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DKChan 88d0a767fa docs(迭代 36 收尾): 反哺点十三条落文+代拍板整单追认+中间文档八份退役+账面换代
- 落文:art-bible §6.5 迷雾记忆态改记归一后三关 5.71–5.93:1(v3.20);node-reward 头部全文换代(v2.8);教学引导「危险格吃挖雷惩罚」→「受挖掘惩罚」;元进度/生涯局内面板入口句随瘦身换代;08 状态面板行转在役、三选一(奖励节点)行改部分在役(v1.16);体验验证清单⑳连带句追溯改写
- 待办清单:qa 孤儿条目余①⑤⑦(②③④随卡C销号、⑥按 2026-10-24 用户裁注销,三整条完成删除);新登记奖励节点三选一实装、闸与探针存量噪声两件、变异测试禁令写入规约(文档轨)
- 体验验证清单:新增 ㉞ 迭代 36 五项实机目检
- 退役:iter36 五份产出物+三张需求卡片;两处活卡指路句改「报告已退役(git 历史可考)」
- 代拍板:迭代 36 追认单整单追认(用户 2026-10-25 会话裁);超白名单事项=路径②驱动前提不成立,处置=改快照喂入形态
- roadmap:迭代 36 行转已完成(2026-10-25)、卡片/报告列转会退役保留字;当前位换代至迭代 37 待开工
- 域判定:只触 design/、reports/、根流程文档与 roadmap,零 game/ 改动 → 文档域闸
2026-10-25 03:44:00 +08:00

7.0 KiB
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教学引导

一句话:新手教学与提示 状态:范围草案(待设计)

设计目的

这游戏有两层玩法——扫雷推理和自动战斗——而"扫雷攒下的因,逐行兑现成战斗的果"这条因果线,是新手最容易断掉的一环。教学引导的任务,就是让玩家不读说明书也能自己接上这条线:学会挖、封印、移动三个基本动作,看懂结算明细在回答他刚才的哪一步棋,知道"停手"和"刷新"这两个风险管理出口的存在。

系统范围

边界这样划:教学引导只管"教什么、什么时候教"。承载教学的界面设施——toast 提示条(棋盘区上缘浮出的非模态提示,自动消退、不劫持输入)和图例面板(可随时回看的模态覆盖层)——归 HUD 框架所有;本系统是这两个设施的内容供应方。被教学的规则本体永远归各系统自己的文档,本文件只引用、不重新定义。

负责:

负责 说明
教学条目清单 教哪些事、每条归属哪个上游系统的规则
触发条件与频次 每条提示什么时候出现、出现几次(如"每场冒险至多一次")
两层循环的教学顺序 先教扫雷还是先教读结算、怎么把因果关系讲明白

不负责:

不负责 归谁
toast 与图例面板的呈现机制 HUD 框架
被教学规则的本体定义 各系统文档
文案的多语言生产 设置与本地化

在核心循环中的位置

扫雷段(教三动作与价目)──▶ 结算段(教归因读法)──▶ 冒险段(教生命与恢复)
        教学不是循环里的一段,而是贴在循环各段上的提示层

教学引导不打断循环的节奏:它在每个阶段第一次遇到关键机制时贴一条轻提示,玩家忘了可以随时翻图例面板。

核心规则(已确证的范围与约束)

教学的具体形态未定(见待设计问题清单)。本节只收从现行设计能确证的边界与约束。

承载设施已定

HUD 框架定稿时已为教学留好两个承载位,本系统的内容将来装进这两个容器:

  • toast 提示条:用于"第一次遇到"类提示。非模态、自动消退(时长归 HUD 框架调参表)、不打断挖掘操作。
  • 图例面板:用于常量性知识。模态覆盖层,恒在、不设解锁门、可随时回看。

已登记的教学条目

以下条目在上游系统定稿时已登记为教学或提示义务,构成本系统的内容输入:

条目 来源 要教的事
行动点价目 行动经济 挖 / 封印各花多少、移动与连锁免费
储备池清零提示 行动经济 必须说清"储备行动点在战斗结束时清零",防止"攒的钱凭空没了"的误读
封印是一次性承诺的首遇提示 排雷玩法(封印不可逆批 2026-09-19) 经典扫雷玩家会习惯性右键拔除标记——本作封印印记不能拔,落子就是承诺;想改主意就左键直接挖开(安全格零奖励、危险格受挖掘惩罚)。每场冒险提示一次,非模态
chord 不存在的首遇提示 HUD 框架(承接排雷玩法的呈现义务) 经典扫雷玩家会习惯性双击数字格——本作没有 chord,点数字格 = 移动小人。每场冒险提示一次,非模态
挖非相邻格的首次提示 HUD 框架 挖与封印都限小人 8 向相邻的格子,第一次越界操作时提示
增益叠层节奏 增益状态 "同一轮拿满优于跨轮慢慢叠"——增益有结算次数衰减,教学要传达这个节奏
库存关卡末清空 地图战斗资源 道具库存随关卡结束清空,需有反馈与教学条目(清空对象=关卡域库存——秘宝过渡形态机械惰性承载、投放渠道全退役后恒空,拆线归实装批;本条目随拆线失效)
Boss 图整图变异说明行 地形变异(全局作用域变异首发批 2026-10-04) Boss 图整图变异(贫矿脉——生存资源变薄、进攻资源变肥)开战横幅与 HUD 角标常驻预告;帮助手册一行承载常量性知识(零交互教学——「手册零再教」承载位,见 HUD 框架玩法帮助文案块)

内容原则

  • 整体后置:教学引导是 MVP 之后的打磨项(见 不做清单:先验证核心循环,再谈好听好看);改排 Beta 阶段(2026-10-04 用户拍板——当前 Alpha 版不做教学相关工作,登记见 待办清单教学引导节头注记)。
  • 一次性提示:首次触发类提示每场冒险至多出现一次,不反复轰炸。
  • 只教规则,不替玩家玩:教学解释规则与因果,不提供自动操作或"最优解"提示。

依赖与输出

方向 系统 接口要点
上游 排雷玩法 三动作规则与事件——教学时机的数据源
上游 行动经济 价目与停手 / 刷新口径——教学内容的权威来源
上游 战斗结算 结算明细的归因读法——"教玩家读结算"的素材
上游 HUD 框架 toast 与图例面板两个承载位
下游 设置与本地化 教学文案的多语言生产

P0 最小闭环

教学引导整体后置,MVP 不要求最小闭环。Alpha 期的最小集合候选:三动作教学 + 行动点价目 + chord 首遇提示。

P1 / P2 后置

优先级 内容 后置原因
P1 教学引导全体 MVP 打磨项排后(不做清单);Beta 阶段(2026-10-04 用户拍板改排)
P2 可重看的教学手册(图例面板兼任) 待教学形态定稿后评估

调参表

暂无本系统自有的参数。toast 停留时长等呈现常量归 HUD 框架 的调参表。

验收标准

待设计。方向性判据(供未来定稿参考):

  • 玩家不看任何外部说明,能完成挖 / 封印 / 移动三个动作,并说出每个动作花多少行动点。
  • 玩家能在结算明细里指出至少一行收益来自他刚才的哪一步操作。
  • 首次提示不重复轰炸:同一提示每场冒险至多出现一次。

待设计问题清单

  1. 教学形态:线性开局教程,还是全部走情景触发式提示?
  2. 因果教学顺序:先教扫雷操作,还是先教读结算明细?两者如何衔接?
  3. 图例面板的条目全集与分组方式。
  4. 教学文案的定稿权归属,以及与本地化流程的分工。
  5. 是否提供"再教一次"的入口(图例面板是否兼任手册)。