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人物设计文档(Character Design)— Dungeon Sweeper

性质:美术圣经 §5(角色设计)的独立承载文档——人设高频改动、独立成档免动圣经;圣经 §5 自此为引用存根指向本文件,小节号 §5.1–§5.6 沿用不变(跨文档引用经圣经 §5 存根仍可达,新引用直指本文件)。 边界:本文件只定角色呈现;角色承载的机制语义(护甲克制矩阵、技能与状态)以 GDD 为准(敌人系统/增益状态/战斗结算)。色彩系统、形状语言总纲引用美术圣经 art-bible §4/§3,冲突以圣经为准。提示词执行侧(可直贴串)归 art-prompts,本文件是它的规格上游。


5.1 角色剪影与轮廓通道(自圣经 §3.1 迁入)

硬规则:所有角色自带轮廓通道——亮色描边(暖白族,禁黑描边)+落影底盘,识别不依赖所在背景。敌人不占格,剪影禁止借格底色成立;同一套剪影因此在棋盘、结算画面与任一战斗舞台通用,不为战斗表现未决的舞台问题付重画成本。←已锁事实

主角描边例外(显式例外,非漂移):主角四态硬描边 = 深褐 (40,19,13),不入暖白族——深描边在浅砖面格底上对比更高、主角更突出;暖白达标率 0–28% 属例外内允许(敌人仍暖白族,实测达标 27–69%,不变)。素材不随本条修改;样张(圣经 §1.4)终审复核例外成立性,复核义务登记待办清单。

四类角色 archetype 以高宽比/轮廓凹凸数/锐角数一眼区分(道具点——唯一非生物剪影——留在圣经 §3.1):

  • 小人:窄、直立、对称,凹凸 ≤2;剪影在 2~3 头身两档下均成立(比例见 §5.2);格内占位最窄,不吞数字位。←原一;圣经 §2.1
  • 普通怪:近圆墩形,宽≥高,零锐角。取 Peglin 的胖体量,弃其色块依赖——先读轮廓,后读颜色。←P4
  • 精英:普通怪形加恰一处垂直延伸(角/冠/棘),底盘不变。←圣经 §2.6 郑重感的低配档
  • Boss:敌类中唯一允许锐角与不对称者,体量最大,与紫赤色相独占并列"形状独占"。←圣经 §2.6

5.2 头身比与体量档位

  • 头身比:全角色 2~3 头身(chibi)两档——小人剪影须在两档下均成立(§5.1);敌种按 archetype 取档,同一敌种恒定一档(enemy_id 键恒定纪律,圣经 §4.6.4)。←风格基调
  • 体量档位 = 生物体型通道(原「强度先验·普通 < 精英 < Boss 单调递增」读法已弃用):体量按物种天性定,禁按强度档位线性映射——小体型精英与大体型普通怪并存(锁定实例:钩爪恐魔 > 灰矮人、灰矮人 < 熊地精、食人魔酋长 > 熊地精);「大个子多半有重击」的强度先验读法改由意图徽标(§5.6)与甲档(§5.3)承担,体量不再报强度;图像不报数,精确数值只在结算明细。
  • 像素画布/精灵尺寸不在本节——归圣经 §8 资产规范;本节只锁比例关系与档位次序。

5.3 护甲类型视觉区分

白话:敌方有三种护甲类型——轻甲(light)/魔法护甲(ward)/重甲(heavy),克制博弈需要玩家从画面读出"这只怪穿什么甲";本节定三档甲怎么画。键与命名事实源 = data/schemas/enemy_table.gd 的 armor_type 枚举与 术语表(轻甲/魔法护甲/重甲)。

