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Raw Blame History

代码规范(Dungeon Sweeper)

生效:2026-09-11 · 来源:用户在垂直切片评审中逐一指出的真实陋习与缺陷,全部成文。 每条规则附本项目真实反面案例(标注缺陷编号/日期)——规则不是抽象美德,是踩过的坑。 约束范围:game/(原 prototypes/ 垂直切片,2026-09-24 转正)代码同尺度;与 CLAUDE.md「硬性红线」节既有硬约束 (数值表单点 / RNG 封闭流 / Core 零 UI / fail-fast / spec-AC 一致性)并行生效,冲突以用户裁决为准。

写任何代码前必须通读本文件。


1. 结构纪律——高内聚、低耦合

1.1 禁止上帝对象

一个类只承载一个职责。场景主脚本(main)= 组合根:模式流转、信号接线、核心写调用的唯一出口; 渲染、文案拼装、状态装配一律拆分为独立视图/装配器类。单文件超过 ~400 行即触发审视。

反面案例(2026-09-11,用户:"一个工程师看了想吐"):main.gd 随功能追加长到 ~1100 行——棋盘渲染、 HUD、结算日志格式化、四种模态覆盖层、调整板、蒙特卡洛模拟器、关卡流程全部糊在一个类里。 已拆分为 9 个单一职责单元(views/ + hud_presenter),main 降到 433 行组合根。

1.2 一切功能以类封装,禁止裸函数堆

设计稿与实现同尺度:功能 = 类(状态 + 行为 + 信号),类是封装的最小交付单位。 工具性纯函数只允许挂在明确的宿主类下(静态装配器/工厂),不允许无主散落。

反面案例(2026-09-11,用户:"我看你都是函数的方式……没有对象封装吧"):供给控制器的伪代码 以裸函数呈现被否;正式实现按"B4 私有组合件 RewardSupplyController"封装。

1.3 依赖单向,核心写调用收口

依赖方向唯一:views →(信号)→ 组合根 →(写调用)→ core。 视图零核心写调用(纯 setter / 信号外发优先);"读核心状态 → 拼展示文案"集中于装配器(presenter); 核心写接口(settle_batch / submit_window_selection / runner 推进)只允许在组合根出现。

1.4 命名 = 领域命名,禁止系统 ID 前缀

文件名与类名禁止 a1_/b1_/c1_ 等系统 ID 前缀(a1_board_generator.gd → board_generator.gd)。 设计追溯不靠前缀:每个核心实现文件头注必须带一行 # 实现 GDD:design/gdd/systems/<循环>/<系统文档>.md(系统 ID Xn);系统 ID 只作为文档与 registry 的追溯锚。 豁免:D2 schema 类与 autoload(本就领域命名);文档/夹具登记名(如 b4_golden)属文档层。

反面案例(2026-09-11,用户:"是没有代码规范吗"):ID 前缀是跟随 GDD 文档名的事实约定, 从未成文;同目录 config_db/rng_service 无前缀与 A/B/C 系列并存——两套命名即规范缺失的铁证。

1.5 禁止事实约定

任何"大家默认这么做"的惯例必须成文进本文件(或 CLAUDE.md)才算存在。 写代码时发现未成文但必须遵守的约定 → 当场补条文,不许靠惯性延续。


2. 契约纪律——跨层/跨类调用的语义

2.1 信号与事件契约成文

每个跨类信号:参数语义、发送时点、消费方依赖,必须在发送方头注成文(参照 A2 三事件面先例)。 状态机的每次迁移路径都必须发出对应事件——缺一条路径的事件 = 消费方永久等待 = 软锁。

反面案例(playtest 缺陷②):A2 旗动作花完末点 AP 后相位翻 Waiting 但不发 round_end, B1 结算点依赖该事件 → 整局软锁。v1 冒烟没抓到是因为自动玩家不用旗——路径覆盖不全的代价。

2.2 跨层标识符语义单一且成文

位置(index)/ 句柄(handle)/ 键(key)是三种不同的东西。跨类传递标识符时, 传递方的语义必须与接收方契约逐字一致,禁止凭"当前恰好相等"传值。

反面案例(playtest 缺陷④):窗口选择契约 = 窗口条目位置,UI 却传库存数组句柄—— 未消耗时二者巧合相等;消耗一件后错位 → 选中件不消耗、邻件被误耗。

2.3 模态覆盖层层级规则

覆盖层遮挡关系由场景树加入顺序决定。打开任何模态覆盖层时,必须显式隐藏会遮挡它的全屏层; 新增覆盖层必须登记其在 z 序中的位置,并提供"打开可见性"的场景断言。

反面案例(playtest 缺陷⑤):数值调整板已实现,但打开时被不透明的开始覆盖层完全遮住 = "点击无反应"。功能存在 ≠ 功能可达。

2.4 状态字段语义显式

跨战斗/跨场景携带或恢复的状态字段,其语义来源必须显式(表值 / 明确入参),禁止用入参隐式定义。

反面案例:B2 spawn 把 hero 的 max_hp 设为入参 hero_hp——跨战斗携带 HP 时上限被压扁, 恢复点/治疗包的满血守卫全部失效。


3. 测试纪律——"存在"必须证明"可达且正确"

