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gplan-2/production/session-state/active.md
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2026-09-14 18:18:49 +08:00

80 KiB
Raw Blame History

会话状态:Dungeon Sweeper(扫雷 × 自动战斗,唯一状态源,每里程碑同步一次)

  • 阶段:Systems Design(production/stage.txt = Systems Design,2026-09-07 写入)
  • 系统索引:design/gdd/systems-index.md(20 系统,含门禁修正 + 2026-09-07 增补记录)
  • 概念文档:design/gdd/game-concept.md(含目标受众 + Visual Identity Anchor + 创意风险登记)
  • 游戏支柱:design/gdd/game-pillars.md(4 条,GDD 评审尺度)
  • 原型:概念原型 demo 已删除(2026-09-12,垂直切片承接);验证报告留档 docs/prototype-report-minesweeper-battle-concept.md(v3,verdict PROCEED)
  • 引擎:Godot 4.7.2 + GDScript(2026-09-07 锁定;.claude/docs/technical-preferences.md + docs/engine-reference/godot/;MEDIUM RISK——2026-09-12 /setup-engine refresh 逐条核实 4.5–4.7 官方迁移指南,无破坏架构契约项,current-best-practices.md 已建)
  • 架构:docs/architecture/architecture.md v1.0(2026-09-12 /create-architecture 产出,TD 自评 APPROVED WITH CONDITIONS;review-mode.txt = solo)
  • 最近门禁报告:production/gate-checks/gate-check-systems-design-2026-09-07.md

项目当前位置

  1. 概念原型验证:v2 核心假设 CONFIRMED,v3 终验待做(与标错惩罚实测合并为一次会话),REPORT 已归档 PROCEED
  2. /map-systems 完成:20 系统四层分解 + GDD 设计顺序 + 优先级
  3. /gate-check systems-design 重审(2026-09-07):CONCERNS 无阻塞 → 登记级意见已清偿进 systems-index"门禁增补记录",stage.txt 已写入
  4. D2 已收口:两轮 /design-review(full + 同日 re-review)+ 独立 delta 复核 5/5 PASS → Approved(2026-09-07)。A3 定稿回填 ActionEconomyTable(AP 8/旗 4/停手 ×2/清图 ×1),D2 Tuning Knobs 对应条目已按定稿删除义务移除,registry 已登记 action_economy,索引补齐 C2/B1/B4/C4←D2 四边
  5. A3 已收口:GDD 全节已写入(design/gdd/a3-action-economy.md,Status: Approved 2026-09-07 三轮 re-review;评审日志 design/gdd/reviews/a3-action-economy-review-log.md),registry 已登记 action_economy
  6. A4 已收口:两轮 /design-review(2026-09-08 full 8 阻塞 + 同日 re-review 6 阻塞,均同日核销)→ Approved(用户拍板 delta 核销免第三轮,A3 先例)。承重数学(厚度≤2【≡任意 3×3 窗口非全雾】/f≤8d/两态 AP/F1 谓词)经两轮对抗零动摇;承重规则不变(生成期布置约束 + 零特判 + fog unlock_level=2)。D2/registry/systems-index 三方已同步(跨字段校验 hide_numbers⇒safe_nonzero 致命、B4 三条定价硬约束、A1×15/A2×4/D1×2/B1 输入门禁登记全枚举)。评审日志:design/gdd/reviews/a4-terrain-variation-review-log.md(含两轮阻塞→修复对照表)
  7. B3 设计会话进行中(2026-09-08 启动):上下文预收集同日完成——① review mode = lean(review-mode.txt 不存在,取默认,与索引头部一致);② 引擎域 = Core,无引擎障碍(纯数据+回合逻辑,4.7 变更清单零交集;Core 零 UI 依赖、结算禁 await 为设计约束);③ 已锁事实不得默改:己方限时增益跨轮次延续(按剩余结算次数)、不跨战斗【game-concept 2026-09-06】;三向效果映射(安全格→主角 buff/开雷→敌方增益/标中雷→怪物 debuff)【v3 定稿】;标中旗一次性兑付、资格以雷格实例为键、拔旗重插不恢复【A3 OQ5】;debuff 档位锚严格 > 最低档安全格 buff 当量、对照基准=连锁放大边际挖掘收益【A3 F1 条款 2】;安全格 buff/标中旗 debuff/清图奖励/敌方增益统一当量单一线性换算、B1 闭合 owner【A3 F1 条款 1】;安全格奖励有回合限制甚至一次性、扫雷只入库轮末结算、P2 要求结算明细标注来源;④ 数据承载 = D2 StatusEffectTable 占位行("buff 时限/叠层字段名",单行全局,owner=B3 回填);⑤ B3 为 Foundation 瓶颈系统,下游 B4/B1 未设计——接口契约需 provisional 登记(A3 条款 1/3/5 的 provisional 先例现成);⑥ 无 docs/consistency-failures.md;既往一致性检查 0 冲突
  8. B3 已收口(Designed,2026-09-08):GDD 全节已写入(design/gdd/b3-status-effect.md,12 节零占位;lean 门禁 systems-designer/qa-lead 已咨询;CD-GDD-ALIGN 按 lean 跳过)。定稿要点:战斗域统一状态容器(三向效果同构实例)· 单一结算次数量纲(先兑付后衰减)· 按行叠层三分支(stack 不触碰 R)· MVP 四行 attack_up/defense_up/ambush/weaken(值全部 provisional;weaken vs A3 条款 2 锚预检不过——红色预警,B1 对照验收裁决;用户拍板四行定稿权收编 B3、锚验收权留 B4/B1——A3 OQ5 修订已登记索引)。registry 已登记 status_effect + action_economy.referenced_by 增 B3;D2 Core Rules/Status 已回写;索引门禁增补记录已登记 B3 块(B1×5 义务清单——B1 GDD 门禁评审缺项即 blocking;EC9 reload gate B1 落点;ambush 量纲→B2)。下一步 = A1 扫雷棋盘生成(设计顺序第 5 位,MVP)——注意 A4 已登记 A1×15 验收清单 + B3 登记 ambush/weaken 锚供给义务,A1 GDD 门禁评审须逐项核对

GDD 设计顺序(前 10 = MVP)

D2 数据配置 → A3 行动经济 → A4 地形变异 → B3 增益状态 → A1 棋盘生成 → A2 排雷玩法 → B2 敌人系统 → B4 奖励经济 → B1 战斗结算 → D1 HUD →(垂直切片:A5 → C3 → C2 → C1 → B5)→(Alpha:D3 → D4 → D5 → C4)→ D6

GDD 写作纪律(制作人门禁意见)

  • 每个 MVP 系统 GDD 一次会话完成:决策定稿 + 可调参数 + 事件接口,不写 20 页完美文档
  • 总监修正意见已按系统登记在 systems-index"门禁修正记录",写对应 GDD 时落实
  1. Task: Designing a1-board-generation GDD(2026-09-08 启动)· File: design/gdd/a1-board-generation.md
  2. A1 已收口(Designed,2026-09-09):GDD 全节已写入(12 节零占位,~405 行;lean 门禁 systems-designer/qa-lead 已咨询;CD-GDD-ALIGN 按 lean 跳过)。定稿要点:五阶段确定性生成管线 · inferability = 免赌开据占比(F1 三通道 + 雾元知识信息源 + 次序无关 + metric_version)· clearable 合法性闸与质量度量两闸分离 · 验收三分支(达标即出/接受最优/零合法接受最不坏——用户定稿玩家永不卡死)· F4 批量红线严格零(用户定稿)· BoardGenTable 九字段回填(首个进度键表,solver_rules 冻结,参考行 provisional 归 C3)。registry 已登记 board_gen_table + action_economy.referenced_by 增 A1;D2 两处回写;索引门禁增补记录 A1 块(A2 双包含回验——A2 GDD 门禁缺项即 blocking;B1 对账消费 actuals p10 非 target;F4 全量工具与 D2 OQ5 同批排期;黄金向量第二人复核)。下一步 = A2 排雷玩法规则(设计顺序第 6 位,MVP,瓶颈系统)——硬输入:A3 事件契约(round_end 双发射源/try_spend/last_round_end)、A4×4 验收清单、A1 双包含回验 + 产物消费、标错惩罚待原型小补丁实测后关闭(CD 门禁:可与原型 v3 终验合并会话)
  3. A2 已收口(Designed,2026-09-09):GDD 全节已写入(design/gdd/a2-minesweeper-rules.md,12 节零占位,365 行;lean 门禁 systems-designer〔Formulas F1–F4〕/qa-lead〔AC 22 条 + 覆盖矩阵 + 夹具坐标规格〕已咨询;CD-GDD-ALIGN 按 lean 跳过)。定稿要点:纯规则引擎(三事件回边 cell_revealed/flag_judged/round_end 发射面封闭 · 零随机/零表读取/零 UI,headless 解耦)· 初始展开 = R₀ 恰等(双包含两臂构造性成立、A1 回退口径不触发;免费/计入清图/无奖励——A3 EC5 委派落点)· 批次语义序仲裁(cleared-dig→stop→其余;A3 EC4 四组合 deferral 在 A2 冒烟兑现 AC-10)· 旗单态轮末判定诚实重复上报(去重归 B1/B4)· 已引爆雷格可通行(工程债核销 AC-15)· install 四不变式。🔴 反例 B 阻断缺口(systems-designer 发现、主会话独立复算证实):A1 布雷数下限拦不住"初始展开即 cleared"退化板(8×8 幸存距离-2 雷 → R₀=S;N=1 行 100% 退化、断言 A 零拦截)——登记 A1 修订义务(F5 legality 增 R₀≠S + F4 断言 + 排除域基准措辞;A1 已 Approved 走接口漂移)+ A2 侧不变式④纵深防御。registry 已登记 a2_event_surface / a2_initial_expansion;systems-index 已登记 A2 门禁块(A1 修订义务 + B1×3 + D1×1 强制项;标错惩罚 OQ1 在位——/design-review 核对项)。下一步 = B2 敌人系统(设计顺序第 7 位,MVP)——硬输入:B3 单敌假设回验(定多敌即触发 target_ref 接口漂移补列)、ambush 量纲定稿义务(registry anchor:"+3" 单位候选"每颗已开雷伤害加成",联动 A3 F1 条款 3 上限表值)、EnemyTable 回填(D2 占位:词条/意图可见性字段)
  4. B2 已收口(Designed,2026-09-09):GDD 全节已写入(design/gdd/b2-enemy-system.md,12 节零占位;lean 门禁 systems-designer〔Formulas F1–F4〕/qa-lead〔AC 17 条 + 覆盖矩阵 + 缺口预检 7 项〕已咨询;CD-GDD-ALIGN 按 lean 跳过)。定稿要点:多敌模型(1–3 同敌种,B3 单敌假设回验不成立→side-wide 零接口变更兼容 + target_ref 扩展位)· HeroTable 新增(接口漂移,atk=0 机制开关)· 意图视觉推测型(CD 承重项:图像线索稳定可学/每 run 恒定/结算明细数字兑现)· Peglin 行为环(attack/charge/heavy MVP,双敌种 grub/ambusher 双环,死亡即不动手 + 同步轮转定理)· 伏击量纲定稿(registry OQ2 关闭:每攻击类行为 +3 HP、charge 零兑付)· cap=4(反灾难护栏;旧 8 溢出协议死码废弃)· 条款 3 单结算自然边界(用户定稿)。registry 已登记 enemy/hero/clause3_supply 三条目 + status_effect 两注记 + terminology 六词条;D2 三处回写(Core Rules 表 EnemyTable/HeroTable 行 + Dependencies 行 + Status);索引 B2 进度行 + 门禁增补记录 B2 块(B1×6/D1×4 义务清单——B4/B1/D1 GDD 门禁评审缺项即 blocking)。下一步 = B4 奖励与道具经济(设计顺序第 8 位,MVP)——硬输入:A3 F1 条款 2 锚(weaken 档位严格 > 最低档安全格 buff 当量)+ A4 三条定价硬约束、奖励身份预读(B3 义务)、伤害道具默认目标消费(B2 固定顺位)、HeroTable.atk 激活裁决参与、高光兑现节点条目化(B1/B4 共担)、clear_reward 源授予路径确认(B3 OQ4)
  1. B4 已收口(Designed,2026-09-09):GDD 全节已写入(design/gdd/b4-reward-item-economy.md,12 节零占位,354 行;lean 门禁 systems-designer〔Formulas F1–F6〕/economy-designer〔权重参考行 + 失衡预警清单〕/qa-lead〔AC 21 条 + 覆盖矩阵 + 缺口预检 9 项〕已咨询;CD-GDD-ALIGN 按 lean 跳过)。会话注记:另一会话并行写入 E/F/G 三节与本会话冲突,经用户裁决本会话接管收尾——E 节按"照常消耗"拍板合并(覆盖并行稿"拒绝不消耗"条目)、F/G 两节保留并行稿。定稿要点:install 期身份预分配(roll_board 恰一次、Ready 只读)· 道具使用窗口 MVP 激活(段序骨架 = 授予→增益/减益→道具→战斗→衰减→判定)· 库存战斗域(battle_over 全清)· 道具伤害恒定表值(attack_up 死行、A3 条款 2 锚参照迁移 defense_up)· F5 保底草稿重 roll · E 节两项拍板(照常消耗 / 清图槽允许 buff 行)。registry 已登记 reward_table + 三处漂移改写;D2 六处回写;索引 B4 进度行 + 门禁增补记录 B4 块(B1×6/D1×3 义务清单缺项即 blocking;缺口预检 2 阻塞级 deferral 至 B1)+ 分层行 B4←D2 + B3 块 EC8 错号修正。下一步 = B1 战斗结算规则(设计顺序第 9 位,MVP 瓶颈系统)——B4 定稿解锁:胜利路径先决已备(B2 Overview 声明的解药);硬输入:B1 义务清单累计 B3×8 + B2×6 + A2×3+2 + B4×6(全缺项即 blocking)、weaken 锚红警裁决(B3 OQ1 归一口径前置)、A3 F1 条款①–⑤闭合 owner、A4 硬约束②③对账、EC8 reload gate 落点、事件总线载体裁决(TD 门禁 2026-09-07 登记)

