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难度曲线与Boss
一句话:难度曲线、期望值带与 Boss 设计 状态:已定稿;现行为 v1.5
设计目的
难度曲线与Boss是全项目难度数值的唯一所有者:敌人多强、成不成群、棋盘多大、奖励多肥、Boss 多硬,这些数字最终都由它定。它不发明机制——生成算法归棋盘生成,结算规则归战斗结算,敌种行为归敌人系统——它只决定这些已定稿机制在"第几关、第几战"各自吃到哪一行数值,让玩家一路下探时体感到"越下越险"。
它同时是难度的验收基准:把"这一战玩家打得过吗""这一关通起来什么手感"量化成几条允许区间(本文称带),调参调没调对,拿带子量一下就知道。玩家不会直接看到本系统的任何东西,但每场战斗的松紧都来自它。
系统范围
边界这样划:本系统管"数值是多少、按什么坐标摆放、拿什么标准验收"。机制怎么运作归各机制文档,表结构归各表 owner,画成什么样归呈现层。它是纯数值系统:运行时零公式、零随机、零界面——战斗进行中发生的一切都由既有机制读表完成,本系统只在设计期与调参期工作。
负责:
| 负责 | 说明 |
|---|---|
| 曲线行值投值 | 敌人、主角、棋盘参数、奖励各类表里"随关卡与深度变化的数值"的取值与摆放(表结构与回填机制归各表 owner) |
| 遭遇数量与攻击浮动 | 每个坐标行的敌人数量区间与攻击浮动宽度(掷定执行归战斗结算) |
| 生存链区间模型 | 每战"打不打得过"的三档判定与关级恒等式——难度验收的现行模型 |
| 期望值带 | 关卡完成率带、关卡完成余量带、形态带——调参的"正确行为"基准 |
| Boss 设计 | 关底 Boss 的血量锚、数值台阶与专属池配型(独占技 + 权重轮廓);精英修饰只留预留位 |
| 调参联动纪律 | 禁独立调参网络与对账重跑义务的登记与执行 |
不负责:
| 不负责 | 归谁 |
|---|---|
| 生成算法与可推理率度量 | 棋盘生成(本文只投参数行值,禁反向调用生成) |
| 结算规则、伤害合成与护甲克制矩阵本体 | 战斗结算(本文只投矩阵数值) |
| 敌种机制、技能池语义与表结构 | 敌人系统(本文只投行值) |
| 奖励机制、库存与注入机制 | 地图战斗资源(本文只投权重、威力、注入参数) |
| 关卡序列与节点链结构 | 冒险结构与关卡节点地图 |
| 元进度解锁内容 | 元进度(本文只提供换算率接入口) |
| 配置表承载与读取机制 | 数据配置 |
| Boss 登场演出与难度台阶可视化 | HUD 框架、战斗表现 |
在核心循环中的位置
设计期:本系统把(关卡 × 深度)行值写进各数据表 ──▶ 运行时:战斗结算按坐标读表生成战斗 ──▶ 战绩数据回流 ──▶ 调参期:扫描复算带子,越带回滚
本系统站在整个循环的幕后:玩家推进关卡时,每场战斗的敌人数量、棋盘规格、奖励质量都来自它摆好的行值;战斗打完的战绩数据又回流给它,作为下一轮调参的依据。它不参与任何一次具体结算,只决定结算时读到的数字。
核心规则
曲线雕刻:两条轴定基线,一个修饰位留后手
本系统全部数值按两个坐标摆放:关卡序号(第几关)与节点深度(本关第几战)。关与关之间拉大台阶,一场战斗与下一场之间铺小坡度;精英与 Boss 修饰是预留的第三条轴。运行时对这套坐标零计算——每个坐标的行值在设计期直接算好填进表里,游戏只读数。
| 轴 | 规则 | 说明 |
|---|---|---|
| 关间台阶(关卡序号) | 每关至少投放一项新内容(新敌种或既有池新技能),加基准数值跳升 | 台阶必须能归因到看得见的变化,不是纯数字膨胀;投放断档是内容生产缺口,调参修补不了 |
| 关内坡度(节点深度) | 同敌种数值平缓上移,深度也可表达为敌人成群 | 数量是比单体质变更优先的深度表达:保持技能池 EV 读数不变(权重即旋钮、EV 重锚顺带登记)、总量受控 |
| Boss 与精英修饰(预留第三轴) | Boss 走最深深度直填行;精英只有字段命名空间预留 | Boss 不走修饰表;修饰乘数表 MVP 为空表、零行为,首个使用场景 = 精英节点(随关卡节点地图定稿联动);数值所有权在本系统,棋盘生成只按表生成。精英怪设定已登记预留(与其他普通小怪同一立绘 + 附加特征标记 + 数值更强;视觉特征三件 = 名称前后缀「精英·」+ 底座光环 + 描边变色,色板合规与样张闸义务随怪物设定批实装) |
结论:关内坡度 = 每深一档同敌种基准上移,或按"深度也可表达为敌人成群"改由数量承载——单体生命随深度的具体走向以 enemy.tres 行值为准(数量优先于单体;s_hp 线性式为建模工具,现行行值不承诺随深度单调上移);关间台阶 = 相邻关同敌种基准乘 1.3–1.6(域语义如上;s_hp / k_L 现行行值读 enemy.tres,取值域归敌人表字段定义)。
hp_D = round( hp_0 × (1 + s_hp × D) ) s_hp ∈ [0.05, 0.20]
base(L+1) ≈ base(L) × k_L k_L ∈ [1.3, 1.6](仅同敌种延续场景)
