# Conflicts: # reports/需求卡片-营地交互修复批-2026-11-05.md # 待办清单.md
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Test Manual — Dungeon Sweeper(测试工具手册)
Engine: Godot 4.7.2-stable(GDScript 单语言)
Test Framework: 标准测试层(冒烟/单元/系统)+ headless 场景探针与渲染 golden——层识别三元组(职责×触发时间点×覆盖面积)的权威表=test-conventions「测试层三元组」节,层级名只是代称;gdUnit4 deferred(D2 OQ1 关闭形态——本仓库不引第三方测试框架,需求见下「门禁」节)
门禁: 本地闸——tools/run_all_gates.sh(收口唯一验收入口,按改动域选档 --code/--docs,跨两域或改闸件本身不带参数=全量;代码域 02 按关联档选套件,算法与套件族映射表只在脚本内定义)。本仓库无远端、无 CI(.github/workflows/ 已删除,不建不留不参考);闸清单与域划分只在本脚本定义,文档不另列
Setup date: 2026-09-12
参考实现: game/probe/(场景探针族)· game/sim/(测量/诊断/模拟驱动件)(场景探针族——正式工程的活样板;系统测试断言面过渡宿主 smoke_all.gd 亦在此,迁移归断言迁移批)
本手册是测试面每件工具的介绍处:它是什么、判什么、怎么单独跑、结果由谁判、什么时候会用它。
分工三线——介绍归本文;规则与时机(什么时候必须跑哪些测试、测试怎么写、怎么算合格)归
design/engineering/test-conventions.md;收口验收跑哪几道闸(闸清单与改动域划分)只在
tools/run_all_gates.sh 脚本内定义一处,本手册不另列闸清单。
Directory Layout
tests/
unit/ # 单元测试(公式/状态机/纯逻辑隔离断言+跨系统真实路径闭环,同一环境同一协议)——extends SceneTree + quit(code)
smoke_boot.tscn/.gd # 冒烟测试——极小启动场景(真实开机路径存活检查)
system_test.gd # 系统测试宿主薄壳(SceneTree+构造注入)
smoke/ # critical-paths.md——人工 gate 清单(/smoke-check 读取)
evidence/ # 截图与人工签核记录
run_all.gd # 单元测试统一入口(套件 manifest 协议,D2 AC-2b)
static_scan.sh # 静态扫描域 S1–S12 可执行子集
测试层级(标准三级+UI 探针;识别三元组见 test-conventions「测试层三元组」节)
| 层 | 判什么 | 承载 | 入闸方式 |
|---|---|---|---|
| 冒烟测试 | 这版活着吗——能否启动、能否加载表、能否进主屏。零逻辑判定 | tests/smoke_boot.tscn/.gd(以项目运行目标拉起=真实开机路径) |
run_smoke.py(冒烟测试闸) |
| 单元测试 | 受控裸环境断言面——单机制契约(公式/状态机/纯逻辑,从对外方法进、断言钉对外可观测面,写法判据见 test-conventions §8.2)+跨系统真实路径闭环(两以上真实系统手工装配×落盘/落库往返) | tests/unit/ |
run_all.gd manifest(单元测试闸) |
| 系统测试 | 启动真实工程走真实玩法路径 | tests/system_test.gd |
run_system_test.py(系统测试闸) |
| UI 探针+渲染 golden | 跑起来之后 UI 与场景切换对不对;画面基线 | game/probe/*.tscn 探针 |
probe_gate.sh(场景探针闸)、render_gate.sh(渲染闸) |
分层判据(2026-11-07 用户裁层级合并):能不能在
--script模式下不加载开机装配(autoload)就验完? 能 = 单元测试——单机制契约(一个领域类+注入依赖)与跨系统真实路径闭环(两以上真实系统手工装配×落盘/落库 往返,如存档⇄RNG 快照往返、旧档迁移续玩、同种子重开图)都在这层;需要完整项目引导与场景树 = 冒烟/系统/UI 探针。 闭环套件的性质归属(跨系统面=哪几件协同)由各套件头注「跨系统面」句承载,不再靠层级名区分。
能力清单(能力义务清单:一行=一个玩家或系统可观测的能力,只宣布「要验证什么」,不记「是否已验证/是否跑过」;定位=实现指导+阅读导航+义务声明,代表用例只给指针、不复制断言细节。七段=核心四域+排雷循环+表现与支撑+数据配置与跨系统契约,行数随清单生长不在此记账;系统文档逐篇对照见下方「覆盖域表」):
本表地位:本表是唯一能力义务清单(维护锚=test-conventions §8.3 清单归属+§8.9 三层模型)。本表不是闸,不替代改动—验收对照表、体验验证清单与静态纪律;已落地行的唯一事实源是
game/tests/下的测试代码,计划中的行由需求卡片锚定(见维护规则)。代表用例口径:写
文件:函数,每行 1–3 个;函数内可含Kit.check_quiet静默通道(逐断言提取器口径外,test-conventions §5.2 已备案)——本表以函数为锚,不受该工具局限影响。计划中的用例=卡内定死的测试名,实现落地后转为代码实锚(机检双通道:代码在或卡在,test-conventions §8.9)。维护规则(写卡段维护,实现批禁写本表):写需求卡片时当场入表——本批新增能力当场增行(真实入口取自设计文档已定的入口;代表用例=卡内定死的计划测试
文件:函数,实现照单落名,名实不符=卡片没写清=停卡退回);受影响存量行(入口/用例名变更)同批更新;能力退役删行。批末收尾只核对表上名字与实际落地一致(改名则回表),不刷任何批次字段(test-conventions §8.3/§8.9)。旅程补录方法:新旅程=加一行,「系统」列写涉及边界;源=architecture「API 边界」表+「数据流」存档/读档路径+各 GDD 登记的 deferral 跨系统用例。
旅程段一:开机与存档
| 能力 | 系统 | 真实入口 | 代表用例(文件:函数) |
|---|---|---|---|
| 存档写盘⇄读回往返保真 | 存档序列化 | SaveManagerCore.write_to_disk()/load_from_disk() |
save_manager_domain_test.gd:_smoke_save |
| 三槽位隔离与激活失败回滚 | 存档序列化 | SaveManagerCore.activate_slot()/create_slot()/delete_slot() |
save_slot_isolation_test.gd:_test_three_slot_roundtrip_and_isolation;save_slot_isolation_test.gd:_test_activate_failure_restores_previous_slot |
| 槽位摘要窥视与坏槽三态 | 存档序列化 | SaveManagerCore.peek_slot_summary() |
save_slot_summary_test.gd:_test_peek_three_slots_distinct_values;save_slot_summary_test.gd:_test_peek_empty_and_unreadable_states;save_slot_summary_test.gd:_test_peek_zero_side_effect |
| 启动态无激活不写盘 | 存档序列化 | SaveManagerCore.has_write_target()/write_to_disk() |
save_boot_no_activate_test.gd:_test_write_rejected_without_target;save_boot_no_activate_test.gd:_test_out_of_range_slots_rejected |
| 旧档迁移链与断点续玩零跳号 | 存档序列化×冒险结构 | SaveManagerCore.load_from_disk()(内置迁移链)× AdventureRunner.resume_adventure() |
save_rng_roundtrip_test.gd:_test_old_version_save_migrates_and_resumes |
| 存档⇄RNG 快照往返保真 | 存档序列化×RNG 服务×冒险结构 | AdventureRunner.start_adventure() → SaveManagerCore.write_to_disk()/load_from_disk() |
save_rng_roundtrip_test.gd:_test_disk_roundtrip_preserves_breakpoint |
| RNG 统一流派生与取号账本 | RNG 服务 | RngServiceCore.derive_at()/open_stream()/counter() |
rng_service_test.gd:_test_derive_determinism;rng_service_test.gd:_test_stream_draw_determinism;rng_stream_boot_test.gd:_smoke_initialize |
| 断点片段往返与续玩幂等 | 冒险结构×关卡节点地图 | LevelRunner.breakpoint_fragment()/restore_fragment();AdventureRunner.resume_adventure() |
breakpoint_resume_test.gd:_init |
| 跨系统附随面:事件日志落盘与断点附随件 | RNG 服务×存档序列化×冒险结构 | RngServiceCore.new_adventure()(开事件日志会话);SaveManagerCore.breakpoint_snapshot()(断点附随键) |
cross_system_flow_test.gd:_rng_event_log_session;cross_system_flow_test.gd:_feats_breakpoint_roundtrip |
旅程段二:冒险开局与选路
| 能力 | 系统 | 真实入口 | 代表用例(文件:函数) |
|---|---|---|---|
