-10-02,规范 1.1 单一职责):结算行排播泵迁 row_pacer.gd(本类只入队/排空/读队列, # 探针/测试委托面 _row_queue/pace_delay_for/_flush_row_queue 原位保留);秘宝两步交互迁 # treasure_interact_controller.gd(本类只接线与转发意图,无目标使用显式化——哨兵坐标不出控制器); # GP 冒险钱包影子账迁 gp_shadow_ledger.gd(本类留探针同名读写委托面)。模态开合全量走 # _open_modal/_close_modal 单口,输入锁=modal_stack.has_open_excluding(debug_overlay) 排除式 # 开态查询+三例外(迭代 18 卡⑦——浮窗开态不计入锁);battle 收尾反馈与 # 结算视觉 setter 收敛 hud_presenter 单通道(时序敏感演出触发留本类并注释);settlement 相位读取改经 # presentation_snapshot 成文面、变异表读取直读本根 db(settlement.db 即同一实例)——禁 # settlement.action_economy / settlement.db 链式穿透。 # ADR-0001 纪律:呈现层永不直接订阅 排雷玩法/行动经济——只订 战斗结算/runner 转发信号;相位读取仅用于 # 驱动视图状态;信号连接只在组合根(row_pacer/treasure_interact_controller 零连接,只收注入)。 # 迭代 27 T1(场景拆分+局生命周期物化波——审计 P0-1/P0-2): # · 三屏场景化——menu_screen/camp_screen/adventure_screen .tscn 屏壳(视图代码原样构建, # 装配器/视图类零 .tscn 化),本类保留全部接线句柄(ADR-0001 组合根职责),_build_ui 解体为 # 「三屏实例化 + 模态装配 + 接线」;树序 = [菜单屏, 冒险屏, 模态层...]——屏内两容器无同时可见态, # 全部模态仍在屏壳之上(视觉共存对逐对验算零漂移——实现报告留痕)。 # · 会话物化——run_scope.gd 节点持全部局态(adventure/runner/settlement/局态旗/账本), # _begin_session 创建、会话更替/终局整节点 queue_free(),旧手工复位清单 # (_reset_run_scope 三项 + _on_battle_end_continue 置空四件)消亡。 # · SaveManager/MetaProgression 升格 autoload(裁点①甲——RngService 先例:类名加 Core 后缀、 # autoload 占净名),存档读盘挂 autoload _ready(时序与旧 main._ready 读盘等价)。 extends Control # autoload 节点路径单点(迭代 27 T6 P2-2 降格实现:审计处方「编译期全局名」与本仓 --script # 模式编译器不解析裸 autoload 标识符冲突〔run_all.gd 头注+pacing 实证〕——字符串拼写风险 # 收敛到四常量,类型面由读视图属性承载) const AUTOLOAD_PATH_CFG := "/root/ConfigDB" const AUTOLOAD_PATH_RNG := "/root/RngService" const AUTOLOAD_PATH_SAVE := "/root/SaveManager" const AUTOLOAD_PATH_META := "/root/MetaProgression" const UiAssembler := preload("res://presentation/ui_assembler.gd") const Narrator := preload("res://presentation/battle_narrator.gd") const ModalStack := preload("res://presentation/modal_stack.gd") const TuneSimController := preload("res://presentation/tune_sim_controller.gd") const DebugSessionScript := preload("res://presentation/debug_session.gd") const RowPacer := preload("res://presentation/row_pacer.gd") # 结算行排播泵(T3 拆件批) const TreasureInteractController := preload("res://presentation/treasure_interact_controller.gd") # 秘宝两步交互(T3 拆件批) const CurioInteractController := preload("res://presentation/curio_interact_controller.gd") # 三选一与替换子交互(T4/D4 拆件批) const CampShopPresenter := preload("res://presentation/camp_shop_presenter.gd") # 营地/商店投影(T4/D4 拆件批) const MenuScreenScene := preload("res://presentation/scenes/menu_screen.tscn") # 三屏壳场景(迭代 27 T1) const CampScreenScene := preload("res://presentation/scenes/camp_screen.tscn") const AdventureScreenScene := preload("res://presentation/scenes/adventure_screen.tscn") var db var run_scope = null # 会话状态承载(run_scope.gd——迭代 27 T1 物化;_ready 即建闲时态,永非 null) # SaveManager/MetaProgression 升格 autoload(迭代 27 T1 裁点①)——成员名保留为「autoload 读视图」 #(属性 getter 经节点路径解析:--script 模式编译器不解析裸 autoload 标识符〔run_all.gd 头注在案〕, # 节点路径双模式通用;组合根调用点/探针挂载面 main.save_manager 语义零迁移)。 var save_manager: SaveManagerCore: get: return get_node(AUTOLOAD_PATH_SAVE) var meta: MetaProgressionCore: get: return get_node(AUTOLOAD_PATH_META) var logger = null # 试玩日志器(JSONL 持久化 + 卡死诊断转储——呈现层组件) var _debug_entry := false # 调试会话门控(迭代 18 卡⑦——DS_DEBUG=1:启动即开浮窗+两屏角标点亮;_ready 赋值) var _seed_edit: LineEdit var _resume_btn: Button # 继续上局按钮句柄(迭代 8 卡②——有断点才亮) var confirm_dialog: ConfirmDialog # 通用确认弹窗(二轮修改批 A——新冒险互斥确认弹窗化) var curio_overlay: CurioPickOverlay # 提升三选一覆盖层(迭代 10——level-clear.md v2 选择面承载;追加批起奖励节点共用) var _start_overlay: Control var _end_overlay: BattleEndOverlay var _inter_overlay: Control var _inter_label: Label var level_screen: LevelMapScreen # 关卡画面句柄(指向 adventure_screen.level_screen——迭代 27 T1 场景拆分) var _battle_root: Control # 战斗屏宿主句柄(指向 adventure_screen.battle_root——同上) # 调试模式编排(单场/连续两层——状态机与战斗生命周期归 debug_session.gd,本类只接线与出 UI) var _debug = null # 视图(views/)——battle.md 三区(A 区关卡进度条顶栏随 停点前移批 2026-09-23 退役——节点链进度 # 由关卡画面本体选路覆盖层承载;E 区道具面板随可选类删除下线) var stage: BattleStageView # B 区(含 log_view 明细带)——句柄指向 adventure_screen var log_view: BattleLogView var info_panel: HeroInfoPanelView # C 区(攻击/AC 数据框+两预留区——2026-09-26 信息归属拍板精简) var board_zone: BoardZoneView # D 区(含 ap_bar/board_view/toast/fx) var board_view: BoardView # 探针兼容别名(= board_zone.board_view) var ap_bar: ApBarView # 探针兼容别名(= board_zone.ap_bar) var settlement_fx: SettlementFxView # 结算演出覆盖层(跨区弹道/光带——A–D 之上、模态之下) # 三屏壳实例(迭代 27 T1——屏成员经本类句柄暴露,探针挂载假设 main.X 一级路径零迁移) var _menu_screen = null # MenuScreen(开始菜单屏壳) var _camp_screen = null # CampScreen(营地屏壳) var _adventure_screen = null # AdventureScreen(冒险屏壳——内含关卡地图/战斗两容器) # T3 拆件批(2026-10-02)——三件迁出后的组合根持有面(职责见各类头注;装配见 _build_ui) var _row_pacer = null # 结算行排播泵(row_pacer.gd——本类只入队/排空/读队列) var _treasure_ui = null # 秘宝两步交互(treasure_interact_controller.gd——本类只接线与转发意图) var _bonus = null # 三选一与替换子交互(curio_interact_controller.gd——本类只接线与回调注入) var _camp_pres = null # 营地/商店投影(camp_shop_presenter.gd——本类只接线、探针缝保缝转发) # 排播队列只读委托面(探针/测试读 main._row_queue——RowPacer 迁移后保留的同名可读面,共享同一 Array 引用) var _row_queue: Array[Variant]: get: return _row_pacer.pending_rows() # 模态 overlay(z 序 = 登记序;pattern 6 层级纪律) var legend_overlay: LegendOverlay var node_overlay: NodeOverlay var shop_overlay: ShopOverlay # 商店覆盖层(GP+商店房实施批——商店房节点兑付呈现) var camp_overlay: CampOverlay # 营地覆盖层句柄(指向 camp_screen.camp_overlay——迭代 27 T1) var settings_store # 系统级设置独立存储(迭代 8 卡④——音量/全屏/减动效) var settings_overlay: SettingsOverlay # 设置覆盖层(迭代 8 卡④——最小设置面) var status_panel: StatusPanel # 局内状态面板·只读(迭代 17 卡③——钥石余额+营地三柜台进度查看;登记设置层同档) var career_overlay: CareerOverlay # 生涯页·只读全屏页(迭代 18 卡④——跨局汇总六类九项;登记营地同档〔设置层旁、确认弹窗之前〕) var debug_overlay: DebugOverlay # 调试浮窗(迭代 14.5 调试整合批——种子/数值调整/批量模拟/两层调试入口收一) var _modal_flow = null # 模态编排纯逻辑类(modal_flow.gd——迭代 27 T4 P1-5/P2-7 抽取;依赖仅 ModalStack+查询 Callable) var _modals = null # 模态层级状态机(=_modal_flow.stack——探针 _list 登记序断言缝保留) var _tune_sim = null # 调试浮窗批量模拟控制器(tune_sim_controller.gd) # 结算框挂起态属性化(探针/冒烟直读写接缝语义零变化——读=armed,写=arm/disarm;计时器随会话住 # run_scope.settlement_stop_timer——迭代 27 T1) var _settlement_stop_pending: bool: get: return run_scope.settlement_stop_timer.is_armed() if run_scope != null else false set(v): if run_scope == null: return if v: run_scope.settlement_stop_timer.arm() else: run_scope.settlement_stop_timer.disarm() # 锁期点击重放(v3.1):延迟一帧重入唯一动作通道——此刻队列空锁已解,按普通动作受理 #(局面在演播期无变化:逻辑先行、演播只是回放——点击语义保真;_row_queue=RowPacer 委托面, # 排播泵本体已迁 row_pacer.gd——T3 结构段)。 var _deferred_modal: Control: # 演播后开窗挂起只读视图(T17——t17_defer_probe 挂起态断言缝;本体归 _modal_flow) get: return _modal_flow._deferred if _modal_flow != null else null # 演播后排窗(T17 用户令「伤害过程演完才切结算窗口」):排播队列在播=挂起,演播完边沿 # (_on_pump_ended 派发)再开——旧路径 _open_modal 前置 flush 会把击杀轮的伤害/死亡演出 # 同帧倒掉(「直接跳战斗胜利」缺陷本体)。队列空=立即开(行为同旧路径)。 func _open_modal_after_playback(m: Control) -> void: _modal_flow.open_after_playback(m) # 迭代 27 T4——演播后排窗挂起编排归 ModalFlow(T17 语义逐字随迁) # 演播完边沿派发(row_pacer.pump_ended 注入口——先开挂起 modal,后锁期点击重放): func _on_pump_ended() -> void: _modal_flow.pump_ended() # 迭代 27 T4——派发编排归 ModalFlow(重放经注入 Callable 回本类) func _replay_locked_click() -> void: if run_scope.locked_click.is_empty() or not _row_queue.is_empty(): return var click: Dictionary[Variant, Variant] = run_scope.locked_click run_scope.locked_click = {} _on_board_action(click["cell"], click["kind"]) # 会话生命周期(迭代 27 T1——P0-2 物化):_ready 建闲时态(永非 null——全组合根零空判责), # 开局/续玩/调试两层各建新会话,旧会话整节点 queue_free()(帧末回收;新节点先挂树无真空窗)。 