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06-待办清单
本清单是全项目待办事项的唯一登记处:各系统文档不再自建「待办」条目节,只留一行指路存根;新增待办事项一律直接登记本清单。条目按四个循环分组,组内按系统分节;每条事项一个四级标题,其下用粗体属性名成段——现状(现状与失义原因,自各系统文档原样搬运、措辞不改;跨文档重复条目合并为一条,登记在建议归属主责方名下,其余来源在现状中注明出处;相关但不同面的条目各自保留,现状末尾互相指认;搬运时仅将原文中的「本文 / 本系统」替换为对应系统名,并把相对链接改写为本文件位置可用的路径)、归属、状态。事项解决后从本清单移除(2026-09-18 用户拍板改口径,原"改状态留痕"废止):去向与依据登记当批台账与 active.md 快照,git 历史即留痕。
render_gate 首跑 S1 存量红三件——shot_checker 断言锚漂移,处置权归用户(2026-10-08 登记,S1 停机点)
现状:迭代 19 卡① 渲染闸(tools/render_gate.sh)首跑,tools/shot_checker.py 对现行构建首次全量跑——七屏骨架(A 类)/战斗明度三档带(C 类)/C 区面板对比度与纹理(B/D 类)全过(窗口态修正后实测:WCAG=6.14、纹理幅度=0.0、三档带 205>88>55);存量红全部集中在 B 类对比度断言的取样锚漂移(shot_probe.gd 的 meta 锚文本与现行文案失配,呈现层非缺陷、是断言锚失效),逐条:
- 菜单·副标题锚「改造批」失配——现行副标题文案已是「扫雷的因 · 逐行兑现的果」(game/presentation/ui_assembler.gd:132),锚文本系迭代 9 建闸时旧文案。建议案:锚改指现行副标题(shot_probe.gd meta 行一词改动),断言保留。
- 菜单·帮助文锚「玩法:」载体已退役——玩法速览牌 2026-10-06 用户令退役(「界面禁玩法文字墙」,ui_assembler.gd:100-101 注记在案),现行菜单面无任何「玩法:」标签,断言载体系用户裁决有意移除。建议案:本断言腿退役(shot_probe meta 键+shot_checker 菜单帮助文段同撤),不重锚——除非用户另指菜单面新文字锚。
- 战斗·明细带提示锚「结算明细」失配——现行战斗屏明细带头提示=「上轮摘要(回看归「生涯」)」(battle_log_view.gd:47),旧「结算明细」文案标签不存在。建议案:锚改指「上轮摘要」(shot_probe.gd meta 行一词改动),断言保留。
归属:迭代 19 卡① S1 停机点(处置权归用户);裁后执行=shot_checker 断言面微批(一词锚改/一腿退役,卡① 续跑时随 T3 前置清障或另批)
状态:待用户逐条裁(三案均零呈现层代码改动——只动探针锚/checker 断言腿);render_gate 在裁前保持红(checker 三条 FAIL 闸红语义正确),卡① T3-T6 未执行
旧行为 MC 行为锚全数作废——重锚归数值批(2026-10-06 登记)
现状:案C 地图伤害账殿后批(git 7ef18ac,台账 371)改变每轮结算行为序——授予段不再兑付任何伤害(伤害形态单据暂存至战斗段末,段内序=主角先手→逐敌还手→地图账),主角死亡短路语义随之换代(「授予段伤害致死短路先手」路径消失)。既有全部 MC 行为锚与对拍锚所锚行为已不存在,全数作废;新段内序断言已入冒烟闸。按 sim-data MC 缓存层规则(无数值调整禁重跑),重锚不在改动批执行。
归属:M-4 数值批(用户 2026-10-06 确认此为影响数值难度的重要变量)。
状态:待数值批触发时重采;重锚前一切 MC 旧读数只作历史存档,不得与新行为对拍。——已增补进 Alpha 收官 M4 数值批〔未排期,2026-10-07 用户令移出迭代 18 暂不启动〕〔2026-10-06 用户令自迭代 17 卡②移出——不影响 17 在飞开发〕任务书 v1.1(2026-10-06:T0 推算稿第五件+T6 四带复算按案C 新行为首采;design/research/任务书-M4数值批-2026-10-05.md)
内容数据驱动扩展批——已立项迭代 17 头卡(2026-10-06 登记,同日全裁)
现状:调研报告落籍 master(=研究-内容数据驱动扩展架构-2026-10-06)——用户两问结论:①改已有物品数值/名字/稀有度/投放渠道=纯配置成立(全内容族 .tres 数据表+schema 加载校验+悬空引用致命);②换全新效果行为/加带新效果的新物品/加机制类新专长=现状必改代码(专长 23 挂点封闭枚举 feat_table.gd:36-67+求值段逐个 match 展开 battle_orchestrator.gd:101-179+消费点约 24 处散布;秘宝被动件按 id 硬编码六件;效果文案硬编码三处)。项目内已有完全数据驱动范本=技能池(skills.tres 加行+enemy.tres pool 引用零代码)。mod 成熟游戏四共性(Minecraft 数据包/Factorio 原型/RimWorld Defs,前两者官方文档核对):内容=数据+机制=通用解释器、语义事件时机+内容订阅、条件通用词汇复用、加载期注册校验闸。
裁决实录(2026-10-06 用户盘问轮逐条裁定,全落任务书 §二):案乙当选;架构=发布订阅同步 emit(事件=.on("xxx") 的 topic;订阅后逻辑=效果类型;叠加=组合规则,禁自造词);仅一个改写窗口不做拦截器链;一事件多订阅常态、冲突由 5 条组合规则封死;旧 23 挂点枚举删除(2 个退化条件行);范围判据=现有实现全改造(含 luck_coin 经 reward_roll 迁移+文案表值化),06 在册待办只登记不实施(curio_roll/shop_purchase/gp_settle 三事件登记暂不做);框架先行发射点全埋;一个迭代四模块垂直切一次合并;词汇表定稿=实施 17 事件+效果类型 16+组合规则 5。
归属:迭代 17 卡⓪(头卡,用户令插队——①-④卡顺延);任务书=任务书-内容数据驱动扩展批-2026-10-06(T0-T7≈4.5d,零待裁点)
状态:已实施完成(2026-10-06 当日立项当日落地——worktree iter17-dd 分支待合并):T1 框架(效果引擎+16 发射点,commit 7d157b3)→T2 词汇落码(225765f)→T3 专长 27 行迁移+旧挂点枚举消亡(e28a6cb)→T4/T5 秘宝六件+掘进蓄能受理闸+令牌兑付收敛(a33ddaf)→T6 回归闸全绿(冒烟 800 项 0 失败、单元 17 套、探针闸含 click、MC 二档对拍 40 局同种子逐位一致——post 锚 sim-data/runsum_iter17dd_post_{off,formed}_n20_20261006.jsonl 留盘);出口报告=iter17-datadrive-exit-report-2026-10-06。遗留人闸两项随报告呈报(dig_charge 积点模判定留编排器侧=词汇表边界;主动件 kind 词族全量 rename 不随批)
菜单开局未传同调装配与局外树规则——疑似缺陷待复验(2026-10-06 登记)
现状:main.gd:475 _start_adventure 参数面只传 hero_override/first_script/treasure_unlocked/shop_mode 四键,未传 attunement/attune_refresh_y/tree_rules;runner 受理面存在(adventure_runner.gd:128-137,缺省空数组=白板开局);营地装配持久化于 save.attunement_equipped(meta_progression.gd:354-366)但呈现层开局无传参调用——主菜单开新局时,营地装配的同调件与局外天赋树规则键疑似不生效。冒烟未拦系 smoke_all 直呼 runner 参数面(smoke_all.gd:4304 有传参)跳过了呈现层。2026-10-06 数据驱动架构调研顺带发现,本人已复核传参面代码,未实机复验。
归属:缺陷修复 mini-loop(复验+修复待用户令) 迭代 19 卡⓪①号项(2026-10-08 用户令并入迭代 19、执行序第一)
状态:✅ 已修复落籍(2026-10-08 迭代 19 卡⓪,merge 9160942)——缺陷确认成立(2026-10-07 本会话静态考证):传参面 main.gd:510(开局)/:470(继续上局)均 4 键,接收面 adventure_runner.gd:129-138/215-217 缺省空集,全仓无补偿路径,真实局同调/X/Y 恒空、仅冒烟夹具喂值,冒烟零覆盖。修复=①②main.build_adventure_params static 统一构造(开新/续玩两入口共用,attunement/attune_refresh_y/tree_rules 三键随开局下传,取值与营地投影同源)+开场行改传生效值(卡⓪②号项同批);③冒烟补两入口传参断言(+6);④删三行重复赋值。重闸三件全绿(冒烟 840/0)。遗留披露:resume 侧 tree_rules 受理缺口在册(runner resume_adventure 现收 attunement/attune_refresh_y 两键、tree_rules 暂不消费——传参先行,归用户裁)。原「疑似缺陷待复验」态就此销账。
关卡开场行攻血显示初始表值——缺陷确认(2026-10-07 本会话考证登记)
现状:main.gd:519-521 关卡开场行传 int(db.hero.atk)/int(db.hero.max_hp) 初始表值,战斗面板用 level_runner.gd:480 生效值(含锻造/树加成)——两处数字对不上;「(含面板加成)」后缀(battle_narrator.gd:37-40)只认调试浮窗 pct,局外加成不触发注记。用户 2026-10-07 确认=应显示当前生效值,缺陷成立。
归属:迭代 19 卡⓪②号项(原迭代 20 头卡②号项,2026-10-08 随卡并迁)
