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gplan-2/game/tests
DKChan ecdd77e15f 收尾(迭代49批后收尾·用户令): ①反哺点九条落文——architecture v1.31(轴戊两件换代已建件现状[EffectPort六Callable路由/掷格件roll批束四键/选行算子返表行]+功能层action/reward/fx_host/damage四行端口接线与类变量实数10/11/15/12+ui_registry行三域句柄分域换代[run/menu两子容器新建/ModalFlow升格注册面直驻/register_layer迁驻]+寻址ui.flow两处换代+UiCampModals行平铺面清零)+术语表v1.26立「效果端口件」「掷格件」两条〔用户裁〕+camp.md v2.6叠层与开合补窗壳形态已实装注记+08-Alpha v1.25三·界面营地行补窗壳形态在役注记+体验验证清单㊽登记目检两项(五窗观感/窗内滚动手感)+static_scan.sh S8头注计数句订正10→14(入批前存量漂移); ②能力审计闸件补探针通道〔用户令〕: 代表用例「代码在」渠道扩game/probe/探针件(文件在库+func在件内即认), 对齐test-conventions §8.9双通道原文——迭代49三卡退役暴露潜伏缺陷(探针行向来只靠卡片正文字符串作保,13条代表用例红/9行), 修后13行全经代码在锚定且核对比卡在更严; ③产出物退役六件(吸收即死+证据只留最新): 三需求卡片+iter49反哺点+实现报告+验收审计(审计通过缺漏0例外1在案,合并提交549683a5可考; shot_career读数盯守经CI渲染闸绿0782d46c了结); ④账面: 待办清单三卡条目整条删除(状态机出口)+roadmap迭代49行已完成(2026-11-02)两列退役保留字+当前位换代(迭代1-49全完成,下一步=迭代50编排待发令,候选=断言补齐批卡)+README两能力行「计划用例」锚随卡退役摘除(用例已落地,断言尾缀标记保留); C4生涯.md核查零义务仅记录; 修复区审计红0; --docs全绿后合并回master
2026-11-02 08:58:00 +08:00
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工程(工程清理批·用户令): 六件直改合批——①palette_check基线建档+双门②机检化: golden/palette_baseline两PNG(token92色∪素材快照1274色=并集1346色)+gen_palette_baseline.py建档刷新件+闸脚本05b色板闸(code域,quick/影响面SKIP)+头注基线纪律, 门①语义检查与48计数上限不承载(口径归art-bible owner,呈报); ②extract_checks补check_quiet静默通道: CALL_RE/DEF_RE扩双通道+collect_call按匹配长偏移+quiet列记channel:check_quiet, 自证三重(双计等式2155==2155/新旧对拍1719→2133=+414入账/往返--diff PASS零差异), test-conventions§5.2局限备案句随批换代; ③样张S1b四色墨×PANEL_DATA垫牌≥4.5:1色值对表断言(读数4.97–5.62与审计复算逐位一致, 样张31/31全绿; V10基线对拍图artwork环境件--save-baseline重建); ④main.gd死preload清理10条(登记8条复核多出2条, 7具名消费面已迁main_ui_build拆件自持, 逐条grep复核零代码使用), presentation 17套件全绿+冒烟15项0失败兜底; ⑤注释换代: ui_kit TEX_HERO_PORTRAIT「48px档」→原稿分辨率+显示档读PORTRAIT_DISPLAY_H, path_check头注删日期批注记; ⑥CAMP_HEADER_BAND退役评估: 4处消费面核过(关卡屏2/商店1/KeystoneBadge工厂1), 退役删除不成立, 处置=改名中性化归ui_kit令牌批顺带(零值变化); ⑦run_all_gates 02传参核查=d32ff342已完成漏删零改动; 待办清单7条目整条删除(状态机出口), pipeline_gate PASS(33条目/49总表行); 产出物=reports/工程改动报告-工程清理批-2026-11-02.md
2026-11-02 06:29:27 +08:00
收尾(迭代49批后收尾·用户令): ①反哺点九条落文——architecture v1.31(轴戊两件换代已建件现状[EffectPort六Callable路由/掷格件roll批束四键/选行算子返表行]+功能层action/reward/fx_host/damage四行端口接线与类变量实数10/11/15/12+ui_registry行三域句柄分域换代[run/menu两子容器新建/ModalFlow升格注册面直驻/register_layer迁驻]+寻址ui.flow两处换代+UiCampModals行平铺面清零)+术语表v1.26立「效果端口件」「掷格件」两条〔用户裁〕+camp.md v2.6叠层与开合补窗壳形态已实装注记+08-Alpha v1.25三·界面营地行补窗壳形态在役注记+体验验证清单㊽登记目检两项(五窗观感/窗内滚动手感)+static_scan.sh S8头注计数句订正10→14(入批前存量漂移); ②能力审计闸件补探针通道〔用户令〕: 代表用例「代码在」渠道扩game/probe/探针件(文件在库+func在件内即认), 对齐test-conventions §8.9双通道原文——迭代49三卡退役暴露潜伏缺陷(探针行向来只靠卡片正文字符串作保,13条代表用例红/9行), 修后13行全经代码在锚定且核对比卡在更严; ③产出物退役六件(吸收即死+证据只留最新): 三需求卡片+iter49反哺点+实现报告+验收审计(审计通过缺漏0例外1在案,合并提交549683a5可考; shot_career读数盯守经CI渲染闸绿0782d46c了结); ④账面: 待办清单三卡条目整条删除(状态机出口)+roadmap迭代49行已完成(2026-11-02)两列退役保留字+当前位换代(迭代1-49全完成,下一步=迭代50编排待发令,候选=断言补齐批卡)+README两能力行「计划用例」锚随卡退役摘除(用例已落地,断言尾缀标记保留); C4生涯.md核查零义务仅记录; 修复区审计红0; --docs全绿后合并回master
2026-11-02 08:58:00 +08:00
收尾(迭代49批后收尾·用户令): ①反哺点九条落文——architecture v1.31(轴戊两件换代已建件现状[EffectPort六Callable路由/掷格件roll批束四键/选行算子返表行]+功能层action/reward/fx_host/damage四行端口接线与类变量实数10/11/15/12+ui_registry行三域句柄分域换代[run/menu两子容器新建/ModalFlow升格注册面直驻/register_layer迁驻]+寻址ui.flow两处换代+UiCampModals行平铺面清零)+术语表v1.26立「效果端口件」「掷格件」两条〔用户裁〕+camp.md v2.6叠层与开合补窗壳形态已实装注记+08-Alpha v1.25三·界面营地行补窗壳形态在役注记+体验验证清单㊽登记目检两项(五窗观感/窗内滚动手感)+static_scan.sh S8头注计数句订正10→14(入批前存量漂移); ②能力审计闸件补探针通道〔用户令〕: 代表用例「代码在」渠道扩game/probe/探针件(文件在库+func在件内即认), 对齐test-conventions §8.9双通道原文——迭代49三卡退役暴露潜伏缺陷(探针行向来只靠卡片正文字符串作保,13条代表用例红/9行), 修后13行全经代码在锚定且核对比卡在更严; ③产出物退役六件(吸收即死+证据只留最新): 三需求卡片+iter49反哺点+实现报告+验收审计(审计通过缺漏0例外1在案,合并提交549683a5可考; shot_career读数盯守经CI渲染闸绿0782d46c了结); ④账面: 待办清单三卡条目整条删除(状态机出口)+roadmap迭代49行已完成(2026-11-02)两列退役保留字+当前位换代(迭代1-49全完成,下一步=迭代50编排待发令,候选=断言补齐批卡)+README两能力行「计划用例」锚随卡退役摘除(用例已落地,断言尾缀标记保留); C4生涯.md核查零义务仅记录; 修复区审计红0; --docs全绿后合并回master
2026-11-02 08:58:00 +08:00