func _begin_session(adventure_session: bool) -> void: if run_scope != null: run_scope.queue_free() run_scope = RunScope.new() run_scope.is_adventure = adventure_session add_child(run_scope) func _ready() -> void: db = get_node(AUTOLOAD_PATH_CFG) if not db.is_ready: var ok: bool = db.load_tables("res://data/tables", false) if not ok: _fatal_screen("数值表加载失败——见输出错误清单(fail-fast)") return # SaveManager/MetaProgression 升格 autoload(迭代 27 T1 裁点①):读盘已在各自 _ready 完成 #(autoload 先于主场景就绪——时序与旧 main._ready 读盘等价),此处零动作。 # 系统级设置(迭代 8 卡④——独立存储不随存档):启动即恢复音量/全屏/减动效引擎态 settings_store = SettingsStore.new() settings_store.load_settings() settings_store.apply() _debug = DebugSessionScript.new(db, get_node(AUTOLOAD_PATH_RNG), _debug_hero_override, _seed_value) _debug.battle_created.connect(_on_debug_battle_created) _debug.battle_ready.connect(_on_debug_battle_ready) _build_ui() _begin_session(false) # 闲时会话(gp_ledger 等探针注入面自 _ready 起恒在——ui_probe 合成段时序) _refresh_resume_button() # 迭代 8 卡②——启动读盘后按断点在档态点亮「继续上局」 _start_overlay.visible = true _debug_entry = OS.get_environment("DS_DEBUG") == "1" # 迭代 18 卡⑦ P3 甲——DS_DEBUG=1 调试会话门控 if _debug_entry: _show_debug_overlay() # 启动即开(手动可关、两屏角标可再开——P3 甲) # ==================== 视图接线(三屏壳 + 模态层装配;构建归屏壳/UiAssembler,本类只接线) ==================== func _build_ui() -> void: # 三屏壳实例化(迭代 27 T1 场景拆分):树序 = [菜单屏, 冒险屏, 模态层...]——屏壳全在模态之下。 # 屏内 level_screen 与 battle_root 无同时可见态(屏级互斥+模态栈遮挡),层内先后零视觉差; # 视觉共存对逐对验算:legend/battle(图例战斗中开——legend 在冒险屏壳之后=其上 ✓)、 # debug/level_screen(浮窗最后子=其上 ✓)、shop/level_screen(商店节点域弹出——模态均在屏壳上 ✓)。 _menu_screen = MenuScreenScene.instantiate() add_child(_menu_screen) _adventure_screen = AdventureScreenScene.instantiate() add_child(_adventure_screen) _start_overlay = _menu_screen.start_overlay _battle_root = _adventure_screen.battle_root stage = _adventure_screen.stage log_view = _adventure_screen.log_view info_panel = _adventure_screen.info_panel board_zone = _adventure_screen.board_zone board_view = _adventure_screen.board_view # 探针兼容别名(= board_zone.board_view) ap_bar = _adventure_screen.ap_bar # 探针兼容别名(= board_zone.ap_bar) settlement_fx = _adventure_screen.settlement_fx level_screen = _adventure_screen.level_screen # 结算行排播泵(T3 拆件批——迁 row_pacer.gd;本类注入视图句柄与呈现刷新回调,零信号连接) _row_pacer = RowPacer.new() _row_pacer.log_view = log_view _row_pacer.stage = stage _row_pacer.board_zone = board_zone _row_pacer.settlement_fx = settlement_fx _row_pacer.board_view = board_view _row_pacer.refresh_request = _refresh_presentations _row_pacer.pump_ended = _on_pump_ended # T17 v3.1+演播后排窗——边沿统一派发(挂起 modal 优先,其次锁期点击重放) # T17 v3.1——演播完边沿重放锁期点击(合并批接线) add_child(_row_pacer) # 秘宝两步交互(T3 拆件批——迁 treasure_interact_controller.gd;settlement/runner 随关卡更替, # 经现值回调注入——仿 identity_resolver 只读回调先例) _treasure_ui = TreasureInteractController.new(db, meta, info_panel, board_zone.toast, board_view, func() -> Variant: return run_scope.settlement, func() -> Variant: return run_scope.runner) board_zone.action_requested.connect(_on_board_action) board_zone.status_badge.pressed.connect(_on_status_badge_pressed) # 状态面板入口(迭代 17 卡③——战斗屏 HUD 角标) board_zone.debug_badge.pressed.connect(_on_debug_badge_pressed) # 调试浮窗入口(迭代 18 卡⑦ P2 甲——战斗屏 HUD 角标) info_panel.treasure_slot_clicked.connect(_treasure_ui.on_slot_clicked) # 迭代 7 T4——两步交互第一步 board_zone.stop_pressed.connect(_on_stop_pressed) board_zone.refresh_confirmed.connect(_on_refresh_confirmed) board_zone.legend_toggled.connect(_on_legend_toggled) board_zone.hover_forbidden.connect(_on_hover_forbidden) board_zone.chord_attempted.connect(_on_chord_attempted) # 奖励徽章数据源:地图战斗资源 身份解析只读回调(已开格身份 icon——挖掘期 Active 相位内有效) board_view.set_identity_resolver(_identity_lookup) # 数字遮蔽数据源:地形变异 hide_number 解析只读回调(信息型呈现——board_view 渲染面读取) board_view.set_variant_mask_resolver(_variant_mask_lookup) board_view.set_variant_mark_resolver(_variant_mark_lookup) # 迭代 6 T6——flat_damage 未开格角标 logger = PlaytestLogger.new() logger.ap_per_round = int(db.action_economy.ap_per_round) # 模态覆盖层(登记序 = 树序 = z 遮挡序:图例 < 明细回看 < 节点 < 关卡画面 < 三选一 < 终局 # < 商店 < 营地 < 设置 < 状态面板(只读) < 生涯页(只读·迭代 18 卡④) < 确认弹窗 < 调试浮窗; # 关卡画面住冒险屏壳(树序在模态之下)——登记序仍夹在节点层与三选一层之间,遮挡语义零改动) var overlays: Dictionary[Variant, Variant] = UiAssembler.build_overlays(self, db) legend_overlay = overlays.legend_overlay node_overlay = overlays.node_overlay _end_overlay = overlays.end_overlay shop_overlay = overlays.shop_overlay _camp_screen = CampScreenScene.instantiate() add_child(_camp_screen) camp_overlay = _camp_screen.camp_overlay # 树序 = 模态登记序 = z 遮挡序(缺陷⑤纪律)——营地层须夹在商店层与设置层之间 move_child(_camp_screen, shop_overlay.get_index() + 1) legend_overlay.closed.connect(_on_modal_closed.bind(legend_overlay)) node_overlay.continue_pressed.connect(_on_node_continue) level_screen.route_chosen.connect(_on_route_chosen) level_screen.status_badge.pressed.connect(_on_status_badge_pressed) # 状态面板入口(迭代 17 卡③——地图屏顶栏角标) level_screen.debug_badge.pressed.connect(_on_debug_badge_pressed) # 调试浮窗入口(迭代 18 卡⑦ P2 甲——地图屏顶栏角标) level_screen.abandon_requested.connect(_on_abandon_requested) # 放弃入口(2026-09-21 用户拍板——台账 119) _end_overlay.continue_pressed.connect(_on_battle_end_continue) settings_overlay = SettingsOverlay.new(settings_store) # 迭代 8 卡④——最小设置面(音量/全屏/减动效) add_child(settings_overlay) settings_overlay.closed.connect(_on_settings_closed) # 局内状态面板·只读(迭代 17 卡③——P2 甲:登记设置层同档带 dim 遮罩,确认弹窗之前; # 数据=组合根开层实时读 MetaProgression 访问器喂入(R4),本层零写通路) status_panel = StatusPanel.new() add_child(status_panel) status_panel.closed.connect(_on_status_closed) # 生涯页·只读全屏页(迭代 18 卡④——P3 甲:登记序=营地同档,设置层旁、确认弹窗之前; # 树序同步=addChild 同位(登记序=树序=z 序纪律);数据=组合根开层实时读 SaveManager 计数 # 访问器+MetaProgression 访问器喂入,本层零写通路零跳转;入口=开始层「营地与系统」组生涯钮) career_overlay = CareerOverlay.new() add_child(career_overlay) career_overlay.closed.connect(_on_career_closed) # 提升三选一覆盖层(迭代 10——z 序 = 节点层之上、终局层之下;确认后同拍推进) curio_overlay = CurioPickOverlay.new() add_child(curio_overlay) move_child(curio_overlay, _end_overlay.get_index()) # 提升三选一与替换子交互(T4/D4 拆件批——迁 curio_interact_controller.gd;本类只接线与回调注入, # ADR-0001——模态栈/演播后排窗/呈现刷新/fatal 经回调注入,adventure/runner 现值回调) _bonus = CurioInteractController.new(CurioFlowContext.new(db, func() -> Variant: return meta, curio_overlay, _end_overlay, board_view, board_zone.toast, func() -> Variant: return save_manager, func() -> Variant: return run_scope.adventure, func() -> Variant: return run_scope.runner, func() -> Variant: return run_scope.is_adventure, _open_modal, _open_modal_after_playback, _close_modal, _refresh_presentations, _fatal_screen, func() -> String: return _gp_summary_text({"gp_dropped": run_scope.last_gain_amount}))) # 迭代 27 T4——构造参数收拢 context(P1-5) curio_overlay.pick_confirmed.connect(_bonus.on_pick_confirmed) curio_overlay.continue_pressed.connect(_bonus.on_continue) curio_overlay.refresh_requested.connect(_bonus.on_refresh) # 菜单屏接线(原 build_start_overlay 返回值接线段——句柄经屏壳暴露) _menu_screen.lvbtn.pressed.connect(_start_adventure_from_menu) _menu_screen.resumebtn.pressed.connect(_resume_from_menu) # 迭代 8 卡②——续玩入口 _resume_btn = _menu_screen.resumebtn # 调试角标入口退役(迭代 18 卡⑦ P2 甲——迁宿主:战斗屏 HUD+关卡地图屏各一枚, # 接线见两屏装配段;开始层不再有调试入口,DS_DEBUG=1 会话=启动即开浮窗) # 营地/商店投影(T4/D4 拆件批——迁 camp_shop_presenter.gd;本类只接线、探针缝保缝转发; # 购买写调用唯一经 MetaProgression/LevelRunner core 单口——组合根 lambda 现值注入) _camp_pres = CampShopPresenter.new(CampFlowContext.new(db, func() -> Variant: return meta, func() -> Variant: return save_manager, camp_overlay, shop_overlay, board_zone.toast, _start_overlay, logger, func() -> Variant: return run_scope.runner, _open_modal, _close_modal, _refresh_presentations, _refresh_resume_button)) # 