状态:已编入迭代 19 卡⓪,待开工
刷新双源 X/Y 语义倒置——待用户裁(2026-10-07 本会话考证登记)
现状:实现语义与用户口径镜像互换——代码:X(装配刷新件源)每碰三选一重置不结转(adventure_runner.gd:658-659,调用点 :568/:984)、Y(营地升档源)整局持久不重置(:77/:130/:216,全文件无重置点)、消费先扣 X 后扣 Y(:706-709);用户口径:X 持久、Y 每节点重置、先扣 Y。合并显示(X+Y 合计,curio_pick_overlay.set_refresh_display 链路)与穷尽转 GP 两点两侧一致。真实局因主菜单传参缺陷 X/Y 恒 0,语义从未实机暴露。
归属:迭代 19 卡⓪范围外单列(原记迭代 20,2026-10-08 随卡并迁)——裁甲(按用户口径改实现,几行换位)/裁乙(认代码现状,用户口径更新)后随批落 GDD 机制定义;未裁不动
状态:待用户裁定
双层 BD 延期与备选内容总登记(2026-10-03 立项——任务书退役保险)
目的:任务书/整合定稿系中间文档,落地完成后按吸收即死退役——用户令「只删除已完成落地的内容」,本条自承载全部未落地内容防丢失(每项自包含,不依赖指针)。
二期件组(触发=迭代 12 出口读数+用户点名立项;各件机制形态已定,数值 provisional):
- 战斗→扫雷跨阶段回流(穿刺流):击杀轻甲敌人返还 1 AP——战斗收益反哺开格动机;AP 经济新管道,谨慎件(威胁红线③边缘,立项须专项论证)
- 穿甲锥(穿刺×标旗协同桥):对被控制巢穴的敌人穿刺伤害再提升
- 孤注一掷(普攻流二期锚点件):每轮攻击次数减至 1、该次伤害大幅倍增——攻击频率规则改写
- 悬浮魔法球(魔法流二期):轮末召唤物环绕,每轮自动对最强敌人造成魔法伤害——需战斗单位系统新增实体类型(召唤物/持续伤害源)
- 商店置换服务「符文重铸」:攻击类型族后期流派转换(花 GP 重掷攻击类型相关件)——商店新交互
- 件派生动词白名单(非信息类):拔旗回收返 AP/定向熄灭伤害型地形格/重掷 RAP 等第三盘面动作——触发条件=件池 ≥30 种后玩家仍反馈操作重复且定位在操作层(非决策层);信息类派生动词维持全禁(R4 甲,见下备选组)
- 三期:合成进化:两件同名/同标签件合成升品(Ball x Pit 式)——池深不足时的解药,三期再议
淘金流立派缓议(定位=支撑引擎非胜利条件;触发=先作件族挂配套池观察、数据支持后再立派):吝啬鬼账本/金脉共鸣(每持有 ~N GP 攻击 +~X——GP 进伤害公式新缩放源)/贪婪契约(商店折扣+金币掉落增税,正负双修)/消费回馈(商店购买附赠同类临时增益)/战利品鉴定(三选一必含 1 件高稀有度)。
R4 乙备选案(2026-10-03 用户裁甲=信息型永不对冲,本组冻结):
- 信息型清除工具件族(「除尘风箱」类:限价限量清除藤蔓/烬覆/矿尘遮蔽、恢复数字)
- 深挖钻头原案(开出深层资源、代价=「雷位信息 −1」主动吃信息税——现行已改设计为非信息税形态:代价候选=额外 ~1 AP 或踩雷惩罚加重)
- 「概率收窄」类派生动词(花 AP 把某格是雷的概率收窄,非确定信息)
- 重启条件=R4 复查闸读数支持(信息型挫败信号,T10 呈报)+用户显式放宽红线①边界——本组重启属红线变更,须用户发起
设计知识存续口径:七流派完整件表/逐项反例条件表/天赋树后备语言(哈迪斯 2 预算制扩容/邻接树改型/GP 价格通胀防线)存整合定稿,随实施批文档吸收迁入各 GDD 正主(元进度/node-reward/战斗结算/地形变异/行动经济/秘宝边界句/商店 spec)——吸收完成前定稿不删;喂雷流待办见上条遗留登记。
冒险 BD 各分类获取同渠道、纯概率差——渠道分工目标态(2026-10-04 提问登记;2026-10-05 用户定分工)
现状:BD 分层口径(用户定):基础 BD(账号级,局外天赋树+同调装配)与冒险 BD(局内一次冒险的构筑)两层;冒险 BD 的加强物 = 奇物(2026-10-05 定名,v2.4 由「奖励」改名、v2.0 由「特性」改名,定义见 奇物),下分三个枚举分类:专长(专长——改规则、带流派标签与档位激活,构筑核心)、属性值提升(生命/AC/攻击三轴,写统一加算区;账本实为冒险域、关间不清零)、资源(行动点上限·刷新次数·金币·回复——给"可用的量",命名待定)。旧称「流派件 / 数值件 / 本关强化」一律作废;v1.0 的「规则改写型 / 属性加成型」与 v1.1 的两分类亦作废。现行三个分类共用同一获取渠道:三选一(奖励节点+通关)+ 商店货架 + 格面令牌同属 98 张固定配额池(普通 70/稀有 25/罕见 3),专长只占稀有/罕见档(与属性大件混编),商店仅「货架零专长挤掉一张普通卡」保底——获取途径与条件完全相同、仅概率不同,构筑核心的获取节奏纯看脸。
用户定案(2026-10-05,v2.1 收口):分类 × 渠道交叉开关表——
| 分类 \ 渠道 | 奖励节点 | 商店 | 关底 Boss 击败=通过这一关(末关不给) |
|---|---|---|---|
| 专长 | 门票形式 | 门票形式 | 直接给(唯一直接渠道) |
| 属性值提升 | 出 | 出(训练) | 不出现 |
| 资源 | 出 | 出(金币除外;回复在内) | 不出现 |
Boss 渠道是专长的独占渠道,也是唯一直接给专长的渠道——另两类都不走这里;奖励节点与商店不直接给专长,而是给一个**「专长获取」道具(门票),拿到后开专长三选一。形状是"一块独占 + 两块并行",不是三块平分。末关的 Boss 击败后不给(打赢时冒险已结束,无后续关卡可消费),兑付只发生在还有下一关可去的那些关底 Boss 身上。用户原话:"我在获取特性的时候,可以有些比较罕见的道具,让我立马得到一个专长,就给它一点不确定性,一点随机性"。确定性优先:专长不因没 roll 到就构筑不起来。用户同时明确:先定大意念再分小类,渠道与分类是两根互不决定的轴。 兑付频率(2026-10-05 用户纠错后写死):这条渠道的触发点是关底 Boss 被击败**,而按 冒险结构 的定义,打掉关底 Boss 恰好就等于"通过这一关"——两者是同一个时刻,不是一条链上的两步。奇物不是打一场战斗给一份:关内普通战斗节点打完了什么也不给,一关之内奇物只兑付一次。(此前《奇物》文档的"核心循环位置"图把"战斗结算 → 通关 → 得到一份奇物"画成一条链,读起来像每场战斗通关都给一份——已于 v2.6 修正为分支图并加此口径,勿再改回链式。)
门票归专长,不归资源:它给的不是"余量"而是"一件你以前不会的事",只是把选择推迟到一次三选一。为什么只给门票:若商店能直接买到指定专长,玩家就能用金币把构筑买出来,Boss 渠道"打赢才拿到"就失去意义;门票保留惊喜(开出的是三选一不是指定),但不让钱定点购买。
门票机制四条(用户 2026-10-05 定):① 拿到即开、不可囤积——不进持有集,选中或买下同一时刻就开专长三选一(可囤积会让玩家把关键决策无限推迟,且把持有物语义从后门放回来;"道具"只是卡面表现)。② 罕见只在概率,不在价格——货架价与其他商品相当,不靠高价劝退。③ 一局限购一次(现行口径)。④ 计步保底——连续 5 次三选一展示未出现门票,第 6 次展示必定出现;计数对象=展示次数(刷新后的重新展示计入,用户明定含刷新),计数范围=奖励节点与商店共享,触发后清零,限购用满后保底不再触发。
渠道定位 vs 默认原则(两句,别混):渠道出哪些分类,是渠道轴自己的定位决定,不是例外——Boss 渠道只出专长,另两类"不出现"是它的同义表述,不需另外找理由(v2.2 曾把它误当成缺理由的缺格,v2.3 修正)。默认原则只管分类内部:一个渠道一旦确定要出某个分类,该分类的成员就都要在它的池子里,缺席须有已登记的规则。
原四备选(① 专长专属三选一 ② 行为条件投放 ③ 计步保底 ④ 双池分离)已被上述定案覆盖——定案≈备选①的确定性路线,余三备选不再单独推进。节点类型不扩类:专长挂在 Boss 节点兑付面上(击败后追加一次专长三选一),关卡节点地图 的节点类型仍为封闭枚举五种——此前的"是否新增节点类型"悬案由此收口。
gp/heal 已安置,不再走迁移:v2.0 把它们放进资源(用户 2026-10-05 选"暂不处置"=不做结构性迁移、不动配额),并在该类内显式登记异质性——金币与回复是即时兑付,不进持有集、不持续生效,与行动点上限/刷新次数(进持有账本、当局持续有效)生命周期不同。这条异质性必须留在文档里,防止后续把它们当持续生效的东西去结算。
渠道约束分三层(v2.2,用户质疑后重构):用户问"计价物不自售不就是特判吗"。诚实结论:形式上是的——它确实是在分类白名单之外加的一道过滤,不是从分类推出来的。但和死特判有实质区别:
| 层 | 是什么 | 新增渠道/奇物时 |
|---|---|---|
| 一层 分类白名单 | 分类轴决定渠道 | 新分类按判据归类,自动继承 |
| 二层 可计算谓词 | 渠道与奇物的结构性关系 | 自动判定,不用改表 |
| 三层 显式例外清单 | 人为设计选择,无内在理由 | 只能逐条加,每条须写理由 |
死特判="GP 不进商店"(一条记录,每多一个例外加一条,靠记忆维护);谓词="X 是渠道 C 的计价物 → X 不进 C"(一个函数,自动判定)。它没有消除"在白名单外加过滤",只是把它从枚举例变成了计算谓词。 判据:结构性原因(计价物/即时兑付/先决条件)可写成谓词;设计性原因只能进三层清单。要害不是有没有例外,而是例外能不能被算出来。
三方案代价并列(不藏折中):甲=GP 单独立第四个分类(例外 0,但用渠道轴切分类轴、两轴缠回、一项一类失衡);乙=可计算谓词(现行,1 条谓词);丙=死特判清单(1 条记录,靠记忆维护)。
在册约束就两条:① 金币不进商店(二层·谓词,理由=计价物不自售);② 专长在非 Boss 渠道只给门票(一层·分类自身形态,理由=防用钱定点买构筑)。
回复应在商店内(用户 2026-10-05 定):回复不是计价物,套不上「计价物不自售」,按默认原则它应当在商店出现。现行 shop.tres 货架只有 attack / max_hp / armor / ap 四项,现状与表格不对齐,须在实施批补上。