Test Manual — Dungeon Sweeper(测试工具手册)

Engine: Godot 4.7.2-stable(GDScript 单语言) Test Framework: 标准四级测试层(冒烟/单元/集成/系统)+ headless 场景探针与渲染 golden;gdUnit4 deferred(D2 OQ1 关闭形态——本仓库不引第三方测试框架,需求见下「门禁」节) 门禁: 本地闸——tools/run_all_gates.sh(收口唯一验收入口,按改动域选档 --code/--docs,跨两域或改闸件本身不带参数=全量;代码域 02 按关联档选套件,算法与套件族映射表只在脚本内定义)。本仓库无远端、无 CI(.github/workflows/ 已删除,不建不留不参考);闸清单与域划分只在本脚本定义,文档不另列 Setup date: 2026-09-12(2026-09-27 7f24b640 三层收敛:根 tests/ 并入 game/tests/、docs 并入 design/engineering/、production 解散) 参考实现: game/probe/(场景探针族)· game/sim/(测量/诊断/模拟驱动件)(场景探针族——正式工程的活样板;系统测试断言面过渡宿主 smoke_all.gd 亦在此,迁移归断言迁移批)

本手册是测试面每件工具的介绍处:它是什么、判什么、怎么单独跑、结果由谁判、什么时候会用它。 分工三线——介绍归本文;规则与时机(什么时候必须跑哪些测试、测试怎么写、怎么算合格)归 design/engineering/test-conventions.md;收口验收跑哪几道闸(闸清单与改动域划分)只在 tools/run_all_gates.sh 脚本内定义一处,本手册不另列闸清单。

Directory Layout

tests/
  unit/              # 单元测试(公式/状态机/纯逻辑,隔离断言)——extends SceneTree + quit(code)
  integration/       # 集成测试(跨系统闭环——与 unit/ 同一入口同一协议,见下「测试层级」节)
  smoke_boot.tscn/.gd  # 冒烟测试——极小启动场景(真实开机路径存活检查,闸 00)
  system_test.gd     # 系统测试宿主薄壳(SceneTree+构造注入;断言迁移批后承接 smoke_all.gd,闸 01)
  smoke/             # critical-paths.md——人工 gate 清单(/smoke-check 读取)
  evidence/          # 截图与人工签核记录
  run_all.gd         # 单元与集成测试统一入口(套件 manifest 协议,D2 AC-2b)
  static_scan.sh     # 静态扫描域 S1–S12 可执行子集

测试层级(标准四级+UI 探针)

层 判什么 承载 入闸方式
冒烟测试 这版活着吗——能否启动、能否加载表、能否进主屏。零逻辑判定 tests/smoke_boot.tscn/.gd(以项目运行目标拉起=真实开机路径) run_smoke.py(闸 00)
单元测试 领域类的原子行为对不对(公式/状态机/纯逻辑)——从对外方法进、断言钉对外可观测面(写法判据见 test-conventions §8.2) tests/unit/ run_all.gd manifest(闸 02)
集成测试 跨系统的闭环对不对 tests/integration/ 同上(与单元测试同一入口、同一协议)
系统测试 启动真实工程走真实玩法路径 过渡期 game/probe/smoke_all.gd(断言迁移批后=tests/system_test.gd) run_system_test.py(闸 01)
UI 探针+渲染 golden 跑起来之后 UI 与场景切换对不对;画面基线 game/probe/*.tscn 探针 probe_gate.sh(闸 03)、render_gate.sh(闸 05)

integration/ 已建承载(迭代 29 T3——此前只有章程句无实体,空壳曾于迭代 19 卡① T4 删过一次)。 首个集成用例 = save_rng_roundtrip_test.gd(存档⇄RNG 快照往返)。章程登记的四类集成用例里, Core-Core 与 A1×A2 端到端仍随属主批增量登记;各 GDD 登记的 deferral 集成用例以对侧登记为生效条件。

分层判据:能不能在 --script 模式下不加载 autoload 就验完?能 = 单元测试; 需要两个以上真实系统协同并走落盘/落库 = 集成测试;需要完整项目引导与场景树 = 冒烟/系统/UI 探针。

能力清单(2026-10-28 立,2026-10-29 改版定稿——验证与清单体系整改的能力义务清单:一行=一个玩家或系统可观测的能力,只宣布「要验证什么」,不记「是否已验证/是否跑过」;定位=实现指导+阅读导航+义务声明,代表用例只给指针、不复制断言细节;原「集成旅程清单」五条跨系统旅程已并入本表。七段=核心四域+排雷循环+表现与支撑+数据配置与跨系统契约,行数随清单生长不在此记账;系统文档逐篇对照见下方「覆盖域表」):

与验证集清单的关系:tests/验证集清单.md 已于「存量断言精简」阶段完成后删除(对账基准与结果留 git 历史)。本表是该清单退役后的唯一能力义务清单(维护锚=test-conventions §8.3 清单归属+§8.9 三层模型)。本表不是闸,不替代改动—验收对照表、体验验证清单与静态纪律;已落地行的唯一事实源是 game/tests/ 下的测试代码,计划中的行由需求卡片锚定(见维护规则)。

代表用例口径:写 文件:函数,每行 1–3 个;函数内可含 Kit.check_quiet 静默通道(逐断言提取器口径外,test-conventions §5.2 已备案)——本表以函数为锚,不受该工具局限影响。计划中的用例=卡内定死的测试名,实现落地后转为代码实锚(机检双通道:代码在或卡在,test-conventions §8.9)。

维护规则(写卡段维护,实现批禁写本表):写需求卡片时当场入表——本批新增能力当场增行(真实入口取自设计文档已定的入口;代表用例=卡内定死的计划测试 文件:函数,实现照单落名,名实不符=卡片没写清=停卡退回);受影响存量行(入口/用例名变更)同批更新;能力退役删行。批末收尾只核对表上名字与实际落地一致(改名则回表),不刷任何批次字段(test-conventions §8.3/§8.9)。

旅程补录方法:新旅程=加一行,「系统」列写涉及边界;源=architecture「API 边界」表+「数据流」存档/读档路径+各 GDD 登记的 deferral 集成用例。

