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gplan-2/design/gdd/ux/level-map.md
T

27 KiB
Raw Blame History

UX Spec: 关卡画面(选路枢纽,Level Map)

Status: 定稿版——三项设计提案已拍板完成(2026-09-27:底栏状态展示 / 图上点击选路·候选按钮退役 / 放弃二次确认);形态已升格独立屏(2026-09-28 用户裁决:独立存在为最终形态);视觉终稿已冻结(2026-09-28 关卡画面样张 v1 机检 11/11 全绿,闸形 A——冻结值见 Layout/组件清单与样张机检报告,迭代 4) Author: user + ZCode(关卡画面 UX 批) Last Updated: 2026-10-15(简明技术中文用语规范批:词面修正 6 处) Platform Target: PC (Steam)——Keyboard/Mouse 主,全部操作纯鼠标可完成(同 battle.md) Template: UX Spec 覆盖范围: 独立屏形态(关卡停点全景)· 入口停点 · 岔路停点 · 单链停点 · 放弃冒险入口 不覆盖: 节点覆盖层(NodeOverlay——奖励/恢复兑付反馈,spec:node-reward.md)、商店覆盖层(spec:shop.md)、关卡结算屏(level-clear.md)、战斗屏(battle.md) 机制权威: 关卡节点地图(选路、兑付、停点语义;节点图逐局随机的来源另见关卡节点图生成——只换图的来源,不换本屏的呈现语义);系统契约: HUD框架(订阅纪律、模态层级、可访问性基线)


Purpose & Player Need

关卡画面是中循环(关卡内)的枢纽屏。停点前移批(2026-09-23)之后,关卡开始即呈现这张图,此后每次兑付确认都回到它再选路——玩家在这里看图、选路、出发,直到关底 Boss 分出胜负。

一句话目的:让「我在图上哪、下一步能去哪、去了会发生什么」一眼可读,选路即出发。

  • 节点图本体承载 P4(地牢下探隐喻):方块地牢观感的整层纵览,本层的形状与去路尽收眼底
  • 候选选路口承载 P1(推理的掌控感):下一步的去向明示(节点类型字面),零自动推进——每一步都是玩家亲手走出来的
  • 底部状态栏承载规划原料:生命、属性与本关已选加成常读,支撑「低血先疗、缺攻先补」一类选路判断(2026-09-27 拍板:底栏 = 状态展示)

若此屏缺失或难用:中循环失去锚点(玩家不知道自己走到第几环);零自动推进沦为「被迫逐步确认」的负担而非掌控感。

Player Context on Arrival

  • 到达时机:关卡开始即出图(停点前移——入口不自动进入,第一次选路就是「出发」);或每次兑付确认后返回(战后回图、奖励/恢复反馈确认后回图、商店覆盖层离开后回图)
  • 到达前刚在做:上一场战斗的结算画面,或奖励/恢复/商店覆盖层的确认动作
  • 情绪状态:谋定后动——art-bible §2.7 下探过渡的「纵深的期待」(能量 4/10);画面应安静可读,不给选路决策添噪
  • 到达方式:游戏推进送入(屏级切换——独立屏激活期战斗屏整体隐藏)

Navigation Position

存档/营地 ──开始冒险──▶ 冒险结构(关卡序列)──▶ 【关卡画面(选路枢纽,本 spec)】
                                                  ├─ 选战斗/Boss 节点 → 战斗屏(battle.md)
                                                  ├─ 选奖励/恢复节点 → 节点覆盖层(NodeOverlay,本屏域内弹出)
                                                  ├─ 选商店节点 → 商店覆盖层(本屏域内弹出)
                                                  └─ Boss 胜利 → 关卡结算(level-clear.md)→ 下一关开始 → 回本屏
放弃冒险(任意选路停点)→ 冒险终结 → 返回存档/营地
  • 上游屏:关卡结算确认(下一关开始)或冒险开始
  • 下游屏:战斗屏 / 节点覆盖层 / 商店覆盖层(三者兑付确认后一律回本屏再选路——战后回图)
  • 本屏为独立屏:激活期独占呈现——战斗屏宿主整体隐藏(非暗幕半透、零透出);选路提交即离开本屏进入所选节点的兑付流程(战斗/Boss 节点切回战斗屏;奖励/恢复/商店节点本屏保持激活,兑付覆盖层在本屏域内叠加弹出,确认后回本屏)

Layout Specification

Information Hierarchy

本屏必须传达的全部信息,按注视优先级分六层:

  1. 节点图本体(第一注视点):节点方块(五类型字面:战/赏/疗/王/商)、通道连线、当前位置、可选去路
  2. 候选选路口:亮金候选通道 + 候选节点亮金描边——「下一步能去哪」的图上双冗余(2026-09-27 拍板:候选按钮退役,图上点击为唯一提交通道)
  3. 常驻语境(顶栏):关卡名(第 N 层·名称)、GP 常驻总量(2026-09-26 二轮拍板去向:GP = 关卡画面常驻总量,battle.md OQ14 口径经 2026-09-27 GP 归属拍板对齐批维持)
  4. 状态展示(底栏,2026-09-27 拍板):生命(当前/上限)、属性(攻击 / 护甲 AC 有效值)、本关已选加成(统一冒险加算区增量)——选路规划原料常读
  5. 边缘动作:放弃冒险入口(破坏性,危险红族,异位呈现)
  6. 进度语境:已过/当前/未来三态节点直接读图呈现——节点态即节点链进度呈现载体,不另设进度条组件(关卡节点地图 呈现侧口径 2026-09-17 用户拍板)

Layout Zones

按 1280×800 基座(2026-09-12 定)。本屏为独立屏独占呈现:屏底(深底 BG_ROOT + 石纹底噪〔迭代 2 框材组冻结件,缺位纯色回退〕)铺满,内容居中三段。

区 位置与尺寸 内容
顶栏语境 居中横排,图区上方,高约 32px 左:关卡名(level_row.display_name,如「第二层 · 幽暗地域」);右:GP 常驻徽章(金币图标+数字,直角细线数据框——GP 值域超点阵适用档,走 pattern 5 的 When-NOT-to-Use 路线);HP 归底部状态栏(2026-09-27 拍板完成)
节点图区 居中 整幅节点图自绘:节点方块 + 通道折线 + 节点态着色 + Boss 紫赤描边。画布随图自适应(冻结公式:宽 = 70+层深×122+34、高 = 52+槽位×58+26+8,下限 620×240——routebug 83c11a1 根修件);通道折线冻结 2/3/4px(未点亮石灰 STONE/候选亮金 GOLD_LIT/悬停加粗);节点方块 52×36 内节点图标 20px 烘焙 1:1(♻ kenney 五键:战=弓/赏=桂冠/疗=篝火/王=王冠/商=钱袋,WARM 单色、当前金底转深墨——双色墨制)+ 编号 10px 右上角
底部状态栏 图区下方横排,高约 48px 左-中:状态数据框组(直角细线,pattern 5 族)——生命(当前/上限 + 迷你血条)、属性(攻击 / 护甲 AC,有效值 + 加成角标)、本关加成(攻+X · 上限+Y · AC+Z,零加成隐藏);右端:放弃冒险按钮(危险红族文字,与状态数据框保持间距——破坏性确认异位,pattern 7)

Component Inventory

组件 类型 内容 交互 现有实现锚
关卡名标签 文本 level_row.display_name(关卡表行读数) 只读 新建(现行标题位升级)
GP 常驻徽章 直角细线数据框 金币图标 + 数字(runner.gp,冒险钱包读数;刷新经 wallet_changed 信号投影〔gain/buy/clear 三事件〕或写路径回执后重查) 只读 新建(GP 去向拍板落地面)
节点图画布 自绘 Control 节点图标(五键 20px 烘焙,双色墨制)+ 编号、通道折线、节点态着色、Boss 紫赤描边+深墨环(BOSS_PURPLE——2026-09-26 封印紫批语义:紫赤本色) 悬停预承诺 / 点击提交选路(唯一通道) ✅ level_map_screen.gd _draw_graph(视觉终稿已落码——迭代 4 T2/T3)
状态数据框组 直角细线数据框 ×3 生命(当前/上限 + 迷你血条)、属性(攻击 / 护甲 AC 有效值 + 加成角标)、本关加成(加算区增量列表,零加成隐藏) 只读 新建(2026-09-27 拍板:底栏状态展示)
放弃冒险按钮 按钮(危险红族) 「放弃冒险(同失败结算——已获大奖励保留)」;二次确认态已拍板(见布局决策 3) 点击(首击转确认态、二击提交) ✅ level_map_screen.gd(可见性归组合根,仅冒险模式开)
标题行 文本 停点语境提示(见布局决策 1 三停点标题) 只读 ✅ level_map_screen.gd _title(措辞已按布局决策 1 改稿)