| 变量 | 含义 |
|---|---|
| hp_D / hp_0 | 深度 D 行 / 首行的生命基线 |
| D | 节点深度,Boss = 本关最深深度 |
| s_hp / k_L | 每档增幅 / 关间倍率,域内取值、provisional |
MVP 行值并不逐式现算,而是按此式量级直填经切片验证过的行(见调参表);敌种切换不受此式约束——台阶值直接定。新敌种登场时基准按其技能池复杂度重定,关间倍率不适用于这种场景。
生存链区间模型:一场战斗"打不打得过"的三档判定
这是难度验收的现行模型,把"这一战玩家打得过吗"量化成两条区间的对比。每场战斗按玩家的生存供给(能扛多少伤害)算出一条生存区间,按击杀需求(要打出多少输出才能清场)算出一条击杀区间,两区间一比得出绿、黄、红三档结论。
结论:绿档(最坏情况也打得过)是教学位的强制要求;黄档(期望占优但有失败分支)是普通战斗的正常形态;红档(最好情况也打不过)是配置事故,涉事行值禁止入表。
生存区间 S = [ (进场生命 + 治疗下界) ÷ 受伤峰值 , (进场生命 + 治疗上界) ÷ 受伤谷值 ]
击杀区间 K = [ (敌方总生命 − 一次性伤害上界) ÷ 输出峰值 , (敌方总生命 − 一次性伤害下界) ÷ 输出谷值 ]
绿档:S 下界 > K 上界 最坏也能过,与运气无关
黄档:S 期望 ≥ K 期望 + 1(且非绿) 有失败分支,期望占优
红档:S 上界 ≤ K 下界 最好也打不过,配置事故
| 变量 | 含义 |
|---|---|
| 进场生命 | 主角进入本战时的生命;跨战斗持久,归冒险结构的 HP(生命) |
| 受伤峰值 / 谷值 | 敌方最坏 / 最好一轮的输出(攻击、技能倍率、池闸长期速率、减伤、削弱的合计构成见战斗结算战斗段;技能池口径——出招构成为摇号分布,峰值/谷值构成按含闸长期速率复核而非固定剧本拍) |
| 输出峰值 / 谷值 | 玩家最好 / 最坏一轮的总输出(分量构成同上) |
| 一次性伤害 | 清障炸药一类当场引爆的大额伤害 |
护甲等级带宽口径:结算换算层引入护甲等级掷点(1d20 必中、低掷按缺口三档折扣、nat20 暴击恒全额——档位、折扣与暴击倍率读 settlement.tres,规则语义归战斗结算)后,受伤与输出两侧的峰值 / 谷值构成各含一条掷点带宽——同一刀的最坏 / 最好掷点(含暴击档与折扣档)落进谷值 / 峰值,带宽补扫义务含暴击档与折扣档。换装点锚定:基准护甲等级自带对敌方输出期望的结构性削减(具体读数按判定式随行值复算),对比被整体退役的 defense_up 减伤墙是结构性削弱,且伤害下限(任何攻击落地均不为零,下限值读 settlement.tres)使"零承伤轮"结构性消失——该方向性偏移与下方已登记的加难杠杆扫描合并处理,不单独重调行值;主角与敌方首关护甲等级行值读配置表(正式行值归怪物设定批)。"零红档"验收与三档判定式不变。
关级恒等式:一关打下来,玩家总输出 ≈ 全关敌方总生命期望 ×(1 + 缓冲);其中奖励侧贡献的输出占比须落在 [15%, 40%] 带内。
基础攻击合计 + 奖励输出合计 ≈ 敌方总生命期望 × (1 + 缓冲)
奖励输出占比 = 奖励侧输出 ÷ 总输出 ∈ [15%, 40%]
占比过低说明奖励是摆设,过高说明胜负被奖励供给绑架,两头都算失守。缓冲是调参期给定的容忍余量;恒等式用调参期批量扫描的实际战绩逐项对账闭合。区间两端各有一个口径:公式包络口径回答"必过还是必死",实际战绩分位(p10–p90)口径用于日常判定。主角生命跨战斗持久意味着各战区间不独立,联合分布由批量扫描裁决。
期望值带:三条定稿的验收带
单战判定之上还有"整关长什么样"的验收基准。下面三条带是定稿口径;调参后任一条越带都必须回滚或登记,禁止静默出带。带子按模拟口径定义——即调参期批量模拟器的读数口径;真人与模拟者的偏差另行登记标定义务(登记 待办清单)。
| 带 | 定稿口径 | 含义 |
|---|---|---|
| 通关率带 | 现行带 = 四带甲案(2026-10-03 用户拍板):带 A 白板完美执行战役全通率 [0%,10%] / 带 B 白板第一关通过率 [50%,85%] / 带 C 营地满成长战役全通率 [30%,60%](预立) / 带 D 响应曲线每雷边际 ≤15pp·S 形 | 四带按类型基准锚定、每条带均有外部锚点:带 B 管首关 = 过滤器不是墙;带 A 管白板全通的顶尖难度;带 C 留元进度爬升空间(满成长实装后启用);带 D 管响应曲线无悬崖 |
| 关卡完成余量带 | 关卡完成者关卡完成时剩余生命的 p90 / p10 按现生命轴上限百分比表达(界值重标随验收批) | 关卡完成余量 = 关卡完成瞬间还剩多少血。余量太肥说明赢得太从容,压生存侧;太瘦说明"剩一两滴血惨胜"成常态,抬治疗供给或恢复点收益 |
| 第一关形态带 | 教学位绿档 + 中段黄档 + Boss 黄档不红 | 形态带管一关内各战三档判定的排布形状:第一战必须稳过,中段有输的可能,Boss 战紧但不许是配置事故 |