| 冒险生命周期:开局受理/三关序列/败北线 | 冒险结构 | AdventureRunner.start_adventure()/continue_to_next_level() |
adventure_feats_test.gd:_smoke_adventure_api;adventure_feats_test.gd:_smoke_adventure;hero_ledger_test.gd:_init |
| 专长(奇物)授予与凭证保底 | 奇物 | AdventureRunner.present_node_curio()/feats_held() × 效果引擎兑付 |
adventure_feats_test.gd:_smoke_feats;feat_vouchers_test.gd:_init |
| 节点图生成合法性与同种子复现 | 关卡节点图生成 | NodeMapGenerator.generate()/validate_output() |
node_map_generator_test.gd:_test_output_ok;node_map_generator_test.gd:_test_reproducible;node_map_generator_test.gd:_test_exit_structure |
| 节点图生长递增与无解 fail-fast | 关卡节点图生成 | NodeMapGenerator.generate()/is_fatal() |
node_map_growth_test.gd:_test_growth;node_map_growth_test.gd:_test_fatal_subprocess |
| 节点图参数读表与域单点(三参数驱动产物/生成器侧可行性保留) | 关卡节点图生成 | NodeMapGenerator.generate()/LevelGenParams.validate() |
node_map_generator_test.gd:_test_gen_params_table_driven;table_structure_guard_test.gd:_test_level_gen_new_fields;level_gen_params_test.gd:_init;encapsulation_p2_sweep_test.gd:_init |
| 起关/选路/断点重生成同图 | 关卡节点地图×关卡节点图生成×冒险结构 | LevelRunner.start_level()/start_level_external()/pick_next_node();AdventureRunner.resume_adventure() |
node_map_determinism_test.gd:_smoke_generated_map_determinism |
| 信息迷雾类型可见性 | 关卡节点地图 | LevelRunner.type_visible_ids() |
level_map_type_vis_test.gd:_test_layer_distance;level_map_type_vis_test.gd:_test_boss_exempt;level_map_type_vis_test.gd:_test_resume_rebuild;level_map_info_fog_test.gd:_initialize |
| 关卡表消费侧校验与关卡推进 | 关卡节点地图×数据配置 | LevelTable.validate_graph();LevelRunner.start_level() |
level_table_validate_test.gd:_test_positive;level_table_validate_test.gd:_test_negative;level_shop_economy_test.gd:_smoke_level |
旅程段三:战斗结算
| 能力 | 系统 | 真实入口 | 代表用例(文件:函数) |
|---|---|---|---|
| 伤害公式与掷点乘区 | 战斗结算 | DamageMath.pool_damage()/roll_discount_percent()/rolled_component() |
damage_math_test.gd:_test_pool_damage;damage_math_test.gd:_test_roll_discount_percent;roll_multiplier_test.gd:_smoke_armor_roll |
| 伤害单据编排与回放 | 战斗结算 | DamageController.submit()/open_ticket()/flush() |
damage_controller_test.gd:_run_recipe_sequence;damage_controller_test.gd:_test_five_recipes_and_replay |
| 效果发射端口单点 | 战斗结算 | BattleOrchestrator.begin_battle()(真实装配链端口接线+合成行闭面守卫经 DamageController.flush_submit() 承伤路径) |
effect_port_test.gd:_smoke_effect_port_wiring;effect_port_test.gd:_test_business_classes_engine_free;effect_port_test.gd:_test_biz_fact_face_closed |
| 轮内流与结算五段全序 | 战斗结算 | BattleOrchestrator.begin_battle() |
round_flow_skill_pool_test.gd:_smoke_full_battle;round_flow_skill_pool_test.gd:_smoke_settlement_segments;settle_segments_test.gd:_init;settlement_wiring_snapshot_test.gd:_init;encapsulation_sweep_test.gd:_init |
| 技能池数据面与回放独立 | 敌人系统 | BattleOrchestrator.begin_battle()(技能池抽号/校验) |
round_flow_skill_pool_test.gd:_smoke_skill_pool_data;round_flow_skill_pool_test.gd:_smoke_skill_pool_replay_independence;trigger_cond_test.gd:_init;pool_case_d_test.gd:_init |
| Boss 半血解锁技门控 | 敌人系统 | BattleOrchestrator.begin_battle()(Boss 行) |
skill_unlock_test.gd:_test_gate_predicate;skill_unlock_test.gd:_test_latch_irreversible |
| 封印与极性路由/不可逆 | 地图战斗资源×战斗结算 | 效果引擎 × BattleOrchestrator.begin_battle() |
seal_polarity_test.gd:_smoke_seal_ap_exhausted;seal_polarity_test.gd:_smoke_seal_irreversible_quadrants;seal_polarity_test.gd:_smoke_polarity_routing |
| 变异布置门控 | 地形变异 | BattleOrchestrator.begin_battle()(变异布置段) |
variant_placement_test.gd:_smoke_variant_placement;variant_placement_test.gd:_smoke_global_variant;variant_placement_test.gd:_test_pack_min_from_table |
旅程段四:奖励、经济与局外成长
| 能力 | 系统 | 真实入口 | 代表用例(文件:函数) |
|---|---|---|---|
| 清图奖励双份与零路径 | 地图战斗资源 | BattleOrchestrator.begin_battle() → 步骤流行(source_class=clear_reward) |
seal_polarity_test.gd:_smoke_clear_reward_chain;seal_polarity_test.gd:_smoke_clear_reward_zero_paths |
| 奖励三选一候选/刷新付费/呈现 | 奇物×节点奖励屏 | AdventureRunner.present_node_curio()(数据面);奖励节点覆盖层场景(呈现面) |
curio_refresh_paid_test.gd:_init;reward_overlay_test.gd:_run |
| GP 钱包/escrow/商店收口/共享池 | 地图战斗资源×商店 | LevelRunner.shop.buy_product()/shop.player_request_refresh()/LevelRunner.close_wallet()/shop.set_shop_pool() |
level_shop_economy_test.gd:_smoke_gp_wallet;level_shop_economy_test.gd:_smoke_shop_room;level_shop_economy_test.gd:_smoke_shop_pool;level_shop_economy_test.gd:_test_spend_discount_from_rule_key |
| 货架位数读表(进店与重抽同源) | 商店 | ShopSession.shop_shelf()(货架构建与重抽同源面) |
level_shop_economy_test.gd:_test_shelf_size_from_table |
| 元进度入账与锻造两轴 | 元进度×锻造工坊 | MetaStateStore.apply_adventure_summary()/MetaStateStore.spend_keystone()/MetaStateStore.set_forge_route_level() |
meta_progression_forge_test.gd:_meta_pricing_and_buy;meta_progression_forge_test.gd:_smoke_forge_axes |
| 锻造定价与购买闭环(全路线价格梯/多级购买扣款/拒购零副作用) | 锻造工坊 | ForgeTable.level_price()/MetaProgression.forge_buy_level() |