  2. B1 已收口(Designed,2026-09-10):GDD 全节已写入(design/gdd/b1-settlement.md,12 节零占位,628 行——项目最大 GDD;lean 门禁 systems-designer〔Formulas F0–F5 + 对账义务清单〕/qa-lead〔AC 43 条 + 覆盖矩阵 + 缺口预检 12 项〕已咨询;CD-GDD-ALIGN/art-director 按 lean 跳过留人工复核注记)。定稿要点:编排唯一性(B2/B3/B4 战斗域 API 唯一调用方 + 可回放步骤流〔结算禁 await——D2 AC-15 兑现落点 AC-33〕+ 零随机)· 结算触发 = Waiting 相位编排点(不依赖事件到达序——A2 义务①)· 段序骨架(授予→窗口〔授予段后〕→增益/减益→道具→战斗→衰减→判定——B4 义务①原文)· 23 条上游义务全落位(B3×8/B2×6/A2×3/B4×6,AC 覆盖矩阵 23/23,引用带清单限定词)· F0 归一口径裁决(瞬时当量;weaken −25→值域 [60,85]/默认 −65——B3 红警关闭)· 条款①③⑤闭合首版验算(条款③默认通过、满配 unit_count=3 破线→C3 约束;条款⑤两态通过+保守地板缺口登记;actuals p10 交付后强制重跑)· 高光双落(#2 完美排雷 ×P_perfect 默认 ×2 / #3 标中旗 highlight——用户拍板)· 战斗段短路(hero hp=0 即中止——用户拍板)· SettlementTable 七字段回填(三行致命 manifest)。回写已执行(用户批准):registry 新增 settlement_table/clause5_dominance + 四处接口漂移(weaken 值/anchor_warning F0 回执/clause3_supply 闭合/board_gen 消费回执)+ 三处履行回执 + terminology 五词条;systems-index B1 进度行 + 门禁增补记录 B1 块(D1×3 义务清单缺项即 blocking + C3 消费注记 + UX Flag + ADR 裁决项×2);D2 SettlementTable 行回填。下一步 = D1 HUD 与界面框架(设计顺序第 10 位,MVP)——硬输入:全项目最大呈现义务台账(A2×6/B2×4/B3×4/B4×5/B1×3)+ art-bible §1–4 创建门禁(最晚 D1 GDD 前)+ 事件订阅呈现刷新面 + UX Flag(结算屏/道具窗口前置 /ux-design)

  3. 垂直切片启动(2026-09-10,/vertical-slice Phase 3 检查点):概念名 dungeon-sweeper,目录 prototypes/dungeon-sweeper-vertical-slice/(用户已确认开工)。验证问题:玩家从零开始一场战斗,能否无指导 10 分钟内经历完整「开战→挖掘规划→轮末结算逐行兑现→胜/负」循环并逐行归因(P2)——以及能否按 GDD 约束(表值单点/RNG 封闭/结算可回放/Core headless)5 个工作日内以代表性质量建完。范围内系统:D2(9 表)· A1(含 single_subset 求解器 + 双判据验收,用户拍板完整验收)· A2 · A3 · A4(迷雾)· B1 七段编排全量 · B2 双敌种 · B3 四行 · B4 install 预分配+窗口 · D1-lite 程序化呈现(art-bible 明亮风)· encounter 直供两场(L1×grub / L2 雾×ambusher)。裁剪:A5/C1–C4/B5 动画/D3–D6/A1 黄金向量与 F4 批量工具/gdUnit/标错惩罚/多战连续。架构基线:docs/architecture 不存在——CLAUDE.md 约定 + D2 Rule 1/2/5/6/7 为事实控制清单(切片头注登记;正式 /create-architecture 留切片验证后)。成功判据:①无指导完整战斗≤10min ②逐行归因 ③headless 回放逐行相同+冒烟<30s ④Core 零 UI/零数值字面量 ⑤第 3 日循环可演示 ⑥硬时限 5 个工作日。当前阶段:Phase 4 — Implement(Day 1)。速度日志:Day 1 开工。

垂直切片速度日志(/vertical-slice,2026-09-10 启动)

  • Day 1(2026-09-10):上下文加载(9 份 GDD + registry + 原型)→ 范围确认(用户拍板全量范围 + A1 完整验收)→ 全部核心代码一次性落成(D2×9 表 + ConfigDB + RngService、A1 求解器与五阶段管线、A2/A3/B1–B4、D1-lite 呈现、冒烟框架)→ headless 冒烟迭代 7 轮修错后 39/39 全绿(约 3 秒):表加载校验、R2 黄金向量 5/5、A1 双判据+确定性、两遭遇全战斗 3 轮终局、结算步骤流回放逐行相同。修掉的关键 bug:① B4 换图后 Retired 相位拒绝重 roll ② A2 _do_dig 对闭包全量发事件(应只发 O′∖O——重复奖励行根因)+ chain_size 口径 ③ B1 轮末最后一挖事件被相位守卫丢弃 ④ GDScript 不允许 Dictionary==bool。重大设计发现:A1 参考行 d0.10/0.12 经先布后删后仅幸存 2-3 雷、R₀/|S|≈0.97、残余挖掘 2-4 格(掘近退化板,推理率门槛不可见)——切片临时调参 d0.25/t0.88(数据 + 工具 smoke/experiment_density.gd 留档,README 登记表)。
  • 状态:循环可演示(Day 1,远早于 Day-3 检查点)。下一步 = Phase 5 playtest(用户跑 F5 人工试玩 → 按 vertical-slice 技能问询 → Phase 6 报告)。
  1. 2026-09-11 拍板四条落地(切片程序调整完成):① atk 恒存在([1,999] 拒 0、MVP=6、战斗段主角先手、attack_up 唯一修正——attack_up 死行复活)② 奖励两类(即时 75% 五类法 {buff,instant_aoe,instant_heal} 当场兑付 / 可选 25% 入库走窗口、heal_pack w6 p12)③ 库存关内延续(battle_over 不清、level_clear 清、UI 关卡模式共享 B4+HP 延续)④ 窗口至多一件(核心截断+文案)。实现主体由并行会话完成,本会话核对补缺口:settlement source_label_map 键去重(hero_action→hero_attack)、config_db required_sources 增 hero_attack、窗口文案、冒烟加 4 条拍板断言。冒烟 43/43 全绿;dump 验证:主角攻击 9=6×1.5、减伤叠满免伤轮、dur=1 当次衰减、治疗包入库、伏击 cap4 溢出行。待办:五项 GDD/registry 回写(README"2026-09-11 拍板"节全列);playtest Phase 5 仍未做(用户试玩曾因窗口字段 bug 中断,已修)。

    更正(同日):条目 16 所列"待回写 GDD/registry 清单"作废——用户已在文档会话先行完成全部回写(b1/b2/b4 GDD、registry、systems-index、d2、game-concept、b3 的 2026-09-11 批),程序调整即以该批文档为依据。本会话完成的是:程序与文档的逐项对齐核查(五类奖励/75-25 权重/heal_pack w6 p12/库存关卡域/窗口单件含"取首件+诊断"/hero_attack 来源值/锚参照回迁 attack_up/reward tier 行集),README 已改记为"文档对齐核查记录"。冒烟 43/43 维持有效。