更高加成档(攻击翻倍、三倍)的关卡完成率带随档位放宽(翻倍档第一关 ≥95%),其机制承载是生存链区间的平移而不是另拍一套数字(平移换算见调参联动一节)。此外另有一条期望承伤占比带(普通场承伤不超过生命上限两成、Boss 场不超过五成,provisional);期望承伤占比带复验义务挂起,随数值批重开时核销。
第三关口径:L3 全部行值 provisional-pending-growth,上述各带对 L3 暂不适用——零成长基线下的红档属预期(主角成长侧前置 = GP 掉落 + 商店房 + 格面 GP 已落地),现行冒烟的首遇绿档断言按「成长代理档 atk+200 / hp+100」口径执行;正式通关率带与首遇绿档口径随玩家成长落地换装,归曲线调参批统一收带。
判读口径:通关率带的测量口径 = 冒险条件通关率(打通 k−1 关才到达第 k 关,由数值验证工具冒险段派生);改带 = 用户拍板。
四带甲案(2026-10-03 用户拍板):类型基准锚定四带(依据与官方统计出处=《[Roguelike 难度类型基准](难度外部基准调研(已退役,git 历史可查))》§3.2,每条带均有外部锚点):
| 带 | 定稿口径 | 外部锚点 |
|---|---|---|
| 带 A 白板(零局外)完美执行战役全通率 | [0%, 10%] | 尖塔每局胜率 ≈9%(1800 万局统计)、FTL 普通冒险成功 9.5% |
| 带 B 白板第一关通过率 | [50%, 85%](首关=过滤器不是墙) | 尖塔 Act1 Boss 81.7–85.1%、死亡细胞首 Boss 72.9% |
| 带 C 营地满成长战役全通率 | [30%, 60%](预立——读数须元进度满成长实装后) | Hades 满镜depth参考、带 A→C 5–10 倍爬升跨度 |
| 带 D 响应曲线形状 | 每雷边际 ≤15pp 且 S 形连续、无 >25pp 单步跳变 | 悬崖回归量化验收(现行实测 ≈39pp/雷,超 2.6 倍) |
配套裁决(逐项拍板):普通档 v3.4 留任失败常态窗(只记读数不设带,验收只看带 A/带 B+真人侧);直伤雷当量 6/8/8 转正(去 provisional);模拟承伤 k 系数保留(k=真人整关承伤中位÷模拟完美档承伤中位,正常预期 >0.5(用户裁)、预警线 <0.3,字段随 81000 重锚后补算)。位阶事实:现行完美档 78.5% 落带 A 外(越上界 68.5pp)、普通档 L1 13% 落带 B 外——落带收敛归全局难度批(Beta 阶段,未排期;排序先带 D 悬崖修复后带值收敛,顺序有讲究),81000 重锚只测不判。
越带回滚阶梯(四级阶梯)
读数越带时的处置阶梯,粒度细→粗、爆炸半径小→大,双向可用(承伤偏低加深压力、承伤偏高放宽折扣):
- 实现缺陷检查(AC 档位边界)——先查双重乘算、档位映射反向等缺陷,对照掷点面 EV 减免读数定位,再谈调参;
- AC 档位值——掷点折扣/暴击档位行值(读
settlement.tres); - 难度曲线行值加难——本系统行值(血量锚走廊、变异 effect_value/percent_of_cells/per_level_bonus、群战数量、注入衰减等已登记杠杆位);
- 行动点表值级调降——量程最大、爆炸半径最大(AP 现行表值 = 8,第四级启用即推翻现行配置拍板,须用户裁决)。
四条边界:①「承伤偏高(减免过度)」败向先查实现缺陷再谈调参;②动用行值级或行动点级均使同种子历史坐标整体作废,须重立基线、另起验收批;③敌方 AC 正式值不进本链(归怪物设定批);④每次调参后全量重跑验收并在调参日志留联动检算记录(禁独立调参网络纪律)。
商店与 GP 经济杠杆:玩家侧供给 × 定价的第三族杠杆
GP 与商店房给难度引入第三族玩家侧杠杆:GP 供给 × 商品定价 = 入关属性参数——供给或定价单边移动,玩家入关时的攻击 / 生命 / 护甲与关卡完成率随之漂移,与血量锚走廊、变异 effect_value 同列进禁独立调参网络。
结论:掉落与价格的全部现行行值 provisional-pending-曲线调参批——骨架先行、数值整体后置(用户 2026-09-20 拍板"骨架先行、数值是骨架上的肌肉"),分层验收与带平移全部随调参批执行,本文只登记杠杆位不投正式值。
每战 GP 掉落 = 掷定(均值 ± 方差,按战斗节点身份查 gp_drops 行) + 关级掉落加值 + 战斗内缓冲
商品价格(pool 现行,v0.22) = ceil(基价 × b^(关序−1) × A^(本次进店已购次数)) —— A=1.8 / b=1.1 provisional 投值
商品价格(legacy 对照) = 基价 + 关级价格加成 + 步长 × 已购档数
定价锚定口径:商品价格按"正常运气可购档数 / 运气极好可购档数"两读数的数学期望制定(期望读数进商店表批注)——正常运气的玩家买得到成长保底档,运气极好也不至于全表买穿,两个失速态都不出现。A=店内递增 ≫ b=跨关递增的方向裁决随待办清单「GP 商店房重构」条落定;A/b 具体系数 provisional 投值 1.8/1.1,研究归调参批复核;ceil 向上单一取整(玩家不利向)。