布局决策 1 —— 停点标题措辞修正(清偿状态记录 143 遗留):现行入口停点标题沿用「继续前进(战斗房)」,与「尚未走出第一步」的语境矛盾。三停点标题定稿:

停点 候选数 标题
入口停点 1(入口节点) 「出发——选择首个节点」
单链停点 1 「继续前进」
岔路停点 ≥2 「选择下一节点」

布局决策 2 —— 图上直接点击选路(2026-09-27 拍板):候选节点的亮金描边本身是可点目标,悬停预承诺(pattern 4)后点击即提交——候选按钮整列退役,图上点击为唯一提交通道。实装注记:route_overlay.gd 现行候选按钮列与 press_candidate 探针入口随实装批拆除改造(图上命中换整图公式族命中),ui_click_probe 选路段同步改写。

布局决策 3 —— 放弃冒险二次确认(2026-09-27 拍板):放弃 = 整局冒险终结,不可逆(pattern 7 破坏性确认)。首击转入确认态(按钮文案变「再点一次确认放弃——不可逆」,危险红边框脉冲约 3 秒,超时回落),二击才提交。代价语义(已获大奖励保留、同失败结算)常驻按钮文案。

布局决策 4 —— 底部状态栏(2026-09-27 拍板,原提案为顶栏 HP 读数):底栏作为状态展示——生命、属性、本关已选加成三项常读;顶栏保持关卡名 + GP 两件。单一展示面注记:与 battle.md C 区「奇物列表(预留)」为不同屏的不同展示面——两屏循环口径各自独立(选路规划消费 vs 战斗内决策消费),不构成同屏重复。

ASCII Wireframe

1280 × 800 ────────────────────────────────────────────────────────────────────
│                          (独立屏底——战斗屏整体隐藏,零透出)                  │
│   第二层 · 幽暗地域                                  [◈ 128](GP 常驻徽章)   │
│                                                                              │
│        [战0]──┐                                                              │
│               ├──[战3]──┬──[赏6]──┐                                          │
│        [战1]──┤         │         ├──[王8] ←悬停候选=亮金加粗+指针           │
│        [战2]──┴──[疗4]──┴──[战7]──┘    (战=已过·暗金  疗=当前·金              │
│                                        亮金描边=候选  王=紫赤描边·Boss)      │
│                                                                              │
│  HP ▓▓▓░ 14/20 │ 攻击 6 ⁺2 │ 护甲 AC 12 ⁺1 │ 本关加成: 攻⁺2·上限⁺5·AC⁺1  放弃冒险 │
└──────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘

图为岔路停点示意(第二关行集):已过节点暗金(GOLD_DONE #68562C)、当前节点金、候选节点亮金描边、Boss 紫赤描边+外缘深墨细环(灰度冗余通道)。终稿 = 节点图标组(♻ kenney 五键已接线,样张 v1 冻结)+ 通道折线 2/3/4px(已落码,迭代 4)。


States & Variants

State / Variant Trigger What Changes
入口停点(默认首态) 关卡开始(停点前移) 标题「出发——选择首个节点」;唯一候选 = 入口节点;图上全部节点为未来态
单链停点 兑付确认后、恰 1 个下一跳 标题「继续前进」;单候选节点图上点击提交(候选按钮已退役——图上点击为唯一通道)
岔路停点 兑付确认后、≥2 个下一跳 标题「选择下一节点」;候选节点图上点击提交(候选按钮已退役——图上点击为唯一通道);亮金通道与候选描边逐一分叉可辨
悬停预承诺 悬停候选节点 该节点亮金描边加粗 + 所属通道增亮 + 光标切指针态;移出即回落(仅预承诺,点击才提交)
放弃确认态 首击放弃按钮 文案转确认语 + 危险红边框脉冲约 3 秒;超时或移出回落;二击提交 abandon_requested
换层进入 上一关结算确认 → 新关开始 本屏以新关卡数据淡入;屏底世界侧随层进换挡(换层色板渐变挂点——§2.7 切片档:只动色相/饱和、明度带归一,level_index→tint 表候选值 = art-bible §6.3 三关方向,终值归色板样张批;M-2 迭代 4 落挂点)
减动效 设置开关(设置面——迭代 8 卡④已转正,TunePanel 已退役) 淡入、描边脉冲等全部 tween 时长减半或跳终态(UiKit.motion 单点包装,同 battle.md 通道)