待拍板/待观察两项:① 资源的命名 与 回复是否属该类 已定(v2.5)=资源,回复留在其中不拆第四类(它与金币同为即时兑付、判据同源;拆出去第四类只剩两项)。② 专长门票尚未入表:出现概率 / 配额 / 全局限量三个参数都没有事实源,入池同样受档位结构锚约束。③ 专长总量与档位阈值的匹配——延后复裁(用户 2026-10-05 定"先不调整"):终局 Boss 不给已定,一局确定性专长次数=终局前 Boss 个数;三关结构下是两次,加门票最多三次,而档位阈值是同标签 ≥2 档一 / ≥4 档二——档二(完全体)在三关结构下几乎不可达。用户决定不动,理由是后续会有第四关,且届时可能另做获取侧调整。复裁触发:第四关内容批落地后实测,配合仍太少再调。 先不调≠不成问题,登记于此防忘。
④ charge 标签件数不足(数据缺陷,独立登记,勿被上条盖掉):档二要求同标签 ≥4 件,而 relics.tres 里 charge 标签只有 3 件——即使获取次数无限,charge 流派也永远达不到档二。这与渠道结构无关,是数据层缺陷。探讨态注记(2026-10-07 用户令撤回前日编入):补件设计仍在文档探讨阶段、上下文不足,未排批不进迭代 18(重启=用户发令;落地形态考证在册=纯 .tres 数据行、新件限现有效果 hook 则零代码)
⑤ 顶层命名待定 已定(v2.4)=「奇物」Wondrous Item:DND 魔法物品九分类中的兜底杂类,官方中文译名即「奇物」,专装"不好归类但有奇效之物"——正好对应三个互不相干的分类。落选:Treasure(偏财物,装不下专长)、Relic(品类惯例,用户否决「遗物」)、全部自造词(进益/造化/机缘/遇获)。代码词族随之定为 curio_* / ADVENTURE_CURIO——原计划的 feature_* → reward_* 对齐作废:reward_pick 流 / reward_node context / reward_preview kind 已占用 reward 词族,照做会撞车。
归属:奇物(定义与交叉开关表)+ node-reward(令牌池与奖励面)+ 冒险结构(商店货架保底与货架过滤)+ 关卡节点地图(节点类型词表);与上条「双层 BD 延期与备选内容总登记」二期件组相关但不同面。
状态:分工已定,实施待排批;两项待拍板/待观察(2026-10-05 v2.1 更新)
资源两个新种类入池——刷新次数、专长获取(2026-10-05 立)
现状:奇物 v2.0 立了资源四项,其中行动点上限已在池(罕见档)、金币与回复已在池,刷新次数与专长获取两项尚未入表。注意与既有「商店独立刷新机制」条分清:那条是进店后的免费次数 + GP 刷新(商店自身的服务),本条指的是作为奖励授予的重抽次数,两者不是一回事,入池前须先划清边界。
连带约束:FEATURE_KINDS 词表封闭(断点附随件与牌库剔除态依赖它),扩种类须走 adventure_table.gd + registry 同步修订;档位配额是结构锚(普通 70 / 稀有 25 / 罕见 3 = 98 张,入 schema validate 硬断言),新种类入池要占配额——改总量须重裁而非调参。专长获取须带全局限量(一局内可获得次数上限)。
归属:奇物 调参表 + 冒险结构 共享池账本节;数值所有权归 难度曲线与Boss
状态:待排批——须在可跑冒烟的迭代批次内完成——实查更新+收窄(2026-10-06):两项实已随迭代 15②/三选一刷新批入池(刷新次数=treasure_items.tres「三选一刷新件」行;专长获取=shop.tres+adventure_table.gd 门票行),本条收窄为边界核对与条目收口,仍在文档探讨探索阶段、上下文不足,未排批不进迭代 18〔2026-10-07 用户令撤回前日编入;重启=用户发令〕
武器锻造系统——攻击/护甲成长差异化提案(2026-10-06 playnote 用户提案,同日令入迭代 18)
现状:用户提案(playnote 2026-10-06):攻击力提升改造为「武器锻造」系统——① 剑(普通攻击):锻造升级增加攻击力,最高等级附带额外效果;② 长枪/法杖:后续新增武器,攻击类型分别变为穿刺/魔法,同样满级带特殊效果——实现武器间差异化;③ 护甲同理:初始只有轻甲(升级只提 AC),最高等级后可解锁重甲/魔法甲——基础 AC 各不相同、可继续升级、各带不同额外效果。
归属:待提案批定(候选=奇物 属性值提升分类修订 + 战斗结算 攻击类型轴 + 元进度 营地柜台锻造经济)
状态:已立项设计提案批=roadmap 迭代 18 卡③(2026-10-06 用户令;纯文档零代码,裁点呈用户裁决,实装批另行立项;数值框架 provisional 终值归 Alpha 收官 M4 数值批统一调整〔未排期〕)。提案已落盘 design/research/提案-武器锻造系统-2026-10-07.md,待用户盘问裁决(17 裁点全备选案并列,推荐案与淘汰依据随文;异步不阻塞收口)
内部分类禁写入玩家可见面——奇物呈现三处违规待改(2026-10-04 用户立意登记)
现状:用户立意(方向已明确):形态(规则改写型/属性加成型)等内部分类不得写进玩家可见的名称、介绍词或界面——玩家可根据效果自行推断类别,游戏不得直接点破。查证实态:26 项专长奖励的 display_name 全风味名(奥术余烬/贯穿射击/矿工的执拗等,合规,符合 2026-09-29 playnote 既有批评);违规三处(均系迭代 12 呈现补齐批所落,承载用户「局内奖励选了什么看不到」反馈——缺口承载需求仍成立,撤的只是分类字样):① 三选一+商店特性卡面第二行印流派名(battle_narrator.gd relic_card_text,「奥术余烬 · 魔法」式);② 战斗屏 C 区列表标题(现为「特性」)+逐流派聚合行「魔法 ×2 · 档一」(hero_info_panel_view.gd + hud_presenter.gd relic_holdings_lines);③ 关卡选择页复用同一聚合文案(level_map_screen.gd)。边界:效果摘要行(「普攻附加必中伤害」)保留——那是件本身在做什么,是玩家推断归类的依据。
连带裁点:档位激活(同标签 2 件档一/4 件档二)若完全不呈现,玩家只能靠悟——三路待裁:甲=纯隐藏、机制照跑(以撒套装式,最贴用户「流派是玩家挖掘出来的」原则);乙=档位达成那一刻给一次性风味反馈、不点破流派名;丙=连档位机制一起退役。
归属:battle.md C 区 + level-map.md 底栏 + node-reward 卡面文案;RelicsEngine 求值与档位机制零改动(纯呈现面)。
状态:方向已明确(禁写类别),违规改法与档位呈现三路待讨论(2026-10-04 登记,后续展开)——仍在文档探讨阶段、上下文不足,未排批不进迭代 18〔2026-10-07 用户令撤回前日编入;档位三路仍待裁〕
奇物命名统一后续——代码标识符与文件名的对齐(2026-10-05 立)
现状:概念已统一为「奇物」(2026-10-05 v2.4 由「奖励」改名、v2.0 由「特性」改名,定义见 奇物)。已完成三件——① 定义文档落位(design/gdd/systems/冒险循环/奇物.md);② 称谓统一(代码注释与玩家可见文案,94 处+design/ 侧随改名批同步);③ 数据层标识符统一(adventure_table.gd / adventure.tres 的常量与字段整体换到 feature_* 词族,112 处,值零变更)。
未完四件:⓪ feature_* 词族随顶层改名再换到 curio_*(2026-10-05 v2.0 新增、v2.4 改目标词族)——FEATURE_KINDS → CURIO_KINDS / feature_quota() → curio_quota() / feature_value() → curio_value() / feature_candidate_count → curio_candidate_count / feature_quota_* / feature_value_*,涉及 adventure_table.gd + adventure.tres 键名 + registry。注意两点:其一,目标词族是 curio_* 不是 reward_*——reward_pick(rng 封闭流 scope)/ reward_node(grant_aux_item context)/ reward_preview(道具 kind)已占用 reward 词族,照 reward_* 对齐会撞车;其二,adventure.tres 的键名是存档外的表数据,换名只动键不减值,但 FEATURE_KINDS 是封闭词表、断点附随件与牌库剔除态依赖它,须走本表 + registry 同步修订。① 专长那套的 relic 词族(RelicTable / relics.tres / relic_id / _relics)与统一词族对齐——文件名与 class_name 改名须同步 Godot .uid 与 .tscn 引用,非文本层可自证;② 运行层标识符(_bonus_deck / bonus 加算区 / _bonus_taken / pick_bonus / BonusInteractController / BonusPickOverlay)换名;③ 断点与存档键(bonus_deck / bonus_taken / bonus_pending / bonus_result / bonus_aux_carry)为存档兼容沿用历史名,是否随存档版本迁移一并换名待定。
次序建议:⓪ 与 ① 同为"词族对不齐",可同批;② 涉及运行层最广,单批;③ 须与存档版本迁移一起裁。顶层已改名而代码仍是 feature_*,属"文档与代码分开"的临时态,应在下一个可跑冒烟的批次内收口。
状态:待实施——须在可跑冒烟的迭代批次内完成(本会话按测试执行两入口铁规零测试,改名无法自证)
棋盘战斗键盘/手柄输入(2026-10-04 用户提问登记,排期 Beta)