  2. 垂直切片教训 → D1 GDD 设计输入(2026-09-11 登记,D1 GDD 门禁评审核对项):切片试玩两起呈现层崩溃(窗口条目缺字段 round_index / battle_finished 发出后读已销毁的 b2.hero)暴露系统性盲区——已定稿 AC 全部覆盖 core 层,D1 呈现层无测试承载,且 GDScript 编译不查字典字段与时序。D1 GDD 三条硬性要求(缺项即 blocking):① 每个面向呈现的信号载荷成文 schema(对齐 A2 三事件先例,字段清单入 GDD)② 场景级 headless 测试进 AC(真实实例化 UI 场景 + 驱动完整对局 + 断言零脚本错误;切片的 headless UI 冒烟为其原型)③ 信号时点状态可见性规则(销毁前捕获、载荷数据自包含、禁止呈现层回读核心生命周期状态)。另登记:gdUnit4(D2 OQ1)若引入,UI 场景测试以此为载体。

  3. 战斗期望值现状核查 + 实测(2026-09-11,用户问询触发):文档侧——"期望胜轮数 / 期望每轮承伤 / 期望败北轮数"无任何直接设定;最近的三个既有数字全部过期:① B4 刀供给方向预检(2026-09-09:击杀需求 18/54、供给≈2|资格格|)基于旧权重与"无基础攻击"口径未重算 ② B1 F5 Δr(清图轮数 L1≈2/L2≈4)基于旧密度参考行 ③ B1 E_dig=7.2(旧权重 40/25/35)。C3(难度曲线,此类期望的正当 owner)未开始设计。实测(smoke/monte_carlo.gd,30 种子 × L1/L2,理性政策):胜轮均值 1.80(L1 {1轮×6, 2轮×24} / L2 {1×7, 2×22, 3×1});每轮承伤均值 2.1–2.7、整场承伤中位 0–8(max_hp=50 的 0–16%);每场开安全格 7–8、每场恰清图 1 次;败北 0。解析锚:零增益击杀地板 = ⌈18/6⌉ = 3 结算,单层 attack_up → 2 结算。预警⑥定量坐实:战斗长度与承伤均远低于可玩带,难度杠杆余量巨大。登记:① C3 GDD 设计输入 = "战斗期望表"(期望胜轮带/期望承伤占 max_hp 比/期望开格数/败北轮期望,按 (L,D) 曲线)为强制章节 ② B4 预检 + B1 E_dig/F5 重算义务随 2026-09-11 批触发 ③ smoke/monte_carlo.gd = C3 调参期战斗侧批量工具原型(对应 A1 F4)。

  4. 垂直切片 v2——第一关完整关卡(2026-09-11,/vertical-slice 扩展批):用户拍板线性第一关(无路径分支):战×2 → 随机主动道具点 → 战×2 → 血量恢复点 → Boss 房,同步进入数值设计(元进度模拟)。落地:① LevelTable(新表 level.tres + schema——线性节点链数据位,节点 enum {battle,reward,rest,boss},末节点必须 Boss;ConfigDB 挂表 + 跨表校验⑧"battle/boss 节点 (L,D) 在 board_gen/enemy 有精确行")② C1-lite 推进器 core/c1_level_runner.gd(关卡域生命周期 owner:共享 B4 + HP 携带 + 节点兑付 + 关卡末 level_clear + 测试面板 hero 覆盖;Core 零 UI 依赖)③ B4.grant_node_active()(接口漂移登记——可选类活行 roll 一件入库,reward_roll 恰一 scope)④ B2 spawn max_hp 修复(原 max_hp=hero_hp 入参压扁携带 HP——恢复点/治疗包满血守卫失效)⑤ EnemyTable L1 深度轴 D0–D4(蛆虫24×1 / 蛆虫群24×2 / 伏击兽36·atk6 / 伏击兽群26×2 / Boss 遗迹守卫130·atk7·环[A,A,C,H])⑥ BoardGen D1–D4 行(D0/D1 10×10、D2-D4 12×12;d0.28/t0.87 不达标降级告警 best≈0.81 已回退 0.25/0.88)⑦ UI:节点进度条 + 奖励/恢复覆盖层 + 测试用角色数值调整板(atk%/hp% 0–300 滑条 + 批量模拟——与 headless 扫描同口径 smoke/level_autoplay.gd)。工具:smoke/level_monte_carlo.gd(atk%×hp% 网格扫描:通关率/承伤期望/败北节点分布——C3 关卡侧批量工具原型)+ level_debug.gd(单关诊断)。冒烟 55/55(新增关卡 10 断言:满配通关/裸装败北/奖励点入库/恢复点公式/Dmax 解析/关卡回放确定性/hero 基线恢复)。首版调参实测:敌 HP 208 时基线通关率 73%——预警⑥关卡尺度坐实,v2 上调至 290 后复测中。登记:A4 迷雾 unlock_level=2 纪律遵守(L1 全程无雾);GDScript 多行 lambda 内嵌 match 解析不可靠(信号处理体一律静态方法+bind);冒烟两断言错误教训(level_clear 快照=清库前计数/恢复点公式须用生效 max_hp)。v2 复测:基线 55% 通关 / +50% 70% / +100% 100% / +100%hp 100%——"数值提升→通关期望改善"曲线成立(数据见切片 README)。

  5. Playtest 三缺陷修复 + 奖励期望汇报(2026-09-11,用户 F5 试玩反馈批):缺陷① UI 抖动——悬停文案换行推挤侧栏布局、"第 N 轮"库存行被挤出视口;修复 = 侧栏全部动态区固定槽高 + clip_contents(区域独立、超长裁剪不回流)。缺陷② Boss 战 AP 用完不结算(软锁)——根因 = A2 核心 bug(v1 即存在):_do_flag_place/_do_flag_pull 花完末点 AP 后 A3 翻 Waiting 但不发 round_end,B1 的 Waiting 结算点依赖该事件 → 永不结算;v1 冒烟盲区根源 = 自动玩家不用旗。修复 = 旗动作补发 _emit_round_end_flags_and_payload()(与 _do_dig 同款);正式侧义务 = A2 GDD F4 事件序契约补"旗动作路径 round_end 发射"(接口漂移)。新增测试载体:smoke/ui_click_probe.tscn 行为探针(合成鼠标事件走真实 UI 路径,随机混合插旗/拔旗/停手/窗口期刷新/无效点击——4 种子全关通扫);smoke_all 加旗动作耗尽 AP 回归断言。连带:L1 12×12 板 max_gen_attempts 16→24(16 次偶发接受最优 best≈0.85–0.87)。奖励期望汇报(只汇报未改值):每资格格 P(可选类)=25%;实测每关合计 ≈24.8 件(≈18.5 刀)——"道具期望太高"定量坐实。工具 smoke/reward_expectation.gd。

  6. 可选类供给控制器(2026-09-11 用户拍板批——伪代码审阅后落地):用户重新定义三尺度指标——格 <0.01 / 板≈0.78 / 战斗期望≈1(首件保证 + 指数递减),可选类退出格子权重池。拍板四条:① 注入占比小刀 60/精工 30/治疗包 10(治疗宝贵)② 清图奖励改一次性高额伤害(clear_blast instant_aoe 40——不入库不占供给,清图与可选类脱钩;首图清图必得=注入格必被打开的自然推论)③ 注入选格均匀随机 ④ 指数递减(active_p0=0.4/active_decay=0.5,RewardConfigTable 新参数)。实现结构(对象封装,回应用户架构批评):新类 RewardSupplyController(B4 私有组合件:notify_battle_start/should_inject/notify_granted/granted_count;行值快照抗热重载;零自有随机数)· B4(_supply 组合/notify_battle_start 转发/roll_board 重写删 F5 循环/grant 挂钩"发放即获取")· B1(begin_battle 调 b4.notify_battle_start)· 表(reward.tres 三刀行移 active_inject 池 60/30/10 + clear_blast;k_dmg=0 F5 休眠)· 护栏(clear_no_value 含即时类/no_damage_row 扫全池/inject_pool 新护栏)。实测:注入 1.00/板 + 占比 60/30/10 + 零泄漏(N=200/深度);实际获取 ≈0.68–0.91 件/战(<分配保证 1.0 的机理 = 注入格均匀随机可能落残余格/速杀未挖区,攻击越高速杀越明显;"战斗末 j==0 补发 1 件"兜底待用户拍板);每关合计 ≈4.5–6.5 件(原 24.8)✓。冒烟 74/74(+14 供给断言:首件保证恒真/递减统计/占比/清图新语义/发放计数/战斗重置)。行为探针复扫通过(通关剩余道具 ×1——原 ×9)。⚠️ 供给侧副作用(扫描发现,待拍板):可选类退出格子池释放的 25% 概率质量被动流向即时类——buff 每格频率 44%→59%,基线通关率 55%→80%、承伤 127→80,难度方向反了;"每格必有货"锁定下无法引入空白格,候选杠杆 = ①敌 HP 对冲(C3 主杠杆)②压 attack_up/defense_up 相对权重 ③降 buff 幅度(触 B3 表值)。正式侧义务:B4 GDD F5 章节修订 + registry reward_table/reward_config 改写(接口漂移批)。

  7. 缺陷④ 道具使用后不消失(2026-09-11 用户 playtest 反馈批):可用次数语义本身存在且正确(b4.use() 一次性标记 Used 不可逆,库存过滤 InStock)——真实根因 = UI 层契约违例:B1 窗口选择语义 = _window_items 位置(义务④"选定序"),UI 选用按钮传 item.index(库存数组句柄);未消耗过时二者巧合相等,消耗过一件后句柄=位置+已耗数错位 → 选中件不消耗、邻件被误耗(Boss 战道具多、多次消耗后暴露)。修复 = UI 与行为探针统一传窗口位置;行为探针加"选用必生效"断言(选中件库存态必须变 Used,失效即退出码非零——种子 7/23 实测生效 1/2、失效 0)。冒烟 74/74 维持。登记义务:B1 义务④"选定序"在 GDD 中补一句"选择序列元素 = 窗口条目位置、非库存句柄"(防正式实现复发)。

  8. 缺陷⑤ 数值调整板被遮挡 + 专属测试补建(2026-09-11 用户质询批):用户质询"调整板没实现/没测试"——实现存在(含批量模拟),但层级 bug 使其不可见:调整板覆盖层位于不透明开始覆盖层之前(场景树序),打开时未隐藏开始层 → 面板被完全遮住 = "点击无反应"。修复 = _show_tune_panel 隐藏开始层 / _close_tune_panel(含"应用并关闭")恢复;顺带删除重构引入的重复函数定义(同名 parse error)。专属测试补建:smoke/ui_tune_probe.tscn(场景级全链路 7 断言:打开可见性〔缺陷⑤回归〕/ 滑条→生效预览联动 / 应用写 hero 表 12/75 / 重置回 6/50 / 批量模拟 N=10 全链路〔通关率+败北节点输出〕/ 关闭回开始界面 / 加成跨模式持久)——PASS。全量回归:冒烟 74/74、ui_probe PASS、行为探针种子 7 通过(选用生效 1/失效 0)。教训登记(D1 GDD 输入④):覆盖层堆叠顺序 = 呈现层隐形缺陷高发区("功能存在但不可达"),任何模态覆盖层必须有"打开时遮挡物隐藏"的场景级断言;此三类缺陷(①②⑤ 呈现时序/层级 + ④ 呈现契约)全部漏过既有 AC——呈现层场景测试从"建议"升级为切片标配(ui_probe/ui_click_probe/ui_tune_probe 三探针)。