| 杠杆位 | 口径 | 说明 |
|---|---|---|
| GP 掉落均值与方差 | 普通 / 精英(预留行)/ Boss 三行掷定区间 | 掉落量级与战斗节奏同族;格面 gp 型(GP 袋,低概率)是"惊喜意外获取"的补充供给 |
| 关级掉落加值 | 逐关一行 | 关间供给抬升的半边 |
| 关级价格加成 | 逐关一行 | 关间价格上涨对应关间掉落上升的另一半——两轴同向联动的对子(legacy 模式轴;pool 模式由 b 因子承载同一杠杆位) |
| 货架基价 | pool_shelf 六行(攻击 / 生命上限 / 护甲 / 行动点件 / 凭证 / 回复) | 重复购买爬价由 A 链承载(同店买越多越贵)+ b 跨关递增(后关整体更贵),步长逐档递增语义退役随 legacy 模式保留 |
| 价格因子 A / b | 表因子 price_a / price_b | A=店内递增(进店已购次数幂)、b=跨关递增(关序−1 幂);provisional 1.8/1.1,方向裁决 A ≫ b |
公式语义与 GP 归冒险结构(GP 节),商店房编排归关卡节点地图;行值读 data/tables/shop.tres,全部 provisional 归本文曲线调参批。
分层验收 defer(2026-09-20 用户拍板):按"商店存在与否"分层的通关率验收——MC 双格(shop=off 现行基线 / shop=on 购买画像)、shop=on 的带平移量、商店属性提升的换算率登记(换算率强条目纪律同类)——全部随曲线调参批执行,与「基线通关率越带」同窗。执行前 shop=off 续用现行带判读,shop=on 读数只登记不判读、禁止用 shop=off 读数外推 shop=on。L3 首遇绿档冒烟断言仍按成长代理档口径,不因商店批改判。v0.22 注记:shop=off 对照 = legacy 固定三件模式(MC 逐项比对 off_n60 逐位);shop=on 首锚 = 共享池货架面 N=60 双策略(同调关闭同种子配对)——带平移判读仍归调参批,终局池读数(pool_stock)随行只测不判。
Boss 设计:食人魔酋长与关底血量锚
首发关底 Boss 是食人魔酋长,摆在每关最深深度行上。Boss 约定有三条:位置 = 最深深度直填行,不走修饰表;定位 = 本关最大的单场消耗;技能池 = 专属池承载——独占技能 + 权重轮廓(现行:独占增益技"硬化"——敌方防御池词汇载体;增益 ≤1 纪律下蓄力拍不进 Boss 池;池语义见敌人系统)。
结论:Boss 生命 ≈ 全关普通战斗敌方生命期望合计 × 血量锚比率,比率域 [0.5, 1.1];Boss 攻击基线不低于本关普通战的最高行。
boss_hp ≈ round( Σ普通战斗敌方生命期望 × r_boss ) r_boss ∈ [0.5, 1.1]
| 变量 | 口径 | 说明 |
|---|---|---|
| Σ普通战斗敌方生命期望 | 按数量区间期望逐行合计(区间中点),行值读敌人表 | 全关非 Boss 节点敌方生命合计;逐数闭合随调参批在调参日志留档 |
| r_boss | 域 [0.5, 1.1] | Boss 生命 = Σ × r_boss;Boss 行值读敌人表(provisional) |
| 加难走廊 | [1.1, 1.35] | 通关率压带的首选杠杆候选;扫描已执行——域内取样(r_boss 0.8 档)对完美档 Boss 战无感(胜率 98% 血量加压打不到)、对普通档 −6pp;走廊段(>1.1,越域)未启用——启用即越域须登记(读数明细沿革查 git 提交史) |
Σ 的逐数闭合口径:数量走开战掷骰的区间期望(区间中点),教学位同样掷骰、按区间期望计入;各坐标行值一律读敌人表,本文不重复登记具体数值——防与配置双写失同步。
Boss 战的棋盘用本关最大板形(板形行值读棋盘参数表),板参数仍受棋盘生成的可推理率绝对锚约束——加难不许加到不可推理。Boss 战胜利即关卡完成,编排归冒险结构;登场仪式感归战斗表现。
护甲克制:本文锁行值,矩阵本体归战斗结算
三个首发敌种各配一档护甲类型——地精轻甲、熊地精魔法护甲、食人魔酋长重甲——构成"轻甲 → 魔法护甲 → 重甲"的教学梯度:玩家的克制手段随进度逐关解锁。
攻击类型对护甲类型的克制倍率矩阵(克制 / 中性 / 被克三档加法修正(+1 / 0 / −1 点)读 settlement.tres 甲效表,provisional)是战斗结算的甲效表,哪个攻击类型克哪档护甲由它定义,本文不重复。本文只锁两件事:敌种的护甲类型行值(见调参表),以及这份矩阵数值的调参所有权在本系统——敌种护甲变更与矩阵档值变更都必须复算 Boss 与普通战的击杀区间,加法修正点数随攻击成长的重定价义务同类。
调参联动:禁独立调参网络与对账重跑义务