无拒绝子态:候选提交恒合法(候选集即合法集),本屏无资源面/棋盘面拒绝路径;战斗中放弃由组合根可见性封死(按钮只在选路停点可见——接口契约:战斗中放弃一律拒绝)。


Interaction Map

组件 动作 输入 即时反馈 结果(经组合根)
候选节点(图上,唯一通道) 提交选路 左键 悬停预承诺(描边加粗 + 通道增亮 + 指针)→ 点击本屏关闭 route_chosen(node_id) → LevelRunner.pick_next_node——到达即兑付,无进入前确认步
放弃冒险按钮 终结整局冒险 左键(二击提交——首击转确认态,2026-09-27 布局决策 3) 危险红族反馈 abandon_requested → 组合根走冒险终结(同失败结算——已获大奖励保留)

零自动推进纪律(关卡节点地图 定稿):本屏是唯一的行进发起口——不选就停在图上;没有任何定时、默认或顺延的自动前进路径。兑付后确认挂各兑付面(战斗总结结算〔settlement-summary.md〕/ 节点覆盖层 / 商店覆盖层离开动作),本屏不重复确认步。


Data Requirements

Data Source System Read / Write Notes
节点图结构 / 当前节点 / 已到序列 / 候选集 LevelRunner 只读成文出口:nodes() / current_node_id() / visited_ids() / next_candidate_ids() / node_id_of() / node_out_ids() Read 呈现只读(关卡节点地图 验收「呈现只读」条);节点态四色直接读图
GP 常驻总量 runner.gp(冒险钱包) Read 刷新经 wallet_changed 信号投影(gain/buy/clear 三事件)或写路径回执后重查;冒险收束清零后本屏不可达(收束即离屏)
关卡名 level_row.display_name(关卡表行) Read 字段名实现期核对(level.tres 行键 display_name 在案)
生命读数 runner.hero_hp / runner.effective_max_hp()(跨战斗生命携带) Read 已拍板(2026-09-27):底栏状态栏承载
属性与本关加成 runner.effective_atk() / effective_ac() / effective_max_hp() 与 bonus 统一冒险加算区(锻造/大奖励/商店购买/节点奖励同账) Read 已拍板:底栏承载;无推送信号——组合根打开本屏 / 兑付确认回执后重查(命令式刷新纪律,同行动经济)
选路提交 LevelRunner Write 唯一写路径 = route_chosen → 组合根 → pick_next_node;本屏零其他写面
放弃请求 组合根 Write abandon_requested → 冒险终结流程(归冒险结构)

架构注记:与 battle.md 同族——UI 不拥有任何游戏状态,全部读经核心只读面,全部写经组合根;呈现层直接订阅的推进信号属 HUD框架 已锁两线之一(战斗结算明细流水 + 关卡节点地图推进信号)。


Transitions & Animations

时刻 过渡 依据
打开(进图 / 兑付确认后回图) 独立屏淡入(约 200ms,同装板淡入档;alpha 淡入非明度变化——§2) 屏级切换;战斗屏整体隐藏
选路提交 本屏关闭,直达所选节点兑付流程 到达即兑付(关卡节点地图)
放弃确认态(OQ3,拍板落定) 危险红边框脉冲约 3 秒(单段呼吸,非频闪) pattern 7;闪烁基线(≤3 次/秒)内
减动效 上述全部时长减半或跳终态 HUD框架 可访问性基线

Accessibility

无障碍基线权威 = HUD框架「可访问性基线」节,本屏无新增豁免。呈现侧内建承诺:

  • 节点态形状冗余(全局语义红线「无任何信息仅靠色相承载」的合规项):已过 = 暗金无描边、当前 = 金填充 + 唯一焦点方块、候选 = 亮金粗描边、未来 = 暗底无描边;Boss = 紫赤描边 + 外缘 1px 深墨环(灰度冗余通道——紫赤灰度对石纹噪底不可辨,样张 v1 L2 机检逼守)+ 图标冗余。四态在灰度截图下可分类(AC,样张 L2 断言承载)
  • 对比:节点图标对方块底(双色墨制:暗底态暖白/当前金底深墨,各态 ≥4.5:1)、顶栏数字对底 ≥4.5:1(样张 L3 断言承载);色值取 art-bible §4.1 冻结色板(已过暗金 = GOLD_DONE #68562C 冻结新值)
  • 字号下限:节点字形 ≥14px、标题 ≥16px、按钮/徽章 ≥14px(1280×800 基座,像素字体整数倍缩放)
  • 破坏性异位:放弃按钮与候选按钮分区放置(位置通道,art-bible §4.5 #7);确认态不依赖色相单独承载(文案 + 脉冲双通道)
  • 纯鼠标:全部操作纯鼠标可完成;MVP 不做键盘焦点序(同 battle.md 留痕)

