标识符面:flag_*→seal_ 族(含 Godot 信号 flag_judged→seal_judged 与连接/回调同名、 FACTS 两键 flags_count→seals_count/dug_under_flag→dug_under_seal 全链、 .tres 键名与 schema .gd 同批同步);显式豁免零改动=size_flags_*(Godot 布局属性)+_fatal_flag。 中文面:金币→GP(金币袋→GP 袋)/插旗→封印/雷格→危险格/惩罚格→危险格/旗→封印·封印印记族, game/ 内 *.gd/.tres/.md/.json 四类禁用词与 flag 双双零命中(V1/V4)。 守卫字面量不动(被检查的禁字不是使用):smoke_all V21 零「雷/旗」检查面、 ui_font_asset_test 字形集攻/雷/旗/封 保持原断言逻辑。 代拍板:板面单字槽 glyph「旗」→「封」(禁字纪律+单字位宽,消费面四处同名随动)。 素材换代(2026-10-18 用户裁案甲):assets/art/board/flag_seal.png→seal_mark.png(素材不入 git, 盘上改名+导入重刷),代码两处 res:// 字符串+COL_FLAG/CURSOR_FLAG 常量同步, 闸件四处随批(run_all_gates.sh/render_gate.sh/golden_baseline_refresh.sh/path_check.py)。 anchor.json 键名手改,重锚与改前改后 diff 随本卡收口(同裁案甲)。 基线读数(改前,主区 ed2dfaf6):冒烟 1151 检查 0 失败/单元 34 套全绿/探针 --click 存量红仅 screen_flow_probe(user:// 断点污染在册已知项)。 改后同批读数(本 worktree):冒烟 1151 检查 0 失败/探针 --click 同一存量红、其余全绿。
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## VERTICAL SLICE - NOT FOR PRODUCTION
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## 战斗结算表 schema:结算全局旋钮(段序/克制矩阵/掷点档位)单行全局类型化读取(垂直切片验证:完整战斗逐行归因)。
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## 结构冻结位(段序/取整/pool clamp/效果池映射)违例加载期致命(fail-fast)。
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class_name SettlementTable
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extends Resource
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@export var equivalence_ref_damage: int = 12 # [1,999] knob——当量参考敞口 D_ref
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@export var p_perfect: int = 200 # {100,200} percent——完美排雷第二份兑付触发(载体域)
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@export var seal_hit_premium: int = 100 # [100,999] percent knob——封印命中兑付溢价 ×(1+(n−100)/100):125=×1.25(条款3 条件二封印溢价形态 a,2026-10-05 判式换代批 provisional);100=无溢价直通零扰动。只乘封印命中正向兑付(flat power/percent 幅度/gp 缓冲三形态),标空/挖格/清图不乘;雷安同池冻结不动
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@export var segment_order: PackedStringArray = [] # 结构冻结——恒等拍板段序校验违例致命
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@export var source_label_map: Dictionary[String, Variant] = {} # 结构冻结——source_class→文案键
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@export var effect_pool_map: Dictionary[String, Variant] = {} # 结构冻结——effect_id→pool(悬空加载致命)
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@export var pool_clamp_lo: int = -100 # 结构冻结
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@export var pool_clamp_hi: int = 100 # 结构冻结
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@export var round_direction: String = "floor" # 结构冻结——单一取整规则
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# ---- 攻击类型 × 护甲克制批 + 充能奖励定义(2026-09-12 用户拍板结构;2026-09-15 命名统一批 / 抽象分离批;数值 provisional)----
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# 主角攻击 = 普通(atk×(1+attack_up),不吃克制)+ 穿刺 + 魔法(后两者由充能供给),三分量各自 floor 后相加。
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# 【两条抽象分离,勿焊死】攻击类型 = 伤害的属性轴,只决定查 armor_effectiveness 哪一行,定义里不含任何棋盘来源;
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# 充能 = 按攻击类型分桶的附加伤害储备,"谁往桶里放东西"属**奖励的定义**(开格/标雷只是奖励触发源,奖励内容可改)。
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# 原 damage_a_per_cell / damage_a_cap / damage_b_per_seal 与 charge_grants 充能奖励定义均退役(2026-09-19 充能退役批——攻击模型回归单分量)。
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@export var armor_effectiveness: Dictionary[String, Variant] = {} # 克制修正矩阵(加法点数 delta):{攻击类型 {normal|pierce|magic}: {护甲 {light|ward|heavy}: 点数 [-3,+3]}}
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# ---- 护甲等级掷点批(2026-09-16 用户拍板,数字即规范——registry settlement_table.ac_roll/ac_discount_tiers 同批定稿)----
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# 判定式:掷 1d20,掷点 ≥ 防守方 AC + 攻击加成 → 全额;低掷按缺口(AC−掷点)查档打折,无 miss、无零收益档;
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# nat 最大面(crit_roll)= 暴击:该次基础攻击分量 ×2 且恒全额;任何伤害落地全局下限 damage_floor(≥1)——
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# 2026-09-20 用户拍板扩全来源(攻击双方/棋盘直伤/地形变异/反噬,取值域 [1,+∞) 无上限)。
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# 掷点只吃基础攻击分量(主角普通分量 / 敌方攻击拍与重击拍基线),穿刺/魔法充能与棋盘来源伤害不掷不折。
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# 微调旋钮 = 档位边界(roll_tier_bounds)与档位值(roll_tier_discounts),不动 AC 值(armor_class 归单位表)。
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@export var roll_faces: int = 20 # [2,1000] knob——掷点骰面(d20)
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@export var attack_bonus: int = 0 # [0,999] 结构位——攻击者掷点加成,切片恒 0(元进度/武器附魔未来投值)
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@export var roll_tier_bounds: Array[int] = [] # 缺口档边界升序:缺口 ≥ bounds[i] 落入第 i 档([3,7] = 缺口1-3/4-7/8+ 三档)
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@export var roll_tier_discounts: Array[int] = [] # 档位值 percent 降序(与 bounds 同长;[75,50,25] = ×0.75/×0.5/×0.25)
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@export var crit_roll: int = 20 # [1,roll_faces] knob——nat 最大面 = 暴击触发掷点(恒全额)
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@export var crit_multiplier: int = 200 # [100,999] percent knob——暴击倍率(200 = ×2,只乘该次基础攻击分量)
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@export var damage_floor: int = 1 # [1,999] knob——任何伤害落地全局下限·全来源("被减伤归零 v=0"行语义随批退役)
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@export var armor_roll_stream: String = "armor_roll" # 掷点用途标签(rng_service PURPOSE_TAGS 成员——并流后不参与派生,仅作事件日志用途标记;2026-09-27 统一流裁决)
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const ARMOR_KEYS := ["light", "ward", "heavy"]
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const ATTACK_TYPE_KEYS := ["normal", "pierce", "magic"]
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const FROZEN_SEGMENT_ORDER := ["grant", "buff_debuff", "combat", "decay", "verdict"]