forge_table_test.gd:_test_price_ladder;meta_progression_forge_test.gd:_meta_pricing_and_buy;meta_progression_forge_test.gd:_test_forge_buy_reject |
| 锻造与相邻通道隔离(祝福件购买锻造零变化/默认轴与钥匙解耦/甲型切换双轴可感) | 锻造工坊×元进度 | MetaProgression.forge_select()/hero_type_axes()/商店购买口 |
meta_progression_forge_test.gd:_test_blessing_no_forge_leak;meta_progression_forge_test.gd:_test_default_axes_pre_key;meta_progression_forge_test.gd:_test_armor_switch_dual_axes |
| 天赋树购买与六键合成 | 天赋树 | MetaProgression.tree_buy()/MetaStateStore.tree_state()/MetaStateStore.set_tree_level() |
meta_progression_forge_test.gd:_smoke_tree;meta_progression_forge_test.gd:_smoke_tree_rules;tree_rules_v11_test.gd:_init;tree_requires_level_test.gd:_init |
| 规则键参数读表(六键参数字典校验与激活侧透传) | 天赋树 | MetaTreeTable.validate()/EffectEngine.rebuild()/MetaProgression.tree_rules() |
tree_rules_v11_test.gd:_test_rule_key_params |
| 秘宝结构冻结与 12 件效果 | 秘宝 | TreasureItems.add_item()/query_inventory()/validate_use() |
treasure_items_test.gd:_init;treasure_effects_test.gd:_init |
旅程段五:排雷循环
| 能力 | 系统 | 真实入口 | 代表用例(文件:函数) |
|---|---|---|---|
| 棋盘按参数行出图、数字恒真 | 棋盘生成 | BoardGenerator.generate() |
board_generator_test.gd:_test_generate_shape_and_mines;board_generator_test.gd:_test_digits_equal_neighbor_mine_count;board_generator_test.gd:_test_spawn_edge_from_table |
| 出生区边长表单点(布雷域基/R₀ 下限/剃雷域半径全由 spawn_edge 导出) | 棋盘生成 | BoardGenerator.generate()/BoardGenTable.validate() |
board_generator_test.gd:_test_spawn_edge_from_table |
| 同参数同种子逐位复现、异种子不退化 | 棋盘生成 | BoardGenerator.generate() |
board_generator_test.gd:_test_same_seed_bit_identical;board_gen_reward_test.gd:_smoke_board_generator |
| 可推理率与清图可达(合法性先于质量分)、重试有界、降级诚实 | 棋盘生成 | BoardGenerator.measure_inferability()/BoardGenerator.is_clearable() |
board_generator_test.gd:_test_clearable_and_inferability_selfconsistent;board_generator_test.gd:_test_target_mine_count_single_source;board_gen_reward_test.gd:_smoke_board_generator |
| 装板与开局免费展开(封锁格无资源、计入清图) | 排雷玩法 | MinesweeperRules.install_board() |
minesweeper_rules_test.gd:_test_install_invariants;seal_polarity_test.gd:_smoke_resource_surface |
| 挖/封印合法性与可辨拒绝(拒绝零副作用) | 排雷玩法 | MinesweeperRules.settle_batch() |
minesweeper_rules_test.gd:_test_dig_face_rules;minesweeper_rules_test.gd:_test_seal_place;minesweeper_rules_test.gd:_test_reject_out_of_catalog |
| 棋盘揭示预览只读口(零状态写入/与实挖揭示集同口径) | 排雷玩法 | MinesweeperRules.preview_reveal() |
minesweeper_rules_test.gd:_test_preview_reveal_readonly |
| 封印不可逆与挖开封印格放行(兑付改判四情况) | 排雷玩法 | MinesweeperRules.settle_batch() |
seal_polarity_test.gd:_smoke_seal_irreversible_quadrants;minesweeper_rules_test.gd:_test_seal_place |
| 棋盘封印印记呈现 | 排雷玩法 | BoardCellUnit.edge → SealMarkLayer.setup() |
seal_mark_params_test.gd:_test_param_values;seal_mark_params_test.gd:_test_fog_gate |
| AP 扣费、末点耗尽即收轮与战斗收束清零 | 行动经济 | MinesweeperRules.settle_batch()(→ActionEconomy.try_spend()/ActionEconomy.notify_combat_end()) |
seal_polarity_test.gd:_smoke_seal_ap_exhausted;round_flow_skill_pool_test.gd:_smoke_full_battle;round_flow_skill_pool_test.gd:_smoke_active_refresh |
| 停手转存储备与轮内刷新(上限/AP 不重置/刷新图零清图奖励) | 行动经济 | BattleOrchestrator.player_request_refresh()/MinesweeperRules.settle_batch() |
round_flow_skill_pool_test.gd:_smoke_active_refresh;seal_polarity_test.gd:_smoke_refresh_provenance_guard;refresh_feats_test.gd:test_no_feats_baseline |
| 换图系刷新链路与效果词表接线 | 行动经济×战斗结算×奇物 | MinesweeperRules.settle_batch()/BattleOrchestrator.player_request_refresh() |
effect_words_t1_test.gd:_init;forge_table_test.gd:_test_effect_kinds_closed;refresh_feats_test.gd:test_board_refresh_fact_only_on_success |
| 换图基座:挖格产 RAP 与刷新折扣 | 行动经济×奇物 | MinesweeperRules.settle_batch()/BattleOrchestrator.player_request_refresh() |
refresh_feats_test.gd:test_reserve_on_accepted_dig;refresh_feats_test.gd:test_refresh_discount_gate_and_charge;refresh_feats_test.gd:test_double_base_stack |
| 换图输出:刷新群伤与蓄力攻击 | 战斗结算×奇物 | BattleOrchestrator.player_request_refresh()→轮末 MinesweeperRules.settle_batch(stop) |
refresh_feats_test.gd:test_blast_defers_to_combat_segment;refresh_feats_test.gd:test_charge_layers_consumed_same_round;run_time_fatal_test.gd:_init |
| 换图生存:全局固定减伤与轮末恢复 | 战斗结算×奇物 | BattleOrchestrator.player_request_refresh()→敌方攻击/危险格/错误封印/地形真实受伤入口 |
refresh_feats_test.gd:test_all_hero_damage_paths_emit_once;refresh_feats_test.gd:test_stone_mitigation_all_damage;refresh_feats_test.gd:test_rest_rotation_cap_and_clear |
| 换图资源:刷新固定 GP 收益 | 战斗结算×奇物 | BattleOrchestrator.player_request_refresh() |
refresh_feats_test.gd:test_mine_profit_gp |
| 下轮行动点修正排队与兑现 | 行动经济 | ActionEconomy.pending_ap_delta()(排队经 ActionEconomy.queue_ap_delta(),写入方为效果引擎) |
seal_polarity_test.gd:_smoke_negative_dictionary;feat_vouchers_test.gd:_init |
旅程段六:表现与支撑