现状:战斗棋盘操作现行唯一输入 = 鼠标——左键已开格 = 移动 / 未开格 = 挖掘,右键 = 封印(旗一次性承诺,无拔旗),悬停承载合法性反馈(可挖域微光 + BFS 路径点迹);全仓无 InputEventKey/JoypadButton 处理,project.godot 无自定义 InputMap 动作。可行性已核(2026-10-04):可做——分发接缝现成,board_view action_requested(cell, kind)(kind ∈ {dig, move, flag_place, flag_pull})是唯一出口,键盘/手柄作第二输入前端产出同款信号即可,规则引擎合法性校验零改动(非法目标两条路径同拦);Godot InputMap 原生支持键盘与手柄(十字键/摇杆)绑定同一动作,与鼠标并存不冲突。用户期望操作形态:十字方向移动;挖掘/封印各一独立键;方向控制选定 8 向挖掘或封印目标(斜向 = 双方向键组合)——8 向恰与现行可挖域(8 向相邻未开格)同集,十字移动与立绘 4 向既有裁决一致;键盘移动语义 = 逐格步进(现行点击 = 任意已开格 BFS 全程,逐格为等价交互变体)。连带设计点(实施批先裁):① 键盘模式需屏上光标格承载现行悬停反馈(无鼠标 hover,合法性指示改挂光标);② 键盘默认键位与手柄键位映射待定;③ 弹层界面(结算/三选一/商店/设置等)现行全鼠标,手柄全覆盖需焦点导航——本条范围 = 棋盘战斗操作,界面焦点导航是否同批待裁;④ 键位自定义是否进设置面待裁。
归属:排雷玩法(动作语义与 8 向目标规则主责)+ HUD 框架(键盘光标与合法性反馈呈现)+ 设置与本地化(键位自定义,可选面)
状态:待办——排期 Beta 阶段(2026-10-04 登记;可行性已核毕,立项时按 roadmap 开卡)。2026-10-06 增补登记:暂停层 Esc 快捷通道并入本条随键盘批统一实施(迭代 17 卡③暂停层批 P1 裁决=常驻角标本批落码、Esc 键不单独开通道;批出全屏弹层后本条③「弹层界面现行全鼠标」清单 +1 项=暂停层)
挖掘风险不等式对账破线
现状:归档记录现行值链(防御增益时长 1、行值 −30、现行难度曲线)(2026-09-17 注:defense_up −30 行已随 2026-09-16 AC 换装批退役,此值链为历史基线口径)下两参考板形首版验算破线,多敌满配深度破线;破线已升格为曲线级约束,相关参数处禁独立调参联动网络;对账须在难度曲线调参批重跑
归属:难度曲线与Boss提案,战斗结算闭合共裁
状态:对账复跑出讫(2026-09-29 迭代 8 卡⑧——投值后风险端当量 ×1.9,破线缓解未闭合;全量复算见 git 提交 d70f6c3 §二;结构性修订维持 Alpha 批归属)。2026-10-04 判读收官+修订立项:结构性修订已全裁(用户两轮「按推荐的来」+grill 七问——甲+丙先行/形态(a)兑付溢价 δ=1.25/β 带 [1.2,2.5]/条件二落文登记已知破·机制小批转绿,裁决回执=方案报告 §九(已退役,git 1da9a41));判式换代批编入 roadmap 迭代 14(②号卡),任务书=.zcode/plans/mine-inequality-revision-miniloop-plan-2026-10-04.md(T0-T5≈2.5d,待 U0)——原「Alpha 批归属」作废(M-3 已关闭)。本条正式收口(2026-10-05 判式换代批 T3 落文=兑现条件):判式三层已重立落文(行动经济 F1 条款3 v0.8——聚合健康式只留下限 0 / 旗边际引理 / 条件二旗溢价 δ=0.25 provisional 形态 a,登记已知破·本批 T4 机制闭合)、β 带 [1.2,2.5] 判读制度化(u=3 β=1.17 微破下限=登记态)、registry clause3_inequality 重立条+改前静态锚+P7 两点修正注记落位、runsum 五字段(η 读数面)落码。残留转登记面:①u=3 微破下限与条件二等号压线不强制回滚(方案 §九 点名);②δ 敏感度判读(≥5pp 判据)随本批出口报告;③后续调参按 β 带逐 u 检算(难度曲线与Boss 调参联动表 +6 行)——不再立独立重跑批
同深度第二敌种与精英 / Boss 编码位
现状:现键结构(关卡序号 × 节点深度 × 敌种)无编码位。
归属:随关卡节点地图定稿改键一并裁决
状态:已实施完成(2026-10-07,敌人表行集多行批——迭代 17 卡①;worktree g-plan2-iter17-enemy 分支 iter17-enemy-20261007,批内提交 ab5ddad(T1 组 A 文档)/8690230(T2)/bc73fa3(T3)/c583940(T4)+收口批,出口报告 design/qa/iter17-enemy-exit-report-2026-10-07.md;闸=冒烟 811/0+run_all 17 套+probe_gate 含 click 全绿+doc 三闸/熵增存量红零新增+MC 改前改后 40 局同种子全字段零差异)——本条剩余面「同场多敌种(同一编号行集多行)的行集校验放开」已随批落地:敌人表行集构成纪律三条新口径成文(行集内 enemy_id 唯一 / 同坐标多行文件内相邻且行序 = 声明序 = 生成序 / 行集实例总数 ≤ 4),混编机制放开含 Boss 行集(P1 甲 + P4 乙用户裁 2026-10-06);设计权威 = 敌人系统 v0.15「行集构成纪律」。遗留面(不在本批,登记不销号):首个混编行连同 Boss 多行的内容投放归后续内容批——投时 MC 取证先报批 + 难度带读数义务(P3 丙裁,2026-10-06;登记 07-体验验证清单 口径),投放时 Boss 多行须逐行人工复核「Boss 行带 unlock_hp_pct 可静默过校验」的无闸面(技能池构成纪律系文档登记非硬校验)。不设精英 / Boss 编码位维持(Boss = 最大编号节点,精英 P2 内容承载)。历史:同层多遭遇 2026-09-17 由关卡节点地图 v1.0 节点编号升级消解;混编伏击上限取值口径面随 2026-09-20 单轮上限删除消解;任务书 design/research/任务书-敌人表行集多行批-2026-10-05.md(v1.1,4 项裁点全裁)
技能池情境条件触发器
现状:低血触发防御、玩家停手时的偷袭技等情境出招——载体 = 技能行触发条件字段(P1 字段位已预留);启用是敌人系统修订,不是调参
归属:敌人系统(P1)
状态:待办
个体化变体池
现状:A 型好斗 / B 型守势、精英专属池(技能池共识点 A 的 A2 案);现行同敌种同池模板,实例分歧只来自摇号涌现
归属:敌人系统(P1)
状态:待办
全局特殊间隔旋钮
现状:异名特殊技背靠背现行概率低(是变化不是失控);若实测仍嫌,备用闸 = 全局"特殊技后至少隔 N 拍"——登记备用,未实测不启用
状态:待办
第二关技能池与投放
现状:第二关生效前提 = 深度轴行值填齐(该前提已于 2026-09-17 分支节点图批满足——L2 图版行集落地);池内容(新技能/新敌种池)随投放批定,投放节奏归难度曲线
归属:难度曲线与Boss(P1)
状态:待办
敌方技能图鉴 / 学习呈现
现状:池与权重不公开(D4/D5)口径下的进阶信息面——玩家侧技能知识系统(见过 → 认得 → 记谱);首发三池学习成本低,后置
状态:待办
削弱档位的最终数值
现状:削弱取值域 [60,85] 与投值 −65 来自旧体系裁决;"标中旗必须比随便挖一格更值"的当量终值由战斗结算与地图战斗资源共裁,尚未闭合。语义侧已定案(2026-09-18 盘问会话,结构修复批落地):削弱叠层改续时——同名重复授予只刷新剩余结算数、层数恒 1(结构性消饱和,×2 叠满池触底 ×0 的免伤轮从根杜绝);现行表值为临时值(provisional),duration 终值与当量锚复算归状态层重设计批
归属:战斗结算与地图战斗资源共裁(数值终值归状态层重设计批)
状态:待办(语义已定案,数值未闭合)——已编入 Alpha 收官 M4 数值批〔未排期,2026-10-07 用户令移出迭代 18 暂不启动〕〔2026-10-06 用户令自迭代 17 卡②移出——不影响 17 在飞开发〕(2026-10-05——裁点已全裁并经同日联审二裁修订:P1甲〔带内落定随出口追认〕/P2甲/P3甲〔转正顺延至重扫读数到账且带内〕/P4甲〕待 U0:design/research/任务书-M4数值批-2026-10-05.md〔v1.2〕;duration 终值与当量锚复算 = 件①,跑批发起前须用户批准)
单体寻址的接口扩展位
现状:对敌效果现行一律全体存活敌人共享一份层数;将来若要"只削弱其中一个",需要给实例加目标寻址字段——扩展位已预留,首个单体效果上线时补列,并随之裁决归集与呈现语义
归属:增益状态(首个单体效果上线时随批)
状态:待办
空刷新的可见性
现状:刷新类策略在剩余次数已满时再授予是合法空操作(返回成功、无任何变化),与"溢出不静默吞"的诚实原则存在张力;MVP 无刷新类内容行,首批刷新行上线时随批裁决
归属:增益状态(首批刷新行上线时随批)
状态:待办
冒险前资源配比预设(构筑提案)
现状:2026-09-18 用户提案,方向评估通过,登记在案。核心想法 = 玩家在开始冒险前预设地图战斗资源的类型配比——预设的是分布(八型在格面上的权重占比),不是落位:装板摇号仍按专属随机流摇出各格类型身份,玩家定分布、摇号定落位,无固定出招剧本(与既定随机性立场相容)。两分法:① 基础资源配比——玩家对九型格面池(attack 增伤 / defense 护甲 / heal 回血 / blast 群伤 / weaken 削弱 / pierce 穿刺 / magic 魔法 / action 行动点 / gp 金币——2026-10-04 立项裁决批口径收口:原登记时 gp 型未入池写八型,现行九型正向权重合计 77)的正向行权重做配比,经覆盖值通道在开局注入,摇号按覆盖后的分布落位;② 关卡特殊资源——不同关卡(board_biome 图主题)的地图携带配比池之外的特殊资源与差异化分布。设计红利:雷安同池 + 极性矩阵使配比自带代价轴——调高某型权重,安全格正向与雷格负向同步变多,配比 =「赌自己挖掘少失误 + 赌关卡敌人构成怕什么」的双重下注,不是免费午餐,无需另发明平衡机制。架构红利:① 的注入通道 = 元进度 v1.0 刚定稿的「冒险开始参数面 + 覆盖值通道」(追加/替换集合操作已登记),零新机制;② 正是棋盘生成 board_biome 上下文与地图战斗资源clear_<图类型> 差异化插槽、P1 功能道具渠道等预留位的启用场景。