迭代 27 T4——构造参数收拢 context(P1-5) shop_overlay.buy_requested.connect(_camp_pres.on_shop_buy) shop_overlay.refresh_requested.connect(_camp_pres.on_shop_refresh) # MC-1 shop_overlay.leave_pressed.connect(_camp_pres.on_shop_leave) camp_overlay.buy_requested.connect(_camp_pres.on_camp_buy) camp_overlay.attune_toggled.connect(_camp_pres.on_camp_attune_toggle) camp_overlay.tree_buy_requested.connect(_camp_pres.on_camp_tree_buy) camp_overlay.tree_fork_toggled.connect(_camp_pres.on_camp_fork_toggle) camp_overlay.forge_buy_requested.connect(_camp_pres.on_camp_forge_buy) # 迭代 23 T6——锻造三意图(写口唯一归 MetaProgression) camp_overlay.forge_unlock_requested.connect(_camp_pres.on_camp_forge_unlock) camp_overlay.forge_select_requested.connect(_camp_pres.on_camp_forge_select) camp_overlay.closed.connect(_camp_pres.on_camp_closed) _menu_screen.campbtn.pressed.connect(_camp_pres.open_camp) _menu_screen.careerbtn.pressed.connect(_open_career) # 迭代 18 卡④——生涯页一级入口(营地同组) _menu_screen.settingsbtn.pressed.connect(_open_settings) # 迭代 8 卡④——最小设置面入口 _menu_screen.quitbtn.pressed.connect(_quit_game) # 二轮修改批 D1——退出游戏提级一级菜单 var inter: Dictionary[Variant, Variant] = UiAssembler.build_inter_overlay(self) _inter_overlay = inter.overlay _inter_label = inter.label inter.next_btn.pressed.connect(_on_inter_next_pressed) # 确认弹窗(二轮修改批 A——新冒险互斥确认弹窗化):树序落在开始层/过场层之后 = 子级最末 #(T3 收口批——「登记序 = 树序 = z 序」纪律复位,confirm_dialog.open 的 move_child 运行时自提 # 创可贴随之删除;弹窗只在开始菜单域弹出,绘制序恒最上。原诊断转储角落钮随迭代 26 T5b 退役, # 转储入口迁调试浮窗——grilling Q8 裁甲) confirm_dialog = ConfirmDialog.new() add_child(confirm_dialog) confirm_dialog.confirmed.connect(_on_confirm_new_adventure) confirm_dialog.cancelled.connect(_on_confirm_cancelled) # 调试浮窗(迭代 14.5 调试整合批——主菜单三散件收一:随机种子/数值调整/批量模拟/两层调试入口; # 迭代 18 卡⑦——升级为全局可开浮窗:DS_DEBUG=1 启动即开〔_ready〕+两屏角标再开〔P2 甲〕+当局数据只读区块〔T3〕; # 迭代 26 T5b——诊断转储入口并入(原主画面左下角常驻钮退役,玩家画面清零))。 # 树序在开始层与确认弹窗之后 = 浮于菜单之上的 Dialog(不隐藏开始层——与确认弹窗同款形态); # 开窗唯一入口 = _show_debug_overlay(C6 单口——角标/探针/启动路径全收口) debug_overlay = DebugOverlay.new(db, int(db.hero.atk), int(db.hero.max_hp)) add_child(debug_overlay) _seed_edit = debug_overlay.seed_edit # 种子读取面随浮窗迁入(_seed_value 唯一消费点不变) debug_overlay.closed.connect(_on_modal_closed.bind(debug_overlay)) debug_overlay.apply_requested.connect(_on_tune_apply) debug_overlay.simulate_requested.connect(_on_tune_simulate) debug_overlay.debug_levels_requested.connect(_start_debug_levels) debug_overlay.diagnose_requested.connect(_on_diagnose_pressed) # 迭代 26 T5b——诊断转储入口随迁(原角落钮连接) # 模态登记(缺陷⑤纪律——登记序 = 树序:关卡画面住冒险屏壳但登记位仍夹在节点层与三选一层之间; # 状态面板设置层同档、确认弹窗之前——P2 甲;生涯页同档随状态面板之后(迭代 18 卡④ P3 甲)) # 模态编排注入(迭代 27 T4——ModalFlow 纯逻辑类:依赖仅 ModalStack+查询 Callable,P1-5 抽取) _modal_flow = ModalFlow.new() _modal_flow.start_visible_get = func() -> bool: return _start_overlay.visible _modal_flow.inter_visible_get = func() -> bool: return _inter_overlay.visible _modal_flow.settlement_get = func() -> Variant: return run_scope.settlement _modal_flow.rows_empty_get = func() -> bool: return _row_pacer.pending_rows().is_empty() _modal_flow.flush_rows = _flush_row_queue _modal_flow.on_open_sync = func() -> void: _sync_status_entry() # 迭代 17 卡③——状态面板入口角标可见性/置灰随开态同步 _sync_debug_overlay() # 迭代 18 卡⑦——浮窗当局数据/按钮态随开态同步 _modal_flow.on_close_sync = func() -> void: _sync_status_entry() # 迭代 17 卡③——关闭恢复角标可点态(无残留——R3 同源口径) _sync_debug_overlay() # 迭代 18 卡⑦——他层关闭复活浮窗时同步刷新(P1 甲关后自动恢复语义配套) _modal_flow.replay_click = _replay_locked_click _modals = _modal_flow.stack # 探针 _list 登记序断言缝(ui_struct 登记序=z 序纪律断言) # 排除组随层登记(迭代 27 T4 P2-7——non_locking=调试浮窗〔迭代 18 卡⑦ T2 防线〕/screen_state=关卡地图屏) for entry: Array in [[legend_overlay, []], [node_overlay, []], [level_screen, [ModalStack.TAG_SCREEN_STATE]], [curio_overlay, []], [_end_overlay, []], [shop_overlay, []], [camp_overlay, []], [settings_overlay, []], [status_panel, []], [career_overlay, []], [confirm_dialog, []], [debug_overlay, [ModalStack.TAG_NON_LOCKING]]]: _register_modal(entry[0], entry[1]) _tune_sim = TuneSimController.new(db, debug_overlay, int(db.hero.max_hp)) func _fatal_screen(msg: String) -> void: var l := UiKit.label(msg,UiKit.FS_SUB, true, UiKit.RED_ALERT) l.set_anchors_preset(Control.PRESET_CENTER) add_child(l) # ==================== 模态 overlay 层级管理(pattern 6 / 缺陷⑤——状态机归 modal_stack.gd) ==================== func _register_modal(m: Control, tags: Array = []) -> void: # 撑满宿主(Control 默认锚 = 0×0——全屏变暗层与居中布局整体失效;route 选路层预览截图实证后 # 统一收口:六个模态同病,探针经信号直发绕过真实点击从未暴露。anchors_and_offsets 而非 anchors # ——后者会把控件重置回最小内容尺寸,ui_assembler 头注同款纪律) m.set_anchors_and_offsets_preset(Control.PRESET_FULL_RECT) _modal_flow.register(m, tags) # 排除组随层登记(迭代 27 T4 P2-7——non_locking=调试浮窗/screen_state=关卡地图屏) func _open_modal(m: Control) -> void: _modal_flow.open(m) # 迭代 27 T4——挂起兜底/排播排空/遮挡记账/开侧同步编排归 ModalFlow(P1-5 抽取) func _close_modal(m: Control) -> void: _modal_flow.close(m) # 关闭恢复+关侧同步归 ModalFlow(同上) func _on_modal_closed(m: Control) -> void: _close_modal(m) func _input_locked() -> bool: # 模态/非战斗期棋盘输入锁(迭代 27 T4——判据编排归 ModalFlow.locks_input:互斥域随层登记 # [non_locking=调试浮窗,迭代 18 卡⑦ T2 防线]+ 三例外经查询 Callable 注入;本函数留探针缝) return _modal_flow.locks_input() # ==================== 冒险模式入口(唯一试玩入口——单关测试直入口退役 2026-09-23 用户拍板)==================== func _start_adventure_from_menu() -> void: # 互斥确认弹窗化(二轮修改批 A——用户目检裁决「弹窗提示」):有断点时开新冒险弹实底确认框, # 「开新冒险」提交(弃旧断点+写盘)/「取消」回菜单 if save_manager.has_breakpoint(): var bp: Dictionary[Variant, Variant] = save_manager.breakpoint_snapshot() confirm_dialog.open("已有未完冒险(第 %d 关)——开新冒险将覆盖旧断点" % maxi(1, int(bp.get("level_index", 1))), "开新冒险", "取消") return _start_overlay.visible = false _start_adventure() func _on_confirm_new_adventure() -> void: confirm_dialog.close() save_manager.clear_breakpoint() # 提交即弃旧断点(覆盖语义对盘面即时生效) save_manager.write_to_disk() _start_overlay.visible = false _start_adventure() func _on_confirm_cancelled() -> void: confirm_dialog.close() # 回开始菜单(无状态变更) # 退出游戏(二轮修改批 D1——一级菜单入口;设置即时落盘后退出) func _quit_game() -> void: if settings_store != null: settings_store.save_settings() get_tree().quit() # 继续上局按钮可见性 = 断点在档态(迭代 8 卡②——启动读盘后与每次回开始菜单刷新) func _refresh_resume_button() -> void: if _resume_btn == null: return var has: bool = save_manager.has_breakpoint() _resume_btn.visible = has if has: var bp: Dictionary[Variant, Variant] = save_manager.breakpoint_snapshot() _resume_btn.text = "▶ 继续上局(第 %d 关 · 自最近停点恢复)" % maxi(1, int(bp.get("level_index", 1))) # 继续上局(迭代 8 卡②——卡① resume_adventure 的消费入口):断点重建至最近停点 func _resume_from_menu() -> void: if not save_manager.has_breakpoint(): return var bp: Dictionary[Variant, Variant] = save_manager.breakpoint_snapshot() _close_modal(debug_overlay) # 开冒险路径显式关浮窗(迭代 18 卡⑦ T2 防护——续玩同口径) _start_overlay.visible = false _begin_session(true) _wire_adventure() run_scope.level_active = true _sync_status_entry() # 迭代 17 卡③——续玩恢复点亮状态面板入口角标 level_screen.set_abandon_available(true) log_view.clear() logger.start_session(int(bp.get("master_seed", 0))) run_scope.adventure.set_hero_override(debug_overlay.atk_pct(), debug_overlay.hp_pct()) # 迭代 19 卡⓪①——同调三键随续玩下传(build_adventure_params 统一构造,与开新局同源同口径) if not run_scope.adventure.resume_adventure(bp, build_adventure_params(save_manager, meta, {"treasure_unlocked": _treasure_ui.unlocked_set()})): _fatal_screen("续玩恢复失败——见输出日志") return # 冒险编排构建+接线(开新局/续玩共用——信号连接只在组合根,ADR-0001;断点注入同口) func _wire_adventure() -> void: run_scope.adventure = AdventureRunner.new(db, get_node(AUTOLOAD_PATH_RNG)) run_scope.adventure.step_row.connect(_on_step_row) run_scope.adventure.round_started.connect(_on_round_started) run_scope.adventure.board_changed.connect(_on_board_changed) run_scope.adventure.node_entered.connect(_on_runner_node) run_scope.adventure.choices_presented.connect(_on_choices_presented) run_scope.adventure.wallet_changed.connect(_on_wallet_changed) # 迭代 10 奖励重构批——big_reward_paid 退役,三选一信号族接线 run_scope.adventure.curio_choice_presented.connect(_bonus.on_presented) run_scope.adventure.curio_resolved.connect(_bonus.on_resolved) run_scope.adventure.adventure_finished.connect(_on_adventure_finished) run_scope.adventure.level_started.connect(_on_adventure_level_started) run_scope.adventure.set_save_manager(save_manager) # 断点承载注入(迭代 8 卡①——停点快照写盘;调试/模拟不经过此路径) # 冒险开局参数面构造(主菜单开新/续玩两入口共用——迭代 19 卡⓪①:同调三键随开局下传,真实局此前恒空。 # 取值口径与营地投影完全同源:装配集=save.attunement_equipped(save_manager.gd 访问器)、Y 刷新池= # meta.attune_refresh_charges(当前等级行表值)、树 rule 键集=meta.tree_rule_keys(Fork 激活侧 effects); # hero_override 沿用既有 meta 现算口径。static 形态=冒烟直呼单测本函数,免实例化整菜单场景)。 # 迭代 23 T4:两根类型轴随开局下传(attack_type/armor_type——契约 2 所有权移交+契约 8 冒险开始快照; # 取值=meta.hero_attack_type/hero_armor_type=存档选中路线类型轴,未解锁/异常选中态回退锻造配置默认值)。 # 注:runner 侧 resume_adventure 受理面现收 attunement/attune_refresh_y/tree_rules 三键 # (2026-10-08 尾裁微批b 卡⓪受理闭环——tree_rules 受理补齐,传参/受理两侧对齐,披露句退役)。 static func build_adventure_params(save_manager_ref, meta_ref, extra: Dictionary = {}) -> Dictionary: var params: Dictionary[Variant, Variant] = { "hero_override": meta_ref.hero_override() if meta_ref != null else {}, "attack_type": meta_ref.hero_attack_type() if meta_ref != null else "", "armor_type": meta_ref.hero_armor_type() if meta_ref != null else "", "attunement": save_manager_ref.attunement_equipped() if save_manager_ref != null else [], "attune_refresh_y": meta_ref.attune_refresh_charges() if meta_ref != null else 0, "tree_rules": meta_ref.tree_rule_keys() if meta_ref != null else [], } params.merge(extra, true) return params # 冒险模式(三关连探——AdventureRunner 编排;转发信号签名与 runner 一致,接线照原样对接; # 信号连接只在组合根——ADR-0001) func _start_adventure() -> void: _close_modal(debug_overlay) # 开冒险路径显式关浮窗(迭代 18 卡⑦ T2 防护——DS_DEBUG 默认开态下开局不带窗;对局中经角标再开) _begin_session(true) _wire_adventure() run_scope.level_active = true _sync_status_entry() # 迭代 17 卡③——进对局点亮状态面板入口角标 level_screen.set_abandon_available(true) # 放弃入口挂选路停点(天然非战斗期——2026-09-21 用户拍板) log_view.clear() var seed_val := _seed_value() logger.start_session(seed_val) run_scope.adventure.set_hero_override(debug_overlay.atk_pct(), debug_overlay.hp_pct()) # 永久强化注入(元进度实现批):冒险开始参数面——meta 现算 override 显式传参(全零 = 白板) # 首次冒险脚本(关卡节点图生成 v0.4):存档布尔位 false = 全关固定模板 0(教学重放);置位后逐关抽签 # 迭代 19 卡⓪①——同调三键随开局下传(build_adventure_params 统一构造,与营地投影同源) var first_script: bool = not save_manager.is_first_adventure_done() if not run_scope.adventure.start_adventure(seed_val, build_adventure_params(save_manager, meta, {"first_script": first_script, "treasure_unlocked": _treasure_ui.unlocked_set(), "shop_mode": "pool"})): _fatal_screen("冒险启动失败——见输出日志") return # 每关开始(冒险模式):重取 runner 实例 + 层名行(L1 与单关模式同序——层名行随首战横幅后到达; # 停点前移批 2026-09-23:本回调返回后才有 choices_presented 到达——入口选路层随即弹出) func _on_adventure_level_started(level_index: int, display_name: String) -> void: run_scope.runner = run_scope.adventure.runner() # 迭代 19 卡⓪②——开场行改传当前生效值(runner.effective_atk/effective_max_hp 与战斗面板同源: # 表值+永久强化 flat+加算区 flat 后乘调试浮窗 pct,本回调时点 runner 已带全部加成);「含面板加成」 # 后缀判断同步改认局外加成——永久强化 atk/max_hp flat 或调试浮窗 pct 任一存在才带,白板局不带 var ov: Dictionary[Variant, Variant] = meta.hero_override() log_view.append_bb(Narrator.level_open_line(display_name, int(run_scope.adventure.master_seed), run_scope.runner.effective_atk(), run_scope.runner.effective_max_hp(), int(ov.get("atk", 0)) > 0 or int(ov.get("max_hp", 0)) > 0 or debug_overlay.atk_pct() > 0 or debug_overlay.hp_pct() > 0)) func _on_runner_node(node: Dictionary, info: Dictionary) -> void: # 冒险模式:runner 逐关更替——每次节点事件重取(单关模式幂等);须先于 board_changed 回退读面 if run_scope.is_adventure and run_scope.adventure != null: run_scope.runner = run_scope.adventure.runner() var t := String(node.get("type", "")) if t == "battle" or t == "boss": run_scope.settlement = run_scope.runner.current_battle() # 呈现层统一读 settlement(与调试模式共用接线) logger.attach_battle(run_scope.settlement) run_scope.boss_active = t == "boss" _show_board_fx_for_node(t) log_view.append_bb(Narrator.node_banner(run_scope.runner, node, t)) elif t == "reward": # 奖励节点三选一(迭代 10 追加批——与通关三选一共享同池同权重同上限;CurioPickOverlay 共用面)。 # T4/D4 拆件:呈现编排归 curio_interact_controller.present_node_curio(_curio_context 随迁)。 _bonus.present_node_curio() log_view.append_bb(Narrator.reward_line()) elif t == "rest": var healed: int = int(info.get("healed", 0)) _open_modal(node_overlay) node_overlay.show_rest(healed, int(info.get("hp", 0)), int(info.get("max_hp", 0))) log_view.append_bb(Narrator.rest_line(healed, int(info.get("hp", 0)), int(info.get("max_hp", 0)))) elif t == "shop": # 商店房兑付(GP+商店房实施批):到达即开店——商品/货架快照与余额经 runner 只读投影喂入; # 购买/离开归玩家意图(buy_requested/leave_pressed 接线),零自动推进。 # pool 面 = 共享池货架三选一同构卡(迭代 11 第②批 T4);legacy 面 = 固定三件(off 对照承载) _open_modal(shop_overlay) if run_scope.runner.is_shop_pool(): shop_overlay.open_shelf(run_scope.runner.shop_shelf(), int(run_scope.runner.gp)) shop_overlay.set_visit_info(int(run_scope.runner.shop_bp_visit_buys()), float(db.shop_price_a())) # T6 爬价规则行 shop_overlay.set_refresh_display(run_scope.runner.shop_refresh_free_left(), run_scope.runner.shop_refresh_cost(), int(run_scope.runner.gp) >= run_scope.runner.shop_refresh_cost()) # MC-1 else: shop_overlay.open_shop(run_scope.runner.shop_products(), int(run_scope.runner.gp)) shop_overlay.set_visit_info(-1, 1.0) # legacy 面无爬价行(off 对照承载) log_view.append_bb(Narrator.shop_line(int(run_scope.runner.gp))) logger.log_node(node, info, run_scope.runner.node_index) _refresh_presentations() # ---- 冒险模式终局面(三选一选择面 / 冒险结算屏——迭代 10 奖励重构批)---- # 冒险结算(completed/failed/abandoned):复用 BattleEndOverlay——摘要五件事 + 钥石入账明细进文案 func _on_adventure_finished(summary: Dictionary) -> void: run_scope.level_active = false var result: String = String(summary.get("result", "")) run_scope.settlement = null _exit_level_screen() # 终局兜底:独立屏在开态(放弃入口)也先回战斗屏呈现摘要——屏级互斥单一出口 _sync_status_entry() # 迭代 17 卡③——离局熄灭状态面板入口角标(防菜单误现) _sync_settlement_visuals() # → 全关 HudPresenter.battle_end_feedback(stage, ap_bar, false) # 灰化/idle 回正/状态全清——HUD 单通道(T3 收口批) # 存档入账(元进度实现批):settle = Boss 两档入账 + 工坊解锁 + 摘要入档 + 写盘(唯一写档点不变—— # 调试两层不经过本处理器,天然不写档不污染生涯数据)。 