本系统是全项目调参旋钮最多的系统,而且几乎每个旋钮都与别的系统咬合:单独拧一个,别人的对账就会破。所以本系统数值处于一张禁独立调参网络里——每次修订必须带着联动方重算,对账不过就回滚或登记,禁止带病前进。
| 联动组 | 对方 | 纪律 |
|---|---|---|
| 敌方生命 ↔ 奖励供给 | 地图战斗资源 | 单边移动必须走关级恒等式的联合检算 |
| 数量区间 ↔ 棋盘密度与惩罚上限 | 棋盘生成、战斗结算 | 成群行上线前强制复算挖掘风险不等式 |
| 密度 ↔ 可推理率 ↔ 生成尝试上限 | 棋盘生成 | 三元组联动;禁止为难度牺牲可推理率绝对锚 |
| 每轮行动点 ↔ 停手转存规模 | 行动经济 | 联动评估记录归本文,调参所有权在行动经济 |
| 削弱强度 ↔ 当量锚 | 增益状态、战斗结算 | 联动值禁独立调参,修订须重跑锚对照 |
| 护甲类型 ↔ 克制矩阵 | 战斗结算 | 敌种护甲变更须复算击杀区间 |
| 护甲等级 ↔ 攻击基线 ↔ 区间带宽 | 战斗结算 | 敌种与主角的护甲等级行值变更须复算生存链区间(掷点带宽随折扣档位与攻击基线同向放大);掷点形式与档位已定稿(d20 三档——档位读 settlement.tres;nat20 暴击形式留档,倍率同表),护甲等级行值变更仍须复算生存链区间——现行行值读 hero.tres / enemy.tres 的 armor_class 列(均暂定),敌方正式行值随怪物设定批投值、与加难杠杆扫描合并调 |
| GP 供给 ↔ 商品定价 | 冒险结构、关卡节点地图 | 供给 × 定价 = 入关属性参数,单边移动须复算分层关卡完成率带(商店与 GP 经济杠杆节)——动供给必复算分层带,禁独立调参 |
| 封印溢价系数 δ ↔ 完美乘数 p_perfect ↔ ap_per_round | 战斗结算、行动经济 | 封印激励三件套同窗检算(防封印 rush 复发:δ 与 ×2 叠加通胀、AP 吞吐上限)——任一变动须重跑双画像封印率读数 |
| η 读数 ↔ 模拟画像定义 ↔ 可推理率 ι ↔ min_safe_count/生成尝试上限 | sim 档位、棋盘生成 | η 是画像条件量:画像重构即锚漂移,重锚顺带;可推理率三元组联动 |
| β 带端点 β_lo/β_hi ↔ D_ref ↔ hero max_hp ↔ AC 折算档(5pp 系数) | 战斗结算 | 带是 D_ref 的函数:换锚(D_ref/max_hp)须全带重推;AC 档值变更改 5pp 系数,同罪 |
| 直伤雷三行(6/8/8) ↔ 正向同轴行(heal_minor/pierce_strike/magic_bolt) | 地图战斗资源 | 同轴镜像比入对账面:负向/正向比超出 β 带内推导区间即越带;单边动负向三行今后必须带正向镜像行联合检算 |
| clear_blast 区间(24/40/32) ↔ p_perfect | 地图战斗资源 | 完美封印第二份的补贴基数进封印激励对账;单边动清图奖励 = 变相动封印 |
| 标中强化池权重 ↔ 正向池权重(77 分母) ↔ 关级恒等式奖励占比 [15,40%] | 地图战斗资源 | 形态 (b) 专属池重摇启用时生效(现行不启):双池分布变动 = E_dig 与 W 同时漂移,须联合检算 + 恒等式占比复核(条件生效行) |
五条经济契约的对账由战斗结算闭合验收;挖掘风险不等式为三层口径+β 带+条件二封印溢价(结构层与数值层带判读详见行动经济 F1 条款3 推导节),本系统的对账义务按 β 带逐 u 检算(清图支配性审计为常设重跑项,现行 u=3 β=1.17 微破下限登记态);清图支配性裁决②"非支配设计态"维持——全套判值重跑随本系统下一次调参批顺带执行。完美封印乘数的调参权在本系统。
元进度接口预留:结论——元进度解锁对难度的影响,以生存链区间的平移换算率接入;接口启用形态已定稿(2026-09-18 用户拍板):永久强化影响折算为通关率带平移量,判读口径不变;换算率表首版三行(生命上限 / 基础攻击 / 护甲等级——护甲行强条目,验收读数须按解锁后参数重测)与键结构见元进度表字段定义,数值行读 data/tables/、标定随元进度设计批。 元进度数值行落地前,本系统不为它预留任何数值行。
依赖与输出
本系统的上下游即它的联动网络:对上是一批"机制归别人、数值归我"的表,对下是消费难度坐标与验收带的冒险侧。这张表就是删除任何一方时的影响面清单。
| 方向 | 系统 | 接口要点 |
|---|---|---|
| 上游 | 数据配置 | 全部数值表的承载、加载校验与类型化读取;本文只投值不改结构 |
| 上游 | 敌人系统 | 敌人表与主角表的字段语义与回填;本文投曲线行值与数量区间、攻击浮动宽度 |
| 上游 | 棋盘生成 | 棋盘参数表的键与字段语义;本文投参数行值;禁反向调用生成 |
| 上游 | 地图战斗资源 | 奖励表与奖励配置表的机制与回填;本文投权重、威力、档位、注入参数 |
| 上游 | 战斗结算 | 五条经济契约对账结论是本文的调参约束输入;结算侧数值(矩阵、完美乘数、参考敞口)投值归本文 |
| 上游 | 行动经济 | 每轮行动点表值的联动观测;调参所有权在对方 |
