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gplan-2/game/tests
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2026-10-26 08:52:14 +08:00
触发器卡(触发器批wr1-wr9): 触发条件机制实装+三Boss迁移+两示范投放——skill_table三常量词表+validate七反例校验段(四键白名单/词表出域/枚举算子限域/类型分派/普攻禁配);enemy_table unlock_hp_pct域校验段删(字段退役);skills.tres三Boss行加trigger闩型+enemy.tres八处unlock_hp_pct删+J面注释清理(技能表头注/酋长池注);unit_container快照trigger随读(技能行权威)+_entry_blocked收编_entry_locked(百分比阈值式T=round(max_hp×value/100)六算子统一/facts缺键=拦fail-safe)+rollable/special双面过滤facts缺省参(既有单参调用零破坏)+check_trigger_unlocks闩型换代;battle facts组包(摇号前一次成型,last_round_end空字典首轮映射none唯一落点)+mines计数埋点(负向blast守卫累加——正向spark_aoe/清图奖励同走blast分支不计入,轮末转存,开战清零)+解锁调用与pct读值源迁移;cross_validator池构成新纪律(每池至少一行无条件特殊技——普攻不计/trigger缺省行计数);示范投放:skills.tres孤注守势(buff/defensive_stance/lte35)+趁隙偷袭(damage×1.5/CD4/eq stopped)+status_effects护身行+地精两行w1+钩爪恐魔三行w2;测试换代:skill_unlock_test读值源与签名换代(申报①语义零变化)+round_flow expect_pools期望值随投放改写(申报②地精两行9/1→9/1/1·钩爪恐魔三行6/2/1→6/2/1/2)+十四行断言换代十六行+V4池纪律扩行(申报④)+巨蜘蛛band1误投修正(old_hook块与蜘蛛池同构误命中);trigger_cond_test新套件V1/V2/V4/V6/V7/V8/V9/V10全绿(manifest登记;V5对拍由skill_unlock/round_flow编排集成承载)。已知预期红:round_flow EV抽样对锚goblin(实测0.9148∉[1.00,1.20]——示范投放=池权重数值改动,EV稀释方向合理)——卡片T4-4预设停机呈报面:锚内子集判红,重锚归用户档位发起,实现批不自行重锚〔触发器批 V1-V10〕
2026-10-27 04:49:55 +08:00
触发器卡(触发器批wr1-wr9): 触发条件机制实装+三Boss迁移+两示范投放——skill_table三常量词表+validate七反例校验段(四键白名单/词表出域/枚举算子限域/类型分派/普攻禁配);enemy_table unlock_hp_pct域校验段删(字段退役);skills.tres三Boss行加trigger闩型+enemy.tres八处unlock_hp_pct删+J面注释清理(技能表头注/酋长池注);unit_container快照trigger随读(技能行权威)+_entry_blocked收编_entry_locked(百分比阈值式T=round(max_hp×value/100)六算子统一/facts缺键=拦fail-safe)+rollable/special双面过滤facts缺省参(既有单参调用零破坏)+check_trigger_unlocks闩型换代;battle facts组包(摇号前一次成型,last_round_end空字典首轮映射none唯一落点)+mines计数埋点(负向blast守卫累加——正向spark_aoe/清图奖励同走blast分支不计入,轮末转存,开战清零)+解锁调用与pct读值源迁移;cross_validator池构成新纪律(每池至少一行无条件特殊技——普攻不计/trigger缺省行计数);示范投放:skills.tres孤注守势(buff/defensive_stance/lte35)+趁隙偷袭(damage×1.5/CD4/eq stopped)+status_effects护身行+地精两行w1+钩爪恐魔三行w2;测试换代:skill_unlock_test读值源与签名换代(申报①语义零变化)+round_flow expect_pools期望值随投放改写(申报②地精两行9/1→9/1/1·钩爪恐魔三行6/2/1→6/2/1/2)+十四行断言换代十六行+V4池纪律扩行(申报④)+巨蜘蛛band1误投修正(old_hook块与蜘蛛池同构误命中);trigger_cond_test新套件V1/V2/V4/V6/V7/V8/V9/V10全绿(manifest登记;V5对拍由skill_unlock/round_flow编排集成承载)。已知预期红:round_flow EV抽样对锚goblin(实测0.9148∉[1.00,1.20]——示范投放=池权重数值改动,EV稀释方向合理)——卡片T4-4预设停机呈报面:锚内子集判红,重锚归用户档位发起,实现批不自行重锚〔触发器批 V1-V10〕
2026-10-27 04:49:55 +08:00