旅程段一:开机与存档

能力 系统 真实入口 代表用例(文件:函数)
存档写盘⇄读回往返保真 存档序列化 SaveManagerCore.write_to_disk()/load_from_disk() save_manager_domain_test.gd:_smoke_save
三槽位隔离与激活失败回滚 存档序列化 SaveManagerCore.activate_slot()/create_slot()/delete_slot() save_slot_isolation_test.gd:_test_three_slot_roundtrip_and_isolation;save_slot_isolation_test.gd:_test_activate_failure_restores_previous_slot
槽位摘要窥视与坏槽三态 存档序列化 SaveManagerCore.peek_slot_summary() save_slot_summary_test.gd:_test_peek_three_slots_distinct_values;save_slot_summary_test.gd:_test_peek_empty_and_unreadable_states;save_slot_summary_test.gd:_test_peek_zero_side_effect
启动态无激活不写盘 存档序列化 SaveManagerCore.has_write_target()/write_to_disk() save_boot_no_activate_test.gd:_test_write_rejected_without_target;save_boot_no_activate_test.gd:_test_out_of_range_slots_rejected
旧档迁移链与断点续玩零跳号(集成) 存档序列化×冒险结构 SaveManagerCore.load_from_disk()(内置迁移链)× AdventureRunner.resume_adventure() save_rng_roundtrip_test.gd:_test_old_version_save_migrates_and_resumes
存档⇄RNG 快照往返保真(集成) 存档序列化×RNG 服务×冒险结构 AdventureRunner.start_adventure() → SaveManagerCore.write_to_disk()/load_from_disk() save_rng_roundtrip_test.gd:_test_disk_roundtrip_preserves_breakpoint
RNG 统一流派生与取号账本 RNG 服务 RngServiceCore.derive_at()/open_stream()/counter() rng_service_test.gd:_test_derive_determinism;rng_service_test.gd:_test_stream_draw_determinism;rng_stream_boot_test.gd:_smoke_initialize
断点片段往返与续玩幂等 冒险结构×关卡节点地图 LevelRunner.breakpoint_fragment()/restore_fragment();AdventureRunner.resume_adventure() breakpoint_resume_test.gd:_init
跨系统附随面:事件日志落盘与断点附随件(集成) RNG 服务×存档序列化×冒险结构 RngServiceCore.new_adventure()(开事件日志会话);SaveManagerCore.breakpoint_snapshot()(断点附随键) cross_system_flow_test.gd:_rng_event_log_session;cross_system_flow_test.gd:_feats_breakpoint_roundtrip

旅程段二:冒险开局与选路

能力 系统 真实入口 代表用例(文件:函数)
冒险生命周期:开局受理/三关序列/败北线 冒险结构 AdventureRunner.start_adventure()/continue_to_next_level() adventure_feats_test.gd:_smoke_adventure_api;adventure_feats_test.gd:_smoke_adventure
专长(奇物)授予与凭证保底 奇物 AdventureRunner.present_node_curio()/feats_held() × 效果引擎兑付 adventure_feats_test.gd:_smoke_feats;feat_vouchers_test.gd:_init
节点图生成合法性与同种子复现 关卡节点图生成 NodeMapGenerator.generate()/validate_output() node_map_generator_test.gd:_test_output_ok;node_map_generator_test.gd:_test_reproducible;node_map_generator_test.gd:_test_exit_structure
节点图生长递增与无解 fail-fast 关卡节点图生成 NodeMapGenerator.generate()/is_fatal() node_map_growth_test.gd:_test_growth;node_map_growth_test.gd:_test_fatal_subprocess
起关/选路/断点重生成同图(集成) 关卡节点地图×关卡节点图生成×冒险结构 LevelRunner.start_level()/start_level_external()/pick_next_node();AdventureRunner.resume_adventure() node_map_determinism_test.gd:_smoke_generated_map_determinism
信息迷雾类型可见性 关卡节点地图 LevelRunner.type_visible_ids() level_map_type_vis_test.gd:_test_layer_distance;level_map_type_vis_test.gd:_test_boss_exempt;level_map_type_vis_test.gd:_test_resume_rebuild
关卡表消费侧校验与关卡推进 关卡节点地图×数据配置 LevelTable.validate_graph();LevelRunner.start_level() level_table_validate_test.gd:_test_positive;level_table_validate_test.gd:_test_negative;level_shop_economy_test.gd:_smoke_level

旅程段三:战斗结算

能力 系统 真实入口 代表用例(文件:函数)
伤害公式与掷点乘区 战斗结算 DamageMath.pool_damage()/roll_discount_percent()/rolled_component() damage_math_test.gd:_test_pool_damage;damage_math_test.gd:_test_roll_discount_percent;roll_multiplier_test.gd:_smoke_armor_roll
伤害单据编排与回放 战斗结算 DamageController.submit()/open_ticket()/flush() damage_controller_test.gd:_run_recipe_sequence;damage_controller_test.gd:_test_five_recipes_and_replay
效果发射端口单点 战斗结算 BattleOrchestrator.begin_battle()(真实装配链端口接线+合成行闭面守卫经 DamageController.flush_submit() 承伤路径) effect_port_test.gd:_smoke_effect_port_wiring;effect_port_test.gd:_test_business_classes_engine_free;effect_port_test.gd:_test_biz_fact_face_closed〔效果端口与掷格分件批 V1/V2/V3〕
轮内流与结算五段全序 战斗结算 BattleOrchestrator.begin_battle() round_flow_skill_pool_test.gd:_smoke_full_battle;round_flow_skill_pool_test.gd:_smoke_settlement_segments
技能池数据面与回放独立 敌人系统 BattleOrchestrator.begin_battle()(技能池抽号/校验) round_flow_skill_pool_test.gd:_smoke_skill_pool_data;round_flow_skill_pool_test.gd:_smoke_skill_pool_replay_independence
Boss 半血解锁技门控 敌人系统 BattleOrchestrator.begin_battle()(Boss 行) skill_unlock_test.gd:_test_gate_predicate;skill_unlock_test.gd:_test_latch_irreversible
封印与极性路由/不可逆 地图战斗资源×战斗结算 效果引擎 × BattleOrchestrator.begin_battle() seal_polarity_test.gd:_smoke_seal_ap_exhausted;seal_polarity_test.gd:_smoke_seal_irreversible_quadrants;seal_polarity_test.gd:_smoke_polarity_routing
变异布置门控 地形变异 BattleOrchestrator.begin_battle()(变异布置段) variant_placement_test.gd:_smoke_variant_placement;variant_placement_test.gd:_smoke_global_variant

旅程段四:奖励、经济与局外成长

能力 系统 真实入口 代表用例(文件:函数)
清图奖励双份与零路径 地图战斗资源 BattleOrchestrator.begin_battle() → 步骤流行(source_class=clear_reward) seal_polarity_test.gd:_smoke_clear_reward_chain;seal_polarity_test.gd:_smoke_clear_reward_zero_paths
奖励三选一候选/刷新付费/呈现 奇物×节点奖励屏 AdventureRunner.present_node_curio()(数据面);奖励节点覆盖层场景(呈现面) curio_refresh_paid_test.gd:_init;reward_overlay_test.gd:_run
GP 钱包/escrow/商店收口/共享池 地图战斗资源×商店 LevelRunner.shop.buy_product()/shop.player_request_refresh()/LevelRunner.close_wallet()/shop.set_shop_pool() level_shop_economy_test.gd:_smoke_gp_wallet;level_shop_economy_test.gd:_smoke_shop_room;level_shop_economy_test.gd:_smoke_shop_pool
元进度入账与锻造两轴 元进度×锻造工坊 MetaStateStore.apply_adventure_summary()/MetaStateStore.spend_keystone()/MetaStateStore.set_forge_route_level() meta_progression_forge_test.gd:_meta_pricing_and_buy;meta_progression_forge_test.gd:_smoke_forge_axes
锻造定价与购买闭环(全路线价格梯/多级购买扣款/拒购零副作用) 锻造工坊 ForgeTable.level_price()/MetaProgression.forge_buy_level() forge_table_test.gd:_test_price_ladder;meta_progression_forge_test.gd:_meta_pricing_and_buy;meta_progression_forge_test.gd:_test_forge_buy_reject
锻造与相邻通道隔离(祝福件购买锻造零变化/默认轴与钥匙解耦/甲型切换双轴可感) 锻造工坊×元进度 MetaProgression.forge_select()/hero_type_axes()/商店购买口 meta_progression_forge_test.gd:_test_blessing_no_forge_leak;meta_progression_forge_test.gd:_test_default_axes_pre_key;meta_progression_forge_test.gd:_test_armor_switch_dual_axes
天赋树购买与六键合成 天赋树 MetaProgression.tree_buy()/MetaStateStore.tree_state()/MetaStateStore.set_tree_level() meta_progression_forge_test.gd:_smoke_tree;meta_progression_forge_test.gd:_smoke_tree_rules;tree_rules_v11_test.gd:_init
秘宝结构冻结与 12 件效果 秘宝 TreasureItems.add_item()/query_inventory()/validate_use() treasure_items_test.gd:_init;treasure_effects_test.gd:_init

