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gplan-2/game/data/tables/hero.tres
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[gd_resource type="Resource" script_class="HeroTable" load_steps=2 format=3]
[ext_resource type="Script" path="res://data/schemas/hero_table.gd" id="1"]
[resource]
script = ExtResource("1")
max_hp = 20
atk = 2
armor_class = 10
armor_type = "light"
attack_type = "normal"
; 数值压缩批(2026-09-17 用户拍板暂定——整体绝对值轴 ÷3):
; max_hp 50→17(16.67 四舍五入)、atk 6→2。armor_class 10 不动(掷点阈值轴,相对量纲不压缩——
; 用户同日裁决:本体自带 AC 不算减伤统计)。恢复奖励削弱随批在 reward.tres(概率 1/4 + 量再减半)。
; 全部行值 provisional 归 难度曲线与Boss;压缩前基线读数(N=30 normal):基线档通关率 3%。
; 护甲等级掷点批(2026-09-16 用户拍板):armor_class = 10(暂定基准,归 难度曲线与Boss;
; EV 参考数按判定式复算 = 期望减免 21.25%);ac_up 增益 +1 AC/层(×2 层 = AC+2)在其上加算。
;
; 营地扩展前置批(2026-09-18 用户指令):新增两根可配置轴——
; armor_type = 主角护甲类型(light/ward/heavy,缺省 light):轴现行休眠——甲效矩阵消费面 = 主角侧,
; 敌方攻击不查矩阵(2026-09-18 甲效矩阵调参批归因改述,原「恒 normal 档故三甲全 100% 中性」随旧三档
; 结构退役),类型轴生效待敌方技能攻击类型批;
; attack_type = 主角基础攻击类型(normal/pierce/magic,缺省 normal):基础攻击量(atk)与攻击类型抽象分离——
; 营地永久强化"换成魔法/穿刺攻击"= 改此字段(atk 量轴零改动),战斗段基础分量即按此查甲效矩阵。
; 两轴全部 provisional,营地建设批(元进度侧)拍板正式投值。
;
; Package B 迭代·第 2 轮(2026-09-22——计划书 §6.2,用户拍板一B):max_hp 17→20。第 1 轮读数
; 触发 §6.2(L1 精英承伤 43-55% vs 靶 ≤20%、L1 净消耗 17.7/17=104% 破产、normal L1 通过率
; 8.3% vs 靶 70-78%)的生存侧修复。单变量归因原则:同轮第二变量(heal_minor 加强)在 reward.tres。
; 血线 17/27/37→20/30/40(关间大奖励 +10 不变)。provisional 未提交。