Test Manual — Dungeon Sweeper(测试工具手册)

Engine: Godot 4.7.2-stable(GDScript 单语言) Test Framework: 标准四级测试层(冒烟/单元/集成/系统)+ headless 场景探针与渲染 golden;gdUnit4 deferred(D2 OQ1 关闭形态——本仓库不引第三方测试框架,需求见下「门禁」节) 门禁: 本地闸——tools/run_all_gates.sh(收口唯一验收入口,按改动域选档 --code/--docs,跨两域或改闸件本身不带参数=全量)。本仓库无远端、无 CI(.github/workflows/ 已删除,不建不留不参考);闸清单与域划分只在本脚本定义,文档不另列 Setup date: 2026-09-12(2026-09-27 7f24b640 三层收敛:根 tests/ 并入 game/tests/、docs 并入 design/engineering/、production 解散) 参考实现: game/probe/(场景探针族)· game/sim/(测量/诊断/模拟驱动件)(场景探针族——正式工程的活样板;系统测试断言面过渡宿主 smoke_all.gd 亦在此,迁移归断言迁移批)

本手册是测试面每件工具的介绍处:它是什么、判什么、怎么单独跑、结果由谁判、什么时候会用它。 分工三线——介绍归本文;规则与时机(什么时候必须跑哪些测试、测试怎么写、怎么算合格)归 design/engineering/test-conventions.md;收口验收跑哪几道闸(闸清单与改动域划分)只在 tools/run_all_gates.sh 脚本内定义一处,本手册不另列闸清单。

Directory Layout

tests/
  unit/              # 单元测试(公式/状态机/纯逻辑,隔离断言)——extends SceneTree + quit(code)
  integration/       # 集成测试(跨系统闭环——与 unit/ 同一入口同一协议,见下「测试层级」节)
  smoke_boot.tscn/.gd  # 冒烟测试——极小启动场景(真实开机路径存活检查,闸 00)
  system_test.gd     # 系统测试宿主薄壳(SceneTree+构造注入;断言迁移批后承接 smoke_all.gd,闸 01)
  smoke/             # critical-paths.md——人工 gate 清单(/smoke-check 读取)
  evidence/          # 截图与人工签核记录
  run_all.gd         # 单元与集成测试统一入口(套件 manifest 协议,D2 AC-2b)
  static_scan.sh     # 静态扫描域 S1–S12 可执行子集

测试层级(标准四级+UI 探针)

层 判什么 承载 入闸方式
冒烟测试 这版活着吗——能否启动、能否加载表、能否进主屏。零逻辑判定 tests/smoke_boot.tscn/.gd(以项目运行目标拉起=真实开机路径) run_smoke.py(闸 00)
单元测试 最单元的逻辑代码对不对(公式/状态机/纯逻辑) tests/unit/ run_all.gd manifest(闸 02)
集成测试 跨系统的闭环对不对 tests/integration/ 同上(与单元测试同一入口、同一协议)
系统测试 启动真实工程走真实玩法路径 过渡期 game/probe/smoke_all.gd(断言迁移批后=tests/system_test.gd) run_system_test.py(闸 01)
UI 探针+渲染 golden 跑起来之后 UI 与场景切换对不对;画面基线 game/probe/*.tscn 探针 probe_gate.sh(闸 03/04)、render_gate.sh(闸 05)

integration/ 已建承载(迭代 29 T3——此前只有章程句无实体,空壳曾于迭代 19 卡① T4 删过一次)。 首个集成用例 = save_rng_roundtrip_test.gd(存档⇄RNG 快照往返)。章程登记的四类集成用例里, 回放确定性已由 tools/parity_anchor.py 承担并收编为全量域闸 11 号条件闸件; Core-Core 与 A1×A2 端到端仍随属主批增量登记;各 GDD 登记的 deferral 集成用例以对侧登记为生效条件。

