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数值标定窗口挂账汇总
性质:中间文档(过程件,吸收即死)——九条数值类待办的统一挂账清单,也是未来数值标定窗口的开工底稿。窗口批把各条内容全部落进需求卡片与 owner 文档后,本件随之退役。 接收方:待办清单「数值标定窗口总挂账——原九条数值类条目合并」条目(2026-10-28 登记)。 背景:M4 数值批卡已随 2026-10-16 删卡令退役;2026-10-18 用户裁=各条留待办清单、未设计未启动、不另行归属,未来数值标定窗口重开时重走设计段再写卡。2026-10-28 用户令九条合并为待办清单一条,全部内容迁入本件(原条目删除,git 历史可考)。 执行约束:MC/模拟档位硬闸见 sim-data/README「MC 采集档位表」——一档只能由用户发起;无数值改动零跑。窗口开工=用户发令。
统一执行形态(建议序,窗口开工时逐条裁决后可调整)
- 设计段:按 §1–§9 逐条过裁决,结论落各 owner 文档(调参表取值域与规则句)。有交叉的条目同场共裁:§2② 与 §8 同属通关率带,§5 与 §7 同属 GP/商店经济。
- 写卡段:按域拆卡(战斗结算类/经济类/元进度类),零待裁点后编迭代。
- 实现批:表值进 game/data/tables/*.tres,与 schema 校验域、GDD 表格正文、待办清单现状三处同步(doc-conventions §5 双写同步禁令)。
- 测量批:一次 MC 批量覆盖全部对比需求——全冒险期望(res://sim/adventure_monte_carlo.gd)+奖励期望(res://sim/reward_expectation.gd)+对拍锚按新行为重锚(tools/parity_anchor.py freeze/check);§8 另需真人批 k 系数到账后才定正式扫描。
§1 削弱档位的最终数值(原条目 2026-09-18 登记,来源=会话提及)
挂账内容:削弱取值域 [60,85] 与投值 −65 来自旧体系裁决;「封印标中必须比随便挖一格更值」的当量终值由 design/gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md 与 design/gdd/systems/战斗循环/地图战斗资源.md 共裁。语义侧已定案(2026-09-18 盘问会话,结构修复批落地):削弱叠层改续时——同名重复授予只刷新剩余结算数、层数恒 1(结构性消饱和);现行表值为临时值(provisional)。
已入已废 M4 卡的方案底稿(卡 git 版本可考):duration 终值投定+当量锚复算落文;含 β 带 [1.2,2.5] 可行子区间推算、flag_hit_premium=125 纳入同窗检算、tools/clear_dominance_audit.py 的 WEAKEN_PCT 常量随投值同步。2026-10-05 裁点已全裁并经同日联审二裁修订(P1甲/P2甲/P3甲/P4甲),跑批待 U0 用户发令、发起前须用户批准。
§2 迭代 10 奖励重构联动欠账(原条目 2026-10-01 登记,来源=批次移交)
奖励重构批落地面产生三条后续义务:
- 钥石产出重标:渠道改「Boss/精英击杀掉落」(大奖励 keystone_per_level 退役、boss_keystone 重锚 provisional),现行元进度产出结构作废,标定义务重开。
- 通关率带重扫:通关回血 20%(血回满→部分回血,难度上压方向)+三选一件值/权重/次数上限 knob(AP 件=每场战斗首轮 +1 AP 强度敏感轴)。
- 同调位读数源切换——已清偿(2026-10-03 迭代 11 第①批 T7:过渡键表/schema/断言三处退役,读取点归零,现行事实源=Attunement.slots 谓词表实时求值)。
①②已入已废 M4 卡件③(F7/F8;通关率带重扫与 T6 四带复算并账、一次跑批双认账)。跑批待 U0 用户发令、发起前须用户批准。
§3 调参批数值点评登记(原条目 2026-10-01 登记,来源=批次移交)
格面资源八型批后顺带登记的数值点评六条:
- 增伤型奖励/惩罚幅度 50/25 不对称是否有意;
- 削弱型 65/25 同问(且 percent 套个位数取整偏粗);
- 回血奖励过薄(值 1、权重全池最低 2);
- 警觉/行动点修正两新词数值全部 provisional;
- 行动经济「满停一轮=一刷」节拍在 AP±1 修正下的对账——①-⑤已入已废 M4 卡件②(F5,逐条裁决落文);
- 格面资源正负兑付倍率差回调(2026-10-07 用户裁)——2026-10-01「踩雷必须痛」抬档(heal +2/−6、pierce/magic +2/−8 等,负向 3-4 倍于正向)系错误的加难杠杆:难度提升应走怪物性能路线而非抬地图惩罚;标错/开雷同档同罚维持不动(同批裁)。
里程碑立规(2026-10-09):M4=Beta 阶段、M3 未由用户明令关闭前不排期。
§4 三方向各自的解锁清单与定价(原条目 2026-09-21 登记,来源=审计发现)
挂账内容:三方向(属性、遭遇、道具池)各自的解锁清单与定价——多少钥石换什么,各自怎么铺。部分完成:三柜台结构与 provisional 定价已落地(属性锻造三档血+3/攻+1/甲+1、Boss 两档、工坊六件阈值 1/1/2/2/3/3 按总通关次数——全部读 game/data/tables/meta.tres);换算率三行已投值 6/9/1(冒险条件口径实测,护甲行强条目重测履行)。
剩余面:定价数字与 Boss 两档终值——已入已废 M4 卡件④(F11/F12;含两句死文本全刷义务:「base 10 公比 150」滞后〔meta.tres 现行 forge base_price=20,2026-09-22 数值设计批对齿〕与「Boss 两档 L1 5/1·L2 8/2·L3 12/3」死数字句〔现值首杀 3/3/3 · 复杀 2/2/3〕,判据按两句全刷执行)。
§5 GP 经济换算失衡(原条目 2026-10-07 登记,来源=审计发现)
发现:小 GP 袋 20 ≈ 商店两三次首购(首购基价 4-5、A 链爬升前)≈ +2~4 点属性,而小攻击件只值 +1——「拿钱」在三选一面里经常比「拿数值」划算,且 GP 袋是池内最大户(23/98 张)进一步放大倾向。用户判「太离谱」。
复查范围=GP 袋面值(20/50)× 商店基价(4/4/4/5)× 价格曲线(A=1.8 / b=1.1)× 战斗 GP 掉落(普通 3 / 精英 5 / Boss 8,关级加值 0/1/2)四处联动;目标=钱与属性件的换算效率回到设计意图(拿钱 vs 拿数值的取舍成立;GP 袋最大户地位要么有理由要么让位)。
连带前提:L1 无商店节点使 GP 在第一关无消费口——「L1 商店编排」不另立条目、归本条复查范围(按 L1 是否补商店分两种情形各算一遍)。
§6 天赋树实装批登记欠账余两件(原条目 2026-10-12 登记,来源=批次移交)
- AP 上限 clamp 缺位(缺陷)——树「开局姿态」(每关首轮 AP+1)、AP 件、时沙同走 action_economy.gd
:239 _pending_ap_delta排队,轮始兑现仅下限钳制(:254 maxi(0, …),无上限);用户裁暂不设上限——provisional 天花板亦不投,随窗口连同全部 AP 数值统一标定。 - 三选一刷新软上限(设计问)——停点内 GP 付费刷新倍率增长(×1.8/次曲线)×停点间基础价随进度递增,全程无软上限;定性确认=设计问非缺陷,用户裁维持现状,归窗口处理,不提前单开讨论。
- (已结案存档)Y(_attune_refresh_y)不入断点存档(可利用漏洞)——2026-10-13 用户令提前单独开修完毕(断点快照扩列
attune_refresh_y+续玩resume_adventure优先读断点〔缺键回退参数面=旧档行为零变化〕+单测两断言;冒烟 938/0+单测 24 套全绿)。
相关文档:① design/gdd/systems/排雷循环/行动经济.md;② 行动经济+三选一/商店刷新经济;③ design/gdd/systems/表现与支撑/存档序列化.md(断点域)+ design/gdd/systems/冒险循环/冒险结构.md(续玩参数面)。
