一、里程碑语义立规:M3=Alpha 完整实现/M4=Beta 完整实现,未明令关闭 M3 前只排 M3 需求(roadmap M-4 节头立规注+M-3 节头口径指针+迭代 21+ 行注+06 倍率差条注);迭代 20/21/22 规划冻结(roadmap 迭代 20 行注——先解决眼前问题,重启=用户直接发令) 二、文档正确性审查批三波:全 GDD 29 份过审——状态记录按代码证据订正/里程碑删前缀(M-x+迭代N→迭代N,裸 M-4→Beta 阶段(未排期))/退役词退役件当现役清零/在役旧实现节加隔离横幅;重件=秘宝.md v1.7 老正文深层清算(横幅重写消「过渡形态已退役」误读/沿革节换代/六件旧件登记摘除/验收与 charges 矛盾订正)+奇物 v3.8+冒险结构 v0.18+关卡节点地图 v1.7+图生成 v0.7+难度曲线与Boss v0.26+战斗结算 v0.27+敌人系统 v0.16+地图战斗资源 v0.21+增益状态 v0.13+战斗表现 v0.6+元进度 v1.9+生涯 v0.3+00 v1.3+02 v1.16+03 v1.1+ux 八份(battle 23 处/camp/shop/node-reward/level-clear/interaction-patterns/settlement-summary/level-map) 三、去毒批:奇物 v3.7(魔法道具→秘宝/档名三档→四级/门票与刷新「尚未入表」假话订正/验收第 3 条改令牌口径/资源成员指路凭证件表)+秘宝 v1.6(速览旧目录退役标注/退役件示例换现役) 四、道具退役素材库新建(design/research/道具退役素材库.md,案乙已追认):秘宝退役 9 件含去向+专长退役 27 件名单+待核 4 行;魔法提灯(fog_lantern)裁退役(06 条目已裁+秘宝.md 注记换代+素材库迁表一;拆线归实装批) 五、B2/B3/B4 裁决落文:元进度.md 道具工坊行删旧写新(v1.10——旧六行登记作废、指路秘宝新目录+解锁门槛谓词分级);奇物.md P1「两项合成高阶项」注销(v3.9——用户定性脏信息);§3 刷新句按最新口径换代(刷新券替代、不进持有集) 六、天赋树独立成文(B1 裁决):新建 design/gdd/systems/跨局循环/天赋树.md v0.1(33 节点机制全按 meta_tree.tres 实态+迭代 12 落籍裁决+被删底稿 git 取证——脊柱行门槛/钥石单币/Fork A/B 面/存档 v5 域/注入双通道)+元进度.md 定名节换代(v1.11)+02-系统清单跨局循环区加行(v1.17) 七、A 类卫生包:版本历史表理排四份(秘宝/奇物含 v2.7 断裂行修复/敌人系统/图生成,只调行序)+缺号注记三处(增益状态 v0.6 未考/冒险结构 v0.15/关卡节点地图 v1.6=MC-1 批)+node-reward v2.2 双号改 a/b+07 补建版本历史表+06 删「设置与本地化」空节+「文档/结构闸存量欠账」块挪文末「文档与结构」节+「L1 商店编排」两悬空指针改指 GP 换算失衡条+难度曲线两处过期指向核销注记(v0.27)+B5「现役 UI/文案两处自相冲突」登记 06 待办(battle_narrator.gd:160 旧话/hero_info_panel 两段同标「特性」——随后续迭代修) 八、命名统一(用户令「任务书」全库改「需求卡片」):167 文件约 800 处(design/ 全部文档+roadmap+CLAUDE.md+active.md+entities.yaml+game/ 注释与数据批注);两文件改名(需求卡片-M4数值批/需求卡片-冒险前资源配比预设批);残留=自造短语全量清单(黑话证据文档故意跳过) 九、CLAUDE.md:批次工作流标准清单收口段新增第 12 条「文档同步闸」(需求卡片必列关联文档同步面、合并前同步完毕方算收口,原 12/13 顺延);呈报六问铁规适用范围补立(前序批随批落籍) 十、active.md 快照节+工作日志 414-421(并行会话 416 黑话清扫条目按共享工作日志惯例一并入库);06 中并行会话「active.md 定性与裁剪」条目未提交,按零吞并纪律留在工作区未入库 零测试(文档批两入口铁规);主区前序脏件(.gitignore/.zcode/config.json/playnote/project.godot/.zcodeignore/美术审计报告 html 等)未带
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[gd_resource type="Resource" script_class="ShopTable" load_steps=2 format=3]
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||
[ext_resource type="Script" path="res://data/schemas/shop_table.gd" id="1"]
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||
[resource]
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script = ExtResource("1")
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||
gp_drops = [{
|
||
"tier": "normal",
|
||
"display_name": "普通战斗",
|
||
"mean": 3,
|
||
"roll_min": 2,
|
||
"roll_max": 4
|
||
}, {
|
||
"tier": "elite",
|
||
"display_name": "精英战斗",
