标识符面:flag_*→seal_ 族(含 Godot 信号 flag_judged→seal_judged 与连接/回调同名、 FACTS 两键 flags_count→seals_count/dug_under_flag→dug_under_seal 全链、 .tres 键名与 schema .gd 同批同步);显式豁免零改动=size_flags_*(Godot 布局属性)+_fatal_flag。 中文面:金币→GP(金币袋→GP 袋)/插旗→封印/雷格→危险格/惩罚格→危险格/旗→封印·封印印记族, game/ 内 *.gd/.tres/.md/.json 四类禁用词与 flag 双双零命中(V1/V4)。 守卫字面量不动(被检查的禁字不是使用):smoke_all V21 零「雷/旗」检查面、 ui_font_asset_test 字形集攻/雷/旗/封 保持原断言逻辑。 代拍板:板面单字槽 glyph「旗」→「封」(禁字纪律+单字位宽,消费面四处同名随动)。 素材换代(2026-10-18 用户裁案甲):assets/art/board/flag_seal.png→seal_mark.png(素材不入 git, 盘上改名+导入重刷),代码两处 res:// 字符串+COL_FLAG/CURSOR_FLAG 常量同步, 闸件四处随批(run_all_gates.sh/render_gate.sh/golden_baseline_refresh.sh/path_check.py)。 anchor.json 键名手改,重锚与改前改后 diff 随本卡收口(同裁案甲)。 基线读数(改前,主区 ed2dfaf6):冒烟 1151 检查 0 失败/单元 34 套全绿/探针 --click 存量红仅 screen_flow_probe(user:// 断点污染在册已知项)。 改后同批读数(本 worktree):冒烟 1151 检查 0 失败/探针 --click 同一存量红、其余全绿。
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[gd_resource type="Resource" script_class="StatusEffectTable" load_steps=2 format=3]
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[ext_resource type="Script" path="res://data/schemas/status_effect_table.gd" id="1"]
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[resource]
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script = ExtResource("1")
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rows = [{
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"effect_id": "attack_up",
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||
"display_name": "增伤",
|
||
"target_side": "hero",
|
||
"magnitude": 50,
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||
"unit": "percent",
|
||
"duration_settlements": 1,
|
||
"stack_policy": "refresh",
|
||
"max_stack": 2
|
||
}, {
|
||
"effect_id": "ac_up",
|
||
"display_name": "盾牌加护",
|
||
"target_side": "hero",
|
||
"magnitude": 1,
|
||
"unit": "ac",
|
||
"duration_settlements": 1,
|
||
"stack_policy": "refresh",
|
||
"max_stack": 2
|
||
}, {
|
||
"effect_id": "weaken",
|
||
"display_name": "削弱",
|
||
"target_side": "enemy",
|
||
"magnitude": -65,
|
||
"unit": "percent",
|
||
"duration_settlements": 2,
|
||
"stack_policy": "refresh",
|
||
"max_stack": 16
|
||
}, {
|
||
"effect_id": "enrage",
|
||
"display_name": "暴走",
|
||
"target_side": "enemy",
|
||
"magnitude": 25,
|
||
"unit": "percent",
|
||
"duration_settlements": 1,
|
||
"stack_policy": "stack",
|
||
"max_stack": 16
|
||
}, {
|
||
"effect_id": "off_guard",
|
||
"display_name": "失衡",
|
||
"target_side": "hero",
|
||
"magnitude": -1,
|
||
"unit": "ac",
|
||
"duration_settlements": 1,
|
||
"stack_policy": "stack",
|
||
"max_stack": 16
|
||
}, {
|
||
"effect_id": "sapped",
|
||
"display_name": "乏力",
|
||
"target_side": "hero",
|
||
"magnitude": -25,
|
||
"unit": "percent",
|
||
"duration_settlements": 1,
|
||
"stack_policy": "stack",
|
||
"max_stack": 16
|
||
}, {
|
||
"effect_id": "empower",
|
||
"display_name": "蓄力",
|
||
"target_side": "enemy",
|
||
"magnitude": 100,
|
||
"unit": "percent",
|
||
"duration_settlements": 2,
|
||
"stack_policy": "refresh",
|
||
"max_stack": 1
|
||
}, {
|
||
"effect_id": "fortify",
|
||
"display_name": "硬化",
|
||
"target_side": "enemy",
|
||
"magnitude": -50,
|
||
"unit": "percent",
|
||
"duration_settlements": 2,
|
||
"stack_policy": "refresh",
|
||
"max_stack": 1
|
||
}, {
|
||
"effect_id": "alert",
|
||
"display_name": "警觉",
|
||
"target_side": "enemy",
|
||
"magnitude": 1,
|
||
"unit": "ac",
|
||
"duration_settlements": 1,
|
||
"stack_policy": "stack",
|
||
"max_stack": 16
|
||
}]
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; 减伤墙调参批(2026-09-13,playtest-2026-09-12 报告 Q1 触发——defense_scan 实测墙轮 39%、
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; 真人局 12/12 轮零承伤满血通关):defense_up magnitude -50 → -30——叠满两层 = -60 减伤帽
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; (原拟 pool_clamp_lo=-60 被 schema 冻结域拦截,杠杆移至本表);石肤权重 24→16 随批(reward.tres)。
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; 承伤带对 C3 F4(≤20%/普通场、≤50%/Boss 场)复验责任随批;B3 GDD "-50" 文字同步随下次 B3 修订批。
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; 格面资源批(2026-09-15):新增 sapped(乏力——weaken 型负向,hero_offense 池,attack_up 镜像;
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; 进 effect_pool_map 同批登记)——状态表六行→七行;enrage/off_guard 语义 = attack/defense 型负向