旅程段五:排雷循环

能力 系统 真实入口 代表用例(文件:函数)
棋盘按参数行出图、数字恒真 棋盘生成 BoardGenerator.generate() board_generator_test.gd:_test_generate_shape_and_mines;board_generator_test.gd:_test_digits_equal_neighbor_mine_count
同参数同种子逐位复现、异种子不退化 棋盘生成 BoardGenerator.generate() board_generator_test.gd:_test_same_seed_bit_identical;board_gen_reward_test.gd:_smoke_board_generator
可推理率与清图可达(合法性先于质量分)、重试有界、降级诚实 棋盘生成 BoardGenerator.measure_inferability()/BoardGenerator.is_clearable() board_generator_test.gd:_test_clearable_and_inferability_selfconsistent;board_generator_test.gd:_test_target_mine_count_single_source;board_gen_reward_test.gd:_smoke_board_generator
装板与开局免费展开(封锁格无资源、计入清图) 排雷玩法 MinesweeperRules.install_board() minesweeper_rules_test.gd:_test_install_invariants;seal_polarity_test.gd:_smoke_resource_surface
挖/封印合法性与可辨拒绝(拒绝零副作用) 排雷玩法 MinesweeperRules.settle_batch() minesweeper_rules_test.gd:_test_dig_face_rules;minesweeper_rules_test.gd:_test_seal_place;minesweeper_rules_test.gd:_test_reject_out_of_catalog
封印不可逆与挖开封印格放行(兑付改判四情况) 排雷玩法 MinesweeperRules.settle_batch() seal_polarity_test.gd:_smoke_seal_irreversible_quadrants;minesweeper_rules_test.gd:_test_seal_place
AP 扣费、末点耗尽即收轮与战斗收束清零 行动经济 MinesweeperRules.settle_batch()(→ActionEconomy.try_spend()/ActionEconomy.notify_combat_end()) seal_polarity_test.gd:_smoke_seal_ap_exhausted;round_flow_skill_pool_test.gd:_smoke_full_battle;round_flow_skill_pool_test.gd:_smoke_active_refresh
停手转存储备与轮内刷新(上限/AP 不重置/刷新图零清图奖励) 行动经济 BattleOrchestrator.player_request_refresh()/MinesweeperRules.settle_batch() round_flow_skill_pool_test.gd:_smoke_active_refresh;seal_polarity_test.gd:_smoke_refresh_provenance_guard;refresh_feats_test.gd:test_no_feats_baseline
换图系刷新链路与效果词表接线 行动经济×战斗结算×奇物 MinesweeperRules.settle_batch()/BattleOrchestrator.player_request_refresh() effect_words_t1_test.gd:_init;forge_table_test.gd:_test_effect_kinds_closed;refresh_feats_test.gd:test_board_refresh_fact_only_on_success
换图基座:挖格产 RAP 与刷新折扣 行动经济×奇物 MinesweeperRules.settle_batch()/BattleOrchestrator.player_request_refresh() refresh_feats_test.gd:test_reserve_on_accepted_dig;refresh_feats_test.gd:test_refresh_discount_gate_and_charge;refresh_feats_test.gd:test_double_base_stack
换图输出:刷新群伤与蓄力攻击 战斗结算×奇物 BattleOrchestrator.player_request_refresh()→轮末 MinesweeperRules.settle_batch(stop) refresh_feats_test.gd:test_blast_defers_to_combat_segment;refresh_feats_test.gd:test_charge_layers_consumed_same_round
换图生存:全局固定减伤与轮末恢复 战斗结算×奇物 BattleOrchestrator.player_request_refresh()→敌方攻击/危险格/错误封印/地形真实受伤入口 refresh_feats_test.gd:test_all_hero_damage_paths_emit_once;refresh_feats_test.gd:test_stone_mitigation_all_damage;refresh_feats_test.gd:test_rest_rotation_cap_and_clear
换图资源:刷新固定 GP 收益 战斗结算×奇物 BattleOrchestrator.player_request_refresh() refresh_feats_test.gd:test_mine_profit_gp
下轮行动点修正排队与兑现 行动经济 ActionEconomy.pending_ap_delta()(排队经 ActionEconomy.queue_ap_delta(),写入方为效果引擎) seal_polarity_test.gd:_smoke_negative_dictionary;feat_vouchers_test.gd:_init