  • 通道 = 甲面覆盖率 × 甲材质色,不触 §5.1 剪影 archetype(底盘与体量轴不动)——「重甲语义走色板不作形状独占」的落法:甲档不新增独占通道(独占 = Boss 双通道专属),装备配件画法不属独占。本节已定稿(候选标注注销):三档画法逐字按本节执行,甲档不触 §5.1 剪影 archetype——不加肩甲外扩之类的轮廓改动,体量与凹凸计数仍由 §5.1 archetype 独占承载。
  • 轻甲 light:甲面覆盖率≈0——皮条/布带点缀或裸露,体表以物种本色为主。
  • 魔法护甲 ward:甲面覆符纹饰带——发光符纹走轮廓描边同族暖白,不占任何语义色(圣经 §4.2),覆盖率居中。
  • 重甲 heavy:金属甲板覆盖肩/胸/盾沿,冷灰金属材质色(与全作暖底成材质对比),覆盖率最大。
  • 天然甲壳/毛皮属体表,不计甲档(巨蜘蛛/钩爪恐魔的几丁质是皮肤不是装备)——甲档只读装备甲板/符纹,防群行小体量敌种被误读为重甲。
  • 灰度通道:色弱玩家按甲面覆盖率三档可辨(无甲板→符纹带→大面积甲板)——形状+色彩双通道纪律。
  • 完整克制读数 = HUD 状态图标(alert/fortify 等,圣经 §4.6.1)+ 本节甲面视觉辅助;克制矩阵数值不在画面上报数。←敌人系统 armor_type