  9. 呈现层模块化重构(2026-09-11 用户批——"上帝对象"拆分):用户工程师视角否决 main.gd ~1100 行上帝对象。拆为 9 个单一职责单元(presentation/views/ + hud_presenter.gd):BoardView(棋盘渲染+输入意图翻译,只读 A2、动作信号外发不碰核心写)· HUDView(侧栏纯视图,setter + 定长槽 clip)· HudPresenter(静态装配器:核心只读面 → 文案,含 outcome_text 三源拒绝映射)· BattleLogView(13 类行协议格式化全内聚)· ItemWindowOverlay(窗口;"选择=窗口位置"契约的呈现侧收口)· NodeOverlay · LevelStripView · TunePanel(自持加成语义 + 批量模拟,awaitable run_simulation)· UiKit。组合根纪律:main.gd 433 行(原 ~1100)= 模式流转 + 信号接线;核心写调用(settle_batch/submit_window_selection/runner 推进)唯一发生在组合根。三探针同步迁移到新结构(探针即呈现层契约的活文档)。回归:冒烟 74/74 · ui_probe/tune_probe PASS · 行为探针种子 7/23 全通关(选用生效 1/2、失效 0)。遗留改进位(登记不阻塞):调试两层模式的历史入口仍在 main(C2 落位时退役);HudPresenter 为静态装配器,正式 D1 可演进为信号驱动。

  10. Core 层领域命名批(2026-09-11 用户问责 → AskUserQuestion 拍板):用户质询 core/ 的 a1_/b1_/c1_ 前缀命名("规范缺失还是能力不足")。定性:ID 前缀 = 跟随 GDD 文档名的事实约定(意图 = 设计↔代码追溯),但从未成文、且同目录 board_data/config_db/rng_service 无前缀——两套命名并存即规范缺失铁证。拍板 = 改领域命名:8 文件机械更名(a1_board_generator→board_generator、a2_board_rules→minesweeper_rules、a3_action_economy→action_economy、b1_battle_orchestrator→battle_orchestrator、b2_unit_container→unit_container、b3_status_container→status_container、b4_reward_economy→reward_economy、c1_level_runner→level_runner),类名同步去前缀(BoardGenerator/BattleOrchestrator/LevelRunner…),.uid 随行保资源身份;全项目 .gd 引用(15 文件)批量替换;每文件头注新增「实现 GDD:design/gdd/-.md(系统 ID Xn)」溯源行——系统 ID 退役出代码命名,保留为文档/registry 追溯锚。规范成文:CLAUDE.md 新增「代码命名规范」节(领域命名禁止 ID 前缀 / 头注溯源义务 / D2 schema 与 autoload 豁免 / 文档层夹具名不受约束)。回归:残留引用 grep 清零 · 冒烟 74/74 · 三探针全 PASS(含行为探针选用生效 1/失效 0)。

  11. 代码规范成文 + CLAUDE.md 必读门(2026-09-11 用户拍板):用户令将全部已指出的陋习总结成规范文档。落地:docs/code-conventions.md(新建)——六类纪律(结构:禁上帝对象/类封装/依赖单向/领域命名/禁事实约定;契约:信号事件成文与发射完整性/标识符语义单一/覆盖层层级/状态字段显式;测试:场景探针标配/打开可见性断言/缺陷沉淀回归断言/提交前全量;语言:GDScript 六条实战坑;数值:口径显式/先测后调/跨尺度推演/拍板零发挥;流程:伪代码审阅→实现→双登记)+ 缺陷-规范对照表(缺陷①②④⑤、上帝对象、ID 命名、可选类 24.8 件——每条规则挂本项目真实反面案例)。CLAUDE.md:原命名节替换为「代码规范(写代码前必读)」门 + 摘要,指向 docs/code-conventions.md 为单一事实源。回归:冒烟 74/74、ui_probe PASS(文档批不触代码,例行确认)。

  12. 轮内刷新方案 A 落地(2026-09-12 用户拍板批):用户确认刷新实现(仅 Waiting 受理)与设计预期不符(预期 = 扫雷阶段遇推理死路、有剩余 AP 且 RAP 足够即当场刷新继续挖)。影响分析先行(三方案对比:A 轮内不打断轮次 / B 停手+刷新组合宏 / 时间税差异点破——"刷新是否触发敌方结算"是唯一实质差异;16 代码触点 + 8 文档 + 5 数值连锁清单)→ 用户拍板 方案 A:Active 相位当场换图继续挖、AP 保留不重置、不触发结算、RAP 够即可、每轮兜底上限 2 次(表值 refresh_max_per_round)。实现:A3 request_refresh_active()(仅扣 RAP)· A2 install/retire 增 during_round 显式通道(其余守卫不变)· B1 can_request_refresh() + 双相位重写 + 每轮计数 · facts 身份快照隔离(实现批新暴露的深坑:轮内换图后旧图已挖未结算格与新图坐标重叠,轮末 grant 错拿新图身份——解法 = 缓冲期 query_full_snapshot 冻结身份、授予直通快照绕过现行 mapping/_granted)· B4 query_full_snapshot() · HUD 按钮"弃图刷新(RAP -8 · 每轮至多 2 次)"。验证:冒烟 88/88(+14:当场换图/相位 AP 保留/RAP 扣减/上限拒绝/跨图 facts 完整兑现〔4 格跨三图〕/回放确定性)· 三探针全 PASS · 期望扫描持平(模拟策略不刷图——真人专用出口,playtest 观测项)。调试教训:蛆虫 HP 24(已调)误判 18 未掉血——排查先核对当前表值;GDScript lambda 对局部 int 按值捕获(smoke 计数器改容器)。正式侧义务:A3/B1/B4 GDD + game-concept 层级措辞 + registry 修订清单见切片 README"2026-09-12 轮内刷新"节;数值连锁(清图支配性条款⑤/真人刷图行为获取期望)待 playtest 实测。

  13. Task: Designing c3-difficulty-curve GDD(2026-09-12 启动,/design-system --review solo)· File: design/gdd/c3-difficulty-curve.md · 上下文摘要已呈现(上游 D2/B2/B1 全 Approved;锁定事实:clause3_supply 满配破线约束、B1 条款⑤未闭合约束包、A1 Boss=Dmax 约定 + OQ6、A4 scope=global 语义位、B4 全部 provisional 值归 C3;切片实测现状:敌深度轴 D0-D4/供给 p0-0.4/基线通关 55-80%)

  14. 主架构文档产出(2026-09-12,/create-architecture 全流程,solo 模式):docs/architecture/architecture.md v1.0 已写入(TD 自评 APPROVED WITH CONDITIONS;LP-FEASIBILITY 按 solo 跳过;.claude/docs/director-gates.md 缺失登记 QQ-10)。要点:① 20 系统五层映射(依据 systems-index 依赖分层,切片实现验证)② 模块所有权地图(Owns/Exposes/Consumes/引擎 API,含切片新增件 RewardSupplyController/LevelTable/level_runner)③ 四条数据流(帧更新/事件信号/存档快照/初始化顺序)④ API 边界契约表(GDD AC 前言为规范源)⑤ ADR 审计:现存 0 份;63 条 TR 可追溯性 = 46 条架构文档+GDD 承载 / 12 条待 ADR / 5 条随未设计系统,0 孤儿 ⑥ Required ADRs 13 项分级(必须编码前:ADR-0001 事件总线与编排载体〔推荐组合根直连 signal + Waiting 相位触发〕/ ADR-0002 渲染器与窗口〔推荐 2D 用 gl_compatibility〕/ ADR-0003 场景结构与棋盘渲染 / ADR-0004 测试载体与 CI;应有:ADR-0005 生成性能 / 0006 单位 API face 归属 / 0007 零伤害护栏落点 / 0008 切片机制正式化;可推迟:0009–0013)⑦ 架构七原则(Core headless / 单一事实源 / 封闭 RNG 可回放 / 编排唯一性 / fail-fast 零特判 / 依赖单向组合根 / 呈现层契约成文)⑧ QQ-01–10 开放问题。同批执行:review-mode.txt 写入 solo(用户拍板"前期不需参与太多");引擎参考 refresh 批(breaking-changes/deprecated-apis/VERSION/current-best-practices 四文件,风险 HIGH→MEDIUM)。下一步(按 ADR 优先级):/architecture-decision "event-bus-and-orchestration-carrier" 等 4 个 Foundation ADR → /architecture-review(新会话)→ /gate-check 前置项(/test-setup /ux-design)。注意:与条目 28 的 C3 GDD 设计会话并行中——ADR-0001/0002 落定结果与 C3 无接口冲突(C3 消费 B1 对账输出为文档层事实依赖)。 → GDD 完成(2026-09-12 同会话):12 节全部写入(用户全权委托——"所有选择按推荐",逐节问询按用户指示跳过;solo 模式专员代理跳过已在各节登记)。关键决策:① 承载结构 = 直填行值主体 + DifficultyTable 修饰结构位(MVP 空表,B2 Rule 10 兑现)② 切片 SLICE-TUNED 行集转正 MVP 默认曲线 ③ 难度期望表(通关率目标带 L1 基线 40–60%/供给平衡带 [1.1,2.0]——F5/F6)④ F1–F7 全部为设计期工具式、运行时零新增公式 ⑤ B1 条款③⑤/预警⑥约束承接:条款⑤ MVP 接受非支配设计态(C 量级不上调,OQ4 playtest 观测弃图率)⑥ A4 scope=global 语义定稿(仅 Boss/精英图,MVP 不产生行)⑦ Boss 血量占比 0.81 越带如实登记 OQ2。registry +3 条目(difficulty_table/difficulty_expectation_table/boss_dmax_convention)· systems-index C3 → Designed。注意:未经 /design-review——solo 出稿待人工复核,独立评审须新会话 /design-review design/gdd/c3-difficulty-curve.md。