| 能力 | 系统 | 真实入口 | 代表用例(文件:函数) |
|---|---|---|---|
| 拒绝反馈分面可辨与未知兜底文案 | HUD框架 | HudPresenter.outcome_text() |
hud_presenter_test.gd:_test_reject_text_by_reason;hud_presenter_test.gd:_test_unknown_reason_fallback;hud_presenter_test.gd:_test_accepted_text |
| 结算明细带逐行呈现与排播节奏 | HUD框架 | BattleLogView.append_row()/RowPacer.pace_delay_for() |
theme_projection_test.gd:_smoke_battle_log_view;player_copy_sweep_test.gd:_sweep_source_names;pacing_queue_test.gd:_init |
| 模态覆盖层编排与输入锁 | HUD框架 | ModalFlow.locks_input()/ModalFlow.open_after_playback() |
modal_flow_test.gd:_init;reward_overlay_test.gd:_run |
| 模态句柄分域寻址面 | HUD框架 | 局内/菜单/营地三子容器句柄经注册面合同寻址(UiRegistry.node() 逐键取层)+模态编排口开合(ModalFlow.open()/ModalFlow.close()) |
ui_struct_probe.gd:_modal_registry_contract(registry 合同序段+分域句柄段) |
| 未开格类型微光(8 邻作用集/五组色相/零玩法写入) | HUD框架 | BoardView.type_glow_probe()/UiKit.glow_group_for_cell_type() |
theme_projection_test.gd:_smoke_type_glow;type_glow_test.gd:_test_grouping_closed;type_glow_test.gd:_test_frozen_hue_face |
| 棋盘悬停反馈(三语义光标/目标格边框/路径预览点迹) | HUD框架 | ui_input_probe 合成鼠标事件→BoardView._gui_input();读面 BoardView.hover_probe() |
ui_input_probe.gd:_ready(case①到达②禁入③路径预览三语义) |
| UI 全局主题与按钮五态(含对比度锚) | HUD框架 | UiKit.button()/UiKit.primary_button() |
theme_projection_test.gd:_smoke_global_theme;theme_projection_test.gd:_smoke_button_five_states;theme_projection_test.gd:_smoke_contrast_inks;palette_token_pairwise_test.gd:_test_pairwise(色板近色纪律存量面) |
| 中文字体随包与字形覆盖 | HUD框架 | UiKit.load_font() |
ui_font_asset_test.gd:_init;theme_projection_test.gd:_smoke_global_theme |
| 地形瓦片套与格面数字可读 | HUD框架 | TilePalette.digit_ink_mode()/TilePalette.normalize_floor_luma() |
terrain_tile_sets_test.gd:_test_set_completeness;terrain_tile_sets_test.gd:_test_hue_domains;terrain_tile_sets_test.gd:_test_digit_ink_modes |
| 站桩敌人呈现与结算演出落点 | 战斗表现 | BattleStageView.enemy_standee_center()/BattleEndOverlay.open_victory() |
standee_fx_sweep_test.gd:_init;pacing_queue_test.gd:_init |
| 站桩呈现定值与素材绑定 | 战斗表现 | UiKit.load_tex()/StandeeBody.name_line_probe() |
standee_present_values_test.gd:_init |
| 站桩显示档与素材分辨率绑定 | 战斗表现 | StandeeBody.portrait_probe()/StandeeMotion.PORTRAIT_DISPLAY_H |
standee_present_values_test.gd:_check_display_tier |
| B 区舞台背景三关变体与连续地面层(按 board_type 选图/地面层高度读布局表/四柱光柱退役) | HUD框架 | BattleStageView.set_board_type() |
stage_background_test.gd:_test_background_selection;stage_background_test.gd:_test_ground_layer_geometry;stage_background_test.gd:_test_beams_retired |
| 动画帧数规格(待机/攻击/受击;现役单帧形制锚定) | 战斗表现 | UiKit.load_tex()(TEX_HERO_* 四态件装载链——棋盘站立/行走与舞台三态同源) |
animation_frame_spec_test.gd:_test_spec_table;animation_frame_spec_test.gd:_test_current_form |
| 战斗屏三区几何与棋盘格边长(分辨率两档×四档板型) | HUD框架 | BoardView.set_cell_area()(D 区可用面积 → 格边长);读面 BoardView.cell_size |
layout_probe.gd:_ready;board_gen_reward_test.gd:_smoke_layout_cell_formula |
| 调参测速批量模拟(逐帧步进与统计读数) | 调参测量 | TuneSimController.run()(调试浮窗批量模拟入口) |
tune_sim_batch_parity_test.gd:_init(配对对拍套件) |
| sim 驱动循环单点(缺省零变化与策略/日志回调形态) | 调参测量 | BattleDriver.drive_round()(两参缺省与五参回调两形态) |
battle_driver_drive_test.gd:_smoke_drive_round_contract |
| 模拟玩家 0 格连锁算子(经真实闭包,零盲挖语义保持) | 调参测量×排雷玩法 | AutoPlayer._deduce()(经 perfect_action() 装配链) |
auto_player_deduce_test.gd:_smoke_zero_chain_rule |
| 刷新提示文案读表拼接(RAP 不足/轮上限两 toast 零字面量) | HUD框架 | Main._on_refresh_confirmed()(两 toast 装配面)+player_copy_sweep 源扫描 |
player_copy_sweep_test.gd:_sweep_refresh_toast_no_literals |
| 试玩日志器 ap_per_round 必填注入守卫(未注入拒绝开会话) | 表现与支撑 | PlaytestLogger.start_session() |
playtest_logger_guard_test.gd:_smoke_required_injection |
| 战斗叙述与终局文案(数值带入/胜负互异) | HUD框架 | BattleNarrator.battle_end_text()/BattleNarrator.boss_name() |
battle_narrator_test.gd:_test_numeric_lines_carry_values;battle_narrator_test.gd:_test_end_text_differs_by_result;battle_narrator_test.gd:_test_boss_name_uses_boss_rowset |
| 玩家面文案与危险格格面字形 | HUD框架 | BoardView.rebuild()/StatusSlotRow.set_effects() |
player_copy_sweep_test.gd:_sweep_board_glyph;player_copy_sweep_test.gd:_sweep_legend;player_copy_sweep_test.gd:_sweep_hero_panel |
| 营地场景图十层铺底与门洞留空呈现 | 营地场景视图 | 进入存档→选档→进档→营地场景屏(CampSceneView.setup_layers() 驱动);单元测试载入 camp_scene_layout.tres |
shot_probe.gd:_ready(camp 截图段);camp_scene_layout_test.gd:_test_layout_hotspot_geometry |
| 营地七物件命中区点选与分界面可达 | 营地场景视图 | 七物件命中区 → 合成鼠标事件经 push_input 真点(ProbeUiUtil.push_click_at 热点中心)→ CampSceneView._gui_input()(命中发 object_pressed 信号) → 组合根开界面(2026-11-06 真输入化,残险登记撤) |
ui_click_probe.gd:_ready(七物件合成点击段——真输入驱动) |
| 营地大门两分支确认与断点续玩接线 | 营地交互流 | 大门命中区 → 合成鼠标事件经 push_input 真点(ProbeUiUtil.push_click_at)→ ConfirmDialog 真钮(三出口)→ main._on_confirm_accepted()(新冒险确认)/main._resume_from_menu()(断点续玩) |