var detail: Dictionary[String, Variant] = {} detail.assign(meta.settle_adventure(summary)) var text := Narrator.adventure_summary_text(summary) if not detail.is_empty(): text += "\n" + Narrator.keystone_settle_text(detail, _bonus.item_name_lookup()) if result == "completed": _end_overlay.open_victory(text, "返回冒险", board_view.get_global_rect(), "本局 GP 入账 · 合计 %d" % int(summary.get("gp_final", 0))) # 卡⑩ GP 行(迭代 27 T3——取数=summary gp_final 清账前快照,影子账已退役);钥石明细已在 text(keystone_settle_text)——M9 三行账 else: _end_overlay.open_defeat(text, "返回", board_view.get_global_rect()) logger.log_level_end(summary) # 试玩时间线:冒险终局(摘要随载荷) if run_scope.runner != null: run_scope.runner.restore_hero_base() _open_modal_after_playback(_end_overlay) _refresh_presentations() func _on_battle_end_continue() -> void: # 终局出口:返回开始界面(冒险摘要留档试玩日志;钥石已在收束时入存档——存档序列化批) _close_modal(_end_overlay) _end_overlay.close() # 迭代 10——三选一停点挂起分支:战斗总结结算(Boss 胜利钥石增量行)确认后进三选一面 if _bonus.resume_if_pending(): # T4/D4 拆件——三选一停点在途恢复入口(curio_interact_controller) return # 卡⑥ 挂起分派:战斗胜利总结结算框的「下一节点」≠ 终局——进选路页(暂存候选恢复呈现) if _settlement_stop_pending: _settlement_stop_pending = false _enter_level_screen() level_screen.set_feat_holdings(" · ".join(HudPresenter.feat_holdings_lines(db, run_scope.runner.feats_held()))) level_screen.open_choices(run_scope.pending_candidates, run_scope.runner) run_scope.pending_candidates = [] _refresh_presentations() return # 会话收束(迭代 27 T1 物化):旧手工置空清单(runner/settlement/adventure/_adventure_mode + # _reset_run_scope 三项)整节点 queue_free() 消亡——新闲时会话即建,局态旗/账本/模态挂起全复位 _debug.reset() _begin_session(false) debug_overlay.reset_sliders() _start_overlay.visible = true _refresh_resume_button() # 迭代 8 卡②——回菜单按断点在档态刷新(收束后已清=隐藏) _refresh_presentations() func _start_debug_levels() -> void: # 守卫(迭代 18 卡⑦ T2——浮窗对局中可开后,调试对局与活跃冒险/结算并存不开放:并发会清写 # settlement/编排态=状态机破坏;随开随收逻辑改向——对局中开窗只读浮窗,不再视为开局前置) if run_scope.is_adventure or run_scope.settlement != null: return debug_overlay.reset_sliders() _close_modal(debug_overlay) # 浮窗内入口发起——随开随收(对局期不可再开:门禁在 _show_debug_overlay) _start_overlay.visible = false log_view.clear() log_view.append_bb(Narrator.debug_open_line(_seed_value(), 1, true)) _begin_session(false) if not _debug.start_debug_levels(): _fatal_screen("战斗启动失败——见输出日志") func _on_debug_battle_created(settlement_ref: BattleOrchestrator, _level: int, _carry: int) -> void: # begin_battle 前接手 + 接线(ADR-0001:signal.connect 唯一归组合根)。settlement 必须先于 begin_battle # 就位——begin 期间发出的 board_changed 要用新板重建棋盘并触发一次性提示(缺陷①同款时序义务) run_scope.settlement = settlement_ref _wire_battle(settlement_ref) func _on_debug_battle_ready(settlement_ref: BattleOrchestrator, _level: int, _carry: int) -> void: run_scope.settlement = settlement_ref board_view.rebuild(run_scope.settlement.minesweeper.current_board(), run_scope.settlement.minesweeper) _check_board_hints() _refresh_presentations() func _on_inter_next_pressed() -> void: _inter_overlay.visible = false if run_scope.is_adventure: # 冒险模式:大奖励屏确认 → 进下一关(AdventureRunner 序列推进——零自动推进的冒险级停点) if run_scope.adventure != null and not run_scope.adventure.continue_to_next_level(): _fatal_screen("关卡推进失败——见输出日志") return if not _debug.next_layer(): _fatal_screen("战斗启动失败——见输出日志") # E4:加成生效值供给(debug_session 注入 Callable——每次从浮窗百分比现算,经 encounter 传参零表写; # 原表写路径 _apply_hero_override/_scaled_override 已废除,双写叠加 6→18→54 整类隐患随之移除; # 合成式单点在 UiKit.scaled——与调试浮窗生效值预览共用,本类不再持有同式私有实现) func _debug_hero_override() -> Dictionary: return {"atk": UiKit.scaled(int(db.hero.atk), debug_overlay.atk_pct()), "max_hp": UiKit.scaled(int(db.hero.max_hp), debug_overlay.hp_pct())} # 奖励徽章身份解析(组合根守卫:仅挖掘期 Active 相位内查询——地图战斗资源 Ready 域外零读、零诊断噪音; # 相位取数经 presentation_snapshot 成文面——禁 settlement.action_economy 链式穿透,T3 收口批) func _identity_lookup(c: Vector2i): if run_scope.settlement == null or run_scope.settlement.minesweeper.current_board() == null: return null if String(run_scope.settlement.presentation_snapshot().get("phase", "")) != ActionEconomy.PHASE_ACTIVE: return null return run_scope.settlement.query_reward_identity(c) # 地形变异 数字遮蔽解析(信息型 hide_number——格带该效果变异即遮蔽;读取方按格子变异数据行动。 # 变异表直读本根 db——settlement.db 即组合根注入的同一 ConfigDB 实例(AdventureRunner/DebugSession # 构造传参),免 settlement 内部链式穿透,T3 收口批) func _variant_mask_lookup(c: Vector2i) -> bool: if run_scope.settlement == null: return false var b = run_scope.settlement.minesweeper.current_board() if b == null: return false for vid in b.variant_ids(c): var vrow: Dictionary[Variant, Variant] = db.variation.row_by_id(String(vid)) if String(vrow.get("effect", "")) == "hide_number": return true return false # 地形变异 角标解析(迭代 6 T6——伤害型变异未开格视觉标记;读取方按格子变异数据行动,规则本体零特判。 # 策略纹理非数值墙:标记=玩家绕行/承担的决策输入,难度本体仍住数值包络。变异表直读本根 db——同上款收口) func _variant_mark_lookup(c: Vector2i) -> String: if run_scope.settlement == null: return "" var b = run_scope.settlement.minesweeper.current_board() if b == null: return "" for vid in b.variant_ids(c): var vrow: Dictionary[Variant, Variant] = db.variation.row_by_id(String(vid)) if String(vrow.get("effect", "")) == "flat_damage": return "flat_damage" return "" func _show_board_fx_for_node(node_type: String = "") -> void: # Boss 遭遇变体:紫赤影子爬棋盘一次性占位演出(§2.6) if node_type == "boss": board_zone.fx.play_boss_shadow() func _on_battle_finished(payload: Dictionary) -> void: # 仅调试模式接线(冒险的关卡结束归 AdventureRunner._on_level_finished——大奖励/冒险终局分派) var result: String = String(payload.get("result", "")) _sync_settlement_visuals() # → 全关(battle_over 反馈面) HudPresenter.battle_end_feedback(stage, ap_bar, true) # 灰化/idle 回正/RAP 清零/状态全清——HUD 单通道(T3 收口批) var decision: Dictionary[Variant, Variant] = _debug.on_battle_finished(payload) match String(decision.outcome): "next_layer": _inter_label.text = "第 %d 层通过!\nHP %d/%d 带入下一层" % [ int(decision.layer), int(decision.carry_hp), int(db.hero.max_hp)] _inter_overlay.visible = true _refresh_presentations() return "level_end": _end_overlay.open_victory(Narrator.battle_end_text("victory", true), "返回", board_view.get_global_rect(), _gp_summary_text(payload), "钥石 · 累计 %d" % run_scope.runner.keystone, _bonus_summary_text(), int(payload.get("gp_dropped", 0)), int(run_scope.runner.gp)) "standalone_end": if result == "victory": _end_overlay.open_victory(Narrator.battle_end_text("victory", false), "回到遭遇选择", board_view.get_global_rect(), _gp_summary_text(payload), "钥石 · 累计 %d" % run_scope.runner.keystone, _bonus_summary_text(), int(payload.get("gp_dropped", 0)), int(run_scope.runner.gp)) else: _end_overlay.open_defeat(Narrator.battle_end_text("defeat", false), "返回", board_view.get_global_rect()) _open_modal_after_playback(_end_overlay) _refresh_presentations() # 战利品行装配(battle.md OQ14——胜利总结结算展示 GP 总量+增量;账本语义零改动,纯呈现读数): # 增量 = battle_finished 载荷 gp_dropped(战斗域上抛);总量 = runner.gp 现值(LevelRunner 入账 # 连接先于组合根 handler——此读数即战后入账完毕的总量)。 # runner 缺位守卫(2026-10-06 用户实机 main.gd:717 崩值定位——续玩停点恢复分支:adventure_runner # resume_adventure 的 bonus_pending 分支在 level_started 之前同步 curio_choice_presented.emit # 〔resume 提前 return〕,本 lambda 求值时 runner 尚未赋值;合计改读断点快照 gp 兜底——恢复源快照 # 此刻必在档,语义=续玩恢复面的合计即存档合计;与 _bonus_summary_text 同款守卫式) func _gp_summary_text(payload: Dictionary) -> String: if run_scope.runner == null: var bp: Dictionary[Variant, Variant] = save_manager.breakpoint_snapshot() return "战利品 GP +%d · 合计 %d" % [int(payload.get("gp_dropped", 0)), int(bp.get("gp", 0))] return "战利品 GP +%d · 合计 %d" % [int(payload.get("gp_dropped", 0)), int(run_scope.runner.gp)] # M9 结算三行账·本关加成行装配(呈现只读投影——runner.bonus 统一加算区同源;零加成=行隐藏) func _bonus_summary_text() -> String: if run_scope.runner == null: return "" var b: Dictionary[Variant, Variant] = run_scope.runner.run_ledger.bonus # 迭代 27 T3——加算区住 RunLedger var parts: Array[String] = [] if int(b.get("atk", 0)) != 0: parts.append("攻 %+d" % int(b.get("atk", 0))) if int(b.get("max_hp", 0)) != 0: parts.append("上限 %+d" % int(b.get("max_hp", 0))) if int(b.get("armor_class", 0)) != 0: parts.append("AC %+d" % int(b.get("armor_class", 0))) return "本关加成 " + " · ".join(parts) # ==================== core↔view 接线(战斗信号统一走这里)==================== func _wire_battle(settlement_ref: BattleOrchestrator) -> void: settlement_ref.step_row.connect(_on_step_row) settlement_ref.battle_finished.connect(_on_battle_finished) settlement_ref.round_started.connect(_on_round_started) settlement_ref.board_changed.connect(_on_board_changed) # ==================== 结算行排播(泵本体归 row_pacer.gd——本节仅入口与探针/测试委托面)==================== func _on_step_row(row: Dictionary) -> void: # 清图奖励可感知反馈(2026-10-04 用户反馈「挖完全图无任何奖励感」——clear_blast 兑付对敌伤害 # 零可见,toast 桥接归组合根呈现层;零兑付(未生效)不弹安静留明细带) if String(row.get("source_class", "")) == "clear_reward" and String(row.get("type", "")) != "reward_ineffective": board_zone.toast.show_toast("清图奖励:%s" % String(row.get("display", "")).replace("(清图奖励)", ""), "info") # 卡⑦ 排播入口:减动效=延迟归零同帧直落(行呈现不跳过);常态入队按段阶梯播放 if UiKit.motion_scale < 1.0: _row_pacer.consume_now(row) return _row_pacer.enqueue(row) # 段间延迟取数面(减动效双态断言用——pacing_queue_test 直读;委托 row_pacer 同名面) func pace_delay_for(prev_seg: String, next_seg: String) -> float: return _row_pacer.pace_delay_for(prev_seg, next_seg) # 强制排空(模态开启前调用——明细回看/停点覆盖层/终局面所见明细带恒完整;pacing_queue_test 直读) func _flush_row_queue() -> void: _row_pacer.flush() func _on_round_started(ri: int) -> void: # 卡⑦:轮首分隔行随排播队列走(落在前轮各行之后——带序正确);轮横幅即轮切换时刻发射 #(view 内判减动效=静态化变体)。