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gplan-2/reports/提案-弃图刷新系专长流派-2026-10-30.md
DKChan 870b2f2bf6 写卡(营地交互重做·卡④重立+卡⑤信息补充批): 卡④ v2.3非有效卡→v3.0现行有效卡+卡⑤ v1.3补齐2026-10-18后新规+待办清单状态回写+README营地能力行9行
卡④(2026-10-31 用户令据 req-card 第〇步重立):v2.3 非有效卡→v3.0 现行有效卡,重立判据已齐(美术设计已闭合=样张过审 2026-10-31+art-bible 条款版本 v3.24 §6.2),零设计待裁点;10 层拆分口径(bg/wall/八物件)、七格验证闸、落位与可复用性预检、实现规范预算、独立验收审计、能力行全备;P1–P5 与 §5 五待裁点归位为代码段 /iter 开工门(不阻塞编迭代)。卡⑤ v1.2→v1.3:按 2026-10-18 后新立规则补齐七格闸/落位预检/预算/审计,删「变异验证伴生」与「审查回写要点」变更叙事(gdd_lint R4),跨卡接口保持既有名。待办清单卡④条目状态回写:待美术设计→美术设计已闭合、缺口属性→代码段开工门、实况与卡指针改 v3.0。README 表现与支撑段补 9 行营地能力行(卡④7+卡⑤2),真实入口按能力审计规则补类.方法()空括号、代表用例删 .py 片段。

linter:文档域全闸 run_all_gates.sh --docs【验收通过】闸况与基线一致无新增红;08e 能力审计红项 6→0(补类.方法()凭证+删 .py);pipeline_gate PASS、gdd_lint 19 文件 0 不通过。

本提交同时收编工作区并行会话待提交改动(一并入库避免丢失):design/gdd/systems 5 篇(奇物/地图战斗资源/增益状态/战斗结算/行动经济)、提案-弃图刷新系双长流报告、迭代 46 卡C 停机呈报。调研-AI时代工程实践检查点系中途过程稿(文件自述吸收即死管辖),不随本批入库、留工作区。
2026-10-31 17:14:01 +08:00

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提案:弃图刷新系专长流派(双基座七件)——预案 v0.5(2026-10-31)

性质:换图系设计提案与 GDD 修改清单。双基座七件结构已经用户终审;本文保留为后续实现与验收的参考件,不随 GDD 落文退役。

核心裁定:流派先由基座专长改变资源来源与刷新价格,再由后续专长让成功刷新直接形成输出、生存与 GP 资源收益。所有效果都改变玩家的刷新决策,不把旧图探索进度折算成清图奖励。

结论行:矿脉储能让付费挖格产 RAP,省力周转把刷新成本减半;两件基座允许叠加。崩壁冲击与蓄力周转把刷新变成输出,石层缓冲把刷新变成当轮全局受伤减免,坑道小憩把多次刷新累计成当轮恢复,矿道红利每次成功刷新固定给 1 GP。


0. 七件总表

层 显示名 效果 行为职责
基座 矿脉储能 每次受理的付费挖格额外获得 RAP 持续挖图也能为刷新蓄能
基座 省力周转 弃图刷新的 RAP 成本减半 同一份 RAP 支撑更多刷新
输出 崩壁冲击 成功刷新后,本轮战斗段末对全体存活敌造成固定伤害 刷新成为进攻动作
输出 蓄力周转 每次成功刷新叠层,上限 3;本轮下一次主角攻击消费全部层数 连续刷新汇成单点爆发
生存 石层缓冲 本轮只要成功刷新过,主角每次受到伤害固定减少 2 点;不叠加 刷新成为当轮防御姿态
生存 坑道小憩 每次成功刷新累计 1 点恢复,上限 3;本轮授予段合计回血 用刷新换取恢复空间
资源 矿道红利 每次成功刷新固定获得 1 GP 刷新动作自身带少量金币收益

1. 设计原则

  1. 基座先改行为:必须改变资源来源、动作成本、动作结算或动作关系,使偶尔止损的刷新成为可持续打法。
  2. 后续收益围绕新行为:输出、生存、资源件只在成功刷新后兑现,不做放进任何构筑都成立的泛用增益。
  3. 双基座可叠加:一件改 RAP 收入,一件改 RAP 支出;每轮刷新上限继续负责限频。
  4. 无专长基线不变:七件只给持有者增加规则;全局经济、清图奖励与刷新基础语义不改。
  5. 临时生命值不做:现有体系没有独立血量护盾,本流派不使用该概念;石层缓冲直接减少最终承伤。