| 下游 | 冒险结构 | 关卡序列的难度排布消费期望值带;关卡完成率带是其大奖励与恢复点强度的标定基准 |
| 下游 | 关卡节点地图 | 节点深度语义与精英节点形态联动(未设计——Boss = 最深深度行约定即预留接口) |
| 下游 | 元进度 | 区间平移换算率是其解锁强度的换算接入口(结构位预留) |
| 下游 | 增益状态 | 状态强度行值的联动评估(禁独立调参) |
| 下游 | 战斗表现、HUD 框架 | "何时变难"的数据面(新敌种登场、Boss 行);呈现义务归对方 |
P0 最小闭环
- 设计期:按两条轴把行值直填敌人、主角、棋盘参数、奖励各数据表——运行时零公式,游戏只读表。
- 冒险推进到战斗节点,战斗结算发起战斗:开战时按行值的数量区间与攻击浮动,用封闭随机流掷定本战实际值;教学位与新敌种首遇位同样走这套掷骰——教学位的数量也是掷出来的区间(行值读表),只是区间要求它在任何掷骰结果下都满足绿档。
- 各表按坐标行值实例化敌人与棋盘,整场战斗按既有机制运作——本系统不在场。
- 战斗产出实际战绩(承伤、输出、治疗、关卡完成余量),供调参期消费。
- 调参期批量扫描复算:关卡完成率带、三档区间判定、关卡完成余量带、输出占比带、关级恒等式。
- 越带或红档 → 回滚行值或登记「待办」;禁止静默出带、禁止带病前进。
P1 / P2 后置
| 优先级 | 内容 | 后置原因 |
|---|---|---|
| P1 | 加难杠杆扫描落带 | 候选杠杆已登记(血量锚走廊、群战上探、注入衰减上调候选),域内取样扫描已执行(r_boss 0.8 档,见「Boss 设计」节加难走廊行),全杠杆落带扫描未完成;护甲等级换装点锚定(基准护甲等级自带敌方输出期望的结构性削减 + 减伤墙退役 + 伤害下限)的方向性偏移并入本扫描一并调带(带宽补扫含暴击档与折扣档);落带前现行行值维持 provisional-pending-scan。第二关行集并入本扫描 |
| P1 | 挖掘风险不等式与清图支配性对账重跑 | 挖掘风险不等式半边已完成——判式三层口径+条件二封印溢价机制闭合+β 带判读制度化(残留=u=3 β=1.17 微破下限登记态,不强制回滚),本行对挖掘风险不等式的「重跑义务」改判读回执:后续调参按 β 带检算执行,不再立独立重跑批。清图支配性已按现行值链重跑(裁决②"非支配设计态"维持,重跑入口=清图支配性审计(常设重跑项));调参批执行时按当期行值顺带重跑 |
| P1 | 真人冒险成功率修正系数标定 | 带按模拟口径定义;试玩批次实测真人显著强于模拟者,系数待后续试玩批次定量 |
| P1 | 奖励重构带重扫义务 | 恢复经济收紧(关卡完成部分回血 20%,难度上压方向)+ 局内成长节奏变动(三选一件值/权重/次数上限 knob 全读冒险表;AP 件 = 每场战斗开始首轮 +1 AP 的强度敏感轴)——关卡完成率带重扫随曲线调参批现行窗执行;Boss 钥石掉落重锚(首杀 3/复杀 2)连带元进度产出标定义务重开(归元进度设计批) |
| P1 | 完美策略档的结构性加难杠杆 | 数值杠杆对完美档已被实测证伪,结构候选未裁决(登记 待办清单) |
| P2 | 精英节点完整语义与修饰乘数表首行 | 随关卡节点地图定稿联动;首个使用场景 = 精英节点;精英怪设定三特征已登记(见「曲线雕刻」表注),钥石掉 1 个预留挂钩 meta.tres boss_keystone 精英行(随实装批落) |
| P2 | 区间平移换算率定稿 | 接口启用形态已定稿;剩余面 = 首版三行折算数值随元进度设计批模拟读数标定 |
| P2 | 全局作用域变异的投放计划 | 首发已落地——现行=L2/L3 Boss 图恒定贫矿脉(unlock_level=2 起,第 1 关 Boss 免疫=L1 教学保护);本行降级为「后续型扩展计划」:新全局型(精英图首行/案D 冻土/案B 诡雷远期)逐关固定演进,随关卡扩展登记;带 A(全局变异)收敛判读归全局难度批(Beta 阶段,未排期)杠杆表(读数只测不判) |
调参表
本系统是全项目行值最多的系统。数值纪律:正文与调参表只定规则、取值域与口径,具体行值一律读配置表(切片 data/tables/ 的 enemy / skills / hero / board_gen / reward / settlement / status_effects 等),已锁数值以 data/tables/ 对应表为准,本文不登记具体数值——防双写失同步。
首发行值几乎全部 provisional,其中加难相关数值处于 provisional-pending-scan(扫描未执行);完整行集读表,不在此整表搬运。
敌人表行值(行集与坐标覆盖随后续批次扩展,行值读 enemy.tres——本文只登记行模板与坐标语义):