减动效快路=分隔行同帧直落(不跳过——consume_now 复用 # _consume_row 轮首分隔行分支,与原直写逐字等价)。 if UiKit.motion_scale < 1.0: _row_pacer.consume_now({"__round_line": ri}) else: _row_pacer.enqueue({"__round_line": ri}) settlement_fx.play_round_banner(ri) # 秘宝呈现同步(迭代 22 秘宝批 T4 换代——旧提灯桥 _sync_fog_lantern 随行退役;每战首轮装配链 # 显式重算〔🔴 契约复原语义沿迭代 19 卡④ Q8.1:下一战装配链重算即含「未装配→写 0」复原〕。 # 挂点时序依据不变:round_started 首轮发射位在 begin_battle 尾(attunement 注入之后)。 # settlement 空防御照既有形态。未装配=参数 0→写 0=缺省零扰动基线逐位不变。) if ri == 1: _sync_treasure_glow() # 巢穴预告呈现(迭代 22 秘宝批 T4——装板报数量读数口消费:≥0=本战装配命中,toast 一次性提示) if run_scope.settlement != null and int(run_scope.settlement.nest_preview_count) >= 0: board_zone.toast.show_toast("巢穴预告——本板危险格共 %d 个" % int(run_scope.settlement.nest_preview_count), "info") # 开战横幅——板级地形变异预告(全局作用域变异首发批 2026-10-04):首轮快照 board_variants # 非空才发射(Boss 图恒带一型=替换制;普通图空快照零发射);轮横幅下方叠行,view 内判减动效。 if ri == 1 and run_scope.settlement != null: var bvs: Array[Variant] = run_scope.settlement.presentation_snapshot().get("board_variants", []) if not bvs.is_empty(): var vlines: Array[String] = HudPresenter.board_variant_lines(db, bvs) if not vlines.is_empty(): settlement_fx.play_board_variant_banner("地形变异 · " + " · ".join(vlines)) _refresh_presentations() func _on_board_changed() -> void: # 关卡模式下 board_changed 可能先于主场景接手 settlement 到达(begin_battle 期间发)——先从 runner 同步 if run_scope.settlement == null and run_scope.level_active and run_scope.runner != null: run_scope.settlement = run_scope.runner.current_battle() if run_scope.settlement == null: return board_view.rebuild(run_scope.settlement.minesweeper.current_board(), run_scope.settlement.minesweeper) _check_board_hints() _refresh_presentations() # 秘宝视野呈现桥(迭代 22 秘宝批 T4 换代——旧提灯桥随 fog_lantern 行退役;阔视野带 light_radius_bonus # 装配参数合计显式写给 board_view.set_fog_glow_bonus(装配=半径 8+4 / 未装配=复原 0),写入即 setter # 内 refresh 全板重算雾态。调用点=每战首轮装配链(_on_round_started ri==1)——纯呈现边界 🔴 契约 2: # 只写呈现态参数,minesweeper 结算零触碰;off 态(未装配)写 0=与既有基线逐位一致。 func _sync_treasure_glow() -> void: if run_scope.settlement == null or board_view == null: return board_view.set_fog_glow_bonus(run_scope.settlement.attune_param_sum("light_radius_bonus")) # ---- 一次性非模态提示(每 run 一次——pattern 10)与诚实提示 ---- func _check_board_hints() -> void: var board = run_scope.settlement.minesweeper.current_board() if board == null: return # 零合法板(棋盘生成 EC5 降级)诚实提示——非静默(toast,非模态) if board.illegal_product: board_zone.toast.show_toast("本板为零合法板降级产物——出图器已尽力,数据面诚实告知", "warn") # 接受最优降级(有合法板但无一达标)——降级标记独立于非法产物标记,同走诚实告知 elif board.degraded_product: board_zone.toast.show_toast("本板为接受最优降级产物(未达可推理率及格线)——数据面诚实告知", "warn") func _on_hover_forbidden(_cell: Vector2i) -> void: if not run_scope.hints_shown.has("no_adjacent"): _show_hint("需先走近(点击已开格移动,免费)", "no_adjacent") func _on_chord_attempted(_cell: Vector2i) -> void: if not run_scope.hints_shown.has("chord"): _show_hint("本作无双击快开——插旗后轮末自动判定标中;点数字格可移动小人", "chord") func _show_hint(text: String, hint_id: String) -> void: run_scope.hints_shown[hint_id] = true logger.log_ux("ux_hint_shown", {"hint_id": hint_id}) board_zone.toast.show_toast(text, "info") # ---- 节点覆盖层"继续"(奖励/恢复点兑付确认)与节点图选路覆盖层 ---- func _on_node_continue() -> void: _close_modal(node_overlay) if run_scope.runner != null: # 泛化语义(接口漂移清偿):确认 ≠ 推进——兑付确认后经 choices_presented 弹出选路口 run_scope.runner.continue_after_node() func _on_choices_presented(candidates: Array) -> void: # 零自动推进的停点呈现:整幅节点图 + 图上点击选路(候选按钮退役 2026-09-28——战斗胜利/兑付确认统一到达此处) if run_scope.runner == null: return log_view.append_bb(Narrator.route_line(candidates, run_scope.runner)) # 卡⑥ 战斗胜利总结结算(battle.md OQ14 拍板面接线——欠账清偿):战斗胜利停点先弹 BattleEndOverlay # 胜利形态(金蜡封+GP 增量+总量+判定行+「下一节点」+明细回看),确认后进选路页。判据 = 战斗节点 # 的选路停点且战斗已收场(battle 收尾分支 _settlement 置 null 先于本信号;入口/兑付/商店停点 # 的当前节点非 battle 型——三态天然分流)。Boss 胜/失败走 level_finished 另路不经此处。 if run_scope.is_adventure and run_scope.runner.current_battle() == null \ and String(run_scope.runner.current_node().get("type", "")) == "battle" and not candidates.is_empty(): _settlement_stop_pending = true run_scope.pending_candidates = candidates.duplicate() _end_overlay.open_victory(Narrator.battle_end_text("victory", false), "下一节点", board_view.get_global_rect(), "战利品 GP +%d · 合计 %d" % [run_scope.last_gain_amount, int(run_scope.runner.gp)]) _open_modal_after_playback(_end_overlay) _refresh_presentations() return _enter_level_screen() level_screen.set_feat_holdings(" · ".join(HudPresenter.feat_holdings_lines(db, run_scope.runner.feats_held()))) level_screen.open_choices(candidates, run_scope.runner) _refresh_presentations() func _on_route_chosen(node_id: int) -> void: # 形态升格分支(2026-09-28):视图已按节点类型定去留——战斗/Boss 出屏(visible=false,此处收栈 # 记录一致性+回战斗屏);奖励/恢复/商店本屏保持激活(兑付覆盖层由节点事件域内弹出,模态栈 # 打开低层时自动隐藏本屏、关闭自动恢复) if not level_screen.visible: _close_modal(level_screen) _exit_level_screen() if run_scope.runner != null and not run_scope.runner.pick_next_node(node_id): push_error("[组合根] 选路被拒(编号 %d 不在候选)" % node_id) # ---- 独立屏屏级互斥(形态升格批 2026-09-28——单一出口:进屏隐战斗屏 / 出屏显战斗屏)---- # 兑付覆盖层(节点/商店)在本屏激活域内弹出期间保持隐藏态不变——模态栈打开低层时隐藏本屏、 # 关闭自动恢复本屏(遮挡语义复用),战斗屏不在此期间回显。 func _enter_level_screen() -> void: run_scope.level_screen_active = true _battle_root.visible = false _open_modal(level_screen) _sync_status_entry() # 迭代 17 卡③——屏级互斥切换同步(_open_modal 单口不识屏级状态) func _exit_level_screen() -> void: run_scope.level_screen_active = false _battle_root.visible = true if level_screen.visible: _close_modal(level_screen) _sync_status_entry() # 迭代 17 卡③——同上 func _on_abandon_requested() -> void: # 放弃入口(2026-09-21 用户拍板「放弃接口也要有」——推翻 冒险结构.md「MVP 无界面入口」后置条款; # 入口挂选路停点 = 天然非战斗期,拒绝分支仅防御在案):受理 → 冒险放弃结算(同失败型, # 已获大奖励不追回)→ adventure_finished 同步到达 → 终局面收层 if not run_scope.is_adventure or run_scope.adventure == null: return if not run_scope.adventure.abandon(): logger.log_ux("ux_reject", {"source": "abandon", "sub_reason": "battle_in_flight"}) board_zone.toast.show_toast("战斗进行中——无法放弃", "warn") # ---- 营地覆盖层与钥石账本(元进度实现批——写调用唯一归组合根)---- # ---- 最小设置面(迭代 8 卡④——入口/开合仿营地先例:开始层互斥;生效与持久化归 SettingsStore)---- func _open_settings() -> void: _start_overlay.visible = false _open_modal(settings_overlay) # 模态栈单口(T3 收口批) func _on_settings_closed() -> void: _close_modal(settings_overlay) # 模态栈单口(T3 收口批) _start_overlay.visible = true _refresh_resume_button() # ---- 局内状态面板·只读(迭代 17 卡③——入口角标在两屏装配段〔组 B〕;开合与数据喂入归组合根)---- # 状态面板快照投影(R4 数据只读同源:每次开层实时读 MetaProgression 访问器现值拼装—— # 快照仅服务单次开层生命周期(open_status 重建各行),跨开层零持有;零写调用。 # 属性锻造三行投影已删——迭代 21 柜台退役连带〔状态面板锻造段同步删除〕) func _status_data() -> Dictionary: return { "balance": meta.keystone_balance(), "workshop": meta.treasure_shop_status(), # 迭代 22 T2——秘宝匣 12 件解锁投影(旧工坊面退役) "tree": meta.tree_camp_rows(), "fork_groups": meta.tree_fork_groups(), } func _open_status_panel() -> void: _open_modal(status_panel) # 模态栈单口(开层前排空排播队列——既有层同款行为,目检确认项) status_panel.open_status(_status_data()) func _on_status_closed() -> void: _close_modal(status_panel) # 模态栈单口 # ---- 生涯页·只读(迭代 18 卡④——入口=开始层生涯钮;开合仿设置面先例:开始层互斥; # 数据快照随开随建零写通路,页内零跳转)---- func _open_career() -> void: _start_overlay.visible = false _open_modal(career_overlay) # 模态栈单口 career_overlay.open_career(_career_data()) func _on_career_closed() -> void: _close_modal(career_overlay) # 模态栈单口 _start_overlay.visible = true _refresh_resume_button() # 生涯页快照投影(只读同源——每次开层实时读 SaveManager 计数访问器 + MetaProgression 访问器 # 现值拼装(状态面板 _status_data 同构);快照仅服务单次开层生命周期,跨开层零持有;零写调用。 # 账号成长态三投影已删〔forge_levels_total/workshop/tree——2026-10-12 用户裁:生涯页不统计 # 天赋树与账号成长态,只统计终身计数〕) func _career_data() -> Dictionary: var clears: Array[Dictionary] = [] var boss_first := 0 for i in db.level_count(): var li: int = i + 1 clears.append({"display_name": String(db.level_row(li).get("display_name", "")), "count": save_manager.clear_count(li)}) if save_manager.boss_first_kill_marked(li): boss_first += 1 return { "total": save_manager.adventure_total(), "cleared": save_manager.adventure_cleared(), "clears": clears, "boss_first_kills": boss_first, "boss_first_total": db.level_count(), "boss_kills": save_manager.boss_kill_count(), "keystone": meta.keystone_balance(), } # 入口角标点击(两屏同款处理器):P1 守卫兜底——其他模态开着即拒开(常态防线=角标置灰, # 探针 pressed.emit 绕过 disabled 时由此兜住;地图屏自身的登记开态不计——has_open_excluding) func _on_status_badge_pressed() -> void: var map_on: bool = level_screen != null and level_screen.visible # P1 守卫兜底——其他模态开着即拒开(常态防线=角标置灰,探针 pressed.emit 绕过 disabled 时由此兜住; # 地图屏自身的登记开态不计;迭代 18 卡⑦ T2——判据排除调试浮窗:对局中浮窗开着时状态角标仍可点) if (map_on and _modal_flow.badge_greyed_map()) or (not map_on and _modal_flow.badge_greyed_battle()): return _open_status_panel() # 入口角标可见性/置灰同步(P1 丁+守卫——单一同步点):战斗屏角标=对局内且地图屏未激活; # 地图屏角标=随屏;置灰=登记册上除地图屏自身外任一层开着(防「看得见点不着」态)。 # 调用面=模态开合单口与屏级互斥口(凡影响开态/屏态的路径必经其一)。 func _sync_status_entry() -> void: if status_panel == null or _modals == null or board_zone == null or level_screen == null: return var map_on: bool = level_screen.visible var battle_live: bool = run_scope.level_active or run_scope.settlement != null # 调试两层无 level_active——settlement 判据补位(迭代 18 卡⑦) board_zone.status_badge.visible = run_scope.level_active and not map_on level_screen.status_badge.visible = map_on # 置灰判据改排除式(迭代 18 卡⑦ T2——调试浮窗开态不计入:对局中浮窗开着时角标仍可点) board_zone.status_badge.disabled = _modal_flow.badge_greyed_battle() # 迭代 27 T4——互斥域谓词 level_screen.status_badge.disabled = _modal_flow.badge_greyed_map() # 调试浮窗角标(迭代 18 卡⑦ P2 甲——迁宿主两屏,DS_DEBUG 门控;17卡③状态角标同形制同守卫): # 战斗屏=对局内(冒险或调试两层)且地图屏未激活;地图屏=随屏;开始菜单零角标(DS_DEBUG=1 启动即开) board_zone.debug_badge.visible = _debug_entry and not map_on and battle_live level_screen.debug_badge.visible = _debug_entry and map_on board_zone.debug_badge.disabled = board_zone.status_badge.disabled level_screen.debug_badge.disabled = level_screen.status_badge.disabled # ---- 探针缝保缝(T4/D4 拆件——click/ui_probe 营地段直呼组合根面;实现归 camp_shop_presenter.gd)---- func _on_camp_closed() -> void: _camp_pres.on_camp_closed() func _camp_data() -> Dictionary: return _camp_pres.camp_data() func _on_wallet_changed(event: String, gp: int, extra: Dictionary) -> void: # wallet 行族转发(到账/购买/清零——试玩日志验收取数面)+ 常驻余额与在开商店覆盖层重刷 logger.log_wallet(event, gp, extra) if String(event) == "gain": run_scope.last_gain_amount = int(extra.get("amount", 0)) # 卡⑥ GP 增量取数(每战恰一笔 gain) if shop_overlay.visible and run_scope.runner != null: if run_scope.runner.is_shop_pool(): shop_overlay.refresh_shelf_state(int(run_scope.runner.gp)) # pool 面余额联动(货架内容仅买后重抽变) else: shop_overlay.refresh_state(run_scope.runner.shop_products(), int(run_scope.runner.gp)) _refresh_presentations() # ==================== 玩家意图 → 核心写调用(唯一出口)==================== func _on_board_action(cell: Vector2i, kind: String) -> void: # 玩家动作 → 核心写调用的唯一通道(模态/无战斗拒绝在此收口) if _input_locked(): return # 结算演播期棋盘冻结(T17 用户明确令 v3——不可点/不可移/不可挖): # 锁面=排播队列活跃(纯队列判据;排播泵尾迹窗口不可作演播中标志——见 row_pacer._process 注)。 # 队列排空即解锁、无状态残留;HUD 按钮不在锁面(停手/明细回看各自通路,开启前 # _flush_row_queue 自行排空)。 # **点击不丢弃**(v3.1——用户实机「卡死」根因):锁期点击缓存最后一次,演播完边沿 # (_process 泵 _was_pumping 分支)自动重放——玩家操作零丢失、体感=「演播一停动作就生效」。 if not _row_queue.is_empty(): run_scope.locked_click = {"cell": cell, "kind": kind} return # 秘宝选中态劫持(迭代 7 T4——两步交互第二步):点格=使用目标拾取,不落挖格; # 只劫持挖掘点击(move/flag 语义不冲突——选中期玩家仍可移动/插旗) var treasure_sel: int = _treasure_ui.active_selection() if treasure_sel != 0 and kind == "dig": _treasure_ui.attempt_use(treasure_sel, cell) return var outcomes: Array[Variant] = run_scope.settlement.minesweeper.settle_batch([{"action": kind, "cell": cell}]) var accepted: bool = not outcomes.is_empty() and bool(outcomes[0].accepted) logger.log_action(kind, cell, accepted) if run_scope.runner != null and run_scope.runner.treasure_inventory != null: _treasure_ui.refresh_slots() # 迭代 7 T4——授予发生在 settle_batch 结算段内(同步走完,行尾重查) _handle_outcome_feedback(outcomes[0] if not outcomes.is_empty() else {}) # settle_batch 内部同步走完 结算→战斗结束→关卡推进(事件同步发射)——关卡终局时 settlement 已被 # runner 置空,清图演出判定须先判 settlement(基线既有重入隐患,2026-09-13 加固) if accepted and kind == "dig" and run_scope.settlement != null and run_scope.settlement.minesweeper.current_board() != null and run_scope.settlement.minesweeper.clear_map_cleared(): board_zone.fx.play_clear_burst() if accepted and kind == "dig" and run_scope.settlement != null and run_scope.settlement.minesweeper != null: # 挖掘演出(棋盘小人贴图批 2026-09-25):挥铲三帧 + 角色弹跳——触发=格子点开那一刻 #(2026-09-25 用户裁决;settle_batch 同步受理即状态已变,动画纯表现与 refresh 同拍零竞态; # 挖掘不移动英雄,出手方向 = 目标格−英雄格,圆心=英雄持握手位) var hero_cell: Vector2i = run_scope.settlement.minesweeper.hero_pos() board_zone.fx.play_shovel_swing(board_view.hero_hand_point(), cell - hero_cell, board_view.hero_sprite_scale()) board_view.play_hero_dig_bounce() elif accepted and kind == "move": board_view.notify_hero_move() # 原地移动(目标=当前格幂等受理)帧闪回执——refresh diff 前置告知 board_view.refresh() _refresh_presentations() func _on_stop_pressed() -> void: if _input_locked(): return # stop 经批次提交(排雷玩法 D1×6①——不直调 行动经济) var outcomes: Array[Variant] = run_scope.settlement.minesweeper.settle_batch([{"action": "stop"}]) logger.log_action("stop", Vector2i(-1, -1), not outcomes.is_empty() and bool(outcomes[0].accepted)) if not outcomes.is_empty() and String(outcomes[0].get("outcome", "")) == "voided": # voided ≠ 拒绝——独立文案(pattern 1:防静默改判读感欺骗) board_zone.toast.show_toast("本轮已清图,停手未执行 · 剩余 AP 已作废", "warn") logger.log_ux("ux_reject", {"source": "voided", "sub_reason": "stop_voided"}) board_view.refresh() _refresh_presentations() func _on_refresh_confirmed() -> void: # 弃图刷新(挖掘期 Active 当场换图继续挖——D4;RAP 按门槛扣费 · 旧板旗作废,每轮上限读表) if _input_locked(): return var ok: bool = false if run_scope.level_active and run_scope.runner != null: ok = run_scope.runner.player_request_refresh() elif run_scope.settlement != null: ok = run_scope.settlement.player_request_refresh() logger.log_action("refresh", Vector2i(-1, -1), ok) if ok: logger.log_ux("ux_refresh_attempt", {"result": "accepted", "round_refresh_index": _refresh_used_snapshot()}) board_zone.toast.show_toast("RAP−%d · 旧板旗作废——新图已就位,AP 保留继续挖" % int(db.action_economy.rap_refresh_cost), "gold") else: # 资源面/上限拒绝(EC13 合法拒绝可见;行动经济 无载荷——客户端按上下文推断) var rap: int = int(run_scope.settlement.presentation_snapshot().get("rap", 0)) if run_scope.settlement != null else 0 var cost: int = int(db.action_economy.rap_refresh_cost) var