旅程段六:表现与支撑

能力 系统 真实入口 代表用例(文件:函数)
拒绝反馈分面可辨与未知兜底文案 HUD框架 HudPresenter.outcome_text() hud_presenter_test.gd:_test_reject_text_by_reason;hud_presenter_test.gd:_test_unknown_reason_fallback;hud_presenter_test.gd:_test_accepted_text
结算明细带逐行呈现与排播节奏 HUD框架 BattleLogView.append_row()/RowPacer.pace_delay_for() theme_projection_test.gd:_smoke_battle_log_view;player_copy_sweep_test.gd:_sweep_source_names;pacing_queue_test.gd:_init
模态覆盖层编排与输入锁 HUD框架 ModalFlow.locks_input()/ModalFlow.open_after_playback() modal_flow_test.gd:_init;reward_overlay_test.gd:_run
模态句柄分域寻址面 HUD框架 局内/菜单/营地三子容器句柄经注册面合同寻址(UiRegistry.node() 逐键取层)+模态编排口开合(ModalFlow.open()/ModalFlow.close()) ui_struct_probe.gd:_modal_registry_contract(registry 合同序段+分域句柄段)〔句柄分域批 V1〕
未开格类型微光(8 邻作用集/五组色相/零玩法写入) HUD框架 BoardView.type_glow_probe()/UiKit.glow_group_for_cell_type() theme_projection_test.gd:_smoke_type_glow;type_glow_test.gd:_test_grouping_closed;type_glow_test.gd:_test_frozen_hue_face
棋盘悬停反馈(三语义光标/目标格边框/路径预览点迹) HUD框架 ui_input_probe 合成鼠标事件→BoardView._gui_input();读面 BoardView.hover_probe() ui_input_probe.gd:_ready(case①到达②禁入③路径预览三语义)
UI 全局主题与按钮五态(含对比度锚) HUD框架 UiKit.button()/UiKit.primary_button() theme_projection_test.gd:_smoke_global_theme;theme_projection_test.gd:_smoke_button_five_states;theme_projection_test.gd:_smoke_contrast_inks
中文字体随包与字形覆盖 HUD框架 UiKit.load_font() ui_font_asset_test.gd:_init;theme_projection_test.gd:_smoke_global_theme
地形瓦片套与格面数字可读 HUD框架 TilePalette.digit_ink_mode()/TilePalette.normalize_floor_luma() terrain_tile_sets_test.gd:_test_set_completeness;terrain_tile_sets_test.gd:_test_hue_domains;terrain_tile_sets_test.gd:_test_digit_ink_modes
站桩敌人呈现与结算演出落点 战斗表现 BattleStageView.enemy_standee_center()/BattleEndOverlay.open_victory() standee_fx_sweep_test.gd:_init;pacing_queue_test.gd:_init
站桩呈现定值与素材绑定 战斗表现 UiKit.load_tex()/StandeeBody.name_line_probe() standee_present_values_test.gd:_init
站桩显示档与素材分辨率绑定 战斗表现 StandeeBody.portrait_probe()/StandeeMotion.PORTRAIT_DISPLAY_H standee_present_values_test.gd:_check_display_tier
B 区舞台背景三关变体与连续地面层(按 board_type 选图/地面层高度读布局表/四柱光柱退役) HUD框架 BattleStageView.set_board_type() stage_background_test.gd:_test_background_selection;stage_background_test.gd:_test_ground_layer_geometry;stage_background_test.gd:_test_beams_retired
战斗屏三区几何与棋盘格边长(分辨率两档×四档板型) HUD框架 BoardView.set_cell_area()(D 区可用面积 → 格边长);读面 BoardView.cell_size layout_probe.gd:_ready;board_gen_reward_test.gd:_smoke_layout_cell_formula
调参测速批量模拟(逐帧步进与统计读数) 调参测量 TuneSimController.run()(调试浮窗批量模拟入口) tune_sim_batch_parity_test.gd:_init(配对对拍套件,随测速循环批建)
战斗叙述与终局文案(数值带入/胜负互异) HUD框架 BattleNarrator.battle_end_text()/BattleNarrator.boss_name() battle_narrator_test.gd:_test_numeric_lines_carry_values;battle_narrator_test.gd:_test_end_text_differs_by_result;battle_narrator_test.gd:_test_boss_name_uses_boss_rowset
玩家面文案与危险格格面字形 HUD框架 BoardView.rebuild()/StatusSlotRow.set_effects() player_copy_sweep_test.gd:_sweep_board_glyph;player_copy_sweep_test.gd:_sweep_legend;player_copy_sweep_test.gd:_sweep_hero_panel
营地场景图十层铺底与门洞留空呈现 营地场景视图 进入存档→选档→进档→营地场景屏(CampSceneView.setup_layers() 驱动);单元测试载入 camp_scene_layout.tres shot_probe.gd:_ready(camp 截图段)〔营地图批 V1〕;camp_scene_layout_test.gd:_test_layout_hotspot_geometry〔营地图批 V14〕
营地七物件命中区点选与分界面可达 营地场景视图 七物件命中区 → CampSceneView._gui_input()(命中发 object_pressed 信号) → 组合根开界面 ui_click_probe.gd:_ready(七物件合成点击段)〔营地图批 V2〕
营地大门两分支确认与断点续玩接线 营地交互流 大门命中区 → ConfirmDialog(三出口)→ main._on_confirm_accepted()(新冒险确认)/main._resume_from_menu()(断点续玩) ui_click_probe.gd:_ready(大门两分支段/断点确认段 :500-528)〔营地图批 V3〕
四柜台拆解后五界面入口改挂与写口零回归 营地五界面 五界面意图信号 → CampShopPresenter → MetaProgression.tree_buy() 写口 forge_workbench_test.gd:_run(承载类同迁断言十二项)〔营地图批 V4〕;ui_click_probe.gd:_ready(写口链段)
营地篝火回主菜单与笔记本改挂动线 营地交互流 笔记本命中区 → CareerOverlay.open();篝火命中区 → ConfirmDialog 二次确认 → 主菜单 ui_struct_probe.gd:_ready(career 段)〔营地图批 V5〕;screen_flow_probe.gd:_ready(篝火/开合段)〔营地图批 V7〕
营地图鉴占位挂起态与反参照结构纪律 营地场景视图 布告板命中区 → CampSceneView._gui_input()(object_pressed 信号) → 图鉴占位视图;营地根态场景树审计 ui_struct_probe.gd:_ready(占位禁词/禁行段)〔营地图批 V6〕;ui_struct_probe.gd:_ready(结构禁词段)〔营地图批 V9〕
营地刷新单口与场景根 HUD 同步 营地刷新总线 写口尾 → CampRefreshBus.refresh() → 现开界面刷新+场景根 HUD 刷新 ui_struct_probe.gd:_ready(顶栏位段)〔营地图批 V8〕;ui_click_probe.gd:_ready(写口尾刷新段)
Esc 浮窗唤起与三出口动线 营地 Esc 流 营地场景根态合成 Esc 键事件→ main_esc_flow.on_esc_input() → ui.flow.open/close;浮窗三钮 pressed → 三出口 screen_flow_probe.gd:_ready(Esc 唤起/子界面开态不唤起/再按关窗/非营地不唤起段)〔ESC批 V1〕;screen_flow_probe.gd:_ready(返回动线/设置双路径段)〔ESC批 V3/V4〕
减动效开关存储契约(持久化回读/缺省值/引擎动效档应用) 设置与本地化 SettingsStore.load_settings()/save_settings()/apply() settings_store_test.gd:_test_settings_roundtrip;settings_store_test.gd:_test_settings_default;settings_store_test.gd:_test_settings_apply_chain
营地顶栏 HUD 钥石读数与刷新单口同步 营地 HUD 栏 隔离存档实例 meta_state._add_keystone()→ 显式触发 CampRefreshBus.refresh(camp_data) → camp_hud_band.refresh() → keystone_badge 读数 screen_flow_probe.gd:_ready(HUD 余额读数/刷新段)〔ESC批 V6〕;ui_struct_probe.gd:_ready(顶栏位结构段)
营地五窗统一窗壳形态 营地五界面 七物件命中区/笔记本 → CampSceneView._gui_input()(object_pressed 信号)→ 组合根分派开窗;窗板几何(居中定尺寸 720×640 起点)/遮罩/窗内滚动面为呈现提交面 screen_flow_probe.gd:_step_camp_window_shell(窗壳形态段)〔窗口化批 V1–V8〕