ui_click_probe.gd:_ready(大门两分支段/断点确认段——真输入 push_click 驱动,2026-11-05 真输入化);presentation_encapsulation_sweep_test.gd:_init(迭代52卡③组合根交接面结构性主证——pres封装 V1–V4 四组私取零命中+新公开面正锚,2026-11-05 补链锚) |
| 四柜台拆解后五界面入口改挂与写口零回归 | 营地五界面 | 五界面意图信号 → CampShopPresenter → MetaProgression.tree_buy() 写口 |
forge_workbench_test.gd:_run(承载类同迁断言十二项);ui_click_probe.gd:_ready(写口链段) |
| 营地篝火回主菜单与笔记本改挂动线 | 营地交互流 | 笔记本命中区真点(push_click_at)→ CareerOverlay.open();篝火命中区真点 → ConfirmDialog 真钮二次确认 → 主菜单(2026-11-06 真输入化) |
ui_struct_probe.gd:_ready(career 段);screen_flow_probe.gd:_ready(篝火/开合段——真输入驱动) |
| 确认弹窗按钮位次与语义同钉 | HUD框架 | ConfirmDialog.open()/ConfirmDialog.open_three() 开态读按钮行子节点序(定值=推进钮在左/次推进居中/维持钮在右,四处共用件同一序);探针在弹窗开态取按钮行 child(0) 的全局矩形中心经 ProbeUiUtil.push_click_at 真点 |
confirm_dialog_test.gd:_test_two_button_row_order;confirm_dialog_test.gd:_test_three_button_row_order;ui_click_probe.gd:_ready(大门无断点段推进钮坐标真点) |
| 营地顶栏栏体定值与落座 | 营地场景视图 | 真实工程 boot 后经装配链 MainUiBuild→CampSceneView.set_hud_band() 读 ui.modals.camp.scene.hud_band(定值=CAMP_HUD_BAND×α0.80、48px 全宽浮层、徽章右位顶格);单元经 camp_scene_layout_table.gd 的 hud_band_h 出口读背景贴图落位带像素算对比 ≥3:1 |
camp_scene_layout_test.gd:_test_hud_band_contrast_over_bg(对比度算式,几何五钉定值承载=系统测试宿主 _smoke_camp_hud_band) |
| 关卡画面视口跟随 | 关卡画面(选路枢纽) | 停点切换与兑付回图经真实屏流程;读面 LevelMapViewport.viewport_center_canvas_pos() |
level_map_viewport_probe.gd:_probe_follow_anchor;level_map_viewport_probe.gd:_probe_smooth_scroll_reduced_motion |
| 关卡画面视口平移 | 关卡画面(选路枢纽) | 合成拖拽沿与滚轮沿经 push_input(ProbeUiUtil.push_drag_at()/push_wheel_at()) |
level_map_viewport_probe.gd:_probe_drag_pan;level_map_viewport_probe.gd:_probe_wheel_pan;level_map_viewport_probe.gd:_probe_clamp_bounds_and_columns;level_map_viewport_probe.gd:_probe_drag_no_submit |
| 关卡画面视口指引 | 关卡画面(选路枢纽) | 深图经 LevelMapScreen.open_choices() 真实停点 |
level_map_viewport_probe.gd:_probe_guidance_chrome |
| 营地图鉴占位挂起态与反参照结构纪律 | 营地场景视图 | 布告板命中区真点(push_click_at)→ CampSceneView._gui_input()(object_pressed 信号) → 图鉴占位视图;营地根态场景树审计(2026-11-06 真输入化) |
ui_struct_probe.gd:_ready(占位禁词/禁行段);ui_struct_probe.gd:_ready(结构禁词段) |
| 营地刷新单口与场景根 HUD 同步 | 营地刷新总线 | 写口尾 → CampRefreshBus.refresh() → 现开界面刷新+场景根 HUD 刷新 |
ui_struct_probe.gd:_ready(顶栏位段);ui_click_probe.gd:_ready(写口尾刷新段) |
| Esc 浮窗唤起与三出口动线 | 营地 Esc 流 | 营地场景根态合成 Esc 键事件→ main_esc_flow.on_esc_input() → ui.flow.open/close;浮窗三钮 pressed → 三出口 |
screen_flow_probe.gd:_ready(Esc 唤起/子界面开态不唤起/再按关窗/非营地不唤起段);screen_flow_probe.gd:_ready(返回动线/设置双路径段) |
| 减动效开关存储契约(持久化回读/缺省值/引擎动效档应用) | 设置与本地化 | SettingsStore.load_settings()/save_settings()/apply() |
settings_store_test.gd:_test_settings_roundtrip;settings_store_test.gd:_test_settings_default;settings_store_test.gd:_test_settings_apply_chain |
| 营地顶栏 HUD 钥石读数与刷新单口同步 | 营地 HUD 栏 | 隔离存档实例 meta_state._add_keystone()→ 显式触发 CampRefreshBus.refresh(camp_data) → camp_hud_band.refresh() → keystone_badge 读数 |
screen_flow_probe.gd:_ready(HUD 余额读数/刷新段);ui_struct_probe.gd:_ready(顶栏位结构段) |
| 营地五窗统一窗壳形态 | 营地五界面 | 七物件命中区/笔记本真点(push_click_at,2026-11-06 真输入化)→ CampSceneView._gui_input()(object_pressed 信号)→ 组合根分派开窗;窗板几何(居中定尺寸 720×640 起点)/遮罩/窗内滚动面为呈现提交面 |
screen_flow_probe.gd:_step_camp_window_shell(窗壳形态段) |
| 终局结算框关闭动线零引擎报错 | 战斗表现 | fx_probe/screen_flow_probe 真实败走关闭动线(BattleEndOverlay.open_defeat() → BattleEndOverlay.close())孤立直跑,日志零报错行读数 |
fx_probe.gd:_ready(计划测试——需求卡片「QA harness 缺陷与覆盖遗漏收口批」2026-11-06 锚定) |
| 停手钮真输入命中与停手收轮落效 | 行动经济 | ui_click_probe 使能窗真输入点击(AP 条停手钮经 ProbeUiUtil.push_click())+journey_player 全线跑批(sim) |
ui_click_probe.gd:_stoptest_tick(计划测试——需求卡片「QA harness 缺陷与覆盖遗漏收口批」2026-11-06 锚定) |
| 停点链与控件级真输入命中 | HUD框架 | 探针与测试宿主真输入驱动(节点继续/三选一选卡·确认/弃图刷新确认/奖励刷新/地图候选矩形中心/调试浮窗钮,一律经 ProbeUiUtil.push_click()/push_click_at() 进 push_input) |
ui_click_probe.gd:_ready(停点链段——计划测试,需求卡片「QA harness 缺陷与覆盖遗漏收口批」2026-11-06 锚定) |
旅程段七:数据配置与跨系统契约
| 能力 | 系统 | 真实入口 | 代表用例(文件:函数) |
|---|---|---|---|
| 全表装载、就绪态与表清单目录对账 | 数据配置 | ConfigDB.load_tables()/ConfigDB.diagnostics_count() |
config_db_test.gd:_test_manifest_dir_sync;rng_stream_boot_test.gd:_smoke_initialize |
| 进度坐标查行:精确命中/向上取整/封顶/警告去重 | 数据配置 | BoardGenTable.resolve_row()/ConfigDbResolver.resolve_enemy_rowset() |
config_db_test.gd:_test_progress_resolution;config_db_resolver_test.gd:_test_band_hit;config_db_resolver_test.gd:_test_top_band_clamp |
| 行集寻址、行序保序与难度乘数 clamp | 数据配置×难度曲线与Boss | ConfigDbResolver.resolve_enemy_rowset()/ConfigDbResolver.resolve_difficulty_modifiers() |
config_db_resolver_test.gd:_test_rowset_order_preserved;config_db_resolver_test.gd:_test_row_kind_routing;config_db_resolver_test.gd:_test_difficulty_clamp |
| 运行期越域致命与进程非 0 退出 | 数据配置 | BoardGenTable.resolve_row()/ConfigDbResolver.resolve_enemy_rowset() |
config_db_fatal_oob_test.gd:_trigger_oob;config_db_resolver_test.gd:_test_request_oob |
| 加载期违规表拒绝:跨表悬空/计数器前缀/真视窄域/效果类型出域 | 数据配置×秘宝×奇物 | ConfigDB.load_tables() |
