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gplan-2/game/data/tables/meta.tres
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[gd_resource type="Resource" script_class="MetaTable" load_steps=2 format=3]
[ext_resource type="Script" path="res://data/schemas/meta_table.gd" id="1"]
[resource]
script = ExtResource("1")
forge_products = [{
"attr": "max_hp",
"display_name": "生命锻造",
"flat_value": 3,
"base_price": 20,
"price_ratio_pct": 150
}, {
"attr": "atk",
"display_name": "攻击锻造",
"flat_value": 1,
"base_price": 20,
"price_ratio_pct": 150
}, {
"attr": "armor_class",
"display_name": "护甲锻造",
"flat_value": 1,
"base_price": 20,
"price_ratio_pct": 150
}]
boss_keystone = [{
"level_index": 1,
"first_kill": 3,
"repeat_kill": 2
}, {
"level_index": 2,
"first_kill": 3,
"repeat_kill": 2
}, {
"level_index": 3,
"first_kill": 3,
"repeat_kill": 3
}]
workshop_items = [{
"item_id": "probe_dust",
"display_name": "显影尘",
"clear_threshold": 1,
"channel": "total_clears"
}, {
"item_id": "sapper_order",
"display_name": "工兵令",
"clear_threshold": 1,
"channel": "total_clears"
}, {
"item_id": "loot_compass",
"display_name": "探宝罗盘",
"clear_threshold": 2,
"channel": "total_clears"
}, {
"item_id": "nest_pendulum",
"display_name": "探巢摆钟",
"clear_threshold": 2,
"channel": "total_clears"
}, {
"item_id": "catacomb_scroll",
"display_name": "地穴全图卷",
"clear_threshold": 3,
"channel": "total_clears"
}, {
"item_id": "blast_kit",
"display_name": "爆破工兵包",
"clear_threshold": 3,
"channel": "total_clears"
}]
conversion = [{
"attr": "max_hp",
"per_level_shift_pct": 6
}, {
"attr": "atk",
"per_level_shift_pct": 9
}, {
"attr": "armor_class",
"per_level_shift_pct": 1
}]
; 元进度实现批(2026-09-21,设计权威 design/gdd/systems/冒险循环/元进度.md 定稿 v1.2):
; 数值全 provisional 归元进度设计批配读数(骨架先行——元进度实现批 2026-09-21,先例 = GP+商店房批)。
; forge flat 档与 GP 商店同族(血+3/攻+1/甲+1),base 10 / ratio 150 三行同;boss 两档 L1 5/1 · L2 8/2 · L3 12/3
; (首杀全量、重复杀固定小额恒定不递减);工坊六件阈值 1/1/2/2/3/3 按总通关次数(首版只挂通关次数渠道,
; 钥石直购价随定价批后补);conversion 全 0 = 未标定占位(标定归设计批,护甲行强条目:验收读数必须按
; 解锁后参数重测)。
;
; 数值设计批·关卡成长×永久成长对齿(2026-09-22——设计权威 qa-data/数值设计_关卡成长×永久成长_v1.md,
; game-balancer 工作流,用户三拍板 1A/2A/3A):forge base_price 10→20(三行同,ratio 150% 不变,
; 效果档 血+3/攻+1/甲+1 不变)——S1 一档(攻+2/血+6/甲+1 ≈ 120 GP)对齐「≈5 次 L1 通关开门」节奏
; (实测 L1 通关局收入 ≈29-35 GP)。换算率表维持全 0(墙/钥匙闭环不依赖该轴,留扩展)。
; 配套怪表改动见 enemy.tres 同日批注。provisional 未提交。
;
; 换算率标定批(2026-09-23——用户指令「现在标定」;读数报告 production/qa/conversion-calibration/
; calibration.raw.md,判定端 tools/balance_verifier.py ④ 段可复判):conversion 三行全 0 → 6/9/1 投值。
; 方法 = OFAT 冒险注入档(每属性 +1/+2 级 × 双画像 × na=100,与白板同种子流配对)逐关条件
; 通关率差实测每级带平移 生命 +6.0±0.7 / 攻击 +8.8±0.8 / 护甲 +1.2±0.4 点(配对 bootstrap SE,
; 逆方差加权合并)→ 取整投 6/9/1。测量面 = 冒险条件口径(同日单关直入口口径退役后重测——
; 首轮直入口面读数作废)+ 当日 L2 收紧/关间大奖励 10→5 后的现行数值包。
; 护甲行强条目重测义务随批履行:重测暴露并修复护甲断链(begin_battle hero_armor_class 参数此前
; 零消费——_defender_ac 主角分支本次接线,缺参/-1 = 表值兜底);修复后甲轴读数 +1.2±0.4 为
; 解锁后参数实测,非基线外推。战役轨迹三花费序(生命/攻击/护甲优先)随批采集验证。
;
; 迭代 10 奖励重构批(2026-10-01——boss_keystone 重锚,P-B 乙拍板):首杀 3 三关统一;
; 复杀按关 2/2/3 递进(**用户 2026-10-01 裁「a 用备选」**——原代拍板「复杀统一 2」被推翻;
; L3 首杀=复杀=3 系 first_kill ≥ repeat_kill 结构约束下的合法端点)。
; 钥石渠道自本批起 =
; Boss/精英击杀逐杀掉落(大奖励 keystone_per_level 渠道退役;精英掉 1 预留行随怪物批实装落)。
; 产出结构变化 → 元进度标定义务重开(06-待办清单 2026-10-01 登记条)。provisional 归曲线调参批。