影响面(按循环):
- 排雷循环:行动经济——经济契约对账以资源行值为原材料,类型频次构成随配比漂移,对账窗口须按配比包络复算;棋盘生成——生成管线零改动(资源身份摇号不在其域),board_biome 词表定稿是关卡特殊资源的前置;排雷玩法——挖掘/标旗动作决定极性、承载配比的风险轴,机制零改动;秘宝——相邻:预读类道具读取身份查询面,配比改变分布先验后「资源预读与推理的边界」读感联动,不做机制耦合。
- 战斗循环:地图战斗资源——主战场:候选集合权重来源从纯表值扩为「表值 × 玩家覆盖」;基础配比是整体平移分布,「雷安同池」(同池同分布)语义不破,不动结构冻结;战斗结算——唯一调用方:摇号入口需受理开局注入的权重覆盖,兑付编排零改动;增益状态——零改动(percent 行效果引用不变,配比只改触发频率不改状态语义);敌人系统——间接:各关敌种构成是配比预测的对象,混编遭遇行集的走向影响配比博弈读数。
- 冒险循环:元进度——配比能力的家:可用类型 / 预算点数 / 预设槽位走营地柜台解锁,配比预设 = 覆盖值通道的又一生产者;冒险结构——冒险开始参数面扩容,配比覆盖域的字段语义待裁;难度曲线与Boss——杠杆主权转移:设计者从「定权重」改为「定预算包络、玩家在包络内分配」,通关率验收带随配比漂移,切片与验收期必须锁默认权重;关卡节点地图——关卡特殊资源与节点奖励(功能道具渠道)的分工须一次说清:特殊资源走图内格面池差异化,功能道具走节点奖励,两渠道不混。
- 表现与支撑:HUD 框架——新增构筑界面(冒险前的配比设置面)与配比效果的局内可读呈现;教学引导——新增「读敌配比」教学口径;数据配置——配比预设存档域与预算参数表建账,registry 新条目;存档序列化——预设档契约域随批登记(与元进度存档四件同批)。
依赖(本提案依赖谁):① 冒险开始参数面 + 覆盖值通道(元进度 v1.0 已定稿口径,现成);② 八型候选集合与权重语义(地图战斗资源 v0.14 现行结构);③ board_biome 词表定稿(棋盘生成,关卡特殊资源的前置);④ 数据配置表承载与存档域(预设持久化);⑤ 元进度解锁状态(可用配比容量)。
被依赖(谁会依赖本提案):HUD 构筑界面呈现;教学新口径;难度曲线与Boss 验收判读口径(配比包络下的通关率带复算,换算率表强条目纪律同类);行动经济对账窗口;registry 与架构概念图的结构登记(新节点落地时 archify 图须重交付)。
开放问题(立项前裁决)〔五问已全裁(2026-10-04 用户令「拍板点全部使用推荐」),裁决结论见状态行与提案-冒险前资源配比预设-2026-10-04.md §九;下文为裁决前登记留痕〕:① 预算机制——自由滑条必出支配策略(全拉穿刺 + 魔法〔必中克制直伤〕大概率唯一解,构筑空间反死),候选 = 点数总预算 / 每型上限 / 配比槽位本身当解锁内容——最大设计题;② 杠杆主权切分——切片与验收期锁默认权重(测量保护),正式期「设计者定包络、玩家分配」的参数归属;③ 与永久强化的分工——配比容量(可用类型/点数/槽位)映射到营地三柜台哪几个;④ 基础配比的注入语义——权重覆盖走数值覆盖还是集合操作(追加/替换),参数面字段裁决;⑤ 关卡特殊资源与功能道具渠道的边界——图内格面池差异化与节点奖励不混池的口径。
前置:① 验收批读数重测与真人试玩先跑——配比博弈的核心未知数(玩家配比是否收敛到唯一解、分布先验怎么被利用)只有真人数据能回答;② 当前批序列走完:本批审批 → 验收重测 → 曲线调参 → 秘宝内容批。〔原前置③「立项时与差异化批合并评估——同一冻结面一批做省一次修订流程」随差异化批否决退役(2026-10-04)——配比预设转独立立项评估〕
归属:地图战斗资源修订批(基础配比的权重覆盖语义 + GDD 修订)与元进度(解锁容量与注入生产者)共裁;呈现面归HUD 框架与教学引导随批。
状态:已裁待实施(2026-10-04 立项提案五拍板点全按推荐落定〔用户令「拍板点全部使用推荐」〕——①预算机制 = 组合制:总量挪点为骨架〔九型正向权重总和恒 77,拉高某型必以压低别型为代价,全押穿刺+魔法算术不可达〕+每型上下限包络+容量随营地解锁渐进〔三子裁随裁:gp 首发不可调〔包络 (2,2) 恒定〕/预设档位 3 套/下限 >0〕;②主权切分 = 设计者定包络与默认、玩家包络内分配,验收 = 默认分布锚〔现行四带正主读数不动〕+新增极端构筑护栏带;③容量柜台 = 奖励格图鉴承接〔随 A3 否决空置的柜台得正业〕;④注入语义 = 差值向量〔存相对默认偏移 ΣΔ=0,与偏运硬币同一摇号前权重合成层,关态逐位零扰动〕,集合操作保留在解锁层〔可调型集扩容〕作辅语义;⑤渠道边界 = 清图槽差异化先行 + 三句不混池口径〔板图分工/配比域封闭/格型无差——不按雷格安全格分的 A3 红线沿用〕。全案与淘汰依据 = design/research/提案-冒险前资源配比预设-2026-10-04.md §八备选全列 + §九裁决记录 + §十盘问轮四裁。盘问轮四裁随落(2026-10-04 全按推荐:合成序 = 表值→玩家配比差值→包络钳制→图级变异偏斜→同调硬币偏置〔包络只管玩家差值,提案 §6.3 原草图废止〕/图鉴柜台逐型商品/冒险开始锁档〔关间换档后置评估〕/包络宽度随容量分级放宽)。已编入 roadmap 迭代 14 ⑥号卡(2026-10-04 用户令),任务书=design/research/任务书-冒险前资源配比预设批-2026-10-04.md(T0-T8≈6.0d 两段切分;开工门=②③号卡出口;零新拍板点,provisional 归出口追认)——序位在②③后(合成序扩参与包络数值锚依赖②判式换代与③变异投影,三者共用摇号投影点);包络数值 provisional 起步,待真人读数与②号新当量账双锚校准;任务书待起草(估时随任务书)。原「实施窗口 = Alpha」随编卡改迭代 14。原「与差异化批合并立项」随差异化批否决退役〔2026-10-04〕)。挂起(2026-10-05 用户令):移出 roadmap 迭代 14(⑥号卡撤销)——暂不做,本条目在 06 保留为挂起待办;八项裁决与任务书全部冻结保留(任务书=design/research/任务书-冒险前资源配比预设批-2026-10-04.md,文件头已挂冻结横幅);原开工门「②③号卡出口」随挂起冻结——重启须用户另行发令,届时若②判式换代与③全局变异已落籍 master 则开工门自然解(合成序与包络数值锚仍依赖两者的摇号投影点)
GP 经济换算失衡——GP 袋面值与商店价格的换算关系复查(2026-10-07 登记)
现状:道具三层审查的换算发现——小 GP 袋 20 ≈ 商店两三次首购(首购基价 4-5、A 链爬升前)≈ +2~4 点属性,而小攻击件只值 +1——「拿钱」在三选一面里经常比「拿数值」划算,且 GP 袋是池内最大户(23/98 张)进一步放大倾向。用户判「太离谱」。复查范围 = GP 袋面值(20/50)× 商店基价(4/4/4/5)× 价格曲线(A=1.8 / b=1.1)× 战斗 GP 掉落(普通 3 / 精英 5 / Boss 8,关级加值 0/1/2)四处联动;目标 = 钱与属性件的换算效率回到设计意图(拿钱 vs 拿数值的取舍成立;GP 袋最大户地位要么有理由要么让位)。连带前提:L1 无商店节点使 GP 在第一关无消费口(另条「L1 商店编排」在案)——复查时按 L1 是否补商店分两种情形各算一遍。
归属:难度曲线与Boss调参批(M4 数值批)+ 奇物池结构随批
状态:待办(随 M4 数值批一并裁决;前置 = L1 商店编排收口)
迭代 10 奖励重构联动欠账(2026-10-01 登记)
现状:迭代 10 奖励重构批(worktree 分支 m3-iter10-20261001,不合入 master、渲染层验证冻结,待用户批准合并)落地面产生三条后续义务——①钥石产出重标:渠道改「Boss/精英击杀掉落」(大奖励 keystone_per_level 退役、boss_keystone 重锚首杀 3/复杀 2 provisional),现行元进度产出结构作废,标定义务重开;②通关率带重扫:通关回血 20%(血回满→部分回血,难度上压方向)+ 三选一件值/权重/次数上限 knob(AP 件 = 每场战斗首轮 +1 AP 强度敏感轴)——难度曲线与Boss P1 行已登记;③同调位读数源切换:本批挂过渡键 transitional_sync_slots(provisional 1),同调实施批落地后切换为 attunement_growth.tres 谓词表实时求值,切换注记随该批。〔③已清偿(2026-10-03 迭代 11 第①批 T7:过渡键表/schema/断言三处退役,读取点归零,呈现与求值正主=Attunement.slots 谓词表实时求值);①②仍开放〕
归属:①元进度设计批 + 曲线调参批 ②曲线调参批(现行窗) ③秘宝同调实施批(已清偿 2026-10-03)
状态:已登记(2026-10-01,迭代 10 批随批)——①②已编入 Alpha 收官 M4 数值批〔未排期,2026-10-07 用户令移出迭代 18 暂不启动〕〔2026-10-06 用户令自迭代 17 卡②移出——不影响 17 在飞开发〕(2026-10-05——裁点已全裁〔2026-10-06 用户令:P1甲/P2甲/P3甲/P4甲〕待 U0:design/research/任务书-M4数值批-2026-10-05.md;钥石产出重标 + 通关率带重扫 = 件③,跑批发起前须用户批准)
调参批数值点评登记(八型批随批登记)
现状:格面资源八型批后随批登记的数值点评——① 增伤型奖励/惩罚幅度 50/25 不对称是否有意;② 削弱型 65/25 同问(且 percent 套个位数取整偏粗——主角攻击 2 点时 ±25% 常取整无感);③ 回血奖励过薄(值 1、权重全池最低 2);④ 警觉/行动点修正两新词数值全部 provisional;⑤ 行动经济"满停一轮 = 一刷"节拍在 AP±1 修正下的对账;⑥ 格面资源正负兑付倍率差回调(2026-10-07 用户裁)——2026-10-01「踩雷必须痛」抬档(heal +2/−6、pierce/magic +2/−8 等,负向 3-4 倍于正向)系错误的加难杠杆:难度提升应走怪物性能路线而非抬地图惩罚,下一迭代数值批回调负向倍率;标错/开雷同档同罚维持不动(同批裁)。