result := "rejected_rap" if rap < cost else "rejected_cap" logger.log_ux("ux_refresh_attempt", {"result": result, "round_refresh_index": _refresh_used_snapshot() + 1}) if result == "rejected_rap": board_zone.toast.show_toast("RAP 不足 · 还差 %d 点(弃图刷新需 8)" % (cost - rap), "warn") ap_bar.pulse_rap() else: board_zone.toast.show_toast("本轮刷新次数已用完(每轮 2 次)", "warn") board_view.refresh() _refresh_presentations() func _handle_outcome_feedback(outcome: Dictionary) -> void: # 双源拒绝反馈(pattern 1):每次拒绝玩家可感知 + 来源可区分 + 返回值命令式驱动(无拒绝事件) if outcome.is_empty() or bool(outcome.get("accepted", false)): return logger.log_ux("ux_reject", {"source": String(outcome.get("reject_reason", "")), "sub_reason": String(outcome.get("sub_reason", ""))}) board_zone.toast.show_toast(HudPresenter.outcome_text(outcome), "warn") if String(outcome.get("reject_reason", "")) == "resource_face": ap_bar.pulse_ap() # ==================== 全屏 States 状态机(挖掘/结算/窗口/终局)==================== # 本轮已受理刷新次数只读面(迭代 27 T3——P1-2 刷新双账收口:main 副本已删, # 单一事实源=战斗编排器 _refresh_used_this_round,经 presentation_snapshot 成文面读取) func _refresh_used_snapshot() -> int: if run_scope == null or run_scope.settlement == null: return 0 return int(run_scope.settlement.presentation_snapshot().get("refresh_used", 0)) func _refresh_presentations() -> void: # 每个核心信号/写调用返回后的全量重查装配(更新触发注记——无推送信号,命令式重查) var refresh_remaining: int = maxi(0, int(db.action_economy.refresh_cap_per_round) - _refresh_used_snapshot()) HudPresenter.refresh(stage, info_panel, ap_bar, run_scope.settlement, run_scope.runner, run_scope.level_active, db, refresh_remaining) _treasure_ui.refresh_slots() # C 区秘宝槽重查(反哺批⑤——试炼镐积点进度随挖格刷新悬停浮窗) _sync_settlement_visuals() func _sync_settlement_visuals() -> void: # 结算阶段(round_end → 下一轮):D 区去饱和+金橙偏移锁输入(明度不变)+ 明细带展开 84px var settling := _is_settling() if settling and not run_scope.was_settling: settlement_fx.play_round_sweep(board_view.get_global_rect()) # 结算轮光带(演出链批)——时序敏感演出触发,例外留在组合根 run_scope.was_settling = settling HudPresenter.sync_settlement_visuals(stage, board_view, log_view, settling, _phase_text()) func _is_settling() -> bool: # T17 修复:结算视觉期跟随排播演播到放完。核心层同步走完(轮末结算后逻辑秒回 Active), # 旧判定让演播期棋盘提前恢复可挖观感=用户「没意识到在结算演出」感知缺口的根源; # 演播期维持去饱和+禁挖光(结算中语义),放完自然回挖掘认知。判据=纯队列(排播泵尾迹 # 窗口不可作演播中标志——row_pacer._process 注)。battle 收尾演播例外: # overlay 开启即 _flush_row_queue 排空,视觉随队列空同步交接结算框。 # 相位取数经 presentation_snapshot 成文面——禁 settlement.action_economy 链式穿透(T3 收口批)。 if run_scope.settlement == null or not run_scope.settlement.is_battle_live(): return not _row_queue.is_empty() if String(run_scope.settlement.presentation_snapshot().get("phase", "")) == ActionEconomy.PHASE_WAITING: return true return not _row_queue.is_empty() func _phase_text() -> String: # 文案装配归 narrator(settlement 缺位 = 非战斗态——组合根模式状态守卫;相位取数经 # presentation_snapshot 成文面——禁 settlement.action_economy 链式穿透,T3 收口批) if run_scope.settlement == null: return "第 — 轮 · —" return Narrator.phase_text(int(run_scope.settlement.round_index), String(run_scope.settlement.battle_result), String(run_scope.settlement.presentation_snapshot().get("phase", "")) == ActionEconomy.PHASE_WAITING, run_scope.boss_active, Narrator.boss_name(run_scope.runner, db)) # ==================== B 区明细带 / 图例(模态入口)==================== func _on_legend_toggled() -> void: if legend_overlay.is_open(): _close_modal(legend_overlay) else: _open_modal(legend_overlay) # ==================== 诊断转储(卡死时点击——全量核心状态 + 环形缓冲)==================== func _on_diagnose_pressed() -> void: # 迭代 18 卡⑦——本局种子现值(原 _seed_value() 重算冒充病灶改向 _current_master_seed 只读单点) var ctx := {"mode": "level" if run_scope.level_active else "debug", "seed": _current_master_seed()} if run_scope.level_active and run_scope.runner != null: ctx["runner"] = {"node_index": run_scope.runner.node_index, "level_result": String(run_scope.runner.level_result), "hero_hp": run_scope.runner.hero_hp, "settlement_is_null": run_scope.runner.current_battle() == null} if run_scope.settlement != null: ctx["settlement"] = run_scope.settlement.diagnostic_snapshot() # 诊断观测面(私有字段零直读——code-review 2026-09-12) var path: String = logger.dump_diagnosis(ctx) board_zone.toast.show_toast("已转储诊断: " + path, "info") # ==================== 调试浮窗(迭代 14.5 整合批——原数值调整板节收编;开合/应用/模拟编排组合根承接)==================== func _show_debug_overlay() -> void: # 门禁改向(迭代 18 卡⑦ P2/P3 甲——对局中可开;本函数仍是唯一开窗入口 C6,门禁逻辑收函数内): # 旧「仅开始菜单可开」门随入口迁宿主退役——棋盘输入锁/状态角标判据已排除浮窗(T2 防护), # 遮挡语义=P1 甲 ModalStack 登记制(他模态开时暂隐、关后自动恢复),此处零场景限制 if debug_overlay == null: return _open_modal(debug_overlay) _sync_debug_overlay() # 调试浮窗角标点击(两屏同款处理器——17卡③状态角标同形制守卫;C6:仍收口 _show_debug_overlay 单口) func _on_debug_badge_pressed() -> void: var map_on: bool = level_screen != null and level_screen.visible if (map_on and _modal_flow.badge_greyed_map()) or (not map_on and _modal_flow.badge_greyed_battle()): return _show_debug_overlay() # 浮窗上下文同步(迭代 18 卡⑦——当局数据刷新+对局中按钮禁用单点):调用面=开窗口与模态开合 # 单口(凡影响开态/对局态的路径必经其一——与 _sync_status_entry 同款纪律) func _sync_debug_overlay() -> void: if debug_overlay == null: return debug_overlay.set_context_locked(run_scope.settlement != null or run_scope.is_adventure) # 对局中批量模拟/两层调试入口禁用(长程异步模拟与活跃结算并存态不开放——T2) debug_overlay.update_run_data(_debug_run_data()) # T3 当局数据只读区块喂入(开窗+模态开合信号驱动) # 当局数据六项只读投影(P4 甲——C4 零直读内部状态、零写通路):种子=adventure.master_seed 现值 # (非 _seed_value() 重算);调试两层/非对局无冒险对象=RNG 服务 master_seed 现值(E5 只读出口, # 未播种 -1 显「—」);关卡/节点/HP/GP=runner 成文出口、钥石=adventure 冒险账本(LevelRunner 无此域); # 缺位=「—」占位。零动效(纯标签重查——17卡③契约)。 func _debug_run_data() -> Dictionary: var r = run_scope.adventure.runner() if run_scope.adventure != null else null var seed_now: int = _current_master_seed() var seed_txt: String = str(seed_now) if seed_now >= 0 else "—" if r == null: return {"seed": seed_txt, "level": "—", "node": "—", "hp": "—", "gp": "—", "keystone": "—"} return {"seed": seed_txt, "level": int(run_scope.adventure.level_index), "node": int(r.node_index), "hp": "%d/%d" % [int(r.hero_hp), int(r.effective_max_hp())], "gp": int(r.gp), "keystone": int(run_scope.adventure.keystone)} # 本局种子现值(只读单点——当局数据区块与诊断转储共用):冒险=adventure.master_seed 访问器现值; # 调试两层=RNG 服务 master_seed。禁 _seed_value() 重算冒充本局种子(main.gd 旧 :1174 病灶随批改向)。 func _current_master_seed() -> int: if run_scope.adventure != null: return int(run_scope.adventure.master_seed) return int(get_node(AUTOLOAD_PATH_RNG).master_seed) func _close_debug_overlay() -> void: _close_modal(debug_overlay) # 模态栈单口——开始层全程未隐藏,无需恢复 func _on_tune_apply(atk_pct: int, hp_pct: int) -> void: # E4:加成无持久态可"落"——各战斗开局经 _debug_hero_override/runner 现算生效(应用=关闭浮窗) _close_debug_overlay() func _on_tune_simulate(n: int) -> void: # 批量模拟编排 = 控制器承接(tune_sim_controller.gd);E4 后无表态需复位——模拟走 runner 覆盖参数。 # 对局中禁用兜底(迭代 18 卡⑦ T2——长程异步模拟与活跃结算并存态不开放;探针 emit 绕过 disabled 时由此守住) if run_scope.settlement != null: return _tune_sim.run(n) # ==================== 工具 ==================== func _seed_value() -> int: # 种子三分判定单点(迭代 18 卡⑦ C1——全工程唯一种子框读取处,禁第二处读框): # ①显式合法整数全场景优先(含首局——测试/调试接口显式指定;第五路 DebugSession Callable # 经本函数=调试对局与玩家同口径,P6 甲); # ②首局固定 42(P5 甲——存档现役布尔 is_first_adventure_done:新档显式 false=教学局恒 42〔教学 # 重放模板 0 即在此种子下标定〕;置位 true=教学局已收束的非首局走 ③ 随机); # ③非首局空/非法框=引擎全局熵 randi()(Godot 4 启动自播种子,headless 同;不走 rng_service # 封闭流、禁 randomize()/自建 RNG——组合根建种子属 ADR-0007 豁免面,不进玩法 RNG 消费) if _seed_edit.text.is_valid_int(): return int(_seed_edit.text) if save_manager.is_first_adventure_done(): return randi() # ADR-0007-exempt(非首局空框引擎熵——组合根建种子不进玩法 RNG 消费,static_scan S1/S2 标记豁免) return 42