混编行集难度归属注记:敌人表同一坐标允许多行混编多种敌种后,混编遭遇的难度 = 行集内各行值按既有口径独立生效再叠加(数量区间各行各掷、行集实例总数 ≤ 4),不引入新的难度轴或乘区;投时行值 provisional 归本文调参的既有口径不变。投放记录:第一行 = (2, 5) 熊地精重击手 + 巨蜘蛛巢群;第二行 = (1, 3) 熊地精 + 地精(行序熊地精在前——默认单体目标与开战叙述取首行,行值整行复用既有地精 / 熊地精行);Boss 多行第二批仍挂后置。读数义务(2026-11-04 用户裁):Alpha 阶段数值层统一修正殿后,本阶段投放零读数、零 MC 取证,难度带读数义务后移到数值统一修正批(本行与后续 Alpha 投放批同此口径)。
| 坐标 | 敌种(数据键) | 生命 | 攻击(浮动区间) | 数量 | 技能池(权重) | 护甲 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 关卡序号 × 节点深度 | enemy_id + display_name | hp | atk / [atk_min, atk_max] | [unit_count, unit_count_max] | {skill_id: weight} | armor_type + armor_class |
第一关图版注记:首发三敌种按"杂兵 → 主力 → 关底 Boss"生态位投放——地精 = 首发杂兵(教学位节点数量开战掷定,区间行值读表);熊地精 = 首发主力;食人魔酋长 = 首发关底 Boss(池独占增益技"硬化")。池构成纪律与独占技机制归敌人系统,行值读 enemy.tres(provisional)。
第二关图版注记:L2 熊地精三行 = bugbear 复用(幽暗地域部族设定——display_name 熊地精系与第一关"熊地精"错开;池差异化 = 突刺,复用共享技能行);巨蜘蛛 = 新敌种(群行倾向、首遇位固定数量不加骰——首遇教学位纪律);蛛化卓尔精灵 = Boss 专属池(独占技毒爆 + 权重轮廓,血量为 r_boss 口径 provisional 锚——定位本关最大单场消耗);护甲面:轻甲(蜘蛛)与魔法护甲(熊地精三行)同关错开克制面,Boss 重甲。L2 三行复用 bugbear、显示名熊地精系(2026-09-17 用户拍板);Boss 定名蛛化卓尔精灵(用户拍板)。节点编号 2 = 奖励点、3 = 恢复点(rest_heal_pct 行字段兑付)——不开战斗、无敌人/棋盘行。
第三关图版注记:行集 = 与第二关同模板的九节点图(六战 + Boss + 奖励 + 恢复,节点编号 2/3 同为奖励点/恢复点——不开战斗、无敌人/棋盘行)。敌种生态:灰矮人 = duergar 新敌种(单体重甲中坚——第二关单体生态位的关间台阶);钩爪恐魔 = hook_horror 新敌种(群行,复用撕咬共享技能行);灰矮人石君王 = duergar_king Boss 专属池(独占妨害技大地脉动 earth_pulse = 乏力 sapped 首发——第二妨害词汇,池载荷口径同蛛网束缚)。两敌种首遇位(节点 0 / 节点 1)固定数量不加骰——首遇教学位纪律同第二关注记。克制面重轻错开:重甲灰矮人是重甲首次登台,轻甲钩爪恐魔保穿刺/普通分量有用武之地,Boss 重甲收束"轻甲 → 魔法护甲 → 重甲"教学梯度(第三档在 L3 补完)。Boss 血量 75 = Σ普通战生命期望 91 × r_boss≈0.82(provisional 锚,域 [0.5, 1.1]——Boss 锚在案口径,逐数闭合随调参批在调参日志留档)。棋盘 13×13 / Boss 14×14、密度 0.25 维持、地形变异第三关对落石(直伤 3 点)+ 矿尘(数字遮蔽)铺行;armor_class 恒 0(正式投值仍归「敌方护甲等级正式行值」在案条目全表同批)。行值读 enemy.tres / board_gen.tres / skills.tres / variation.tres,全部 provisional-pending-growth(L3 口径见「期望值带」节)。
群伤负向 = 警觉(敌方护甲等级 +1);一轮踩雷数由行动点预算天然封顶。攻击浮动开战时掷定一次、整战持久;数量区间同流掷定,教学位与首遇位都不豁免——没有区间上界的行自然取定值,那不是豁免,是区间宽度为零。
技能池投值(池权重/冷却/保底/触发条件的所有权本文,机制归敌人系统;行值读 skills.tres 与 enemy.tres 的 pool,全部 provisional):
| 参数 | 说明 |
|---|---|
| 池权重 | 权重即旋钮:抬特殊技权重 = 抬输出频率,EV 随之重锚;各敌种行集读表 |
| 技能冷却(拍) | 逐技能行读表;普攻冷却恒 0 不可配(空池不可能的结构前提——域校验锁死);撕咬 = 与突刺同倍率错开冷却轴的高频小爆发轮廓;毒爆 = 蛛化卓尔精灵专属池独占技 |
| 保底 M | 全局单旋钮,读技能表 pity_threshold;连续 M 拍执行普攻 → 下拍必出特殊技;单特殊技低权重池受保底支配 |