2. 行为循环

无专长时:

flowchart LR
  A[正常挖图] --> B[遇到坏图]
  B --> C[停手攒 RAP]
  C --> D[必要时刷新]
  D --> A

拿到两件基座后:

flowchart LR
  A[付费挖格] -->|矿脉储能| B[RAP 增长]
  B -->|省力周转半价| C[成功刷新]
  C --> D[崩壁冲击]
  C --> E[蓄力周转]
  C --> F[石层缓冲]
  C --> G[坑道小憩]
  C --> H[矿道红利]
  C --> I[新图继续挖格]

玩家会同时比较:

  • 还要不要继续挖旧图,还是现在刷新兑现崩壁冲击或矿道红利;
  • 本轮承伤压力大时,是否用石层缓冲换一次全局减伤;
  • 生命偏低时,是否通过多次刷新累计坑道小憩的恢复;
  • 是否蓄满 3 层蓄力周转,把多次刷新集中成一次攻击;
  • 刷新次数与 RAP 价格如何影响后续图推进。

3. 七件效果结构

3.1 矿脉储能

每次付费挖格被受理后,额外获得 1 RAP。连锁展开不逐格追加;封印、移动、刷新不产 RAP。

3.2 省力周转

刷新 RAP 成本固定为基线的 50%。它只改持有者的价格,不改全局基值,也不返 RAP。

3.3 崩壁冲击

每次成功刷新记录一次当轮事实。本轮战斗段末,所有存活敌人各受 2 点固定伤害;刷新瞬间不当场插入战斗结算。

3.4 蓄力周转

每次成功刷新叠 1 层,最多 3 层。本轮下一次主角攻击附加全部层数对应的攻击加成,消费后清零;战斗结束不跨战保留。

3.5 石层缓冲

每次成功刷新把当轮减伤状态置为生效。本轮主角每次受到伤害,在现行伤害下限之前固定减少 2 点;同一轮多次刷新不继续叠加。覆盖敌方攻击、危险格、错误封印资源格与地形造成的主角伤害。

3.6 坑道小憩

每次成功刷新累计 1 点恢复量,最多累计 3 点。本轮授予段一次性合计回复生命,不超过生命上限,随后清零。

3.7 矿道红利

每次成功刷新固定获得 1 GP。不按旧图探索进度折算,也不与清图奖励绑定。每轮刷新上限限制触发次数。


4. 与现行结算时序的衔接

  • 刷新只结束挖掘动作的资源支出,不结束当前轮次,也不新增第六个结算段。
  • 成功刷新后产生 board_refreshed 事实;刷新被拒绝时不产生事实。
  • 崩壁冲击只先开伤害单,沿用现行案 C,在战斗段末结账。
  • 石层缓冲订阅全局 damage_taken;该事件统一覆盖所有主角受伤路径。
  • 坑道小憩和矿道红利用现有 GP/治疗兑付通道留痕。
  • 刷新图仍不发清图奖励;正常清图支配性不变。

5. 防退化边界

  • RAP 仍来自有限 AP,不能无限刷新。
  • 刷新本身不返 RAP。
  • 每轮刷新上限继续生效。
  • 石层缓冲是固定减伤,不堆层、不产生零伤害。
  • 坑道小憩恢复上限 3,不能靠无限刷新稳定续命。
  • 矿道红利每次仅 1 GP,量级明显低于正常战斗掉落,不足以替代清图与探索收益。
  • 不引入临时生命值,不改变棋盘信息规则。

6. 最终裁定记录

  • D1:双基座允许叠加。
  • D2:资源件改为每次成功刷新固定 1 GP,不采用探索进度回收清图奖励。
  • D3:生存件改为全局固定减伤,不使用护盾或临时生命。
  • D4:恢复量按当轮成功刷新次数累计,上限 3。
  • D5:所有主角伤害统一经过 damage_taken,允许现有订阅该事件的专长覆盖面按字面扩展。
  • D6:七件显示名采用矿脉储能/省力周转/崩壁冲击/蓄力周转/石层缓冲/坑道小憩/矿道红利。
  • D7:其余数值与稀有度先按需求卡片 provisional 投值,出口人闸追认。

7. 后续参考

本文保留供需求卡片、实现验收与后续调参比对。换图系现行权威规则仍以四份 GDD为准:

  • design/gdd/systems/冒险循环/奇物.md
  • design/gdd/systems/排雷循环/行动经济.md
  • design/gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md
  • design/gdd/systems/战斗循环/地图战斗资源.md