Localization Considerations

  • 中文像素字体随包(硬前置,同 battle.md)
  • 按钮文案 4 汉字上限:「放弃冒险」「确认放弃」;候选按钮为模板插值(「节点 N · 战斗房」),宽度按最长节点类型名(4 字)+ 编号预留,固定槽高 + clip 兜底
  • 关卡名:display_name 最长 token「第三层 · 灰矮人矿城」(9 字符)——顶栏标签预留 40% 膨胀宽度
  • 数字格式:全部整数;GP 徽章图标+数字不依赖文本承载语义

Acceptance Criteria

布局与可读

  • 关卡开始即出图(停点前移语义),入口节点不自动进入;每次兑付确认后回到本屏
  • 1280×800 与 16:9 全屏下顶栏/图区/动作栏无遮挡、无重叠、无内容裁切;节点图完整可见(含 Boss)
  • 节点四态(已过/当前/候选/未来)+ Boss 描边在灰度截图下可分类;色值对 art-bible §4.1 色板在案
  • 顶栏关卡名与 GP 常驻徽章可见、读数与 runner 现值一致(GP 经 gain/buy/clear 事件刷新)

交互与流程

  • 三停点标题按布局决策 1 呈现(入口停点不再出现「继续前进(战斗房)」措辞——状态记录 143 遗留清偿)
  • 候选提交经组合根唯一写路径(route_chosen → pick_next_node),到达即兑付;零自动推进(无任何不选而行的路径)
  • 图上点击为唯一选路提交通道(候选按钮退役,2026-09-27 拍板);悬停预承诺反馈可见;ui_click_probe 选路段随实装批改造后全绿
  • 底部状态栏三组读数可见且与 runner 现值一致(生命当前/上限、攻击/AC 有效值、本关加成增量——零加成隐藏);兑付确认返回后读数刷新
  • 放弃按钮仅冒险模式可见(调试两层不可达);单击不提交、确认态超时回落、二击才终结(已拍板)
  • 放弃后走冒险终结(同失败结算),已获大奖励保留语义可见

模态与测试

  • 独立性断言:本屏激活期战斗屏宿主整体隐藏(visible=false 级互斥,零透出);选路提交至战斗节点后战斗屏恢复;兑付覆盖层(节点/商店)关闭后本屏恢复——场景级断言
  • 场景级 headless 测试:真实实例化本屏 + 驱动选路全程 + 断言零脚本错误(ui_probe 家族扩展)
  • 中文渲染无豆腐块;像素字体整数倍缩放;全部操作纯鼠标可完成

Open Questions

已完成(2026-09-27 用户拍板,正文随拍板改写):① 底栏 = 状态展示(生命 + 属性 + 本关已选加成——原提案仅顶栏 HP 读数,用户扩为底栏状态栏);② 图上直接点击选路,候选按钮退役;③ 放弃冒险二次确认。

已完成(2026-09-28 样张 v1 机检全绿,闸形 A——正文随冻结改写):④ 视觉终稿——节点图标形制/通道质感/画布公式/底栏数据框样式/屏底以关卡画面样张 v1 机检 11/11 全绿冻结落码(M-2 迭代 4;冻结值登记见机检报告 git 提交 9a79927,气质终审 = M-2 出口闸真人目检)


上游义务对照表

义务源 义务 本 spec 承载落点
关卡节点地图 呈现侧口径:方块地牢观感、节点态四色、不另设进度条 Information Hierarchy 第 5 层 + 图区组件行
关卡节点地图 零自动推进、兑付后确认、选路只读 Interaction Map + Data Requirements + AC
关卡节点地图 呈现只读(节点图/当前位置/可选下一跳对呈现层只读可见) Data Requirements 只读出口清单
HUD框架 模态 overlay 层级纪律、订阅纪律(推进信号两线之一) Navigation Position + Data Requirements 架构注记
HUD框架 可访问性基线全量(对比/色弱/字号/闪烁/减动效/纯鼠标/中文字体) Accessibility
battle.md OQ14 二轮拍板 GP = 关卡画面常驻总量 顶栏 GP 常驻徽章
art-bible 方块地牢观感(§3.2 圆角方形世界侧)、色板冻结(§4.1)、半拟物(§7.1)、明度分层(§2,v3.0——状态不走明度、空间光照可走) 图区组件 + Accessibility 对比条