  15. C3 GDD 落地切片 + 试玩采集清单(2026-09-12):用户拍板跳过 /design-review(solo 出稿待复核状态维持),C3 设计承诺直接落回切片试玩。落地:DifficultyTable 结构位(schema 域校验+越域 warning / 空表 difficulty.tres / ConfigDB 挂载 + resolve_difficulty_modifiers(精确匹配+clamp)/ B2.spawn 套乘钩子(行值快照前,MVP 空表恒 1.0))——AC-10 断言含注入套乘(×1.5/×2.0)与越域 clamp(50→10)验证;切片调参登记转正标记;试玩采集清单(OQ3 真人修正系数/OQ2 Boss 血量/OQ6 刷新使用/OQ4 弃图倾向/台阶可感知性/供给体感——README 专节)。冒烟 96/96(+8)。下一步 = 用户 F5 试玩采集 → OQ 裁决 → (可选)新会话 /design-review。

  16. Foundation 四 ADR 落定(2026-09-12,/architecture-decision ×4 批,solo 模式用户授权代决 + godot-specialist 子代理校验):ADR-0001(事件总线=组合根直连 signal + B1 Waiting 相位触发;信号实名 round_end_board/round_end_stopped;specialist 增补静态规则:core↔core 连接方法 Callable only / 发射者禁反向引用——RefCounted 析构即双向断连,真坑是 lambda 捕获 self 成环)· ADR-0002(gl_compatibility——绕开 4.6 Windows D3D12 新默认线;基座 1280×800 + canvas_items/expand 显式落盘)· ADR-0003(autoload 仅 {ConfigDB, RngService};specialist 实质纠正:切片 BoardView 实为 GridContainer+逐格控件而非自绘 _draw()——ADR 按事实修正,_draw 迁移登记为 D1 候选工作项(三探针改造 + push_input 端到端 + 命中测试自建为隐藏成本);CJK 字体随包 = 运行时默认字体无 CJK 字形,硬性前置)· ADR-0004(双载体定稿;specialist 升格:S2 全局 rand 函数禁令(绕开 RngService 漏洞)/ S5 core 禁裸引用 autoload 全局标识符(--script 模式不注册全局标识符——裸引用 parse error,GH #6360);CI 必配外部 wall-clock 超时;click_probe 口径修正 = "真实翻译出口";gdUnit4 = deferred(D2 OQ1 关闭形态)*)。产出:docs/architecture/adr-0001~0004-*.md 四文件(Status: Accepted)+ docs/registry/architecture.yaml(新建:interfaces ×3 / api_decisions ×6 / forbidden_patterns ×6)+ architecture.md §Required ADRs 四项标 ✅(骨架解冻)。架构阶段正式编码前置条件全部满足。下一步队列:/test-setup → /ux-design → (新会话)/architecture-review → /gate-check;需要用户的仅剩:切片 F5 试玩(条目 29b 的采集清单)+ C3 OQ 裁决 + 迭代期反馈。注:本条目与会话内另一条目 29(C3 批)编号并列,编号冲突系并行会话所致,内容不冲突。

  17. /test-setup 完成(2026-09-12,solo 模式用户授权代决):tests/ 脚手架 + .github/workflows/tests.yml 已创建——一处对 skill 默认的有意偏离:skill 模板默认生成 gdUnit4 runner,按 ADR-0004(gdUnit4 deferred、双载体)改为项目自有协议。产出:tests/README.md(双载体文档 + 命名规范 + 证据矩阵 + 冒烟协议要点:--script 无 autoload/无全局标识符、quit(code)、manifest、reset_diagnostics、表读值推导)· tests/unit/(example_test.gd = gate-check 要求的示例测试,协议活样板)· tests/integration/ · tests/evidence/ · tests/smoke/critical-paths.md(15 条项目真实关键路径——挖掘/连锁/旗挡链/雷格通行/停手 RAP/结算归因/窗口单件/清图完美排雷/轮内刷新方案 A/hero_attack/关卡链/调整板层级回归/CJK 显示,面向表现手感,与切片 96 条自动化断言分工)· tests/run_all.gd(CI 冒烟统一入口,D2 AC-2b manifest 协议,正式工程落地后登记套件清单)· tests/static_scan.sh(ADR-0004 S1–S8 可执行子集:S1/S2 全局随机禁令含 randi/randf/randf_range + S4 core 引擎依赖为硬失败,S3 警告级,S5–S8 登记为精化 TODO;core/ 不存在时优雅跳过——已验证 exit 0)· .github/workflows/tests.yml(static-scan + smoke 双 job,timeout 外部超时为硬性要求,godot 4.7.2;仓库未初始化 git,首次 push 自动生效)。gate-check Technical Setup 前置三项全满足(tests/ 目录 ✓ workflows ✓ ≥1 示例测试 ✓)。剩余:/ux-design → (新会话)/architecture-review → /gate-check;用户侧 = F5 试玩采集。

  18. 门检查前置工件补齐(2026-09-12,用户拍板"先补工件再跑门"):用户 invoke /gate-check 后发现阶段漂移(stage.txt=Systems Design 但实际已在 Technical Setup 深处),选择先补工件。同批完成:① docs/architecture/requirements-traceability.md(新建——gate 要求的专用矩阵:63 条 TR 分层覆盖表,Foundation 36 条零缺口核验逐条列载体;Core 待 ADR-0006/0007,Presentation 待 D1 GDD/ADR-0011)② ADR-0005 save-contract-and-schema-versioning(新建 Accepted——SCHEMA_VERSION 比较归属 D3 + RNG 快照切点契约收拢,Foundation 层最后两条 pending TR 闭合)③ architecture.md §Required ADRs 重排(0005 已用 → 应有队列重编号为 0006–0009,可推迟 0010–0013)④ registry architecture.yaml 增 save_contract 条目。当前缺口清单(Technical Setup → Pre-Production 门视角):/ux-design 两件套(interaction-patterns + accessibility-requirements)→ /architecture-review(必须新会话)→ /create-control-manifest(其前置 = architecture-review 通过 + ADR Accepted)→ gate-check。Systems Design → Technical Setup 门另需:D1 GDD(MVP 最后一块)+ /review-all-gdds(新会话)。用户侧唯一项 = F5 试玩采集。

  19. 试玩日志器 + 诊断转储(2026-09-12 用户需求批——playtest 数据采集基建):① B1 新增 settlement_snapshot 信号(每结算末尾全量状态快照:判定段重构为 verdict 先算→快照→分支——快照含 despawn 前终局;板序号 board_seq 归因)② 新组件 presentation/playtest_logger.gd(JSONL 持久化 user://logs/playtest.jsonl:session/settlement/battle_end/node/level_end 五类行 = 完整试玩时间线;环形缓冲 200 结算行/100 操作)③ HUD 诊断按钮(卡死点击 → 全量核心状态 + 环形缓冲 → diag_.json——行为探针 _dump_state 产品化;GDScript 无运行时堆栈 API,状态等待型软锁正对症)。日志首秀即抓真 bug:_start_full_level 面板加成双写叠加(apply 写表 18 → runner 以 18 为基线 ×3 → atk 54)——修复 = 关卡模式单一应用路径(runner 写表),日志 atk 54→18 证实;教训 = 同一加成多应用路径须单一事实源 + JSONL 快照是数值回归最低成本探测器。冒烟 103/103(+7)。

  20. 战斗屏 UX 规格产出(2026-09-12,/ux-design battle,自主模式用户委托"缺失补充"):design/ux/battle.md 已写入(Status: Complete 待 /ux-review;14 节 + 上游义务对照表)。最大决策 = 常驻双舞台分屏(用户布局图拍板):战斗画面(252px 顶区)+ 角色信息(240px 左下)+ 扫雷图(中下 ~760px)+ 道具(280px 右下)+ 顶栏关卡进度条(1280×800 基座)——对 B5"双舞台陷阱"的裁决输入 = 同屏双舞台第三形态(非独立战斗场景),B5 前战斗表现美术测试按此布局出样。关键裁决:道具窗口 = 右栏原位激活(非中央弹窗);移动路径预览 = 合法性指示(A2 D1×6⑤ 悬案裁决,穿行动画留痕不采纳);结算明细带常驻战斗画面底部(P2 逐行归因,点击展开回看);状态效果空态 = 槽隐藏。全部 D1 呈现义务逐条落位(A2×6/A3/A4×3/B1×3〔UX Flag 结算屏+窗口〕/B2×4/B3×4/B4×5 + A1 EC5——spec §13 对照表供门禁核对),AC 含 entry 17 三条场景级硬性要求(信号载荷 schema 成文/场景级 headless 测试/信号时点可见性)+ 缺陷①④⑤回归断言。登记缺口(gate-check Pre-Production 视角):design/accessibility-requirements.md 与 design/ux/interaction-patterns.md 两件套仍未建(spec 内建 WCAG AA 基线承诺,正式分层待补);相邻域屏 NodeOverlay/关卡结算建议后续 spec(design/ux/node-reward.md)。下一步 = /ux-review design/ux/battle.md(新会话)→ D1 GDD(设计顺序第 10 位,MVP 最后一块,以本 spec 为呈现义务承载依据)→ /review-all-gdds → /gate-check。同日修订(用户反馈拍板):道具来源不呈现——库存列表逐件描述由"来源格/轮"改为属性简述(行值快照投影派生:伤害/回复/增益一句话;tooltip=完整描述+触发注记,不含来源);来源数据仍在 B4 窗口载荷契约中(不改数据层),归因职责由结算明细行的逐行来源标注承载(P2 不受影响)。

  21. 试玩批次 1 → v3 数值批(2026-09-12,F7 流程首次完整实践):用户 6 项反馈(满血全通关/Boss OK 或可上调/刷新零使用/零弃图/DND 命名指令/道具先保留)→ 裁决:OQ3 方向确认(真人>>模拟)、OQ2 初步裁决(F3 带 [0.35,0.55]→[0.5,1.1])、OQ4 初步关闭(非支配成立)、OQ6 读数(盲猜墙不足非刷新太顺滑——密度杠杆留观测)。v3 数值批:atk +50%(7/5/9/6/9)、Boss 150/9、DND 命名(goblin/bugbear/ogre_chief——enemy_id 同步更名)、L2 锚行同步。调试收获:D0 hp 20 会被首轮盲挖粉尘(12)+先手(9)秒杀——旗回归断言 FAIL 抓获,回 24("有过程有痛感"原则:掉血压力 ≠ 秒杀);冒烟硬编码行值断言随数值批同步是维护成本(后续改数据驱动)。v3 扫描:基线 60% 带内上沿、败北 4/6 集中 Boss、天赋曲线成立。冒烟 103/103。C3 GDD 回写(F3/OQ/试玩批次记录)+ README + 本条。下一批 = v3 真人试玩(OQ3 定量/OQ2 终裁)→ 视数据定 v4。