旅程段七:数据配置与跨系统契约

能力 系统 真实入口 代表用例(文件:函数)
全表装载、就绪态与表清单目录对账 数据配置 ConfigDB.load_tables()/ConfigDB.diagnostics_count() config_db_test.gd:_test_manifest_dir_sync;rng_stream_boot_test.gd:_smoke_initialize
进度坐标查行:精确命中/向上取整/封顶/警告去重 数据配置 BoardGenTable.resolve_row()/ConfigDbResolver.resolve_enemy_rowset() config_db_test.gd:_test_progress_resolution;config_db_resolver_test.gd:_test_band_hit;config_db_resolver_test.gd:_test_top_band_clamp
行集寻址、行序保序与难度乘数 clamp 数据配置×难度曲线与Boss ConfigDbResolver.resolve_enemy_rowset()/ConfigDbResolver.resolve_difficulty_modifiers() config_db_resolver_test.gd:_test_rowset_order_preserved;config_db_resolver_test.gd:_test_row_kind_routing;config_db_resolver_test.gd:_test_difficulty_clamp
运行期越域致命与进程非 0 退出 数据配置 BoardGenTable.resolve_row()/ConfigDbResolver.resolve_enemy_rowset() config_db_fatal_oob_test.gd:_trigger_oob;config_db_resolver_test.gd:_test_request_oob
加载期违规表拒绝:跨表悬空/计数器前缀/真视窄域 数据配置×秘宝×奇物 ConfigDB.load_tables() reward_dangling_treasure_test.gd:_init;counter_prefix_fatal_test.gd:_assert_rejected;treasure_target_violation_test.gd:_init
表结构守卫:域校验/行序键/跨字段互锁/配额锚 数据配置×敌人系统×地形变异×冒险结构 EnemyTable.validate()/VariationTable.variant_pool()/AdventureTable.validate() table_structure_guard_test.gd:_smoke_enemy_bands;table_structure_guard_test.gd:_smoke_variation_framework;table_structure_guard_test.gd:_smoke_adventure_table
难度修饰套乘:空表零行为/套乘生效/越域 clamp 难度曲线与Boss UnitContainer.spawn()/ConfigDbResolver.resolve_difficulty_modifiers() table_structure_guard_test.gd:_smoke_difficulty_table;config_db_resolver_test.gd:_test_difficulty_clamp
Boss 出场门控(每区域恰一 Boss 终点/Boss 节点开战必选 Boss 行集) 难度曲线与Boss NodeMapGenerator.generate()/BattleOrchestrator.begin_battle() node_map_generator_test.gd:_test_boss_exit_per_region;boss_gate_test.gd:_test_boss_node_spawns_boss_rowset
锻造表 schema 正反与几何价格梯 锻造工坊 ForgeTable.level_price()/ForgeTable.route_rows() forge_table_test.gd:_test_production_rows;forge_table_test.gd:_test_price_ladder;forge_table_test.gd:_test_negative_cases
系统间契约词表与受理口径:五配方互异/掷点标签成员性/增益布尔受理 战斗结算×数据配置×增益状态 DamageController.open_ticket()/StatusContainer.apply_effect() system_contracts_test.gd:_test_damage_controller_vocabularies;system_contracts_test.gd:_test_rng_tag_closure;system_contracts_test.gd:_test_status_boolean_acceptance
同名状态合并策略(叠加/累加/并存)与剩余次数语义 战斗循环×增益状态 StatusContainer.apply_effect()(编排宿主 begin_battle 链) roll_multiplier_test.gd:_smoke_armor_roll
状态效果结算链(逐值衰减/到期移除/战斗结束全清/满层拒绝/独立并存/首授快照) 增益状态 StatusContainer.apply_effect()/decay_round()/notify_battle_end() system_contracts_test.gd:_test_status_decay_and_clear;system_contracts_test.gd:_test_status_stack_full_reject;system_contracts_test.gd:_test_status_independent_branch;system_contracts_test.gd:_test_status_snapshot_first_grant
敌人技能池跨表链接校验 数据配置×敌人系统 ConfigDbCrossValidator.validate_skill_pool_links() config_db_cross_validator_test.gd:_test_all_links_valid;config_db_cross_validator_test.gd:_test_dangling_skill_id;config_db_cross_validator_test.gd:_test_cast_side_mismatch

覆盖域表(design/gdd/systems/ 逐篇对照——状态三档:已覆盖/部分覆盖/未覆盖;部分与未覆盖行的缺口指待办清单条目,覆盖面提升时同批改本表):

域 系统文档 能力行 状态 缺口
冒险循环 冒险结构.md 冒险生命周期:开局受理/三关序列/败北线;断点片段往返与续玩幂等;起关/选路/断点重生成同图(集成) 已覆盖 —
冒险循环 关卡节点图生成.md 节点图生成合法性与同种子复现;节点图生长递增与无解 fail-fast 已覆盖 —
冒险循环 关卡节点地图.md 起关/选路/断点重生成同图(集成);信息迷雾类型可见性;关卡表消费侧校验与关卡推进 已覆盖 —
冒险循环 奇物.md 专长(奇物)授予与凭证保底;奖励三选一候选/刷新付费/呈现 已覆盖 —
冒险循环 难度曲线与Boss.md Boss 半血解锁技门控;行集寻址、行序保序与难度乘数 clamp;难度修饰套乘:空表零行为/套乘生效/越域 clamp;Boss 出场门控(每区域恰一 Boss 终点/Boss 节点开战必选 Boss 行集) 部分覆盖 机制面剩余缺口由「断言补齐批」承接;数值落带断言归 M4 数值批;见待办清单「能力清单覆盖缺口补齐」条
战斗循环 地图战斗资源.md 清图奖励双份与零路径;GP 钱包/escrow/商店收口/共享池;封印与极性路由/不可逆 已覆盖 —
战斗循环 增益状态.md 系统间契约词表与受理口径:五配方互异/掷点标签成员性/增益布尔受理;同名状态合并策略(叠加/累加/并存)与剩余次数语义;状态效果结算链(逐值衰减/到期移除/战斗结束全清/满层拒绝/独立并存/首授快照);封印与极性路由/不可逆 部分覆盖 结算链剩余缺口由「断言补齐批」承接;见待办清单「能力清单覆盖缺口补齐」条
战斗循环 战斗结算.md 伤害公式与掷点乘区;伤害单据编排与回放;轮内流与结算五段全序 已覆盖 —
战斗循环 战斗表现.md 站桩敌人呈现与结算演出落点;站桩呈现定值与素材绑定;站桩显示档与素材分辨率绑定 已覆盖 死亡灰化与减动效演出档以探针+人工目检为终态(2026-11-02 用户裁除名,不再补自动断言)
战斗循环 敌人系统.md 技能池数据面与回放独立;Boss 半血解锁技门控;敌人技能池跨表链接校验 已覆盖 —
排雷循环 地形变异.md 变异布置门控;表结构守卫:域校验/行序键/跨字段互锁/配额锚 已覆盖 —
排雷循环 排雷玩法.md 装板与开局免费展开(封锁格无资源、计入清图);挖/封印合法性与可辨拒绝(拒绝零副作用);封印不可逆与挖开封印格放行(兑付改判四情况) 已覆盖 —
排雷循环 棋盘生成.md 棋盘按参数行出图、数字恒真;同参数同种子逐位复现、异种子不退化;可推理率与清图可达(合法性先于质量分)、重试有界、降级诚实 已覆盖 —
排雷循环 行动经济.md AP 扣费、末点耗尽即收轮与战斗收束清零;停手转存储备与轮内刷新(上限/AP 不重置/刷新图零清图奖励);下轮行动点修正排队与兑现 已覆盖 —
表现与支撑 HUD框架.md 拒绝反馈分面可辨与未知兜底文案;结算明细带逐行呈现与排播节奏;模态覆盖层编排与输入锁;未开格类型微光(8 邻作用集/五组色相/零玩法写入);UI 全局主题与按钮五态(含对比度锚);中文字体随包与字形覆盖;地形瓦片套与格面数字可读;战斗叙述与终局文案(数值带入/胜负互异);玩家面文案与危险格格面字形;战斗屏三区几何与棋盘格边长(分辨率两档×四档板型);B 区舞台背景三关变体与连续地面层(按 board_type 选图/地面层高度读布局表/四柱光柱退役);模态句柄分域寻址面 已覆盖 —
表现与支撑 存档序列化.md 存档写盘⇄读回往返保真;三槽位隔离与激活失败回滚;槽位摘要窥视与坏槽三态;启动态无激活不写盘;旧档迁移链与断点续玩零跳号(集成);存档⇄RNG 快照往返保真(集成) 已覆盖 —
表现与支撑 教学引导.md — 未覆盖 教学形态与首遇时机待设计;见待办清单「教学形态未定」条
表现与支撑 数据配置.md 全表装载、就绪态与表清单目录对账;进度坐标查行:精确命中/向上取整/封顶/警告去重;运行期越域致命与进程非 0 退出;加载期违规表拒绝:跨表悬空/计数器前缀/真视窄域;表结构守卫:域校验/行序键/跨字段互锁/配额锚 已覆盖 —
表现与支撑 设置与本地化.md 减动效开关存储契约(持久化回读/缺省值/引擎动效档应用) 部分覆盖 存储契约断言由「断言补齐批」承接;多语言切换面未建(P1);见待办清单「能力清单覆盖缺口补齐」条
表现与支撑 音频.md — 未覆盖 MVP 无音频(P1 后置,无断言面);见待办清单「能力清单覆盖缺口补齐」条
跨局循环 元进度.md 元进度入账与锻造两轴 已覆盖 —
跨局循环 天赋树.md 天赋树购买与六键合成 已覆盖 —
跨局循环 生涯.md — 未覆盖 P6 后置未实装;见待办清单「「生涯」界面——冒险中数据回看的唯一承接处」条
跨局循环 秘宝.md 秘宝结构冻结与 12 件效果;加载期违规表拒绝:跨表悬空/计数器前缀/真视窄域 已覆盖 —
跨局循环 锻造工坊.md 锻造表 schema 正反与几何价格梯;元进度入账与锻造两轴;锻造定价与购买闭环(全路线价格梯/多级购买扣款/拒购零副作用);锻造与相邻通道隔离(祝福件购买锻造零变化/默认轴与钥匙解耦/甲型切换双轴可感) 部分覆盖 六缺口(全路线价格梯/多级购买扣款/拒购零副作用/祝福件零泄漏/默认值解耦/甲型双轴)由「断言补齐批」承接;见待办清单「能力清单覆盖缺口补齐」条