分层判据:能不能在 --script 模式下不加载 autoload 就验完?能 = 单元测试; 需要两个以上真实系统协同并走落盘/落库 = 集成测试;需要完整项目引导与场景树 = 冒烟/系统/UI 探针。

断言计数双口径(2026-10-08 迭代 19 卡① T4 订正)

历史 README 写死「752+ 断言/十五套件」必然漂移,改为两种口径并注明语义:

  • 运行时口径:系统测试运行器(tools/run_system_test.py)打印的通过项数——循环内断言按执行次数计,随断言面增减浮动,以当次跑测打印为准。
  • 静态口径:断言面源码 check( 调用点计数——按源码位置计,一处在循环内即多次执行。

两口径数值不同且各自浮动,禁互相换算或写死。

工具速查(逐件:判什么 / 结果谁判 / 什么时候用)

工具 判什么 结果谁判 什么时候会用它
tools/run_smoke.py(冒烟测试) 这版能否启动、能否加载表、能否进主屏——零逻辑判定 退出码+脚本错误扫描 开机路径/表加载改动后的快速自检;收口由闸编排
tools/run_system_test.py(系统测试) 真实玩法路径的行为断言面(推理→战斗→结算→进度推进) 退出码+脚本错误扫描 玩法链路改动的调试期确认
tests/run_all.gd(单元与集成) 公式/状态机/契约/跨系统闭环(40 套件 manifest) 退出码+三硬闸(见下) 新套件单跑调试;逻辑改动的最小单元复跑
tools/probe_gate.sh(场景探针,--click/--full 两模式) UI 可达性、可见性、状态——真实实例化场景+真实输入路径 探针自检+退出码 新增 UI 区域的配套探针直跑与断言复核
tools/render_gate.sh(渲染 golden) 画面基线——截图与基线图逐像素容差比对 golden 比对脚本(依赖 PIL) 主题/素材/排版类改动;窗口化运行,需开显示器
game/tests/static_scan.sh(S 域) 项目纪律+第三方质量规则:RNG 单点/core 纯度/类型标注/文件头/注释禁词/旧符号残留;S13=gdstyle 质量规则(重复 load、循环内 await、循环内分配、不可达代码等真缺陷类;基线键=文件 规则 函数名(类/文件级=文件
tools/parity_anchor.py(回放对拍) 同种子下三变体逐位确定性 工具脚本逐位比对 本批触及数值/存档/RNG/结算面时;须用户批准发起
测量件(game/sim/,逐件见下「游离脚本台账」) 期望/分布读数——只给读数,不判对错 人工读 stdout 或配套工具脚本 调参与归因;MC 类一律用户发起(档位表见 sim-data/README.md「MC 采集档位表」)

单件直跑是调试期最窄确认手段,不构成验收——验收只有 tools/run_all_gates.sh 一个入口(判定三硬闸见下「本地闸」节)。

Running Tests

# 冒烟测试(闸 00)——极小启动场景,秒级
python tools/run_smoke.py

# 单元与集成测试(闸 02)——Windows 须用 console 版 exe 取 stdout;工作目录 = game/(含 project.godot 那一层)
godot --headless --script tests/run_all.gd          # 统一入口(本地闸 02 闸调用点)
godot --headless --script tests/unit/example_test.gd

# 系统测试(闸 01)——过渡期宿主 smoke_all.gd;分钟级
python tools/run_system_test.py

# 场景探针(UI 探针层)——以探针场景为运行目标,走完整项目引导(autoload 在位)
godot --headless --path . res://probe/<probe>.tscn

# 本地闸必须配外部 wall-clock 超时(引擎无死锁探测;run_all_gates.sh 已内置)
timeout 120s godot --headless --script tests/run_all.gd

套件 manifest 现况:_suites() 登记 40 条(39 单元+1 集成,2026-10-22 实数;口径=manifest 条目数, 随套件增减浮动)——data_config(ConfigDB 加载/进度坐标 ceil 解析/fatal 退出码/统一随机流)、core(秘宝结构冻结/断点续玩/存档槽位/结算五段等)、battle_settlement(DamageMath 纯函数/DamageController 伤害单据五配方)、contracts(系统间接口契约断言)、presentation(节奏队列/奖励浮层/字体资产/地形瓦片集/模态编排等);集成 1 条存 tests/integration/。致命类独立进程 expect=1;负面套件 negative=true 只豁免错误扫描一闸。期望值一律由表读值推导(零玩法数值字面量)、随机只经 RngService 统一流。