  22. Peglin 对比研究报告(2026-09-12,用户问"Roguelike 体现"触发):报告 = design/research/peglin-comparison-2026-09-12.md(数据源 peglin.wiki.gg 逐页核实:Peglin 基础 HP 100、Forest 敌 60-65HP/1-5伤、Boss 900、精英 500、每场战后回复、每场遗物选择)。三根因结论:① 构筑密度差一个量级(Peglin 每场 1 次遗物选择 vs 我们每关 6 件——"局感"第一根因)② 遭遇零随机+线性无分支 ③ 资源模型不同(Peglin 战后回复+低伤多场 vs 我们无回复+高伤少场——数值不可直接移植,只可比结构比例)。行动建议:本切片可做 = 遭遇随机化(同敌种 unit_count 区间掷骰,不触 B2 行集锁定);后置 = 多波战斗(B1 波次表)/遗物协同(先设计协同再提密度)/战后回复(绑定敌 atk 下调)。用户决策点 = 是否本切片做遭遇随机化。

  23. 遭遇随机化落地(2026-09-12 用户拍板——Peglin 对比报告结论 2 的本切片项):报告 design/research/peglin-comparison-2026-09-12.md(三根因:构筑密度/零随机/资源模型;数值不可移植只可比结构比例)。用户拍板先做遭遇随机化。C3 GDD 增补 Core Rule 8(unit_count 区间 [unit_count, unit_count_max] 均匀骰 + encounter 流 + B2 零随机纪律保持 + 教学位不加骰)。实现:RngService 第三流 encounter(SALT 0x5DEECE66D2545F491,三流计数器重播种断言同步)/ EnemyTable unit_count_max 字段(可省略,域 [unit_count,3])/ enemy.tres 三行区间(D0 [1,2]、D1 [2,3] hp13、D3 [2,3] hp18;D2/Boss 教学位固定)/ B1.begin_battle 掷骰(erow 预解析 → override 传 spawn)/ B2.spawn override 参数。registry rng_service 条目接口漂移登记。扫描:基线 47%(v3 定值 60% → 区间期望总量 +8% 叠加;F5 带内 ✓)——区间骰使难度分布更宽(运气进入遭遇层 = Roguelike 体核心)。冒烟 149/149(+46)。待办:批次 2 试玩(v3+区间双变量采集 OQ3 定量);多波战斗/遗物协同/战后回复 = Alpha 评估(报告第三节)。

  24. 战斗屏 UX 批:评审通过 + pattern 库建立(2026-09-12,/team-ui 管线 solo 模式):① 上游契约批落地——battle.md /ux-review(7 blocking)+ 用户四拍板(弃图刷新=挖掘期当场换图·雷图右上角按钮 / 保留每轮上限 2 / OQ8 本 spec 裁决采纳 tint+雾区全开信号 / 压暗改去饱和+金橙偏移)→ A3/A2/B1/systems-index/registry 直接修订(refresh 前移挖掘期:A3 Active 受理+cap 2、A2 Active·仅刷新路径装板、B1 refresh_board 编排+stopped/ap_exhausted 恒 same_board、旧旗作废、时间税失效预警 OQ3 联动)。注意与切片 entry 27 命名对账:切片代码用 provisional 名(request_refresh_active()/can_request_refresh()/refresh_max_per_round/during_round),GDD 用正式名(request_refresh Active 受理/refresh_board/refresh_cap_per_round 结构位)——语义一致,正式 D1 批统一命名 ② /ux-review 独立复检(全新上下文代理):1 blocking(systems-index:90 旧契约残留)+ 3 advisory 全部同批落稿 → VERDICT: APPROVED(§13 台账 27 项义务承接逐项实存验证)③ interaction-patterns.md 已建(用户拍板"先写核心 8"):双源拒绝反馈/原位窗口激活/逐行兑现明细带/悬停预承诺光标/点阵资源显示/模态 overlay 层级纪律/破坏性确认异位/禁用态即理由全文 + 12 目录占位(实现期回写义务)④ Phase 2 视觉 spec 跳过(用户拍板,art-bible §1–4 直接驱动)。下一步 = Phase 3 单次协调实现:ui-programmer 按 battle.md 改造 presentation/(五区布局/敌人卡/明细带/状态槽/图例/tooltip/教学提示/胜负终局)+ ux_* 遥测 + 探针扩展;solo 模式 Phase 4 总监评审流跳过,产出以冒烟+三探针兜底

  25. 战斗屏五区改造落地(2026-09-12,battle.md 落地 ui-programmer 批——entry 35 的 Phase 3):core/ 与 data/ 零字节改动,presentation/ 重构为五区(A 28px 进度条 / B 252px 战斗画面〔英雄卡+敌人卡×1–3+轮次指示+明细带改造〕/ C 240px 数据框+状态槽×4 / D 区 AP 点阵条+BoardView 改造+toast+演出层 / E 区库存常读+原位窗口态)+ 全屏 States(去饱和 shader 明度不变/清图演出/Boss 影子/终局 overlay 胜金蜡封·败暮蓝/一次性提示去重)+ ux 遥测行族(round_input_ratio/round_exit/refresh_attempt/window_choice/reject/hint_shown——快照驱动,呈现层只订 B1)。模态统一登记序管理(缺陷⑤纪律),旧 hud_view.gd 删除。批内发现并修复:TunePanel 默认 visible=true 靠开始层遮蔽的历史 quirk(缺陷⑤家族,显式初始化);敌卡逐行重建踩掉死亡灰化(改就地更新);库存清空反馈被常读刷新覆盖(持有期);窗口态被 presenter 全量刷新 stomped(窗口期跳过常读重建——click_probe 首跑即抓)。Waiting 刷新代理按 OQ12 退役(UI 仅 Active 受理)。探针:ui_probe 增五区断言+L2 雾段;click_probe 增刷新确认链/图例/tooltip/模态遮挡/去饱和/首格计时(133–151ms ≤500ms)。回归:smoke 149/149 + 三探针 PASS(click_probe 六种子)。占位登记:意图映射/演出/字体(D1 正式化)归 B5/D1 批。

  26. 伤害类型 × 护甲克制批落地(2026-09-12 用户拍板——设计会话设定表定稿"没有问题"后落程序):结构——敌人护甲类型 {无甲,护甲A,护甲B}(EnemyTable.armor_type,映射 goblin=none/bugbear=a/ogre_chief=b 教学梯度候选)× 主角攻击三段构成(①基础 atk×(1+attack_up) 不吃克制 ②伤害A=本轮资格格充能×克制 ③伤害B=首次标中雷充能×克制,与 weaken 同键每雷实例一次去重;三分量各自 floor 相加,hero_attack 行携带 base/dmg_a/dmg_b)+ 克制矩阵 SettlementTable.armor_effectiveness(特化 150/无甲 100/对位 50;刀/AOE/清图恒定表值不吃克制)+ 伤害A 单轮 cap 8 + 标错旗随机惩罚三选一(enrage 暴走敌+25% / ambush+2 层 / off_guard 失衡我方+25%,dur=1,零新流确定性派生 (x×7+y×13+板×5)%3 同种子可回放,每雷格实例一次去重沿用)。数值全部 provisional(damage_a_per_cell=1/cap=8/damage_b_per_flag=2/矩阵/enrage·off_guard 25%/映射——登记于 .tres 注释,C3 按 F6 复算)。验证:冒烟 161/161(+12 专项断言:护甲三档传播/矩阵表值/三分量字段/flag_miss+反噬行/充能进攻击/派生回放)· ui_probe/tune_probe/click_probe 全 PASS。实现坑:enemy_card_view set_intent 引用越作用域变量 d → 类编译失败敌人卡零构建(ui_probe 抓获)——改成员变量 _armor 传递。正式侧义务(GDD/registry 修订待文档批):B2(armor_type)/B1(三分量构成+反噬编排+矩阵载体)/B3(六行状态表+flag_miss 授予)/A2 OQ1(惩罚候选升级三选一+重复性=每雷实例一次)/registry(enemy/settlement/status_effect 条目+A3 条款②③锚重推导)/C3(provisional 数值接管)。世界观记录:design/research/lore-nest-metaphor-2026-09-12.md(雷=巢穴/旗=封印、伤害A=地利/伤害B=暴露、反噬=封印失败——6 个开放问题待新会话拍板后写回 game-concept)

  27. 呈现层 code-review 修复批(2026-09-12,/code-review CHANGES REQUIRED → 用户拍板全项修复):全切片 53 脚本评审(含两 specialist 并行审查 views/ 与 smoke/+schemas/)裁决 7 项必改,本批清偿:① TunePanel 封装破口(视图直写 hero 表 + 视图 load smoke 驱动 core → 面板模拟 pct² 口径 + 模拟后表值残留污染真实对局)——重构纯视图信号外发,加成落表收口组合根 _apply_hero_override 单一路径(每次从基线幂等重算),模拟编排拆 tune_sim_controller.gd ② 意图徽标双翻译(presenter 译中文投影 vs EnemyCardView 英文 key 匹配 → 色相/重击标记永久失效)——presenter 直传 B2 原键,渲染映射唯一定义处归 EnemyCardView ③ C 区 RAP 死分支(presenter 从不投影 a3.rap,A3 D1 清零反馈不可达)——持续投影 + 视图改 _last_rap 成员存储 ④ smoke_all 恒真断言改带标签真实断言 ⑤ level_runner core↔core 接线 lambda ×4 → 方法 Callable(ADR-0001 S6)⑥ B1 diagnostic_snapshot() 诊断观测面(main/click_probe 零私有字段直读)⑦ main.gd 761→667:节点构建/模态层级/叙事文案/模拟编排四拆分(ui_assembler + modal_stack + battle_narrator + tune_sim_controller,均无 class_name 走 preload;.uid 已生成)——剩余为 ADR 规定组合根职责,进一步压缩登记 D1 批候审。探针同步:ui_tune_probe 重写(真实按钮路径接缝 + 两条双写叠加回归断言)、click_probe 改诊断 API。验证:smoke 141/141 · 三探针全 PASS(click 六种子)。登记待办:自动玩家四份复制收口 / schema 溯源行 / S1–S8 扫描脚本化 + S1 豁免口径 / views 转发信号契约头注。

