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[gd_resource type="Resource" script_class="LevelTable" load_steps=2 format=3]
[ext_resource type="Script" path="res://data/schemas/level_table.gd" id="1"]
[resource]
script = ExtResource("1")
rows = [{
"level_index": 1,
"display_name": "第一层 · 地精洞窟",
"rest_heal_pct": 30,
"nodes": [{
"node_depth": 0,
"type": "battle"
}, {
"node_depth": 1,
"type": "battle"
}, {
"type": "reward"
}, {
"node_depth": 2,
"type": "battle"
}, {
"node_depth": 3,
"type": "battle"
}, {
"type": "rest"
}, {
"node_depth": 4,
"type": "boss"
}]
}, {
"level_index": 2,
"display_name": "第二层 · 幽暗地域",
"rest_heal_pct": 30,
"nodes": [{
"node_depth": 0,
"type": "battle",
"next": [1, 2]
}, {
"node_depth": 1,
"type": "battle",
"next": [3, 4]
}, {
"node_depth": 2,
"type": "reward",
"next": [4, 5]
}, {
"node_depth": 3,
"type": "rest",
"next": [6]
}, {
"node_depth": 4,
"type": "battle",
"next": [6, 7]
}, {
"node_depth": 5,
"type": "battle",
"next": [7]
}, {
"node_depth": 6,
"type": "battle",
"next": [8]
}, {
"node_depth": 7,
"type": "battle",
"next": [8]
}, {
"node_depth": 8,
"type": "shop",
"next": [9]
}, {
"node_depth": 9,
"type": "boss"
}]
}, {
"level_index": 3,
"display_name": "第三层 · 灰矮人矿城",
"rest_heal_pct": 30,
"nodes": [{
"node_depth": 0,
"type": "battle",
"next": [1, 2]
}, {
"node_depth": 1,
"type": "battle",
"next": [3, 4]
}, {
"node_depth": 2,
"type": "reward",
"next": [4, 5]
}, {
"node_depth": 3,
"type": "rest",
"next": [6]
}, {
"node_depth": 4,
"type": "battle",
"next": [6, 7]
}, {
"node_depth": 5,
"type": "battle",
"next": [7]
}, {
"node_depth": 6,
"type": "battle",
"next": [8]
}, {
"node_depth": 7,
"type": "battle",
"next": [8]
}, {
"node_depth": 8,
"type": "shop",
"next": [9]
}, {
"node_depth": 9,
"type": "boss"
}]
}]
; 切片登记(provisional——C1/C3 未设计,结构位与数值均为 SLICE-TUNED):
; 节点链 = 用户 2026-09-11 拍板的线性第一关(战×2 → 随机主动道具 → 战×2 → 血量恢复点 → Boss)。
; node_depth 轴 = 节点深度(难度 = f(关卡序号, 节点深度)——game-concept 锁定口径);Boss = Dmax 行(A1 第三轴登记约定)。
; rest_heal_pct = 30:恢复点回复 max_hp 的百分比(随生命天赋同步放大,防高生命档恢复失效)。
; Boss 板以 12×12 加密板区分。
;
; 分支节点图批(2026-09-17 用户拍板——关卡节点地图 v1.0 图版第一次落地,P1 批):
; L2 行集 = 网状图首落地:入口层 1 节点(0) → 中间三层(2/3/2 节点) → Boss 层 1 节点(8),总 9 节点;
; 真实岔路 4 处(0→[1,2] 入口分流 · 1→[3,4] 恢复或战 · 2→[4,5] 奖励后分流 · 4→[6,7] 深层分流);
; 含恢复节点 1(节点 3,rest_heal_pct 行字段兑付)与奖励节点 1(节点 2,直通空态——功能道具渠道 P1 未定);
; 普通战斗节点 6(0/1/4/5/6/7)+ Boss(8,编号最大、恒唯一终点)。连线只朝前进方向(编号严格递增),
; 单入口(节点 0 无入边),全部节点沿连线可达 Boss——图合法性加载校验强制(level_table.gd)。
; L1 单链零迁移:无 next 键 = 单链形态(隐式出边 = 数组顺序下一项),经同一套图校验(退化形态)。
; 敌种生态 = DND 幽暗地域(Underdark)方向:熊地精兄弟(bugbear 复用,池差异化改造)+ 巨蜘蛛
; giant_spider(新敌种,群行倾向)+ 蛛化卓尔精灵 drider(Boss 专属池,蜘蛛主题呼应)。行值全 provisional,
; 投值归 难度曲线与Boss。
;
; 层名改名批(2026-09-20 用户拍板):第一层「苔藓回廊」退役(湿地植物意象与地精巢穴不契合),
; 改名「裂颚洞窟」——致敬 DND 5e《凡戴尔的失落矿坑》地精部族「裂颚」(Cragmaw)的洞窟巢穴:
; 地精盘踞的浅层洞窟、通道向下延伸,天然连通第二层幽暗地域。仅 display_name 字面变更,
; 节点结构 / 行值零改动。
;
; 层名二改批(2026-09-20 用户拍板):「裂颚洞窟」→「地精洞窟」——不绑定 DND 专名部族
; (规避 IP 指涉),直取地精巢穴意象;洞窟纵深连通幽暗地域的取向不变。
; 仅 display_name 字面变更,节点结构 / 行值零改动。
;
; 第三关内容批(2026-09-20 用户拍板走 proposal-level3-content-2026-09-20.md 推荐):
; L3 行集复用 L2 九节点图模板(6 战 + Boss + 奖励 + 恢复,真实岔路 4 处);灰矮人矿城主题
; (DND 幽暗地域最深层方向)。仅行集落地,正式三关序列推进仍登记 Alpha 验收条件
; (测试直入口 ≠ 序列生效)。行值全 provisional 归 难度曲线与Boss。
;
; 商店房批(2026-09-20 用户拍板——GP+商店房实施批,关卡节点地图 v1.1 四类→五类):编排规则锚 =
; 每关恰 1 商店房、Boss 前一位必经位(参考哈迪斯商店房位置);L2/L3 行集 rewiring:原 Boss 行 (8, boss)
; 改为 (8, shop, next [9])、新增 (9, boss)——图六检全绿(Boss 恒最大编号 9、无出边恒终点;节点 6/7 出边
; [8] 字面不变、指向现为商店房,全路径穿商店房 8);L1 行集零改动(教学期最小修订面,L1 掉落攒进 L2 首店)。
; 必经位(全路径穿 8)由冒烟断言承载、非加载校验——level_table.gd 零新增图合法性检查。
; 连带:board_gen/enemy 补 (2,9)/(3,9) 精确行(跨表校验 ④ 强制,行值照抄原 Boss (L,8) 行)。
; 行值全 provisional 归 难度曲线与Boss。