reward_dangling_treasure_test.gd:_init;counter_prefix_fatal_test.gd:_assert_rejected;treasure_target_violation_test.gd:_init;effect_kind_retired_test.gd:_assert_rejected;extended_row_violation_test.gd:_init |
| 表结构守卫:域校验/行序键/跨字段互锁/配额锚 | 数据配置×敌人系统×地形变异×冒险结构 | EnemyTable.validate()/VariationTable.variant_pool()/AdventureTable.validate() |
table_structure_guard_test.gd:_smoke_enemy_bands;table_structure_guard_test.gd:_smoke_variation_framework;table_structure_guard_test.gd:_smoke_adventure_table;table_structure_guard_test.gd:_test_feat_cap_required |
| 变异表头域校验(地形变异) | 地形变异 | VariationTable.validate() |
table_structure_guard_test.gd:_test_variation_header_domains |
| 难度修饰套乘:空表零行为/套乘生效/越域 clamp | 难度曲线与Boss | UnitContainer.spawn()/ConfigDbResolver.resolve_difficulty_modifiers() |
table_structure_guard_test.gd:_smoke_difficulty_table;config_db_resolver_test.gd:_test_difficulty_clamp |
| Boss 出场门控(每区域恰一 Boss 终点/Boss 节点开战必选 Boss 行集) | 难度曲线与Boss | NodeMapGenerator.generate()/BattleOrchestrator.begin_battle() |
node_map_generator_test.gd:_test_boss_exit_per_region;boss_gate_test.gd:_test_boss_node_spawns_boss_rowset |
| 锻造表 schema 正反与几何价格梯 | 锻造工坊 | ForgeTable.level_price()/ForgeTable.route_rows() |
forge_table_test.gd:_test_production_rows;forge_table_test.gd:_test_price_ladder;forge_table_test.gd:_test_negative_cases |
| 系统间契约词表与受理口径:五配方互异/掷点标签成员性/增益布尔受理 | 战斗结算×数据配置×增益状态 | DamageController.open_ticket()/StatusContainer.apply_effect() |
system_contracts_test.gd:_test_damage_controller_vocabularies;system_contracts_test.gd:_test_rng_tag_closure;system_contracts_test.gd:_test_status_boolean_acceptance;source_guard_test.gd:_init |
| 同名状态合并策略(叠加/累加/并存)与剩余次数语义 | 战斗循环×增益状态 | StatusContainer.apply_effect()(编排宿主 begin_battle 链) |
roll_multiplier_test.gd:_smoke_armor_roll |
| 状态效果结算链(逐值衰减/到期移除/战斗结束全清/满层拒绝/独立并存/首授快照) | 增益状态 | StatusContainer.apply_effect()/decay_round()/notify_battle_end() |
system_contracts_test.gd:_test_status_decay_and_clear;system_contracts_test.gd:_test_status_stack_full_reject;system_contracts_test.gd:_test_status_independent_branch;system_contracts_test.gd:_test_status_snapshot_first_grant |
| 状态实例按个体归属:个体隔离/全体授予逐体发/死亡即清/同体合并照旧 | 增益状态 | StatusContainer.apply_effect()(个体键)/purge_owner() |
system_contracts_test.gd:_test_status_individual_isolation;system_contracts_test.gd:_test_status_grant_all_per_unit;system_contracts_test.gd:_test_status_death_clears;system_contracts_test.gd:_test_status_merge_per_unit |
| 敌方增益自体落点与乘区池按个体 | 敌人系统×战斗结算×增益状态 | 技能兑付编排链/DamageController.clamped_pool() |
round_flow_skill_pool_test.gd:_smoke_enemy_buff_targets_self;damage_controller_test.gd:_test_pool_consumption_per_unit;damage_controller_test.gd:_test_defender_ac_per_unit;battle_narrator_test.gd:_test_snapshot_effects_per_unit |
| 敌人技能池跨表链接校验 | 数据配置×敌人系统 | ConfigDbCrossValidator.validate_skill_pool_links() |
config_db_cross_validator_test.gd:_test_all_links_valid;config_db_cross_validator_test.gd:_test_dangling_skill_id;config_db_cross_validator_test.gd:_test_cast_side_mismatch |
| 精英行:池继承合并、加载期校验与暂不接线 | 敌人系统×数据配置 | ConfigDB.load_tables()/EnemyTable.validate()/EnemyTable.effective_pool()/ConfigDbCrossValidator.validate_skill_pool_links()/EnemyTable.resolve_rowset() |
elite_row_test.gd:_test_elite_validation_rejects;elite_row_test.gd:_test_effective_pool_merge;elite_row_test.gd:_test_base_pool_change_propagates;elite_row_test.gd:_test_merged_pool_composition;elite_row_test.gd:_test_elite_unreachable_by_encounter;elite_row_test.gd:_test_production_goblin_elite |
覆盖域表(design/gdd/systems/ 逐篇对照——状态三档:已覆盖/部分覆盖/未覆盖;部分与未覆盖行的缺口指待办清单条目,覆盖面提升时同批改本表):
| 域 | 系统文档 | 能力行 | 状态 | 缺口 |
|---|---|---|---|---|
| 冒险循环 | 冒险结构.md | 冒险生命周期:开局受理/三关序列/败北线;断点片段往返与续玩幂等;起关/选路/断点重生成同图 | 已覆盖 | — |
| 冒险循环 | 关卡节点图生成.md | 节点图生成合法性与同种子复现;节点图生长递增与无解 fail-fast | 已覆盖 | — |
| 冒险循环 | 关卡节点地图.md | 起关/选路/断点重生成同图;信息迷雾类型可见性;关卡表消费侧校验与关卡推进 | 已覆盖 | — |
| 冒险循环 | 奇物.md | 专长(奇物)授予与凭证保底;奖励三选一候选/刷新付费/呈现 | 已覆盖 | — |
| 冒险循环 | 难度曲线与Boss.md | Boss 半血解锁技门控;行集寻址、行序保序与难度乘数 clamp;难度修饰套乘:空表零行为/套乘生效/越域 clamp;Boss 出场门控(每区域恰一 Boss 终点/Boss 节点开战必选 Boss 行集) | 部分覆盖 | 机制面剩余缺口由「断言补齐批」承接;数值落带断言归 M4 数值批;见待办清单「能力清单覆盖缺口补齐」条 |
| 战斗循环 | 地图战斗资源.md | 清图奖励双份与零路径;GP 钱包/escrow/商店收口/共享池;封印与极性路由/不可逆 | 已覆盖 | — |
| 战斗循环 | 增益状态.md | 系统间契约词表与受理口径:五配方互异/掷点标签成员性/增益布尔受理;同名状态合并策略(叠加/累加/并存)与剩余次数语义;状态效果结算链(逐值衰减/到期移除/战斗结束全清/满层拒绝/独立并存/首授快照);状态实例按个体归属:个体隔离/全体授予逐体发/死亡即清/同体合并照旧;敌方增益自体落点与乘区池按个体;封印与极性路由/不可逆 | 部分覆盖 | 结算链剩余缺口由「断言补齐批」承接;见待办清单「能力清单覆盖缺口补齐」条 |
| 战斗循环 | 战斗结算.md | 伤害公式与掷点乘区;伤害单据编排与回放;轮内流与结算五段全序 | 已覆盖 | — |
| 战斗循环 | 战斗表现.md | 站桩敌人呈现与结算演出落点;站桩呈现定值与素材绑定;站桩显示档与素材分辨率绑定 | 已覆盖 | 死亡灰化与减动效演出档以探针+人工目检为终态(2026-11-02 用户裁除名,不再补自动断言) |
| 战斗循环 | 敌人系统.md | 技能池数据面与回放独立;Boss 半血解锁技门控;敌人技能池跨表链接校验;精英行:池继承合并、加载期校验与暂不接线 | 部分覆盖 | 精英行「开战快照拿到合并后池」随接线批验收;见待办清单「战斗节点遭遇编排方式」条 |