5.4 主角三态规格

  • 形象锚 = 站姿样张先例改定:蓝兜帽冒险者(兜帽取下披于颈肩,似短披肩非垂背)、暖米白上衣+深棕工装裤(弃全蓝)、白皙肤色、棕色短发、皮革背带腰带、圆头挖掘铲(待机插地扶柄)、结构式冒险背包插朱红矩形旗(1.5× 体宽)、额前护目镜、腰挂提灯、半指手套与卷裤脚皮护膝;三态必须同形象(同 seed 起步只换动作短语,提示词卡承载)。
  • 兜帽披肩:兜帽不戴在头上,取下披于肩上——露出棕色短发与整脸(表情可读),蓝色兜帽披在肩头仍是最近的"己方"识别点;三态同款披肩。
  • 圆头挖掘铲(武器):持铲不持剑——铲 = 本作核心动词"挖安全格"的角色化,挖掘与攻击共用同一动作语义(攻击表现即挥铲,后续攻击类表现优先围绕铲展开)。画法:圆头铲刃 + 木柄(木柄走木色族 #8A5A34,铲刃浅铁灰、不做冷灰重甲质感);待机态 = 铲插立在地上、一只手扶在铲柄顶端;攻击/受击态仍为手持。刀光/铲击光效/弹道不进精灵图(归战斗演出另立资产)。
  • 冒险背包与背包旗(身份件):背负结构式冒险背包——翻盖+皮扣带的帆布背包(暖卡其布面,皮革件走木色族),宽 ≈1.5× 体宽:双肩背负、两侧各略超出身形一点;禁圆麻袋化(措辞弃"鼓胀掳获袋")、禁特里式 3× 超宽(反面参照:旷野之息特里;正面参照:合金弹头双主角大背包、超级马里奥奇诺比奥队长)。旗杆插在背包一侧(不要求完整可见,被头部遮挡一部分亦可),旗子尺寸大于头部,短杆矩形旗旗面 = 旗朱红 #C63D22(人设背包旗与棋盘封印色脱钩——封印色仅作用于棋盘格封印旗,色史归 art-bible §4.1;人设旗形为矩形非三角,以 normal/hit 定稿成图为基准),把"宣告落旗"的角色化焊在人设上,主角即背包旗持有者(动作呈现名 = 封印,见 art-bible §3.2;背包旗不视作封印印记的携带形态——旗面旗朱红矩形,与棋盘封印黑旗形色均不同,仅保留"主角即背包旗持有者"的身份叙事)。三条纪律:①旗面红=旗朱语义仅旗非服饰(负向 no red clothing 不拦截正向 red flag——红服饰禁令与红旗的边界由正向句显式锁色值;封印黑仍为棋盘格封印旗专属色,圣经 §4.1 不变);②背包+旗 = 主角对 §5.1"对称"的唯一破例组(语义配件非装饰),旗面朝向恒定画右、跨素材一致;③轮廓凹凸预算按"背包+旗"整组记账,样张(圣经 §1.4)验证背负后剪影仍窄、仍可辨、不超格宽。
  • 护目镜与腰灯:护目镜推在额前(兜帽披肩后直接戴于额上,不戴眼上——眼睛是表情载体;皮革带+圆镜片,防尘挖掘者的职业信号);提灯挂腰间,定案不手持(小号铜色提灯,不点亮;空间光照走圣经 §2 明度分层,提灯点亮为候选,点亮形制(光晕半径/暖色值/与舞台光照关系)归整屏样张重议;头部饰品唯一化,头灯方案已弃)。
  • 衣着细节:棕色半指手套(挖土护手,露指保灵巧读感)+ 裤脚卷起、棕色皮护膝(挖掘跪地的工装感)——小件走皮革木色族,不占剪影凹凸预算,不新增语义色。
  • 三态:① 待机 = 窄、直立、对称(§5.1 小人原型,含背包、旗与提灯记账);② 攻击 = 允许破对称,整体仍窄、不超格宽;③ 受击 = 无血红、无伤害数字(伤害数字归 HUD 层,不进精灵图)。
  • 随身件 = 秘宝形象候选池:铲、旗、背包、提灯四件随身件是未来秘宝设计的形象候选池——道具实装可借用主角身上已有的同款(彩蛋闭环:玩家在道具栏认出主角身上的物件);具体道具语义/数值归秘宝 GDD,人设侧义务 = 四件画得出来、认得出。
  • 配色(弃全蓝,蓝只在明显处):小人蓝 #2E86DE 只保留在兜帽(披肩状态仍可辨,与棋盘小人/光标识别一致,"全作唯一蓝色"语义不变);上衣改暖米白 #EFE3C8(数字色牌同族暖纸白)、长裤改深棕工装 #6B4A2E(木色族深化)——与掩尘棋盘同域协调、靠明度差保持身份识别;皮革件木色族 #8A5A34;眼部用数字墨 #33261B 族。(色值均候选,样张圣经 §1.4 冻结终稿)←圣经 §4.1
  • 语义约束:蓝只说己方(圣经 §4.2)——主角是全作唯一蓝色角色,敌方与物件主色禁止入蓝族;禁入带 300°–345° 对全角色生效(Boss 独占例外,§5.5)。
  • 生成顺序:先人设定稿(本档 §5.4 + 提示词卡待机态),定稿后再逐状态出图——战斗画面的侧身面向怪物形象属状态图,随表现层设计另行生成;状态图需侧/背身时,该卡负向提示词中的 side view / back view 条目按卡摘除(人设立绘卡仍保留禁侧背)。
  • 棋盘小人:棋盘格上的主角小人 = 主角人设图压缩至二头身后的简化版像素小人——随人设定稿派生(同款装备剪影:铲/背包/旗可辨),二头身在 §5.2 两档内;派生工艺(最近邻降采样+手修简化)归整屏样张与脚本管线定。

5.5 八敌种逐卡(键集与甲档事实源 = data/tables/enemy.tres,本表随其修订自动跟随)