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const P_PERFECT_DOMAIN := [100, 200]
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func validate() -> Array:
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var errs: Array[Dictionary] = []
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if equivalence_ref_damage < 1 or equivalence_ref_damage > 999:
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errs.append({"category": "domain", "message": "equivalence_ref_damage 越域 [1,999]: %d" % equivalence_ref_damage})
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if not P_PERFECT_DOMAIN.has(p_perfect):
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errs.append({"category": "pperfect_oob", "message": "p_perfect 载体域 {100,200}: %d" % p_perfect})
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if seal_hit_premium < 100 or seal_hit_premium > 999:
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errs.append({"category": "domain", "message": "seal_hit_premium 越域 [100,999](100=无溢价): %d" % seal_hit_premium})
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var seg := Array(segment_order)
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if seg != FROZEN_SEGMENT_ORDER:
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errs.append({"category": "segorder_violation", "message": "segment_order 违例——恒等拍板段序校验失败: %s" % str(seg)})
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if round_direction != "floor":
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errs.append({"category": "frozen", "message": "round_direction 结构冻结 floor: %s" % round_direction})
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if pool_clamp_lo != -100 or pool_clamp_hi != 100:
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errs.append({"category": "frozen", "message": "pool_clamp 域结构冻结 [-100,+100]"})
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if roll_faces < 2 or roll_faces > 1000:
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errs.append({"category": "domain", "message": "roll_faces 越域 [2,1000]: %d" % roll_faces})
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if crit_roll < 1 or crit_roll > roll_faces:
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errs.append({"category": "domain", "message": "crit_roll 越域 [1,roll_faces(%d)]: %d" % [roll_faces, crit_roll]})
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if crit_multiplier < 100 or crit_multiplier > 999:
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errs.append({"category": "domain", "message": "crit_multiplier 越域 [100,999]: %d" % crit_multiplier})
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if damage_floor < 1 or damage_floor > 999:
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errs.append({"category": "domain", "message": "damage_floor 越域 [1,999]: %d" % damage_floor})
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if attack_bonus < 0 or attack_bonus > 999:
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errs.append({"category": "domain", "message": "attack_bonus 越域 [0,999]: %d" % attack_bonus})
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if String(armor_roll_stream) == "":
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errs.append({"category": "domain", "message": "armor_roll_stream 空"})
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# 档位表形状:bounds 升序且 ∈ [1, faces-1];discounts 降序且 ∈ [1,99](无零档——非归零);
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# 档数 = 边界数 + 1(缺口 [1,b0] → discounts[0],(b_i,b_{i+1}] → discounts[i+1],> b 末值 → 末位档)
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if roll_tier_bounds.is_empty() or roll_tier_discounts.size() != roll_tier_bounds.size() + 1:
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errs.append({"category": "cross_field", "message": "roll_tier_bounds/discounts 形状违例(档数须 = 边界数 + 1): %d 边界 vs %d 档" % [roll_tier_bounds.size(), roll_tier_discounts.size()]})
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else:
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for i in roll_tier_bounds.size():
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var b: int = int(roll_tier_bounds[i])
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if b < 1 or b >= roll_faces or (i > 0 and b <= int(roll_tier_bounds[i - 1])):
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errs.append({"category": "cross_field", "message": "roll_tier_bounds[%d] 越域/非升序: %d" % [i, b]})
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var d: int = int(roll_tier_discounts[i])
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if d < 1 or d > 99 or (i > 0 and d >= int(roll_tier_discounts[i - 1])):
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errs.append({"category": "cross_field", "message": "roll_tier_discounts[%d] 越域/非降序(档位不设零档): %d" % [i, d]})
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for atk_type in ATTACK_TYPE_KEYS:
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var row: Dictionary[Variant, Variant] = armor_effectiveness.get(atk_type, {})
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for armor in ARMOR_KEYS:
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var pct: int = int(row.get(armor, -99))
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if pct < -3 or pct > 3:
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errs.append({"category": "domain", "message": "armor_effectiveness.%s.%s 越域 [-3,+3]: %d" % [atk_type, armor, pct]})
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return errs
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