3.1 场景级探针标配

每新增一个可交互 UI 区域(视图/覆盖层/面板),必须配套场景级 headless 探针: 真实实例化场景 → 驱动真实输入路径 → 断言可见性与状态。只有 core 层 AC 通过不算有测试 (GDScript 编译不查字典字段与时序,呈现层错误只在运行时暴露)。

3.2 覆盖层/面板必测"打开后可见"

凡模态覆盖层,探针必须断言:打开后自身 visible 且遮挡物已隐藏(缺陷⑤回归断言)。

3.3 缺陷修复必须沉淀回归断言

每个缺陷修复必须在探针或冒烟中留下能抓住该缺陷的断言(旗动作耗尽 AP → 必须进入第 2 轮; 选用道具 → 库存态必须变 Used)。没有回归断言的修复视为未完成。

3.4 提交前全量验证

交付前必须全绿:smoke_all.gd + 全部场景探针(ui_probe / ui_click_probe / ui_tune_probe)。 行为探针使用随机化玩家行为(旗/停手/刷新/无效点击)——自动玩家不做的动作就是测试盲区。


4. 语言纪律——GDScript 4.x 实战坑(本项目踩实)

  1. 多行 lambda 内禁止嵌套 match / 复杂控制流(解析不可靠,报"Expected expression for match pattern")——信号处理体一律抽成命名方法 + bind 传状态。
  2. Dictionary 取值返回 Variant,无类型推断——参与算术或传参前显式声明类型(var x: float = ...)。
  3. RichTextLabel:append_text() 不回写 text 属性——读可见文本用 get_parsed_text()。
  4. lambda 捕获循环变量按创建时值——循环内先落地局部变量再捕获,或用 bind。
  5. 重命名脚本必须同步 .uid 文件(资源身份稳定);新增 class_name 后必须跑一次编辑器扫描 刷新全局类缓存,否则 --headless --script 模式解析失败。
  6. print 格式占位符与实参类型必须匹配(%d 配 String = 静默输出字面量)——工具输出错 等于没有输出。

5. 数值与汇报纪律

5.1 数值口径必须显式标注尺度

任何期望值/均值汇报必须写明口径:每格 / 每板 / 每战 / 每关。混用口径 = 误导 ("可选类 3.32"不加"每板",会被读成每格期望 >1)。

5.2 调参先测量,改后复测

改任何玩法数值前,先用扫描工具产出基线(通关率/难度类读数走 balance_verifier.py 冒险段——单关直入口口径已退役,机制类读数走 reward_expectation.gd 等); 改完必须复测回填数据。禁止拍脑袋调参。

5.3 数值设计必须跨尺度推演

在单一尺度校准的数值,必须推演其在更大尺度的复合结果(每战合理 × 关内囤积 = 关卡灾难)。

反面案例(2026-09-11):可选类 25% 格子配比在单战斗尺度校准(击杀需求 18/54), ×"库存关内延续"× 5 张板复合后 = 每关 24.8 件、刀总伤 180 > Boss 130 HP——预警⑥在关卡尺度坐实。

5.4 用户拍板的实现零发挥

拍板范围外的细节一律不自行补全——以"待办问题"清单列出等裁决。 (反面案例:清图奖励被自行设计成入库刀,用户纠正为"一次性高额伤害不入库"。)


6. 流程纪律

  1. 大改动三段走:设计稿/伪代码 → 用户审阅 → 实现 → 修改记录(README + session-state)。实现不得先于审阅。
  2. 实现批收尾双登记:切片 README 修改记录 + production/session-state/active.md 条目,缺一不可。
  3. 规范变更必须成文进本文件——发现未成文约定、或用户裁决产生新规则,当场补条文。
  4. 呈现层缺陷的教训回写 D1 GDD 设计输入(信号载荷 schema / 场景级测试 / 时点状态可见性)。

附:缺陷-规范对照表(本项目真实案例,2026-09-11)

缺陷 现象 根因 对应规则
① UI 抖动/"第3轮"消失 悬停文案换行推挤侧栏,末行被挤出视口 动态内容参与布局回流 1.1 拆分 + 视图定长槽(HUDView)
② Boss 战 AP 用完不结算(软锁) 插旗耗尽末点 AP 后整局冻结 旗动作路径缺轮末事件 2.1 事件发射完整性
④ 道具使用后不消失 选用件留存、邻件被误耗 窗口位置 vs 库存句柄错位 2.2 标识符语义单一
⑤ 调整板点击无反应 面板已实现但被开始层遮挡 模态打开未隐藏遮挡物 2.3 层级规则 + 3.2
上帝对象 main.gd ~1100 行 职责无边界持续堆积 1.1–1.3
ID 前缀命名 a1_/b1_ 与领域命名并存 事实约定未成文 1.4–1.5
可选类每关 24.8 件 速杀退化、囤刀秒 Boss 单尺度校准未做跨尺度推演 5.3