键(enemy_id) 显示名 archetype 档 甲档 主色域与特征锚
goblin 地精 普通怪 轻甲 橄榄绿皮、圆耳墩形,木棒;Peglin 式胖体量,先读轮廓后读颜色
bugbear 熊地精 普通/精英两版候选出齐供拍板 轻甲 棕黄蓬毛、獠牙下颚;粗陋皮条无甲板无符纹(轻甲语义,§5.3);精英版 = 恰一处垂直冠棘;L2 熊地精 = 本键复用(见下注)
ogre_chief 食人魔酋长 精英(第一关关底 Boss 战,形状仍守精英档) 轻甲 暖褐皮、肚圆顶冠;甲面覆盖率≈0——皮条/骨饰点缀、裸身为主(轻甲语义,§5.3)
giant_spider 巨蜘蛛 普通怪(群行 [2,3]) 轻甲 炭棕毛+蜜色腹纹;腿收短收粗,小体量可辨
drider 蛛化卓尔精灵 Boss(第二关) 魔法护甲 紫赤 #8F2F6A 色相独占+形状独占双通道;卓尔刺客上体+蛛腹;符纹饰带(魔法甲语义,§5.3)
duergar 灰矮人 精英 重甲 灰皮灰辫须;冷灰金属甲板+高盔冠(恰一处垂直延伸)
hook_horror 钩爪恐魔 普通怪(群行) 轻甲 骨灰几丁质、圆钩双爪(圆钩非锐角);小体量可辨
duergar_king 灰矮人石君王 Boss(第三关) 重甲 紫赤独占+形状独占双通道;岩石板甲+不对称王冠,大地/岩石主题(承载技能语义见敌人系统)
  • 主色域 = 物种本色,不受圣经 §4.2 语义色禁则约束(该禁则管格面与 UI 的逻辑色,角色身体主色豁免);两例外:禁入带 300°–345° 全角色禁入(仅 drider/duergar_king 两 Boss 独占)、蓝族禁入敌方主色(§5.4 同款)。
  • L2 熊地精 = bugbear 复用(第二关三行,显示名熊地精系,非独立键):同剪影换色板不换形(色板替换走脚本管线——原则三"先换色板"的角色侧应用);变体主色避小人蓝族与禁入带。
  • 每敌种出 2–3 版候选(清单 §2.2);受击反馈/死亡表现/顺位标记三类呈现下限见圣经 §4.6.4 资产需求行。
  • 立绘显示档(定值单点 = 圣经 §8.2 站桩立绘显示档条,本档指路不复述):三档绝对高 96/144/188,逐件归档、源档与缩放规则一律见圣经 §8.2——数值权威 = 圣经 §8.2(定值单点纪律,圣经 §8 头注);归档经三体型约束校验(§5.2)确认;派生管线与排版规范同归圣经 §8.2。
  • 钩爪恐魔「宽≥高」豁免登记(待样张终审):定档源 58 高窄条束状剪影(长臂圆钩),宽高比 <1,与 §5.1 普通怪「近圆墩形宽≥高」冲突——按体量=生物天性(§5.2)登记豁免:以长臂束状轮廓为识别锚,不强行压成墩形;样张(圣经 §1.4)终审复验灰度剪影可辨性。

5.6 意图准备动画三档(规格承载节)

白话:敌人下一拍做什么,不用文字预告——用三档动作动画让玩家"看姿态就知道要有事"。

  • 三档:① 普通攻击 = 常态待机(待机即预示,零独立资产);② 攻击技能 = 特殊准备动画(放光/高举武器等"摇号感"动作);③ 重击/硬化类 = 蓄力动作或防御姿态。
  • 双通道纪律:三档在灰度/剪影层可辨(色弱安全,圣经 §4.5 同款要求)。
  • 呈现纪律:不显示文字与技能名(文字与技能名彻底退出预告);映射按 enemy_id 全局恒定、跨 run 禁重掷;预告时序 = 下一拍,挖掘期全程可见,结算不另设独立意图播片。契约锚 = 圣经 §4.6.4 意图姿态行。
  • 终稿帧规格(帧数/时长/结算节拍对齐)归圣经 §8 资产规范与战斗一屏样张(清单 §2.3);占位符号(—/⚔/✦/蓄力)现行使用,动画到位后原位替换。