  1. 封装收口批落地(2026-09-13,architecture-review 改编批 → 用户拍板 P1+P2+P3 全修):代码架构审查报告 docs/architecture/code-architecture-review-2026-09-13.md(Verdict: CONCERNS——分层纪律 S1–S7 全合规,封装欠账 = 核心状态公有 + 呈现层链式穿透)。本批清偿:E1 B1 协作对象 a1/b2/b3/b4 私有化 + presentation_snapshot()/is_battle_live()/stock_count()/query_reward_identity() 成文呈现面(a2/a3 保留公有 = API Boundaries 登记的 D1 契约面);E2 A2 board/revealed/flags 私有化 + current_board()/reveal_record()(board_view 直读 .revealed 的自相矛盾收口);E3 B2 hero/enemies 私有化 + hero_unit()/all_enemies() 投影(presenter 死亡残位需求收进 API);E5 A3/RngService 只读字段 getter-only 机制化(phase/ap/rap/last_round_end/master_seed);O1+O2 调试模式拆 debug_session.gd(调参语义单一实现;battle_created 先于 begin_battle = ADR-0001 接线归组合根 + 缺陷①时序——ui_probe 抓获初版 battle_ready 才接手 b1 的雾提示丢失);O3 core/damage_math.gd 纯算术抽取 + board_generator 重复求解合并;P3 头注溯源 ×4 / B4 返回值统一 null / equivalence_supply 表行 duplicate / load→preload ×3。附带根治基线既有重入隐患:main _on_board_action 清图判定在 settle_batch 同步重入(关卡终局置空 b1)后摸 b1.a2 的 SCRIPT ERROR——click_probe stderr 归零(优于基线)。验证:冒烟 141/141 + 三探针 PASS(click done=true 失效=0 问题=0)。P2 余项设计稿待用户审:E4 表值参数化(B2.spawn 契约漂移须 GDD/registry 修订)+ O4 自动玩家四份复制收口(合并 W-3)。

  2. P2 收口批落地(2026-09-13,用户拍板两项均做——封装审查 P2 设计稿批准):① E4 表值参数化:db.hero 表写通道全删(main _apply_hero_override/runner start_level 写表),加成经 encounter 显式参数(B1 begin_battle +hero_atk/hero_max_hp 字段 → B2.spawn +atk_override/max_hp_override 参数,-1 表值兜底)——双写叠加 6→18→54 与双基线同步整类隐患移除,D2 单一事实源机制化;registry 新增 hero_override_parameter_passing(ADR-0009 候选,B2.spawn/B1 encounter 接口漂移登记,正式侧 GDD 修订随 ADR-0009 批);ui_tune_probe ⑦⑧ 断言语义升级(表运行期不可变 + 完整关卡路径单次加成快照断言)。② O4 自动玩家单一实现(合并 W-3):smoke/auto_player.gd(choose_dig + window_selection,差异参数化 heal_hp_div/round_gate/knife_compare),四消费方(smoke_all 3/3/best · monte_carlo 2/0/sum · dump_battle 3/3/sum · level_autoplay 2/3/best)+ click_probe 引用同步;同种子回放断言全绿 = 等价性证明。验证:冒烟 141/141 · 三探针 PASS。遗留:正式侧 B1/B2 GDD 修订(随 ADR-0009);main.gd 400 行目标受 ADR-0001 组合根职责约束(D1 正式化批候审)。

  3. art-bible §1–4 定稿(2026-09-13,/art-bible retrofit 批,solo 模式):design/art/art-bible.md(2026-09-10 初稿,§1–4 已有核心方向)本批按极性提案与 2026-09-12 隐喻换轴定向增补定稿 §1–4——① 绘制优先级栈插徽章位(数字 > 小人 > 旗 > 徽章 > 纹理 > 底色,§1.2/§3.4 同步);② 雷格隐喻换轴同步(雷 = 被惊动的巢穴,"机关"旧称退役;兑现档红更名危险红、色值不变);③ §1.4 格子样张测试验收标准成文(第一验收项 = 数字可读性硬指标 ≥4.5:1 可测判据 + 回退规则"改氛围色不改数字";雾格排除在外);④ §4.6 图标键契约冻结(效果图标 B3 数据六行 + sapped 提案键 / 奖励徽章 B4 默认根八行 + clear_blast 并列预留 / 格面类型图标五类〔提案 R1,未开格预读徽章墨族单色防色相泄漏〕/ 敌种线索键 B2 Rule 8 契约化〔行为拍姿态/环长直觉/强度档位/预告时序/恒定义务〕——键与通道分配冻结,终稿美术归样张与 asset-spec 批);⑤ 雾格资产规格一行占位(内容封禁期暂缓,雾重设计批再启)。registry terminology 增三词条(图标键/徽章/极性)+ referenced_by 增 art-bible;systems-index 新增 2026-09-13 art-bible 登记块(范围声明:§5–9 未建不阻塞 D1,D1 消费面五节点名)。AD 门禁 solo 跳过,出稿待人工复核。冲突清单(不改 GDD/提案,列示待裁决):① game-concept 视觉锚原则 1"暗色地牢底色" vs art-bible 明亮底色反转(art-bible §1.3 2026-09-10 用户定稿在案;概念侧注记待概念层修订批);② B2 GDD 敌种键 {grub, ambusher} vs 切片 DND 更名 {goblin, bugbear, ogre_chief}(2026-09-12 consistency-check ⚠️ 在案;图标键契约以 GDD 键集为锚、声明键集事实源归 B2/C3);③ B4 GDD 默认根八行(clear_knife)vs 切片供给控制器批(clear_blast + 三可选类移 active_inject——entry 21 正式侧义务待清偿;徽章键按 reward_id 冻结、池归属无关);④ 极性提案 §3.5 跨文档回写清单全部待实施批(B3 四行→七行、B4 schema 扩列、A2 OQ1 关闭等)。下一步 = D1 design-review(D1 GDD 已于 2026-09-13 solo 出稿并完成 lean 迁移,状态 Designed 未经评审——新会话跑 /design-review design/gdd/d1-hud-framework.md,PASS 后登记 Approved 即 MVP 十系统全收口)。

  4. GDD lean 格式迁移完成(2026-09-13,11 份全量,子 agent 串行/双并发):全部系统级 GDD 按新模板(.claude/docs/templates/game-design-document.md)重排,tools/gdd_lint.py 11/11 PASS(表格占比 81–89%);修订注记出正文→版本历史表;原稿备份 design/gdd/legacy-2026-09-13/。随迁按 registry 回执写现行的语义统一:b3(weaken −65、D=1)、d2(八字段/p_perfect {100,200}/category 五值/ActionEconomyTable 现行值)、b1(EC-9 单件制)。🔴 遗留重算义务:B1 F1/F4/F5 派生数值(V_safe=D_ref 恒等式、E_life 12.0、E_dig 7.2、裕度 2.0×/2.6×)仍按 defense_up duration=2 旧基线——registry 已 D=1(2026-09-11 批),锚腿读数须 B1/C3 对账重跑(非格式批可改)。迁移代理另有 6 处保守处理待人工复核(b4 AC-19 对账对、c3 Rule 编号引用等,详见各文件版本历史)。

  5. 零承伤根因分割探针 + playtest-09-12 Bug #1–#3 处置 + Q1 复扫基线(2026-09-13,playtest-2026-09-12 报告 Top3 授权任务):① 根因分割探针 smoke/damage_probe.gd(boss/level 两模式——逐结算行打印 beat / atk.total / hero_defense 池 / d_tick)。快照盲区发现:settlement_snapshot 取在衰减段之后,时效 1 的 defense_up 当轮授予当轮衰减——真人局 JSONL buffs[] 恒空 ≠ 池为空(报告悬置机理);探针从结算行 pool_value 重建战斗段时点池值(effect_pool_map 表驱动)。结论:零承伤根因 = 旧数据 defense_up -50×2 = clamp -100 触底 ×0(设计语义,H1 成立)——fresh 池裸验 Boss 攻击链全额兑现(attack 9/9×2 · heavy 18/18 · charge 0 设计,6 轮击倒英雄)否证攻击链缺陷(H2);当前数据(-30 批)墙最深 -60 > clamp_lo -100 归零不可达(重证),墙轮残余 ×0.40。② BUG-0002/0003/0004 建档(production/qa/bugs/,自 BUG-0001 顺延):报告 #1 空遭遇 = 首轮全灭被快照盲区误读(seed 42 回放 d0 spawn=1/d1 spawn=3 同签名;遭遇骰下限 ≥1 双闸 + 100 场扫描零越域;settlement_snapshot 增 spawn_count 字段机制化判别)→ Closed(Rejected as coded);报告 #2 Boss 攻击零兑现 = 设计语义非 bug → Closed(Rejected as coded);报告 #3 grant_node_active 绕过 _supply.notify_granted = 代码实锤 → Fixed(stock 受理后补入账,战斗域清零语义不变 = 零战斗数值影响,纯口径)。回归断言 +7(spawn_count 字段/等值 · 遭遇全深度×12 种子全域 60 场 · _smoke_attack_chain_fresh_pool 攻击链钉死 · _smoke_supply ⑦ 节点奖励入账)。③ Q1 复扫基线(level_monte_carlo 增 F4 两列「普通承伤/场% · Boss承伤%」——round 回卷分段 + 末段 Boss 判定;N=30×10 档、种子 4200–4229):基线通关率 17%(F5 带 40–60%)· +100% 档 43%(中天赋 ≥95%)· +200% 档 63%(高天赋 100%);普通场承伤 35.1–43.1%/场(带 ≤20%)· Boss 场 71.3–134.9%(带 ≤50%)(hp+0 档)——F4/F5 全档位越带,拆墙 + v3 atk 叠加后难度由严重不足摆向严重过剩。本批零数值变更(敌 hp 与奖励供给禁独立调参——registry 预警⑥联动;杠杆方向列待拍板,基线 = F7 测量输入)。验证:冒烟 148/148(141+7 新回归)· 三探针 PASS · damage_probe boss 7/7 + level 种子 42/43/44 全 PASS。待拍板/待设计批:①难度杠杆重拍板(F4/F5 越带——候选 atk 回撤/防御权重回升/供给联动,归 C3 F7);②墙语义候选改法(clamp 收紧/乘法衰减/重击拍穿防——/propagate-design-change + B3 GDD 文字同步);③供给量语义重拍板(每战斗 vs 关卡域首件保证——C3);④浅深度首轮跳战可玩性(C3)。切片 README 同批登记。