断言计数双口径(2026-10-08 迭代 19 卡① T4 订正)

历史 README 写死「752+ 断言/十五套件」必然漂移,改为两种口径并注明语义:

  • 运行时口径:系统测试运行器(tools/run_system_test.py)打印的通过项数——循环内断言按执行次数计,随断言面增减浮动,以当次跑测打印为准。
  • 静态口径:断言面源码 check( 调用点计数——按源码位置计,一处在循环内即多次执行。

两口径数值不同且各自浮动,禁互相换算或写死。

工具速查(逐件:判什么 / 结果谁判 / 什么时候用)

工具 判什么 结果谁判 什么时候会用它
tools/run_smoke.py(冒烟测试) 这版能否启动、能否加载表、能否进主屏——零逻辑判定 退出码+脚本错误扫描 开机路径/表加载改动后的快速自检;收口由闸编排
tools/run_system_test.py(系统测试) 真实玩法路径的行为断言面(推理→战斗→结算→进度推进) 退出码+脚本错误扫描 玩法链路改动的调试期确认
tests/run_all.gd(单元与集成) 公式/状态机/契约/跨系统闭环(65 套件 manifest) 退出码+三硬闸(见下);每套件子进程带截止时间守护——超时先 taskkill /T 整树回收再判该套件 FAIL、批继续(默认 120s,环境变量 RUN_ALL_SUITE_TIMEOUT_SEC 可覆盖);连续 3 个套件超时=红树整批挂死,第 3 个即中止整轮、汇总已见失败与超时清单后非 0 退出(阈值=可调常量,不连续的超时照旧逐个回收) 新套件单跑调试;逻辑改动的最小单元复跑;开发期选跑——追加 -- --only=<词[,词…]> 只跑路径命中词的套件(零命中=用法错 exit 2;此形态仅供开发期最窄确认,不产闸回执、不作验收凭据);闸机关联档选跑——同一过滤机制加 -- --only-source=gates,由 tools/run_all_gates.sh 在 02 闸传入(回执 scope=related,是验收跑批本体)
tools/probe_gate.sh(场景探针,--click/--full 两模式) UI 可达性、可见性、状态——真实实例化场景+真实输入路径 探针自检+退出码 新增 UI 区域的配套探针直跑与断言复核
tools/render_gate.sh(渲染 golden) 画面基线——截图与基线图逐像素容差比对 golden 比对脚本(依赖 PIL)+退出码/取证双检/三段探针日志脚本错误扫描(error_scan.py) 主题/素材/排版类改动;窗口化运行,需开显示器
game/tests/static_scan.sh(S 域) 项目纪律+第三方质量规则:RNG 单点/core 纯度/类型标注/文件头/注释禁词/旧符号残留;S13=gdstyle 质量规则(重复 load、循环内 await、循环内分配、不可达代码等真缺陷类;基线键=文件 规则 函数名(类/文件级=文件
测量件(game/sim/,逐件见下「游离脚本台账」) 期望/分布读数——只给读数,不判对错 人工读 stdout 或配套工具脚本 调参与归因;MC 类一律用户发起(档位表见 sim-data/README.md「MC 采集档位表」)

单件直跑是调试期最窄确认手段,不构成验收——验收只有 tools/run_all_gates.sh 一个入口(判定三硬闸见下「本地闸」节)。

Running Tests

# 冒烟测试(闸 00)——极小启动场景,秒级
python tools/run_smoke.py

# 单元与集成测试(闸 02)——Windows 须用 console 版 exe 取 stdout;工作目录 = game/(含 project.godot 那一层)
godot --headless --script tests/run_all.gd          # 统一入口(本地闸 02 闸调用点)
godot --headless --script tests/run_all.gd -- --only=battle_settlement   # 选跑态——只跑路径含该词的套件(开发期最窄确认;零命中=用法错 exit 2,不产闸回执)
godot --headless --script tests/unit/example_test.gd

# 系统测试(闸 01)——过渡期宿主 smoke_all.gd;分钟级
python tools/run_system_test.py

# 场景探针(UI 探针层)——以探针场景为运行目标,走完整项目引导(autoload 在位)
godot --headless --path . res://probe/<probe>.tscn

# 挂死防护内建于 run_all.gd(引擎无死锁探测,超时靠外部判):每套件子进程带截止时间——
# 默认 120s,环境变量 RUN_ALL_SUITE_TIMEOUT_SEC 可覆盖;超时先 taskkill /T 整树回收
#(cmd wrapper 连引擎孙进程一起杀,不留孤儿),该套件判 FAIL、批继续——单套件挂死不拖死整闸;
# 连续 3 个套件超时=红树整批挂死,第 3 个即中止整轮(汇总已见失败与超时清单、退出码非 0),
# 不连续的超时照旧逐个回收;阈值是 run_all.gd 内可调常量

套件 manifest 现况:_suites() 登记 65 条(62 单元+3 集成,2026-10-29 实数;口径=manifest 条目数, 随套件增减浮动)——data_config(ConfigDB 加载/进度坐标 ceil 解析/fatal 退出码/统一随机流)、core(秘宝结构冻结/断点续玩/存档槽位/结算五段等)、battle_settlement(DamageMath 纯函数/DamageController 伤害单据五配方)、contracts(系统间接口契约断言)、presentation(节奏队列/奖励浮层/字体资产/地形瓦片集/模态编排等);集成 3 条存 tests/integration/。致命类独立进程 expect=1;负面套件 negative=true 只豁免错误扫描一闸。期望值一律由表读值推导(零玩法数值字面量)、随机只经 RngService 统一流。

协议要点(D2 冒烟协议):

  • --script 载体 extends SceneTree 以获得 quit(code);成功 quit(0)、失败 quit(1)
  • --script 模式不加载 autoload 且不注册全局标识符(裸引用 ConfigDB = parse error)——ConfigDB/RngService 由脚本显式实例化,core 一律构造注入
  • 冒烟测试走项目运行目标(场景拉起),autoload 全在位——与 --script 载体互补
  • 致命类用例独立进程,runner manifest 登记"调用 → 期望退出码"
  • 每用例先 reset_diagnostics()(诊断收集器协议)
  • 期望值由表读值推导,不写死玩法数值

Test Naming

  • Files: [system]_[feature]_test.gd(领域命名,禁 ID 前缀——design/engineering/code-conventions.md)
  • Functions: test_[scenario]_[expected]
  • Example: reward_roll_test.gd → test_power_interval_rolls_within_bounds()