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; (标错安全格 / 踩到危险格经极性路由兑付,不再绑"标错反噬"单一来源)。
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; 护甲等级掷点批(2026-09-16 用户拍板——百分比减伤增益整体换装为 AC,无双轨):
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; defense_up(减伤 −30 percent ×2 层)整行退役(上方 2026-09-13 减伤墙批注随之留档)——
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; "叠满池触底 ×0"免伤墙的结构面随 AC 掷点从根杜绝;新增 ac_up(盾牌加护 +1 ac ×2 层——2026-10-12 由"护甲强化"改名)——
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; unit=ac 新量纲(AC 阈值轴效果,不入 effect_pool_map 任何池),消费面 = 战斗结算掷点判定
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; (防守方 AC = 主角表值 armor_class + Σac 型效果层数×幅度);off_guard(失衡 +25 percent,hero_defense 池)
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; 保留不动,其余六行零改动——状态表仍七行(一行换装)。
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; 敌人技能池批(2026-09-16 用户拍板——增益技新状态行,七行→九行;敌方增益走既有增益状态容器):
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; empower(蓄力:敌方攻击 +100 percent,enemy_output 池——蓄力技 buff_ref 载体)与
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; fortify(硬化:敌方防御 +100 percent,enemy_defense 池——敌方防御池新词汇载体,Boss 池独占硬化技)。
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; 两行 duration = 2 的口径:先兑付后衰减含施放当轮 → 表值 2 ⇔ 有效增益拍 1 拍(施放后下一结算兑付,
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; 提案"持续 1 结算"的容器语义落地——详见 skills.tres 批注);refresh ×1 层(冷却闸下不可能自叠加)。
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; enemy 侧池语义 = side-wide(registry 既有口径):蓄力 +100 入 enemy_output 与 weaken/enrage 共池 clamp;
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; 硬化 +100 入 enemy_defense 新池(乘区消费面 = 战斗结算 主角攻击落地段)。值全部 provisional 归 难度曲线与Boss。
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;
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; 数值压缩批(2026-09-17 用户拍板暂定):ambush magnitude 3→1(伏击附加 = 层数×幅度,3 整除 ÷3)。
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; percent 全族(attack_up 50 / weaken −65 / enrage 25 / off_guard 25 / sapped −25 / empower·fortify 100)
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; 与 duration/max_stack 全部不动(相对轴与结构轴不压缩)。
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;
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; 战斗数值结构修复批(2026-09-18 盘问会话用户拍板——本批三行全部临时值,provisional 归 状态层重设计批):
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; off_guard(失衡)换装 AC 轴:unit percent→ac、magnitude +25→−2(失衡 = 主角 AC −2,更易被命中;
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; 消费走 _defender_ac 既有 ac 型读法零代码;settlement effect_pool_map 同批删 off_guard 键——
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; hero_defense 池清空、池结构保留);fortify(硬化)符号纠正:+100→−50(乘区 = enemy_defense 池 −50
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; → 主角攻击 ×0.5 折半——旧 +100 实际 ×2 翻倍,与"硬化=减伤"语义相反,用户确认系符号 bug);
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; weaken(削弱)叠层改续时:stack_policy stack→refresh、duration_settlements 1→2(同名重复授予
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; 只刷新剩余结算数、层数恒 1——结构性消饱和,×2 叠满池触底 ×0 免伤轮从根杜绝;refresh 实现与
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; empower/fortify 同款零代码)。duration 终值、off_guard N 值、当量锚复算全部归 状态层重设计批。
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;
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; 格面资源八型批(2026-09-20 用户拍板):① off_guard magnitude −2→−1(护甲型奖励/惩罚数值对齐 = ±1);
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; ② ambush(伏击)行整体退役——群伤负向不再放大敌方伤害;③ 新增 alert(警觉:敌方护甲等级 +1,
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; target_side enemy、unit ac、1 结算、stack 上限 16)——blast 型负向新载体,消费 = _defender_ac 敌方侧
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; ac 型读法(本批新接线)。状态表九行→九行(伏击出、警觉进)。数值全部 provisional 归 难度曲线与Boss。
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;
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; 主角增益只续时不叠层批(2026-09-20 用户拍板「主角的其实也一样,都是按照叙事的方式,不要有叠层;只续时不叠层」——
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; 对齐削弱 2026-09-18 续时定案):attack_up / ac_up 两行 stack_policy stack→refresh;
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; duration_settlements=1 与 max_stack=2 表值不动(refresh 下层数恒 1、max_stack 不消费——weaken 先例;
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; dur=1 下续时表现为重复拿重置当轮倒数,跨轮延续随将来 duration 拉长自然显形——数值归状态层重设计批)。
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