协议要点(D2 冒烟协议):

  • --script 载体 extends SceneTree 以获得 quit(code);成功 quit(0)、失败 quit(1)
  • --script 模式不加载 autoload 且不注册全局标识符(裸引用 ConfigDB = parse error)——ConfigDB/RngService 由脚本显式实例化,core 一律构造注入
  • 冒烟测试走项目运行目标(场景拉起),autoload 全在位——与 --script 载体互补
  • 致命类用例独立进程,runner manifest 登记"调用 → 期望退出码"
  • 每用例先 reset_diagnostics()(诊断收集器协议)
  • 期望值由表读值推导,不写死玩法数值

Test Naming

  • Files: [system]_[feature]_test.gd(领域命名,禁 ID 前缀——design/engineering/code-conventions.md)
  • Functions: test_[scenario]_[expected]
  • Example: reward_roll_test.gd → test_power_interval_rolls_within_bounds()

Story Type → Test Evidence

Story Type Required Evidence Location
Logic Automated unit test — must pass tests/unit/[system]/
Integration Integration test OR playtest doc 落地时随批建 tests/integration/[system]/(目录已删空壳,章程见上)
Visual/Feel Screenshot + lead sign-off tests/evidence/
UI Manual walkthrough OR interaction test(场景探针为首选) tests/evidence/
Config/Data Smoke test pass 跑批回执 game/tests/.gates/receipt.json(不入库)+结论随批记 reports/

game/probe/ 游离脚本台账(迭代 29 T7 逐个定性)

game/probe/ 里的脚本两分:在闸件(探针有 .tscn 宿主、被 probe_gate.sh/render_gate.sh 调用; smoke_all.gd 被系统测试运行器调用——过渡期宿主)与不入闸的手动测量/诊断件(下表)。 判据 = 头注自陈用途 + 有无外部引用(工具脚本/产品码/文档)。存疑一律按在役登记并标注(不退役)。

脚本 定性 用途与触发方式 结果由谁判
adventure_monte_carlo.gd 在役(AGENTS.md 在册入口) 全冒险期望 MC;tools/parity_anchor.py 的比对载体 工具脚本逐位比对
verifier_batch.gd 在役(AGENTS.md 在册入口) tools/balance_verifier.py 的采集端(数值验证) 报告与原始数据落 sim-data/
reward_expectation.gd 在役(AGENTS.md 在册入口) 奖励期望测量(非封锁格分布/资源类型频次) 人工读 stdout
monte_carlo.gd 在役 战斗期望 MC(胜轮数/承伤/清图/开格分布) 人工读 stdout
auto_player.gd 在役(库件) 自动玩家策略单一实现——被 battle_driver preload 宿主脚本
battle_driver.gd 在役(库件) 战斗驱动;被 damage_probe preload 宿主脚本
level_autoplay.gd 在役(库件) 被 presentation/tune_sim_controller.gd load 宿主脚本
probe_ui_util.gd 在役(库件) 探针公共工具(存档隔离/句柄解析)——被各探针 preload 宿主探针
board_stat_probe.gd 在役 tools/clear_dominance_audit.py 的取数端 工具脚本
calibrate_boards.gd 在役 生成器真值分母;sim-data/analyze.py 引用 工具脚本
damage_probe.gd 在役(诊断件) 零承伤根因分割探针(头注自陈:非验收件·不入闸) 人工读 stdout
defense_scan.gd 在役(诊断件) AC 叠层减伤读数分割(高 AC 轮 vs 基线轮) 人工读 stdout
skill_rhythm_probe.gd 在役(分析工具) 技能池节奏定位(表侧池快照 + 摇号份额) 人工读 stdout
rhythm_batch.gd 在役(批量采集) 技能池节奏批量读数(06 在册项的机器半边) 人工/工具
dump_battle.gd 在役·一次性 打印一场完整战斗的步骤流与棋盘摘要(肉眼验收归因质量) 人工(用完即止)
experiment_density.gd 在役·一次性 不同 mine_density 下的推理率/残余挖掘量取数(历史调参用) 人工(用完即止)