修订记录

日期 改动
2026-09-28 视觉终稿冻结批(M-2 迭代 4 T1–T4,闸形 A:样张 v1 机检 11/11 全绿即冻结):Status 升格定稿版;Layout 节点图区冻结值成文(画布公式 70+层×122+34 / 52+槽×58+26+8 下限 620×240、通道 2/3/4px、节点图标 ♻ kenney 五键 20px 烘焙+双色墨制、编号右上角);已过态 = GOLD_DONE #68562C 冻结新值(旧 GOLD_DIM 对双色墨 <4.5:1 逼守);Accessibility 增 Boss 深墨环灰度冗余+对比断言承载注记;States 换层进入改「淡入+换层色板渐变挂点(§2.7 切片档)」;组件清单节点图画布实现锚更新;OQ ④ 视觉终稿完成;线框图注记随改。产物:样张 artwork/mockups/level-map-sheet-v1-2026-09-28.png + 机检报告 git 提交 9a79927 + 出口闸检查单 M2 出口检查单(已退役,git 历史可查)
2026-09-28 形态升格独立屏批(M-2 迭代 3 T1,用户裁决:独立存在为最终形态,覆盖层实现定性=测试阶段形态):Status/覆盖范围/到达方式/Navigation Position——「模态覆盖层形态(暗幕 0.6 底层透出)」全量改写为「独立屏独占呈现(战斗屏宿主整体隐藏,零透出)」;Layout 屏底=深底+石纹底噪(M-1 框材件);Transitions=独立屏淡入 200ms(alpha 淡入非明度变化——art-bible §2);AC「模态纪律」条改「独立性断言」(激活期战斗屏隐藏/选路提交战斗节点后恢复/兑付覆盖层关闭后本屏恢复);节点/商店覆盖层「本屏域内弹出」语义随形态明确(本屏保持激活,模态栈遮挡恢复语义复用);实现锚改名 level_map_screen.gd(RouteOverlay 退役);battle.md 三处选路覆盖层措辞随改;视觉终稿前置改指 M-2 迭代 4 关卡画面样张
2026-09-27 初稿(关卡画面 UX 批,用户拍板立项):占位升格版——信息层级五层/三分区布局/组件清单/三停点状态/交互与数据锚/AC 成文;停点标题措辞修正(清偿状态记录 143 遗留);GP 常驻徽章落地面(2026-09-26 二轮拍板去向,经 GP 归属拍板对齐批维持);三项提案挂 OQ(HP 常驻读数/图上直接点击选路/放弃二次确认)登记 06 待拍板;视觉终稿以表现层样张为前置。实现锚 = route_overlay.gd 程序化占位现行
2026-09-27 三拍板完成批(用户逐项裁决):① 底栏 = 状态展示——生命/属性(攻击·AC 有效值)/本关已选加成三组常读(原提案顶栏 HP 扩为底栏状态栏,布局决策 4);② 图上直接点击选路定稿——候选按钮整列退役、图上点击为唯一提交通道(布局决策 2;press_candidate 探针面随实装批改造注记);③ 放弃冒险二次确认定稿(布局决策 3)。信息层级六层重排/组件清单/States/交互表/Data Requirements(属性与加成读数入口)/AC/线框图随改;06 拍板点条目解决移除(去向 = 本批状态记录 204)
2026-10-09 文档正确性审查批:States 减动效行「切片期 TunePanel」过期订正——减动效开关已转正设置面(迭代 8 卡④;TunePanel 随迭代 15 卡①退役)
2026-10-09 文档正确性审查批·独立复核(worktree docaudit-2026-10-09):正文四处里程碑前缀按 2026-10-09 口径清偿——「M-2 迭代 4」三处删前缀只留「迭代 4」(Status 行/节点图画布实现锚/线框图注记);「M-1 框材组冻结件」改「迭代 2 框材组冻结件」(git 9abf5ff 实证框材组=M-1 迭代 2)
2026-10-15 简明技术中文用语规范批(用户令,词面层):词面修正 6 处——收口×4→完成(Status 行三项提案拍板/顶栏语境行 HP 拍板注/Open Questions 两「已收口」头注→「已完成」);台账×2→状态记录(布局决策 1 清偿 143 遗留/AC 三停点标题条);Last Updated 同步本批