归属:难度曲线与Boss难度曲线调参批
状态:待办(随调参批一并裁决)——已编入 Alpha 收官 M4 数值批〔未排期,2026-10-07 用户令移出迭代 18 暂不启动〕〔2026-10-06 用户令自迭代 17 卡②移出——不影响 17 在飞开发〕(2026-10-05——裁点已全裁〔2026-10-06 用户令:P1甲/P2甲/P3甲/P4甲〕待 U0:design/research/任务书-M4数值批-2026-10-05.md;六条点评逐条裁决 = 件②)
袋装摇号(格面资源池结构备选——保底型增多后的重构方向)(2026-10-07 登记)
现状:地图战斗资源池保底结构(四档概率 + 按型保底 + 档位保底上限,正主=地图战斗资源候选集合节)以「摇完整板校验补签」的补丁式实现起步——简单够用。备选正规形态 = 袋装摇号:装板时按各档配额数好牌再洗开发放,保底天然成立、分布精确;代价 = 摇号结构重写 + 偏运硬币/board_skew 两路权重投影须改为袋面投影。启用条件 = 保底登记型增多、补签逻辑复杂化时。来源 = 2026-10-07 地图层题四讨论,用户裁「先挂在 06」。
归属:地图战斗资源(重评归该层内容批或数值批窗口)
状态:待办(挂号备查,未排期)
基线通关率越带,加难杠杆扫描未执行
现状:现行扫描读数 60%,越 [30%, 50%] 上界(2026-09-18 注:目标带已随 2026-09-17 数值纪律收口批改为 [10%, 25%]〔用户拍板〕,旧读数 60% 系压缩批前口径、已失效——本条现状文本按新带校正:新带下加难紧迫性待验收批重测后重判)。三类杠杆候选已登记:血量锚走廊 r_boss [1.1, 1.35](Boss 生命 180–207)(2026-09-17 注:数值压缩批后 Boss 生命已 ÷3 缩水,180–207 为压缩前基线锚,复算随调参批)、群战上探、注入衰减 0.5 → 0.6;扫描步未执行。落带前全部现行行值维持 provisional-pending-scan。2026-09-20 地形变异首批类型定稿批注记(台账 96):变异已天然加难一大步——R3+unique 基线格读数(atk+0%/hp+0%,对无变异基线):普通档 L1 83%→43% / L2 87%→60%、完美档 L1 87%→70% / L2 87%→60%,加难扫描的紧迫性与剩余缺口随本批重判;新增调参杠杆位 = 变异 effect_value(荆棘丛 1 / 岩浆 2)与 percent_of_cells(5%)/ per_level_bonus(+2/关),扫描时与既有三类杠杆合并比较(行值全部 provisional 归本批)。2026-09-20 重投基线批注记(台账 105〔登记时撞并行会话 103 号,顺延让号〕):主角增益续时+伏击退役/警觉+行动点第八型三批行为变更后全量重投(N=300/画像/关,production/qa/mc-reinvest-baseline-2026-09-20.md)——普通档 L1 47% / L2 34%;同日基线通关率带随用户拍板分带修正为 L1 [35,55] / L2 [25,45](旧 [10,25] 失锚作废)——新带下普通档双关落带,加难紧迫性解除;完美档 56%/40% 亦落带(完美档带 [35,65] 不变);本条剩余面 = 调参批的行值 provisional→正式扫描义务(门 = 真人批 k 系数)
归属:难度曲线与Boss调参批,扫描执行与棋盘生成工具交付联动
状态:C1 终态已落表(返工批 2026-09-29)——占比回退 5+plb 0+岩浆 1;U2 裁决记录(2026-09-29:b 项推翻 C3 四件组合裁 C1 两刀〔岩浆 effect_value 2→1+逐层变异基数 2→0;变异占比维持 5%、卓尔血维持 130〕——已落表的占比 4→5、卓尔 100→130 两行回退;a 项推翻丙裁 甲=新杠杆授权〔完美 L1 89% 挂账废止,见新条目「完美 L1 新杠杆授权」〕)。C1+v1 AC 组合双窗读数已到账;r_boss 复算 ≈0.33 仍低于域〔挂账维持〕;L3 密度 5%+0(介于 9% 与 4% 间)带外观察态;完美 L1 越带收敛已归难度曲线与Boss.md 带换代节承接(全局难度批、M-4 排序;原「完美 L1 新杠杆授权」「战斗阶段数值问题」两 06 条目 2026-10-03 收口移除)。原扫描记录见 design/qa/m3-iter5-lever-scan-2026-09-28.md,U2 裁断全录见 git 提交 f9c1a8a
三方向各自的解锁清单与定价
现状:三方向各自的解锁清单与定价:多少钥石换什么,属性、遭遇、道具池各自怎么铺。来源:元进度 待设计问题清单第 2 条
归属:元进度设计批
状态:部分收口(2026-09-21 元进度实现批再收窄;2026-09-23 换算率标定批再收窄)——三柜台结构与 provisional 定价已落地(属性锻造三档血+3/攻+1/甲+1、base 10 公比 150;Boss 两档 L1 5/1·L2 8/2·L3 12/3;工坊六件阈值 1/1/2/2/3/3 按总通关次数——全部读 data/tables/meta.tres);换算率三行已投值 6/9/1(同批,冒险条件口径实测,护甲行强条目重测履行);剩余面 = 定价数字与 Boss 两档——已编入 Alpha 收官 M4 数值批〔未排期,2026-10-07 用户令移出迭代 18 暂不启动〕〔2026-10-06 用户令自迭代 17 卡②移出——不影响 17 在飞开发〕(2026-10-05——裁点已全裁〔2026-10-06 用户令:P1甲/P2甲/P3甲/P4甲〕待 U0:design/research/任务书-M4数值批-2026-10-05.md;定价数字与 Boss 两档终值 = 件④。注:本条「base 10 公比 150」文本滞后——meta.tres 现行 forge base_price=20(2026-09-22 数值设计批对齿 10→20),随件④收口时刷新)
解锁界面与钥石呈现的交互形态(残余:暂停层只读入口)
现状:视觉终稿半已兑现——营地界面视觉终稿随 M-3 迭代 9 卡⑭落码(石纹全屏底+顶栏铭牌/钥石徽+三柜台列,前置样张闸过审);功能界面(营地入口/CampOverlay 三柜台/A 区顶栏钥石余额常驻/结算屏入账明细)2026-09-21 已落地。剩余面=局内暂停层只读入口:现行无暂停层,局内无可暂停查看钥石与解锁态的入口。
归属:HUD 批(M-4,批未立项)——已随迭代 17 卡③实施
状态:✅ 代码面已交付待实机目检(2026-10-06,迭代 17 卡③暂停层只读入口批——worktree g-plan2-iter17-pause 分支 iter17-pause-20261006,提交 c08a901/fc9eb1e/d44fdd5+收口笔;P1丁常驻角标/P2甲设置层同档 dim 遮罩/P3甲余额+三柜台进度/P4甲零动效直开直关全落;badge 已按 Q10 甲工厂化入 ui_kit 并同步迁营地钥石徽;机检=冒烟 788/0+run_all 17 套+四探针全绿〔含输入锁 case⑯/只读巡检/零动效契约/钥石徽对比度对〕+doc 三闸零新增;人闸=用户实机目检 design/qa/iter17-pause-human-gate-checklist-2026-10-06.md——过闸后本条销号;Esc 快捷通道维持本清单键盘/手柄条登记随键盘批办理)
第一关亮墨数字直画观感优化(2026-10-01 T17 目检体感登记——2026-10-07 用户令删除)
处置:2026-10-07 用户令——本条不成立,直接删除(观感类优化归 UI 相关线,逻辑批不做;相关优化实践已做过)。两目检体感(直画字难看/墙底黑线难看)随条目一并销去。
高墙墙底细阴线观感优化(2026-10-01 T17 目检体感登记——2026-10-07 用户令删除)
处置:同上条,2026-10-07 用户令删除(原登记内容:迭代 9 T3 高墙机制过闸后墙底阴线颜色/粗细/有无待优化——不再保留待办)。
未开格类型徽章呈现时机(2026-09-18 方向已拍板,待实施批)
现状:2026-09-18 用户拍板方向——未开格常显奖励类型微光(周围 8 格泛光:魔法=紫 / 穿刺=蓝 / 群伤=红 / 治疗=绿 / 其他增益=黄),让玩家能针对敌人护甲类型规划优先开哪些格。设计依据:护甲克制轴已落地(穿刺弹/魔法矢),玩家需要类型先验才能兑现克制博弈。2026-09-22 美术圣经审阅批更新(T1 裁决:采纳彩色常显微光):原五色与圣经语义色条款三方冲突(紫落 300°–345° 禁入带/治疗绿违反绿零逻辑/穿刺蓝违反蓝只说己方),经用户裁决采纳微光后五组色相已重选候选——芥末黄(通用增益)/黄绿(治疗)/青(穿刺)/紫罗兰(魔法)/绯红(群伤),见 art-bible §4.2「类型微光色带」(候选值,样张批冻结);圣经 §4.6.3 呈现约束已同步为「角嵌纹样(形状)+常显微光(色彩)」双通道,类型预读呈现方案在美术侧已成文。连带裁决面:① 本方向修订不做清单「未开格不显示奖励身份」裁定(owner 修订,合法);② 与 art-bible §4.6.3 家族类型徽章口径对齐归美术批——已完成(2026-09-22 美术文档修订批);③ 探宝罗盘(预读 3×3)价值被清空,效果重定归魔法道具内容批;④ 色板与既有格面徽标/UI 用色冲突检查归样张批——冲突面已在色相重选时规避,样张批保留组间互辨抽测义务;⑤ 原「资源预读与推理的边界」条目并入口径(2026-09-19 用户拍板:预读边界按本条微光方案定——类型级常显;探宝罗盘重定两方案另立条目评估);⑥ 实施窗口 = 表现层升级批(会改推理信息面,切片期默认不开、保护验收读数基线)。2026-09-30 口径校正(用户裁决):微光正确口径=英雄周围 8 格内的未开格显示类型微光(非全板常显)——本条历史文本中的「常显」为无范围复述、「魔法=紫/穿刺=蓝…」为 2026-09-18 原案旧色(已被 T1 重选五组取代,现行见 art-bible §4.2);概念正主已落 HUD框架「未开格类型微光」节(2026-09-30 收口批落位),本条此后只承载实施状态、不再承载定义。