纪律:本表是这些件的唯一在册处。新增手动测量脚本必须同批登记(用途 + 触发方式 + 结果由谁判); 退役走 design/engineering/doc-conventions.md 第 10 节退役规则,禁止「没看见=死件」式清理。 测量类批量的发起规则(档位与批准)见 sim-data/README.md「MC 采集档位表」——无数值改动禁重跑。

Static Scan(提交前本地跑)

tests/static_scan.sh 实现静态扫描域 S1–S12 的可执行子集;S1–S10 的规则全集与动机见 design/engineering/architecture/architecture.md「测试与质量域」节,S11/S12 两段的规则说明自持于本文件与 tests/static_scan.sh 头注——迭代 32 两卡是代码实现批,按流水线红线禁写 design/,故这两段未进架构文档。 新违规案例必须先补扫描规则再修码。

S11 代码注释禁用词:扫描 game/ 全域 .gd/.tres/.md/.json/.sh 的注释面;禁词全部由 design/gdd/术语表.md「退役词对照」第一列解析供给(脚本内不内联任何词面——单一事实源);解析结果再按「巢穴」「旗」「flag_*」三条整行排除,另设同形异义豁免「去重闸」(封印重判去重的机制判别器,与某闸档退役词后二字同形——行内含「去重闸」整行跳过);三层豁免(闸门自指/显式留档 20 处〔契约原名引述与带日期历史读数注释,清单见 tests/static_scan.sh 头注〕/非注释面天然不取);两道自检(扫描面文件数非空+词表解析非空)。

S12 效果引擎无状态化旧件零残留:扫描 game/ 全域 .gd 与 game/data/tables/*.tres,禁已删符号(counters_export/counters_seed/_reset_tree_limited_counters 等)与带引号的旧计数器 id 字面(引号锚定,不误伤 adv_/round_ 前缀新名);扫描面文件数为零即判红。

本地闸(唯一验收门禁)

本仓库无远端、无 CI——验收只在本地发生,跑 tools/run_all_gates.sh 是收口唯一入口,按本批改动域选档(--code/--docs/跨两域或改闸件本身=不带参数全量), 跑完写回执 game/tests/.gates/receipt.json(含 domain 字段),合回 master 由 worktree-guard 按 diff 文件性质推域校验回执(game/ 内 .md 归文档域)。 闸清单与域划分的唯一定义处就是那个脚本,本文档不另列清单(清单散落多份文档正是历史漏跑闸的成因)。

判定三硬闸(各闸一律适用,缺一即判定有洞): ①退出码为唯一权威判据——日志里的 PASS 串只是日志,不作判据; ②脚本错误扫描命中即红——GDScript 的 SCRIPT ERROR / Parse Error 不改进程退出码、 不计失败数,且会静默中断所在函数的剩余断言,只能由外部扫输出(闸件 tools/error_scan.py, 错误标记与 tools/run_smoke.py 同源); ③断言数为零即红——test_kit.gd 的 finish() 在零断言时返回专用退出码 2(与「断言失败=1」 区分,避免致命类套件的 expect 协议把它当成预期结果放过)。

gdUnit4 维持 deferred:不引入第三方测试框架,本仓库在既有载体(--script 套件+场景运行目标)内解决。

术语(本项目内的唯一语义)

标准四级测试层(2026-10-22 用户裁,权威对照=design/gdd/术语表.md「退役词对照」):

词 语义 载体
冒烟测试 秒级存活检查——能否启动、能否加载表、能否进主屏。判断「这版还活着吗」,不判断「这版对不对」 tests/smoke_boot.tscn/.gd、tools/run_smoke.py
单元测试 隔离的公式/状态机/纯逻辑断言面,逐套件独立进程实跑 game/tests/unit/、run_all.gd
集成测试 跨系统闭环断言面(存档⇄RNG 往返、回放确定性等) game/tests/integration/、run_all.gd
系统测试 启动真实工程走真实玩法路径的断言面 过渡期 game/probe/smoke_all.gd+tools/run_system_test.py;迁移后 tests/system_test.gd
场景探针 以探针场景为运行目标、走完整项目引导(autoload 在位)的 UI/场景断言 game/probe/*.tscn、probe_gate.sh
渲染 golden 窗口化截图与基线图的逐像素容差比对 render_gate.sh、tests/golden/