Story Type → Test Evidence

Story Type Required Evidence Location
Logic Automated unit test — must pass tests/unit/[system]/
Integration Integration test OR playtest doc 落地时随批建 tests/integration/[system]/(目录已删空壳,章程见上)
Visual/Feel Screenshot + lead sign-off tests/evidence/
UI Manual walkthrough OR interaction test(场景探针为首选) tests/evidence/
Config/Data Smoke test pass 跑批回执 game/tests/.gates/receipt.json(不入库)+结论随批记 reports/

game/probe/ 游离脚本台账(迭代 29 T7 逐个定性)

game/probe/ 里的脚本两分:在闸件(探针有 .tscn 宿主、被 probe_gate.sh/render_gate.sh 调用; smoke_all.gd 被系统测试运行器调用——过渡期宿主)与不入闸的手动测量/诊断件(下表)。 判据 = 头注自陈用途 + 有无外部引用(工具脚本/产品码/文档)。存疑一律按在役登记并标注(不退役)。

脚本 定性 用途与触发方式 结果由谁判
adventure_monte_carlo.gd 在役(AGENTS.md 在册入口) 全冒险期望 MC 人工读 stdout
verifier_batch.gd 在役(AGENTS.md 在册入口) tools/balance_verifier.py 的采集端(数值验证) 报告与原始数据落 sim-data/
reward_expectation.gd 在役(AGENTS.md 在册入口) 奖励期望测量(非封锁格分布/资源类型频次) 人工读 stdout
monte_carlo.gd 在役 战斗期望 MC(胜轮数/承伤/清图/开格分布) 人工读 stdout
auto_player.gd 在役(库件) 自动玩家策略单一实现——被 battle_driver preload 宿主脚本
battle_driver.gd 在役(库件) 战斗驱动;被 damage_probe preload 宿主脚本
level_autoplay.gd 在役(库件) 被 presentation/tune_sim_controller.gd load 宿主脚本
probe_ui_util.gd 在役(库件) 探针公共工具(存档隔离/句柄解析)——被各探针 preload 宿主探针
board_stat_probe.gd 在役 tools/clear_dominance_audit.py 的取数端 工具脚本
calibrate_boards.gd 在役 生成器真值分母;sim-data/analyze.py 引用 工具脚本
damage_probe.gd 在役(诊断件) 零承伤根因分割探针(头注自陈:非验收件·不入闸) 人工读 stdout
defense_scan.gd 在役(诊断件) AC 叠层减伤读数分割(高 AC 轮 vs 基线轮) 人工读 stdout
skill_rhythm_probe.gd 在役(分析工具) 技能池节奏定位(表侧池快照 + 摇号份额) 人工读 stdout
rhythm_batch.gd 在役(批量采集) 技能池节奏批量读数(06 在册项的机器半边) 人工/工具
dump_battle.gd 在役·一次性 打印一场完整战斗的步骤流与棋盘摘要(肉眼验收归因质量) 人工(用完即止)
experiment_density.gd 在役·一次性 不同 mine_density 下的推理率/残余挖掘量取数(历史调参用) 人工(用完即止)

纪律:本表是这些件的唯一在册处。新增手动测量脚本必须同批登记(用途 + 触发方式 + 结果由谁判); 退役走 design/engineering/doc-conventions.md 第 10 节退役规则,禁止「没看见=死件」式清理。 测量类批量的发起规则(档位与批准)见 sim-data/README.md「MC 采集档位表」——无数值改动禁重跑。

Static Scan(提交前本地跑)

tests/static_scan.sh 实现静态扫描域 S1–S12 的可执行子集;S1–S10 的规则全集与动机见 design/engineering/architecture/architecture.md「测试与质量域」节,S11/S12 两段的规则说明自持于本文件与 tests/static_scan.sh 头注——迭代 32 两卡是代码实现批,按流水线红线禁写 design/,故这两段未进架构文档。 新违规案例必须先补扫描规则再修码。

S11 代码注释禁用词:扫描 game/ 全域 .gd/.tres/.md/.json/.sh 的注释面;禁词全部由 design/gdd/术语表.md「退役词对照」第一列解析供给(脚本内不内联任何词面——单一事实源);解析结果再按「巢穴」「旗」「flag_*」三条整行排除,另设同形异义豁免「去重闸」(封印重判去重的机制判别器,与某闸档退役词后二字同形——行内含「去重闸」整行跳过);三层豁免(闸门自指/显式留档 20 处〔契约原名引述与带日期历史读数注释,清单见 tests/static_scan.sh 头注〕/非注释面天然不取);两道自检(扫描面文件数非空+词表解析非空)。

S12 效果引擎无状态化旧件零残留:扫描 game/ 全域 .gd 与 game/data/tables/*.tres,禁已删符号(counters_export/counters_seed/_reset_tree_limited_counters 等)与带引号的旧计数器 id 字面(引号锚定,不误伤 adv_/round_ 前缀新名);扫描面文件数为零即判红。

本地闸(唯一验收门禁)

本仓库无远端、无 CI——验收只在本地发生,跑 tools/run_all_gates.sh 是收口唯一入口,按本批改动域选档(--code/--docs/跨两域或改闸件本身=不带参数全量;代码域 02 按关联档选套件,回执 scope 字段记 full|related), 跑完写回执 game/tests/.gates/receipt.json(含 domain 与 scope 字段),合回 master 由 worktree-guard 按 diff 文件性质推域校验回执(game/ 内 .md 归文档域)。 闸清单与域划分(含选闸算法与套件族映射表)的唯一定义处就是那个脚本,本文档不另列清单(清单散落多份文档正是历史漏跑闸的成因)。

判定三硬闸(各闸一律适用,缺一即判定有洞): ①退出码为唯一权威判据——日志里的 PASS 串只是日志,不作判据; ②脚本错误扫描命中即红——GDScript 的 SCRIPT ERROR / Parse Error 不改进程退出码、 不计失败数,且会静默中断所在函数的剩余断言,只能由外部扫输出(闸件 tools/error_scan.py, 错误标记与 tools/run_smoke.py 同源); ③断言数为零即红——test_kit.gd 的 finish() 在零断言时返回专用退出码 2(与「断言失败=1」 区分,避免致命类套件的 expect 协议把它当成预期结果放过)。

gdUnit4 维持 deferred:不引入第三方测试框架,本仓库在既有载体(--script 套件+场景运行目标)内解决。

术语(本项目内的唯一语义)

标准四级测试层(2026-10-22 用户裁,权威对照=design/gdd/术语表.md「退役词对照」):

词 语义 载体
冒烟测试 秒级存活检查——能否启动、能否加载表、能否进主屏。判断「这版还活着吗」,不判断「这版对不对」 tests/smoke_boot.tscn/.gd、tools/run_smoke.py
单元测试 隔离的公式/状态机/纯逻辑断言面,逐套件独立进程实跑 game/tests/unit/、run_all.gd
集成测试 跨系统闭环断言面(存档⇄RNG 往返、回放确定性等) game/tests/integration/、run_all.gd
系统测试 启动真实工程走真实玩法路径的断言面 过渡期 game/probe/smoke_all.gd+tools/run_system_test.py;迁移后 tests/system_test.gd
场景探针 以探针场景为运行目标、走完整项目引导(autoload 在位)的 UI/场景断言 game/probe/*.tscn、probe_gate.sh
渲染 golden 窗口化截图与基线图的逐像素容差比对 render_gate.sh、tests/golden/