归属:地图战斗资源极性提案实施批与HUD框架共裁
状态:待办。2026-10-05 注:类型色五族已由迭代 16「UI 设计对齐批」§3-N4c 立项 TG_* 常量(实查 ui_kit.gd 现无 tg 常量,五族以裸 Color8 内联于 bonus_pick_overlay.gd:96-102 / shop_overlay_view.gd:189,且缺第五族 aoe #E25676);本条(格面未开格类型徽章)与卡顶色带同族不同落点,不并入本批,维持待办。2026-10-07 注:呈现规格简化为组粒度——组间五色相、组内不细分(通用增益组五族不再承诺组内分型;art-bible v3.12);实施批按组粒度执行。
呈现层残余 <4.5:1 文字位(迭代 16 批外邻接发现,2026-10-06 登记)
现状:迭代 16「UI 设计对齐批」T0 实机复算中,七点测点范围外的邻接文字位实测对直背景 <4.5:1(§7.2 无区域例外)——①B 区站桩名行/护甲徽标四墨(WARM_FAINT≈6.2 过/HERO_BLUE 3.23/GOLD_DEEP 3.26/WARM 过,直背=舞台底 STAGE_BG #3E342A);②敌顺位徽标 ①②③ GOLD_DEEP 13px;③RAP 反馈行 STONE_FAINT 对 PANEL_DATA(2.73)。均系批前既有呈现、非迭代 16 引入;迭代 16 七点修法面已收口(站桩血数/意图徽标四色/C区槽两态/RAP 主标签),本条为其漏出范围,未动。来源=design/qa/iter16-ui-exit-report-2026-10-06.md §T0。
归属:呈现优化后续批(或 UI 设计对齐批第二轮);开工 = 用户点名
状态:待办(2026-10-06 曾编入迭代 18 卡②,2026-10-07 用户令撤回——探讨阶段未排批;同日短暂编入迭代 19,随迭代 19 清空一并撤出,是否再排批待用户确认)
棋盘格边长三方取值不一致——待扩板定档处置(2026-10-06 登记)
现状:迭代 16「UI 设计对齐批」P2 已裁「棋盘格边长零改动」(本次不动棋盘游戏画面),由此三方取值不一致作为已知偏差登记:①代码 = board_view.gd:251 动态公式 clampi(cell, 26, 46) + :114 默认 46.0;②art-bible §8.1(:433) 冻结锚点 = 45px(10×10)/ 36px(12×12);③demo 原型 = 44px(src/ui-prototype.html:288);另有 HUD框架:72 装板校验区间 [30,45]。当前未被任何断言触发(属潜在不一致,不是缺陷)。按任务书契约 R7「禁单侧改完留漂移」,本批代码与文档均不改;处置时机 = 扩板(13×13/14×14)定档时随格边长专项一并处理(§8.1 亦注明扩板换算值未定稿)。来源=design/research/任务书-UI设计对齐批-2026-10-05.md §2.1「已知偏差」行。
归属:格边长专项(或 UI 设计对齐批后续专项);开工 = 用户点名
状态:待办
UI 原型 demo 结构级差异三项——待立项(2026-10-06 登记)
现状:迭代 16「UI 设计对齐批」按「以 demo 为视觉方向标准」逐项核对后,三条 demo 与实机的结构级差异判定不入本批(风险与估时量级远高于样式对齐,另立专项或独立呈现批):①卡片尺寸——demo 232×352(artwork/ui-redesign-2026-10-04/src/ui-prototype.html:204;UI 重设计原型 v2 落码计划 §7.2 勘误已记此为 demo 现行值),实机 ui_kit.gd:404 custom_minimum_size = Vector2(216, 300);②商店屏形态——demo = bg-bright 全屏底 + 56px 顶栏(v2 差异表 5.2 🔴「可裁:保持模态但换卡面」,未裁),实机 shop_overlay_view.gd:32 仍 modal_shell dim 0.6 模态;③关卡地图底栏——demo = 合并单条 88px 亮条(头像+HP 轨+属性+本关加成+道具槽+放弃;差异表 4.4 🔴),实机 level_map_screen.gd:141/151/160 仍 life_box/attr_box/bonus_box 三个独立框(M5 底栏重构未落)。来源=design/research/任务书-UI设计对齐批-2026-10-05.md §8.3-E。
归属:UI 设计对齐批后续专项(或独立呈现批);开工 = 用户点名
状态:已全部落地(2026-10-06 /goal UI 对齐批,merge 2ca6288 链)——①卡片 232×352=ui_kit BCard(D1,图标槽 76/60 随批)②商店全屏页=UiKit.page_shell(D2,56px 通栏顶条+爬价规则行+底注;三选一同壳)③地图底栏=85px 定高单条(放弃 90 小钮+特性行限宽截断+深墨)。用户令(/goal)立项即发令,无须另批。
全屏 UI 审计差距清单(实机×demo 逐屏对比,2026-10-06 登记)
现状:用户令全屏截图对比审计落籍(报告=ui-audit-vs-demo-2026-10-06,并排图=design/qa/ui-audit-2026-10-06/pairs/ 九组)——①关卡地图底栏:demo 85px 单条+放弃小钮 vs 实机特性行无限换行爆栏(130px+)+放弃 216 红砖+特性组暖白淡墨对亮板 §7.2 违例;重设计草案(定高 88px/放弃小钮/特性行限宽省略+深墨)在报告待裁;②E5 证据更新:demo「工兵爆破」卡=紫带(magic 族),T4a 的 blast→TG_AOE 判定与 demo 相反,建议回滚;③标题屏主操作语义反转(demo 继续上局=主黄钮);④结算仪式感(demo 全屏 dim+石皮框板+两列对齐账目);⑤背景全局差距(demo 暖渐变聚焦 vs 实机全屏铺石纹);⑥D1/D2(商店全屏化/卡片 232×352)截图坐实(原条目在册不重复)。审计截图与探针=game/smoke/ui_audit_probe.gd(窗口化十二屏)。
归属:UI 设计对齐批后续轮(或独立呈现批);开工 = 用户逐项裁决
状态:六项已闭环(2026-10-06 /goal UI 对齐批)——①底栏重设计全落(85px 定高+放弃 90 小钮+特性行限宽截断+深墨)②E5 已回滚(blast→TG_MAGIC,TG_AOE 只接 aoe 键)③主操作语义已反转(有档=继续上局主黄钮)④结算仪式感已落(DIM_NIGHT 0.62 压暗+两列账行+紧凑钮)⑤背景全局已落(石纹 0.14 弱质感+暗角+地图渐变+标题光带,UiKit 氛围层单点)⑥D1/D2 已落(见上条)。遗留(已判定并留档):营地面板明度/行密度与关闭钮位(camp ⑦)、战斗棋盘底板融景(battle ⑤①)、道具槽段位(台账 352 功能欠账)、立绘比例(资产升档批在册)——归各自在册条目,不在 UI 对齐轮再开。复判记录=design/qa/ui-audit-vs-demo-2026-10-06.md 批末判定节。
资产升档重产批(art-bible v3.0 中修挂账③,2026-09-29 登记)
现状:v3.0 §8.2 档位上调方向候选——主角立绘 48×72→64×96 档、敌立绘三档 48/64/96→64/96/128 档评估;返工面 = 主角三态 + 八敌种(fixer 像素化管线已实战)。v3.0 代拍板③:本批只立方向不重产资产(2026-09-29 已追认);评估与终值归整屏样张闸。连带:character-design.md 提灯点亮解禁候选(v3.0 明度分层允许空间光照)同归本批重议。
归属:art-bible §8.2 · 资产管线批
状态:已裁决案乙(2026-09-30 迭代 9 三裁决,用户「按推荐来」)——本迭代不升档,先收 Alpha 真人读数再定(B 区舞台落影已改善存在感;T10 黄金图基准本迭代内建成不被作废);升档批=M-4 候选位,届时提灯点亮解禁候选一并重议;A4 尺寸基线冻结(立绘 46×48/小人源 32×32)维持有效。2026-10-04 用户令:暂不做、先忽略(真人读数虽已收,用户裁不编入当前迭代表、挂起不讨论;重启=用户点名)。2026-10-06 用户令:优先级再降(维持挂起;同日 playnote 立绘批评〔像素粒度过低看不清 / 怪物大小比例不合理〕留 playnote 在案,重启时并入设计输入——该批评实已由同日「立绘逐键定档批」承接兑现:①像素粒度过低 → 派生管线改「pixel-1 紧裁 → 等比缩至各自档高 → dom_block_resize」,八敌源档 36–94 全过可读门槛(实测 24 糊 / 32 可读 / 48 清楚);②怪物大小比例不合理 → 体量语义改生物体型(character-design §5.2,弃强度线性映射)+ 八敌逐键定档〔art-bible §8.2〕)。2026-10-06 方案二批收口注记:v3.0 的「档位上调方向候选」已被 art-bible v3.7 八敌逐键定档(源档 36–94、显示 ×2 整数)实质收口——存在感问题改经方案二(B 区 270 / 立绘显示上限 188 / 血条状态落底排)解决,不再走 64/96/128 升档路线;本条剩余挂起项 = 提灯点亮解禁候选(重启=用户点名或 M-4 升档批)。
站桩帧动画——Alpha 定版闸前完成(2026-10-06 P0-3 延后登记,用户拍板)
现状:审计报告 P0-3——定稿立绘零帧动画;现行动画全部程序化(死亡碎裂/受击闪白/意图徽标弹入 = 程序 tween,非帧资产),用户裁定动画是较往后的优化,Alpha 版本定版时间点之前完成即可——当前 Alpha 开发期达成「看上去可游玩」即可。路线未拍板,审计报告三路线供重启时裁决:①拆件驱动(报告推荐:定稿立绘切部件〔头/躯干/臂/腿/武器〕+ 节点层级 tween 驱动——零身份漂移、帧数无限、内存小;项目已有先例 = shovel_swing 三帧 + 程序化死亡碎裂)②AI 关键姿势 + 人工修 + 程序补帧 ③全 AI 逐帧(不推荐:身份漂移/像素抖动)。前置依赖 = 「立绘→派生形态」管线(等比整数缩放 + 降色 ≤32 + 脚底基线对齐 + 命名合规)——该管线同时是棋盘小人重出与八敌档位重算的前提。