| 排雷循环 | 地形变异.md | 变异布置门控;表结构守卫:域校验/行序键/跨字段互锁/配额锚 | 已覆盖 | — |
| 排雷循环 | 排雷玩法.md | 装板与开局免费展开(封锁格无资源、计入清图);挖/封印合法性与可辨拒绝(拒绝零副作用);封印不可逆与挖开封印格放行(兑付改判四情况) | 已覆盖 | — |
| 排雷循环 | 棋盘生成.md | 棋盘按参数行出图、数字恒真;同参数同种子逐位复现、异种子不退化;可推理率与清图可达(合法性先于质量分)、重试有界、降级诚实 | 已覆盖 | — |
| 排雷循环 | 行动经济.md | AP 扣费、末点耗尽即收轮与战斗收束清零;停手转存储备与轮内刷新(上限/AP 不重置/刷新图零清图奖励);下轮行动点修正排队与兑现 | 已覆盖 | — |
| 表现与支撑 | HUD框架.md | 拒绝反馈分面可辨与未知兜底文案;结算明细带逐行呈现与排播节奏;模态覆盖层编排与输入锁;未开格类型微光(8 邻作用集/五组色相/零玩法写入);UI 全局主题与按钮五态(含对比度锚);中文字体随包与字形覆盖;地形瓦片套与格面数字可读;战斗叙述与终局文案(数值带入/胜负互异);玩家面文案与危险格格面字形;战斗屏三区几何与棋盘格边长(分辨率两档×四档板型);B 区舞台背景三关变体与连续地面层(按 board_type 选图/地面层高度读布局表/四柱光柱退役);模态句柄分域寻址面 | 已覆盖 | — |
| 表现与支撑 | 存档序列化.md | 存档写盘⇄读回往返保真;三槽位隔离与激活失败回滚;槽位摘要窥视与坏槽三态;启动态无激活不写盘;旧档迁移链与断点续玩零跳号;存档⇄RNG 快照往返保真 | 已覆盖 | — |
| 表现与支撑 | 教学引导.md | — | 未覆盖 | 教学形态与首遇时机待设计;见待办清单「教学形态未定」条 |
| 表现与支撑 | 数据配置.md | 全表装载、就绪态与表清单目录对账;进度坐标查行:精确命中/向上取整/封顶/警告去重;运行期越域致命与进程非 0 退出;加载期违规表拒绝:跨表悬空/计数器前缀/真视窄域;表结构守卫:域校验/行序键/跨字段互锁/配额锚 | 已覆盖 | — |
| 表现与支撑 | 设置与本地化.md | 减动效开关存储契约(持久化回读/缺省值/引擎动效档应用) | 已覆盖 | 存储契约三断言已落地;多语言切换面未建(P1,归设置与本地化待设计问题清单) |
| 表现与支撑 | 音频.md | — | 未覆盖 | MVP 无音频(P1 后置,无断言面);见待办清单「能力清单覆盖缺口补齐」条 |
| 跨局循环 | 元进度.md | 元进度入账与锻造两轴 | 已覆盖 | — |
| 跨局循环 | 天赋树.md | 天赋树购买与六键合成 | 已覆盖 | — |
| 跨局循环 | 生涯.md | — | 未覆盖 | P6 后置未实装;见待办清单「「生涯」界面——冒险中数据回看的唯一承接处」条 |
| 跨局循环 | 秘宝.md | 秘宝结构冻结与 12 件效果;加载期违规表拒绝:跨表悬空/计数器前缀/真视窄域 | 已覆盖 | — |
| 跨局循环 | 锻造工坊.md | 锻造表 schema 正反与几何价格梯;元进度入账与锻造两轴;锻造定价与购买闭环(全路线价格梯/多级购买扣款/拒购零副作用);锻造与相邻通道隔离(祝福件购买锻造零变化/默认轴与钥匙解耦/甲型切换双轴可感) | 部分覆盖 | 六缺口(全路线价格梯/多级购买扣款/拒购零副作用/祝福件零泄漏/默认值解耦/甲型双轴)由「断言补齐批」承接;见待办清单「能力清单覆盖缺口补齐」条 |
断言计数双口径
断言计数不写死总数(写死必然漂移),取两种口径并注明语义:
- 运行时口径:系统测试运行器(
tools/run_system_test.py)打印的通过项数——循环内断言按执行次数计,随断言面增减浮动,以当次跑测打印为准。 - 静态口径:断言面源码
check(调用点计数——按源码位置计,一处在循环内即多次执行。
两口径数值不同且各自浮动,禁互相换算或写死。
工具速查(逐件:判什么 / 结果谁判 / 什么时候用)
| 工具 | 判什么 | 结果谁判 | 什么时候会用它 |
|---|---|---|---|
tools/run_smoke.py(冒烟测试) |
这版能否启动、能否加载表、能否进主屏——零逻辑判定 | 退出码+脚本错误扫描 | 开机路径/表加载改动后的快速自检;收口由闸编排 |
tools/run_system_test.py(系统测试) |
真实玩法路径的行为断言面(推理→战斗→结算→进度推进) | 退出码+脚本错误扫描 | 玩法链路改动的调试期确认 |
tests/run_all.gd(单元测试) |
公式/状态机/契约/跨系统闭环(65 套件 manifest) | 退出码+三硬闸(见下);每套件子进程带截止时间守护——超时先 taskkill /T 整树回收再判该套件 FAIL、批继续(默认 120s,环境变量 RUN_ALL_SUITE_TIMEOUT_SEC 可覆盖);连续 3 个套件超时=红树整批挂死,第 3 个即中止整轮、汇总已见失败与超时清单后非 0 退出(阈值=可调常量,不连续的超时照旧逐个回收) |
新套件单跑调试;逻辑改动的最小单元复跑;开发期选跑——追加 -- --only=<词[,词…]> 只跑路径命中词的套件(零命中=用法错 exit 2;此形态仅供开发期最窄确认,不产闸回执、不作验收凭据);闸机关联档选跑——同一过滤机制加 -- --only-source=gates,由 tools/run_all_gates.sh 在 02 闸传入(回执 scope=related,是验收跑批本体) |
tools/probe_gate.sh(场景探针,单一形态十件恒跑) |
UI 可达性、可见性、状态——真实实例化场景+真实输入路径 | 探针自检+退出码 | 新增 UI 区域的配套探针直跑与断言复核 |
tools/render_gate.sh(渲染 golden) |
画面基线——截图与基线图逐像素容差比对 | golden 比对脚本(依赖 PIL)+退出码/取证双检/三段探针日志脚本错误扫描(error_scan.py) |
主题/素材/排版类改动;窗口化运行,需开显示器 |
game/tests/static_scan.sh(S 域) |
项目纪律+第三方质量规则:RNG 单点/core 纯度/类型标注/文件头/注释禁词/旧符号残留;S13=gdstyle 质量规则(重复 load、循环内 await、循环内分配、不可达代码等真缺陷类;基线键=文件 | 规则 | 函数名(类/文件级=文件 |
测量件(game/sim/,逐件见下「游离脚本台账」) |
期望/分布读数——只给读数,不判对错 | 人工读 stdout 或配套工具脚本 | 调参与归因;MC 类一律用户发起(档位表见 sim-data/README.md「MC 采集档位表」) |
单件直跑是调试期最窄确认手段,不构成验收——验收只有
tools/run_all_gates.sh一个入口(判定三硬闸见下「本地闸」节)。
Running Tests
# 冒烟测试——极小启动场景,秒级
python tools/run_smoke.py
# 单元测试——Windows 须用 console 版 exe 取 stdout;工作目录 = game/(含 project.godot 那一层)
godot --headless --script tests/run_all.gd # 统一入口(本地单元测试闸调用点)
godot --headless --script tests/run_all.gd -- --only=battle_settlement # 选跑态——只跑路径含该词的套件(开发期最窄确认;零命中=用法错 exit 2,不产闸回执)
godot --headless --script tests/unit/example_test.gd
# 系统测试——过渡期宿主 smoke_all.gd;分钟级
python tools/run_system_test.py
# 场景探针(UI 探针层)——以探针场景为运行目标,走完整项目引导(autoload 在位)
godot --headless --path . res://probe/<probe>.tscn
# 挂死防护内建于 run_all.gd(引擎无死锁探测,超时靠外部判):每套件子进程带截止时间——
# 默认 120s,环境变量 RUN_ALL_SUITE_TIMEOUT_SEC 可覆盖;超时先 taskkill /T 整树回收
#(cmd wrapper 连引擎孙进程一起杀,不留孤儿),该套件判 FAIL、批继续——单套件挂死不拖死整闸;
# 连续 3 个套件超时=红树整批挂死,第 3 个即中止整轮(汇总已见失败与超时清单、退出码非 0),
# 不连续的超时照旧逐个回收;阈值是 run_all.gd 内可调常量
套件 manifest 现况:
_suites()登记 65 条(口径=manifest 条目数, 随套件增减浮动)——data_config(ConfigDB 加载/进度坐标 ceil 解析/fatal 退出码/统一随机流)、core(秘宝结构冻结/断点续玩/存档槽位/结算五段等)、battle_settlement(DamageMath 纯函数/DamageController 伤害单据五配方)、contracts(系统间接口契约断言)、presentation(节奏队列/奖励浮层/字体资产/地形瓦片集/模态编排等);跨系统真实路径闭环 3 条同住tests/unit/(与单机制契约套件同环境同协议,见「测试层级」节分层判据)。致命类独立进程expect=1;负面套件negative=true只豁免错误扫描一闸。期望值一律由表读值推导(零玩法数值字面量)、随机只经 RngService 统一流。
协议要点(D2 冒烟协议):
--script载体extends SceneTree以获得quit(code);成功quit(0)、失败quit(1)--script模式不加载 autoload 且不注册全局标识符(裸引用ConfigDB= parse error)——ConfigDB/RngService 由脚本显式实例化,core 一律构造注入- 冒烟测试走项目运行目标(场景拉起),autoload 全在位——与
--script载体互补 - 致命类用例独立进程,runner manifest 登记"调用 → 期望退出码"
- 每用例先
reset_diagnostics()(诊断收集器协议) - 期望值由表读值推导,不写死玩法数值
Test Naming
- Files:
[system]_[feature]_test.gd(领域命名,禁 ID 前缀——design/engineering/code-conventions.md) - Functions:
test_[scenario]_[expected] - Example:
reward_roll_test.gd→test_power_interval_rolls_within_bounds()
Story Type → Test Evidence
| Story Type | Required Evidence | Location |
|---|---|---|
| Logic | Automated unit test — must pass | tests/unit/[system]/ |
| Integration | 跨系统闭环套件 OR playtest doc | 落地批当场入 tests/unit/(跨系统真实路径闭环套件,章程见「测试层级」节) |
| Visual/Feel | Screenshot + lead sign-off | tests/evidence/ |
| UI | Manual walkthrough OR interaction test(场景探针为首选) | tests/evidence/ |
| Config/Data | Smoke test pass | 跑批回执 game/tests/.gates/receipt.json(不入库)+结论随批记 reports/ |
game/probe/ 游离脚本台账
game/probe/ 里的脚本两分:在闸件(探针有 .tscn 宿主、被 probe_gate.sh/render_gate.sh 调用;
smoke_all.gd 被系统测试运行器调用——过渡期宿主)与不入闸的手动测量/诊断件(下表)。
判据 = 头注自陈用途 + 有无外部引用(工具脚本/产品码/文档)。存疑一律按在役登记并标注(不退役)。
| 脚本 | 定性 | 用途与触发方式 | 结果由谁判 |
|---|---|---|---|
adventure_monte_carlo.gd |
在役(AGENTS.md 在册入口) |
全冒险期望 MC | 人工读 stdout |
verifier_batch.gd |
在役(AGENTS.md 在册入口) |
tools/balance_verifier.py 的采集端(数值验证) |
报告与原始数据落 sim-data/ |
reward_expectation.gd |
在役(AGENTS.md 在册入口) |
奖励期望测量(非封锁格分布/资源类型频次) | 人工读 stdout |
monte_carlo.gd |
在役 | 战斗期望 MC(胜轮数/承伤/清图/开格分布) | 人工读 stdout |
auto_player.gd |
在役(库件) | 自动玩家策略单一实现——被 battle_driver preload |
宿主脚本 |
battle_driver.gd |
在役(库件) | 战斗驱动;被 damage_probe preload |
宿主脚本 |
level_autoplay.gd |
在役(库件) | 被 presentation/tune_sim_controller.gd load |
宿主脚本 |
probe_ui_util.gd |
在役(库件) | 探针公共工具(存档隔离/句柄解析)——被各探针 preload | 宿主探针 |
board_stat_probe.gd |
在役 | tools/clear_dominance_audit.py 的取数端 |
工具脚本 |
calibrate_boards.gd |
在役 | 生成器真值分母;sim-data/analyze.py 引用 |
工具脚本 |
damage_probe.gd |
在役(诊断件) | 零承伤根因分割探针(头注自陈:非验收件·不入闸) | 人工读 stdout |
defense_scan.gd |
在役(诊断件) | AC 叠层减伤读数分割(高 AC 轮 vs 基线轮) | 人工读 stdout |
skill_rhythm_probe.gd |
在役(分析工具) | 技能池节奏定位(表侧池快照 + 摇号份额) | 人工读 stdout |
rhythm_batch.gd |
在役(批量采集) | 技能池节奏批量读数(06 在册项的机器半边) | 人工/工具 |
dump_battle.gd |
在役·一次性 | 打印一场完整战斗的步骤流与棋盘摘要(肉眼验收归因质量) | 人工(用完即止) |
纪律:本表是这些件的唯一在册处。新增手动测量脚本必须同批登记(用途 + 触发方式 + 结果由谁判); 退役走
design/engineering/doc-conventions.md第 10 节退役规则,禁止「没看见=死件」式清理。 测量类批量的发起规则(档位与批准)见sim-data/README.md「MC 采集档位表」——无数值改动禁重跑。
Static Scan(提交前本地跑)
tests/static_scan.sh 实现静态扫描域 S1–S12 的可执行子集;S1–S10 的规则全集与动机见
design/engineering/architecture/architecture.md「测试与质量域」节,S11/S12 两段的规则说明自持于本文件与
tests/static_scan.sh 头注,这两段不另进架构文档。
新违规案例必须先补扫描规则再修码。
S11 代码注释禁用词:扫描 game/ 全域 .gd/.tres/.md/.json/.sh 的注释面;禁词全部由 design/gdd/术语表.md「退役词对照」第一列解析供给(脚本内不内联任何词面——单一事实源);解析结果再按「巢穴」「旗」「flag_*」三条整行排除,另设同形异义豁免「去重闸」(封印重判去重的机制判别器,与某闸档退役词后二字同形——行内含「去重闸」整行跳过);三层豁免(闸门自指/显式留档 20 处〔契约原名引述与带日期历史读数注释,清单见 tests/static_scan.sh 头注〕/非注释面天然不取);两道自检(扫描面文件数非空+词表解析非空)。
S12 效果引擎无状态化旧件零残留:扫描 game/ 全域 .gd 与 game/data/tables/*.tres,禁已删符号(counters_export/counters_seed/_reset_tree_limited_counters 等)与带引号的旧计数器 id 字面(引号锚定,不误伤 adv_/round_ 前缀新名);扫描面文件数为零即判红。
本地闸(唯一验收门禁)
验收=合回后远端 CI 闸全绿(2026-11-03 用户裁,取代本地的合回验收;游戏码批=两域全量、02 全套件);tools/run_all_gates.sh 仍是全部验证闸的唯一入口与唯一清单,本地按改动域选档跑批(--code/--docs/跨两域或改闸件本身=不带参数全量;代码域 02 按关联档选套件,回执 scope 字段记 full|related)只服务开发期窄测,不构成验收,
跑完写回执 game/tests/.gates/receipt.json(含 domain 与 scope 字段),合回 master 由 worktree-guard 按 diff 文件性质推域校验回执(game/ 内 .md 归文档域)。
闸清单与域划分(含选闸算法与套件族映射表)的唯一定义处就是那个脚本,本文档不另列清单(清单散落多份文档正是历史漏跑闸的成因)。
判定三硬闸(各闸一律适用,缺一即判定有洞):
①退出码为唯一权威判据——日志里的 PASS 串只是日志,不作判据;
②脚本错误扫描命中即红——GDScript 的 SCRIPT ERROR / Parse Error 不改进程退出码、
不计失败数,且会静默中断所在函数的剩余断言,只能由外部扫输出(闸件 tools/error_scan.py,
错误标记与 tools/run_smoke.py 同源);
③断言数为零即红——test_kit.gd 的 finish() 在零断言时返回专用退出码 2(与「断言失败=1」
区分,避免致命类套件的 expect 协议把它当成预期结果放过)。
gdUnit4 维持 deferred:不引入第三方测试框架,本仓库在既有载体(--script 套件+场景运行目标)内解决。
闸门耗时基线(超时对比依据)
各闸在本机(Windows 基准档)的预期耗时区间与耗时模型。单次跑批实测显著超出区间上限(约 2× 中值)时,先核对环境因素(导入缓存重建、杀毒扫描、显示器休眠)再判性能回归。区间为单机粗测值;闸回执后续若记录实际耗时,以其积累值替换本表。
| 闸 | 耗时模型 | 预期区间 | 备注 |
|---|---|---|---|
| 00 冒烟 | O(1)——引擎启动一次+存活检查 | ~10–20 秒 | |
| 01 系统测试 | O(屏壳装配数 × 断言面规模) | ~2–3 分钟 | 断言计数随面浮动(口径见「断言计数双口径」节) |
| 02 单元 | O(套件 manifest 条目数 × 单套件冷启动) | ~3–6 分钟 | 每套件独立子进程;单套件挂死守卫 120 秒 |
| 03 场景探针 | O(探针段数 × 引擎冷启动) | ~3–5 分钟(--full/--click 各计一次) | 耗时大头=每段一次引擎冷启动 |
| 05 渲染 | O(截图段数 × 窗口化冷启动 + golden 比对) | ~8–15 分钟 | 五段串行,需显示器在位 |
| 远端 CI 全量 | 上列各闸串联(两域全量) | ~30–35 分钟 | 2026-11-04 远端 run 实测 ≈33 分钟(单点样本) |
术语(本项目内的唯一语义)
标准测试层(2026-10-22 用户裁立;2026-11-07 用户裁层级合并——跨系统真实路径闭环套件归单元层,识别三元组见 test-conventions「测试层三元组」节;权威对照=design/gdd/术语表.md「退役词对照」):
| 词 | 语义 | 载体 |
|---|---|---|
| 冒烟测试 | 秒级存活检查——能否启动、能否加载表、能否进主屏。判断「这版还活着吗」,不判断「这版对不对」 | tests/smoke_boot.tscn/.gd、tools/run_smoke.py |
| 单元测试 | 受控裸环境断言面(不加载开机装配、手工构造注入实跑,逐套件独立进程)——单机制契约与跨系统真实路径闭环(存档⇄RNG 往返、回放确定性等)都在内 | game/tests/unit/、run_all.gd |
| 系统测试 | 启动真实工程走真实玩法路径的断言面 | tests/system_test.gd+tools/run_system_test.py |
| 场景探针 | 以探针场景为运行目标、走完整项目引导(autoload 在位)的 UI/场景断言 | game/probe/*.tscn、probe_gate.sh |
| 渲染 golden | 窗口化截图与基线图的逐像素容差比对 | render_gate.sh、tests/golden/ |