- art-bible: §2 明度禁令缩窄至情绪域(状态表达不再受限)、§2.8 承载元素换七物件场景图、 §4.1 新增色板分层(语义/UI token 48 + 每屏环境子板 ≤32)、§6.2 营地场景整条重写、 §7.5 营地界面整条重写、§7.6 禁用态加注(场景物件另按 §6.2) - camp.md 整份重写为「可点击场景图 + 七物件点选」 - asset-path-map 增 scene/ 子目录; 资产清单 §3.5 重写; 状态清单营地行换代 - GDD 侧「柜台」用词换代: 术语表(顺带消除三/四柜台自相矛盾)、系统清单、Alpha 标准、 不做清单、核心循环、内容规模、level-clear、元进度、HUD框架 - 待办清单: 新增「营地五界面窗口化批」(优先级=绝对, 强依赖卡④); 卡④条 P1 同步为已裁=B - reports/提案-营地场景图美术生成方案-2026-10-22.md (本轮讨论裁定与修订清单 §11)
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营地场景 UX spec(camp)
状态:v2.0(2026-10-22 营地交互重做美术设计段;取代旧「四柜台覆盖层」形态) 事实源:本 spec(呈现)+ 元进度(机制) 美术画法:art-bible §6.2/§7.5;素材命名与路径:asset-path-map 相邻:level-map.md(主菜单语境)
定位
营地=存档内的局外枢纽(存档语境可达,冒险进行中不可达)。形态=一张可点击的营地场景图:画面里有篝火、锻炉、床铺等物件,点物件进对应界面。不是按钮列表式 UI。
场景构成与七物件绑定
| 物件 | 进入 | 备注 |
|---|---|---|
| 大门(半开,门洞内一条通向远处的小路) | 冒险 | 点大门永远先出确认:有未完冒险=三出口(继续上一段/开始新冒险/取消);无=是否开始新冒险 |
| 锻炉·铁砧 | 锻造工坊 | 未解锁=禁用态(降明度+去饱和) |
| 宝箱 | 秘宝匣 | 未解锁=禁用态(同上) |
| 床铺旁笔记本 | 生涯记录 | 生涯页返回钮文案禁含「营地」字样(ui_struct_probe.gd nojump 禁词表) |
| 木桩 | 天赋树 | |
| 布告板 | 奖励格图鉴 | 内容冻结未激活,点进看占位——不是禁用态 |
| 篝火 | 离开营地回主菜单 | 必须二次确认;命中区只含火堆、不含火焰 |
| 床铺 | — | 承载件,不可点 |
纵深=远景天空与远山/中景围栏与大门/近景篝火与左右物件(作者纵深稿)。坐标草案与验收判据见 提案 §2.5/§5。
点选反馈(根态)
悬停=轮廓亮边 + 浮动(浮动须整像素吸附)+物件名牌(物件下方 8px 居中,FS_HINT 14,对比 ≥4.5:1);按下=位移 1px;禁用=降明度+去饱和;已解锁=常态。四态零新素材(全部程序化)。 命中区:七件两两不相交、不越出画面、不侵入顶栏禁区(y ≤ 48)。
顶栏
钥石余额常驻画面顶部一行小 HUD 栏(高 48px、全宽窄条、浮层覆盖在场景图上层,不挤压画面)。刷新入口=营地刷新单口(卡⑤同口挂接)。
叠层与开合
各界面开合走模态栈单口,层序入 LAYER_CONTRACT。承载形态(独立全屏页 vs 单一内页切换)与叠层规则归卡④ §9 代拍板域,本 spec 不预设值;派生规则:独立全屏页=场景根隐藏/单一内页切换=场景根留底(「缩放虚化」为第三形态,禁批内自选)。ESC 浮窗(返回主菜单/设置/退出游戏)归卡⑤。
口径
- 呈现数据源=MetaProgression 只读投影经组合根喂入;本层不持有系统资源、不算价。
- 「最近冒险」条带已撤下(卡④ Q4=甲),逐局历史回看归生涯。
- 秘宝匣界面内部呈现(解锁面+同调装配段)保留为附录,待该界面立独立 spec 后迁出。