归属:art-bible §8.4 帧数规格 · 战斗表现批
状态:延后(重启闸 = Alpha 定版批;重启时先拍路线,再立规格与资产工单)
主角描边素材侧复核(2026-10-06 待决项 B 登记注记)
现状:待决项 B 已按用户拍板走文档例外条款(character-design.md §5.1 v1.9:主角四态硬描边 = 深褐 (40,19,13) 显式例外,浅砖面对比更高;素材不随批修改)。本条仅为复核钩子:样张批(圣经 §1.4)终审时若发现深描边例外不成立(对比优势不实/与敌方同屏割裂感可感),素材侧修订(描边统一暖白族)须先经本条重启再开工,不得直接动图。
归属:character-design §5.1 · 样张批
状态:登记备查(重启 = 样张批终审触发)
在途草稿整理批——3349 个失管草稿(2026-10-06 审计 P2-1 登记)
现状:审计 P2-1——artwork/ui-reuse-2026-09-23/ 独占 3043 个草稿(91%),vN 命名率 0%,冗余 41 文件,残留非素材文件(.url ×8 / .ogg ×6 / .ai ×2 / .swf ×1);根因 = 脚本链覆盖「生成→验证」但缺「草稿整理」段。整理涉及批量文件移动/删除,按用户惯例须先 dry-run 呈报清单、经确认再分批执行。
归属:art-bible §8.3 归档纪律(原则已落文)· 资产管线批(工具+文件操作)
状态:待办(执行窗口随实现批;开工 = 用户点名,先 dry-run)
圣经口号型条款机检化批(2026-10-06 审计 P2-4 登记)
现状:审计 P2-4——圣经约 55% 条款属口号型(如「暖倾向无压抑」「同一圆角率」无值),与可机检条款混排。目标 = 逐条审查标注「可机检/目检/口号」三档分行,口号型逐步改写为带值或带判据条款。工程量 = 全文级(541 行逐条),非一轮能毕。2026-10-06 三档标注格式已拍板(←机检/←目检/←方向性,规范见 art-bible 头注「条款验收标注纪律」;数值类推荐「待定现用」态)——本批执行 = 按此格式分章补标,每章交付用户抽验。
归属:art-bible 全文 · 样张批前置整备
状态:挂账(随整屏样张闸前整备批启动;分章推进,每章一个章节,格式已定)
教学引导
节头注记(2026-10-04 用户拍板):教学引导定稿批整体改排 Beta 阶段——当前 Alpha 版不做教学相关工作,本节五条全部随之改排(2026-09-19 的 Alpha 排期拍板被本拍板取代)。同日五问讨论已形成初裁与设计提案,提案已归档
../../archive/提案-教学引导定稿-2026-10-04.md(Beta 批立项底稿,引用以其「归档状态与初裁记录」节为准)。初裁摘要:①教学形态=丙1 混合(首次冒险编排式首遇提示〔挂 first_script 锚、不锁操作〕+其余全程情景触发);②「因果教学顺序」问题注销——只教扫雷操作,结算读法不设教学(用户裁:结算只是表达、展现、演出,无策略内容;展示层每行带来源标注已自带归因;教学引导.md 旧前提〔设计目的句/P0 候选归因提示/验收第 2 条〕随 Beta 批文档定稿清除);③图例面板按循环段落分组、无结算段;④不做「再教一次」——改走独立「帮助」手册面(全部内容放一个文档);⑤教学文案内容权归设置与本地化(两文档负责表对齐随 Beta 批)。未裁三疑点(Beta 立项时先裁):增益叠层节奏条目去留/帮助入口位置(设置面为推荐)/图例面板与帮助手册的内容分工。
教学形态未定
现状:教学的具体形态未定:线性开局教程,还是全部走情景触发式提示?来源:待设计问题清单第 1 条
归属:教学引导定稿批
状态:待办(Beta 阶段——2026-10-04 用户拍板改排:当前 Alpha 版不做教学相关工作,见本节头注记)
因果教学顺序
现状:因果教学顺序未定:先教扫雷操作,还是先教读结算明细?两者如何衔接?来源:待设计问题清单第 2 条
归属:教学引导定稿批
状态:待办(Beta 阶段——2026-10-04 用户拍板改排:当前 Alpha 版不做教学相关工作,见本节头注记)
图例面板的条目全集与分组方式
现状:图例面板的条目全集与分组方式待定。来源:待设计问题清单第 3 条
归属:教学引导定稿批
状态:待办(Beta 阶段——2026-10-04 用户拍板改排:当前 Alpha 版不做教学相关工作,见本节头注记)
教学文案定稿权与本地化流程的分工
现状:教学文案的定稿权归属,以及与本地化流程的分工——两边共担,裁决时须对齐(设置与本地化原登记「文案定稿权与翻译流程的分工」;教学引导「待设计问题清单」第 4 条同事项,合并于此)。来源:待设计问题清单 + 设置与本地化原登记
归属:教学引导与设置与本地化共裁
状态:待办(Beta 阶段——2026-10-04 用户拍板改排:当前 Alpha 版不做教学相关工作,见本节头注记)
"再教一次"入口与图例面板兼任手册
现状:是否提供"再教一次"的入口(图例面板是否兼任手册)待定。来源:待设计问题清单第 5 条
归属:教学引导定稿批(待教学形态定稿后评估)
状态:待办(Beta 阶段——2026-10-04 用户拍板改排:当前 Alpha 版不做教学相关工作,见本节头注记)
设置与本地化
生涯(跨局汇总与历史回看承接面)
「生涯」界面——冒险中数据回看的唯一承接处
现状:2026-10-04 用户裁决(UI 落码计划 P-C7)——冒险中不给数据回看:settlement_review_overlay(结算明细回看)与结算框「明细回看」钮在冒险中退役,战报带只留单行「上轮」;历史战报/结算明细的查看去向=新「生涯」界面(跨局汇总/历史冒险回看/图鉴承接),尚未设计未实装。来源=UI 重设计原型 v2 落码计划裁决记录(design/research/UI重设计原型v2落码-差异对照与改动计划-2026-10-04.md §七)
归属:新界面立项(用户发令后排批);退役落码随 UI 落码批 M8/M9
状态:待办(生涯未做前,冒险中无任何历史回看入口——已知代价,用户知情裁决)——设计提纲已成文待评审(2026-10-06 迭代 17 卡④设计批完成:提纲 = systems/跨局循环/生涯.md v0.1 范围草案,五节成文〔信息架构/承载内容清单/与既有界面关系/分期实装建议/待裁点〕,现状描述经代码级复核;P0-P5 六裁点已全裁落文〔P0甲 提纲落正主 / P1甲 主菜单一级入口 / P2甲 每局一行摘要+cap 扩容 N+补用时埋点 / P3甲 敌人图鉴优先 / P4甲 局内不放入口+生涯零跳转 / P5甲 settlement_review 复活承接〕,新发现待裁点 P6 营地最近冒险条带去留随评审一并裁。人闸 = 用户评审提纲;实装批另行立项,期一/二/三均未预占排期)——实装批已编入 roadmap 迭代 18 卡④生涯界面实装批(2026-10-06 用户令;门=本提纲用户评审+设计定稿)
迭代 19 卡②遗留件登记(2026-10-08):settlement_review_overlay.gd 现态考证=未接线遗留件(全仓零引用,M9 结算框改版「明细回看」钮退役后遗留——迭代 19 卡②任务书普查表「出批归退役处置另议」落位本条)。处置两途:①随生涯实装批按 P5 甲复活承接(重接线入生涯);②确认不再需要则正式退役删除文件。二选一归生涯实装批/用户裁;卡②批红线(旧屏零 diff)该文件零触碰。
GP 经济
商店独立刷新机制——两参数待调参 + 机制文档回写
现状:2026-10-04 用户裁决(P-C2+Q2 二次裁)推翻关卡节点地图 v1.5「无独立刷新、重抽绑购买」口径,定案=基础免费 0 次 + GP 刷新(ceil(20×1.8^已付费刷) provisional)+ 池源同源(共享池,与三选一同一账本);天赋/营地侧「刷新次数」增益=用户既有意向(口头裁决,曾因未落文丢失——Q2 追认),后续由用户调整添加,实现面预留 free_count=天赋增益位。未定:天赋增益的具体形态与数值。机制已落码(SR-1 随 UI 落码批收官,2026-10-04/05)。三选一同款付费刷新(2026-10-06 用户令——「三选一对齐商店,得有刷新」)已落码:免费双源(刷新件 X/冒险池 Y)用尽后 GP 付费刷新,同旋钮同曲线同钱包,钮常驻选择态、两源皆穷=禁用;机制登记归秘宝「三选一刷新双源」节。剩余待办=①调参(shop_refresh_free/曲线两参数 provisional);②天赋增益形态与数值;③机制文档回写(冒险结构共享池账本节/关卡节点地图商店行 v1.6 已记,本条收口时核对三处同步)。来源=同上 §七
归属:M4 数值批(调参两参数随批);天赋增益随天赋侧内容批
状态:待办(机制已落码;调参、天赋增益与文档回写未落)
文档/结构闸存量欠账(2026-10-08 迭代 19 总收口批登记——新重闸口径首次全闸套跑翻出;经 T0 基点 9160942 复测确认为存量/外部批旧债,非本迭代新增)
- gdd_lint 表格占比 3 件:01-核心循环(35%)/06-待办清单(0%)/07-体验验证清单(6%)——T0 基点已 2 件存量在案,第 3 件疑外部道具批 80 行散文落文稀释占比
- 熵增闸 design/diagrams 越界:GDD 系统架构图批(00712d5)旧债——白名单扩充须用户拍板后同批改 CLAUDE.md Project Layout+脚本白名单两处
- doc_link 死链 2 件:奇物.md:245 → ../ux/battle.md 与 ../ux/node-reward.md(奇物 v2.7
b6b43eb旧债) - doc_term 退役术语旗 1 件:06「拔旗回收返 AP」备选条目文字引用(该条目自身裁决时顺手处置)
归属:文档体检批/对应来源批;diagrams 白名单与逐件处置权归用户
状态:待办(已呈报登记;处置不阻塞迭代 19 收口)