§7 商店独立刷新机制——两参数待调参+机制文档回写(原条目 2026-10-04 登记,来源=会话提及)
机制已落码部分:2026-10-04 用户裁决(P-C2+Q2 二次裁)推翻关卡节点地图 v1.5「无独立刷新、重抽绑购买」口径,定案=基础免费 0 次+GP 刷新(ceil(20×1.8^已付费刷) provisional)+池源同源(共享池,与三选一同一账本);SR-1 随 UI 落码批收官(2026-10-04/05)。三选一同款付费刷新已落码(2026-10-06 用户令「三选一对齐商店,得有刷新」:免费双源〔刷新件 X/冒险池 Y〕用尽后 GP 付费刷新,同旋钮同曲线同钱包;机制登记归 design/gdd/systems/跨局循环/秘宝.md「三选一刷新双源」节)。
剩余面:① 调参——shop_refresh_free 与曲线两参数 provisional,归窗口;② 天赋增益形态与数值(设计未定;天赋/营地侧「刷新次数」增益=用户既有意向〔口头裁决,曾因未写入文档丢失——Q2 追认〕,后续由用户调整添加,实现面预留 free_count=天赋增益位)——设计+数值混合,窗口设计段一并裁;③ 机制文档回写核对(冒险结构共享池账本节/关卡节点地图商店行 v1.6 已记,完成时核对三处同步)。
§8 基线通关率越带,加难杠杆扫描未执行(原条目 2026-09-18 登记,来源=审计发现)
现状:目标带两度换代(2026-09-17 带 [10,25];2026-09-20 重投基线批后分带修正为 L1 [35,55] / L2 [25,45])——新带下普通档双关落带、完美档 56%/40% 亦落带,加难紧迫性解除。C1 终态已落表(2026-09-29 返工批:占比回退 5+plb 0+岩浆 1;U2 裁断 b 项推翻 C3 四件组合裁 C1 两刀〔岩浆 effect_value 2→1+逐层变异基数 2→0;变异占比维持 5%、卓尔血维持 130〕,a 项甲=新杠杆授权〔完美 L1 89% 挂账废止,归 design/gdd/systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md 带换代节承接〕;U2 裁断全录见 git 提交 f9c1a8a)。
剩余面=调参批行值 provisional→正式扫描义务(门=真人批 k 系数到账);新增调参杠杆位=变异 effect_value(荆棘丛 1 / 岩浆 2)与 percent_of_cells(5%)/ per_level_bonus(+2/关),扫描时与既有三类杠杆(血量锚走廊 r_boss [1.1, 1.35]〔2026-09-17 注:数值压缩批后 Boss 生命已 ÷3 缩水,180–207 为压缩前基线锚,复算随调参批〕、群战上探、注入衰减 0.5 → 0.6)合并比较;落带前全部现行行值维持 provisional-pending-scan。
相关文档:design/gdd/systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md 调参批;扫描执行与 design/gdd/systems/排雷循环/棋盘生成.md 工具交付联动。
§9 成长系数与关卡怪物难度提升的节奏(原条目 2026-10-16 登记,来源=playnote)
来源=playnote 用户反馈「一开始不能让角色的成长系数太高。比如在没经过升级之前,你的成长系数是跟不上关卡怪物难度提升的;但是后续能力解锁之后,成长系数才能匹配得上」。语义两读(甲=节奏缺陷呈报/乙=设计哲学陈述)已随 2026-10-16 用户定性消解:数值校准类,无论现行节奏好坏,调它都是数值校准面的事。不进 design/gdd/08-Alpha版本标准.md(数值调优义务 2026-10-16 v1.6 起不入版本标准);按里程碑立规属 Beta 阶段面,Alpha 不排期;2026-10-18 用户裁=不另行归属。
相关文档:design/gdd/systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md + design/gdd/systems/跨局循环/元进度.md(成长系数语义面)。