  6. D1 已收口(Designed,2026-09-13,/design-system solo 模式一次会话定稿):GDD 全节已写入(design/gdd/d1-hud-framework.md,12 节 + 台账表/冲突清单零占位,25 条 AC;专员/总监代理全部跳过,出稿待人工复核;未经 /design-review,独立评审须新会话)。定稿要点:① 呈现义务台账 27 项逐项落位(A2×6/B2×4/B3×4/B4×5/B1×3/A4×3/A3+A1 EC5——Dependencies 落位表;battle.md §13 承接升格系统级验收,已裁决项全部直接继承)② 切片教训三条硬性要求兑现(entry 17:载荷 schema 13 项成文表 Core Rule 17 / 场景级 headless 探针 AC-19 / 信号时点可见性规则 Core Rule 18 + AC-20)③ 订阅纪律按 ADR-0001 收窄——呈现层只订 B1 步骤流/快照与 runner,零事件外发面 = 命令式回执驱动五面成文(registry d1_presentation_surface 登记;battle.md §Events Fired 措辞差列冲突⑥)④ 命名统一核销(entry 35:request_refresh/refresh_cap_per_round 正式名,AC-25 grep 断言零残留)⑤ 程序化占位策略(art-bible §1.4 引用依据、样张未制作不阻塞、占位同受数字可读性硬指标)⑥ _draw 维持 GridContainer 裁决(ADR-0003 Decision 3 兑现——复议留样张后 OQ1)⑦ D1 裁决:MVP 格面徽章只在已开格呈现(B4 Rule 8 承接——冲突⑤)⑧ 发现冲突清单 ⑧ 项成文(不改已定稿正文与提案,含 game-concept 底色/B2 敌种键/clear_blast/极性提案批/订阅表述/A3 刷新计数读数/B1 settlement_snapshot 契约〔entry 41 并行批仍在切片使用该信号——OQ3 登记更增补登记必要性〕)。registry +1 条目 + terminology 两词条;systems-index D1 进度行 + 门禁增补记录块(接口漂移登记 ×3)。下一步 =(新会话)/design-review design/gdd/d1-hud-framework.md → /review-all-gdds → /gate-check(Systems Design → Technical Setup 门两件 = D1 GDD〔本条〕+ /review-all-gdds;MVP GDD 设计顺序前 10 位全部收口)。

  7. 四项拍板落地(2026-09-13,用户四问裁决——本批零玩法数值变更):①难度主杠杆 = 先真人试玩再拍(F5 真人修正系数标定优先于数值调整;模拟基线 17% vs 带 40–60% 的越带方向真人预期只会更确认,杠杆方案保持待拍板:atk 回撤/组合/专项三案备选);②墙语义维持现状 + 归零护栏:smoke_all _smoke_wall_zero_guard 表级不变式(2×defense_up.magnitude > pool_clamp_lo——BUG-0003 事故类永久免疫,未来调参造出 ×0 墙即红灯强制重审);③供给量先观测再拍(BUG-0004 封口后账目完整,随复测批/真人局取数);④跳战并入难度复测再议:level_monte_carlo 增「跳战率」列(普通战斗 round-1 即胜占比),基线实测 8%(+50% 13% / +100% 24% / +150% 27% / +200% 38%)——seed 42 为高跳战轨迹(autoplay d0–d3 全部 round-1 全灭),真人局跳战体验含种子成分,基线下跳战是少数派,④复议数据前提成立。附带:defense_scan 过时期望标签清理(「墙轮承伤应为 0」→「合法 ×0.40 帽」)。验证:冒烟 149/149(+1 护栏)· 复扫各列与 Q1 基线逐值一致(collect_rows 开启不改变行为——确定性交叉验证)。下一步(用户侧):真人试玩一局(观测清单:通关/败北节点 = F5 修正系数分子;普通场掉血体感;Boss 战轮数;d0–d3 跳战与否;治疗包缺血时刻与库存残留 = 拍板③数据)→ 会话分析 JSONL 出修正系数与①③④复议数据。

  8. A5 扫雷辅助道具 GDD 定稿(2026-09-14,/design-system solo 模式一次会话——用户设计指令"每个维度都要有对应道具,稀有道具尝试高数值和多维度结合"):design/gdd/a5-minesweeper-aux-items.md(lean 格式,lint PASS 表格占比 84%)· registry 登记 a5_aux_items 条目 + terminology 四词条(叠加层/真视窄域护栏/渗透率)+ variation_table.counter_item_ids 回填 [probe_dust](A4 预授权 A5-1 义务闭环)· systems-index 门禁增补块 + A5 状态 Designed。设计要点:五维度框架 {info, risk, action, plan, counter} + F2 覆盖谓词("每维度都有对应道具"= 加载后内容审计断言,机器可查)· 承重护栏 = 真视窄域(替代推理 ≤3×3、恢复推理可全图——P1 防塌方,schema 校验强制)· MVP 六行 = 四常规单维(显影尘/工兵令/探宝罗盘/探巢摆钟,t2)+ 两稀有多维高数值(地穴全图卷 = 全雾显影×全图预读、爆破工兵包 = +4 AP×3×3 真视,t3、≈0.17 件/板)· 获取挂 B4(aux_item 预留枚举激活——义务 B4×①…⑤)· 使用经 B1 挖掘期编排(use_aux 规范序 validate→apply/grant→consume 序即原子——义务 B1×①②③)· 板级叠加层三集(零特判延伸——A2 代码零 A5 分支、零回写 A2/B4、随图消亡)· A3 grant_ap 第 9 API 接口漂移预授权(义务 A3×①)· 21 项跨 GDD 义务清单 + F1–F3 + 14 AC;A4 EC6/OQ2 与 B4 OQ2 收口。生效前提:B4/D2/A3 修订批兑现前 aux 行入池会加载致命(B4 Rule 1 预留值拒绝)——AC-12/13 deferral 已登记。待办:/design-review(新会话)→ 对侧修订批(B4/D2/A3/B1/D1)→ UX Flag(/ux-design Phase 4 前置);设计顺序下一站 = C3 复核批/C2。

Session Extract — /review-all-gdds 2026-09-14

  • Verdict: FAIL——2 blocking(① B3/B1:defense_up 减伤墙批 −30 未回写 owner、B1 锚算术三重漂移致条款③⑤闭合回执失效;② D2 漂移批五处:encounter 流/pool_tag active_inject/active_p0·decay/k_dmg 禁区/clear_blast 行集+HelperItemTable 更名)+ ⚠️×16 挂各修订批;B3/B1/D2 已标 Needs Revision。报告:design/gdd/gdd-cross-review-2026-09-14.md
  • 同日 A5:/design-review --solo 3 blocking + 5 recommended 核销,用户拍板两项边缘规则(area_3x3 边缘窗口裁剪 / 零信息目标不可用不消耗)后免复审标 Approved;日志 design/gdd/reviews/a5-minesweeper-aux-items-review-log.md
  • 下一步:新会话按报告 §七 批调度跑回写批(D2/B3 → B1 重算 → B4 规格 → C3 收口 → 零散)→ /review-all-gdds since-last-review 增量复核 → PASS 再 /create-architecture;⚠️ 评审期间检测到并行会话修改 GDD(C3 回写批半途落地致两代理结论互斥)——批收口前勿多会话并行改设计文档
  1. C2 冒险结构 GDD 定稿(2026-09-14,/design-system solo 模式一次会话定稿,与 /review-all-gdds 并行——C2 为新增文件零冲突):design/gdd/c2-adventure-structure.md(lean 格式,lint PASS 表格占比 86%)· registry 新增 level_table / adventure_table 两条件目 + 补登 hero_override_parameter_passing(切片 E4 批实现但 registry 缺登——缺口闭合,owner=b1,ADR-0009 候选状态注记)+ terminology 三词条(HP 账本/关卡收束点/关卡大奖励)· systems-index 门禁增补块 + C2 状态 Designed。C2 待决四问收口:① 关卡序列 = MVP N=2 线性(L1 → L2 雾解锁台阶),冒险通关 = L2 Boss;加关 = 内容批,N=2 生效前提 = C3 L2 深度轴行值填充批(未落地前 N=1 合法态)② 大奖励 = 上限 +10 / 血回满 / 代币 +10 三件固定(不进库存域、末关不兑付;血回满与 C3 满血开局校准口径闭合——F1 冒险通关率合成 [6,20]% 的前提)③ 失败重开 = 死亡即冒险终、重开全新种子、放弃同失败型(MVP 无 UI 入口)④ C1/C2 边界 = 收束点在 C1(先调 B1 level_clear 再宣布 level_end),接口契约四件套(start_level / report_battle_end / heal_clamped / level_end)为 C1 GDD 强制输入。切片先例切分转正:level_runner 冒险域归 C2、关内行进归 C1;两处切片简化改写(逐关播种 → 冒险单种子;每关 HP 回满 → 跨关延续)。下游义务:C3×1(L2 行值——生效前提)· D2×2(reseed 入口 / AdventureTable 建表)· B1×1(begin_battle 入参供给方转正)· C4×2(远)。下一步 =(新会话)/design-review design/gdd/c2-adventure-structure.md → C1 关卡节点地图(设计顺序第 14 位,以 C2 接口契约四件套为强制输入);solo 出稿待人工复核注记已入 GDD 头部。

  2. 完美策略档测量批(2026-09-14,用户拍板"增加完美策略档测试验证"——OQ7 技能轴上界仪,零玩法数值变更):auto_player 增 single+subset 完美求解器(零盲挖/全标旗/卡死刷新,只读 A2 查询面、去 safe_set oracle)+ level_autoplay policy 参数 + level_monte_carlo 策略轴(CLI 第 3 参)与踩雷/刷新观测列(零踩雷断言 quit(1));core 零改动,冒烟 149/149。读数(N=30,种子 4200–4229):0 加成完美档通关 100%、剩 HP 均 47.4/50、踩雷 0.00(弱策略基线 60%);+50%~+200% 恒 100% 满血——F5 带与 S/K 区间对技能轴零分辨力,calibration_gap 获机制解释与定量上界。待拍板:完美档目标带口径 + 杠杆(r_boss 走廊/群战/decay 0.6 + 新候选"上限掺运气"系:供给量值随机化/承伤硬地板);详情 = 切片 README「2026-09-14 完美策略档测量批」。

  3. 伤害量值区间批(2026-09-14,用户拍板②——验收口径改完美策略档 0 加成 ≤40%;两步全落地 + 无效性实测):第一步奖励侧五行 power 区间化(heal_minor[2,6]/knife_t1[5,11]/heal_pack[6,18]/knife_adv[10,22]/clear_blast[25,55]——身份批追加取号,E14 快照口径不变,B1/呈现零改动)+ 第二步敌方 atk 区间(六行 ±3,遭遇骰同流 spawn 期整战持久——每拍抖动否决〔数字可读性锚〕,B2 零随机保持,spawn +1 参数接口漂移登记);中点恒等现值 = A3 条款①锚不漂移;schema 双批校验(成对/中点锚/buff 禁止)+ smoke _smoke_power_interval 4 断言;冒烟 154/154。实测(N=30):完美档 0 加成仍 100%(承伤 3.5→3.9——方差真实流动被 47/50 血缓冲全吞);基线档 17% 不变——数值区间杠杆族对 ≤40% 线无效已坐实(完美玩家结构性优势 = 零踩雷直伤 + weaken 顶格 + 快杀)。待用户三选裁决(C3 OQ7 主项):①承伤硬地板(B1/B2)②weaken 饱和语义(B3/B1——拆全标旗基石)③极端宽度(建议否决——毁基线与可读性);区间机制保留(普通玩家方差体验有效)。registry reward_table/enemy 条目 + clause5 义务 + C3 行值总表/F5/OQ7 同批登记。