| 触发条件 | 情境技与闩型解锁的 fact 阈值读技能表 trigger 行值(词表与机制归敌人系统「触发条件」节);情境技的池内份额照走池权重行。已投放两示范(provisional):地精池孤注守势(self_hp_pct lte 35,纯增益技)+ L2/L3 群行位趁隙偷袭(last_round_end eq 停手,伤害技)——fact 阈值、权重、倍率与冷却逐行读表,本表零复制;地精池投放稀释含闸长期速率,EV 抽样锚已换代(带宽注记随 enemy.tres 表注) |
| 池 EV 锚 | 静态份额与含闸长期速率实测读数登记于调参日志(EV 重锚与权重投值随本表修订)。节奏实测判读口径:种子数下限 50 判读;20 种子以下批次有种子偏置假象;过旱按用户判读带集中在短命杂鱼(生存时长问题非池配置——见待办清单 Alpha 条目移交注记) |
主角表与棋盘参数表(行值分别读 hero.tres 与 board_gen.tres,provisional):
| 表 | 字面 |
|---|---|
| 主角表 | 生命上限 / 基础攻击 / 护甲等级(armor_class) |
| 棋盘参数 | 板形 / 雷密度 / 可推理率目标 / 生成尝试上限(按关卡 × 节点深度坐标行存放;奖励点/恢复点不开战斗无板行) |
战斗侧与奖励侧的关键投值(机制归对方、数值所有权本文;行值读 settlement.tres / reward.tres / status_effects.tres,全部 provisional——本文只登记口径与取值域):
| 参数 | 取值域 / 口径 | 说明 |
|---|---|---|
| 血量锚比率 r_boss | [0.5, 1.1];加难走廊 [1.1, 1.35](扫描已执行,见「Boss 设计」节) | Boss 生命锚;r_boss 复算与收锚义务挂起,随数值批重开时核销 |
| 克制矩阵 | 克制 / 中性 / 被克三档加法修正(+1/0/−1 点),读 settlement.tres 甲效表 |
消费归战斗结算 |
| 完美封印乘数 | 读表 | 调参权本文 |
| 当量参考敞口 | 读表 | 变更触发全量对账重跑 |
| 注入概率初值 / 衰减 | 读表 | 注入机制归地图战斗资源 |
| 清障炸药威力区间 | 读表 | 清图槽当场引爆 |
| 状态强度 | 读 status_effects.tres(掷点轴) |
联动评估归本文,禁独立调参 |
| 资源面偏斜 effect_value | 读 variation.tres 贫矿脉行(域 [0,50],0=中性 off 锚;现行投值 30 provisional) |
Boss 图整图变异=全局加难杠杆(带 A 注册(Beta 阶段,未排期)杠杆表——读数只测不判,带 A 收敛判读归全局难度批);与注入概率/衰减同族「图级投放轴」,禁独立调参;总期望微降 3-5% 为 provisional 设计目标,实测方向与幅度归读数批 |
| GP 掉落与商店价格参数 | 读 shop.tres(gp_drops 均值±方差 / level_gp_bonus / pool_shelf 货架基价六行 / price_a / price_b;legacy products 首价与步长 / price_level_bonus 随对照模式保留) |
公式语义归冒险结构,数值全部 provisional-pending-曲线调参批(A/b 投值 1.8/1.1),与分层带联动禁独立调参 |
验收标准
- 坐标行齐备:任一战斗节点(关卡 × 深度)在敌人表与棋盘参数表都恰有精确行;缺行在调参期冒烟断言拦截——缺行是调参事故,不是运行时事件。
- 零红档:全部行集经区间扫描,不存在"最好情况也打不过"的战斗组合。
- 教学位绿档:第一关第一战与各新敌种首遇位的区间判定为绿档。
- 形态带成立:第一关形态 = 教学位绿 + 中段黄 + Boss 黄不红。
- 通关率带:四带甲案(2026-10-03 用户拍板)——带 A 白板完美执行战役 [0,10%] / 带 B 白板 L1 [50,85%] / 带 C 满成长 [30,60%] 预立 / 带 D 响应曲线 ≤15pp·S 形。测量口径维持冒险条件通关率(由数值验证工具冒险段派生);四带定稿全文见「期望值带」节「四带甲案」条。
- 关卡完成余量带:关卡完成者剩余生命 p90 / p10 按现生命轴上限百分比表达,界值重标随验收批。
- 恒等式闭合:关级恒等式逐项对账闭合,残差 <5%(provisional 阈值);奖励输出占比 ∈ [15%, 40%]。
- Boss 锚在案:每个 Boss 行的血量锚比率记录在案且落在现行带内;越带须登记,不静默变更。
- 联动可审计:任何行值修订在调参日志留有对应联动组的联合检算记录;越带必须回滚或登记——禁止静默出带、禁止带病前进。
- 商店 / GP 杠杆在案:GP 掉落与价格行值读商店表;shop=off/on 双格分层读数与带平移登记随曲线调参批执行——执行前 shop=on 读数不判读、不混入现行带。
- 零运行时公式:运行时对难度零计算——同一种子同坐标必读同表值,难度差异全部来自表行。
待办
本系统待办条目已统一收编至 待办清单,本节不再逐条登记。