|
||
"mean": 5,
|
||
"roll_min": 4,
|
||
"roll_max": 6
|
||
}, {
|
||
"tier": "boss",
|
||
"display_name": "Boss 战斗",
|
||
"mean": 8,
|
||
"roll_min": 6,
|
||
"roll_max": 10
|
||
}]
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||
level_gp_bonus = [{
|
||
"level_index": 1,
|
||
"bonus": 0
|
||
}, {
|
||
"level_index": 2,
|
||
"bonus": 1
|
||
}, {
|
||
"level_index": 3,
|
||
"bonus": 2
|
||
}]
|
||
products = [{
|
||
"product_id": "atk_up",
|
||
"display_name": "攻击锻升",
|
||
"attr": "atk",
|
||
"flat_value": 1,
|
||
"base_price": 4,
|
||
"price_increment": 2
|
||
}, {
|
||
"product_id": "hp_up",
|
||
"display_name": "生命锻升",
|
||
"attr": "max_hp",
|
||
"flat_value": 3,
|
||
"base_price": 2,
|
||
"price_increment": 2
|
||
}, {
|
||
"product_id": "armor_up",
|
||
"display_name": "护甲锻升",
|
||
"attr": "armor_class",
|
||
"flat_value": 1,
|
||
"base_price": 4,
|
||
"price_increment": 2
|
||
}]
|
||
price_level_bonus = [{
|
||
"level_index": 1,
|
||
"bonus": 0
|
||
}, {
|
||
"level_index": 2,
|
||
"bonus": 2
|
||
}, {
|
||
"level_index": 3,
|
||
"bonus": 4
|
||
}]
|
||
pool_shelf = [{
|
||
"kind_id": "attack",
|
||
"display_name": "攻击锻升",
|
||
"base_price": 4
|
||
}, {
|
||
"kind_id": "max_hp",
|
||
"display_name": "生命锻升",
|
||
"base_price": 4
|
||
}, {
|
||
"kind_id": "armor",
|
||
"display_name": "护甲锻升",
|
||
"base_price": 4
|
||
}, {
|
||
"kind_id": "ap",
|
||
"display_name": "行动点件",
|
||
"base_price": 5
|
||
}, {
|
||
"kind_id": "feat_ticket",
|
||
"display_name": "奇物门票",
|
||
"base_price": 5
|
||
}, {
|
||
"kind_id": "heal",
|
||
"display_name": "应急回复",
|
||
"base_price": 5
|
||
}]
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price_a = 1.8
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||
price_b = 1.1
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; GP+商店房实施批(2026-09-20 用户拍板,设计权威 design/research/proposal-gp-shop-room-2026-09-20.md 裁决记录):
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; 掉落=均值±方差掷定(gp_drop 封闭流)+关级加值;精英行为预留行(当前无消费方,随精英节点内容批启用);
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; 价格公式 = base_price + price_level_bonus(关卡) + price_increment × 该商品已购档数(已购档数在 冒险结构——
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; 冒险内累计、跨冒险清零);商品三件全陈列无刷新无摇号(2026-09-20 拍板,提案 §2.4 的三选一+刷新方案退役)。
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; 期望账:L2 商店前可得 GP 期望 ≈ 35–40(L1 全程 22 ± 惊喜 + L2 商店前五战 21 ± ),三件首购总价 L2 =
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; (4+2)+(2+2)+(4+2)=16、全购欲望 ≈ 26–34——取舍空间成立;量级与方差全部 provisional-pending-曲线调参批
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;(用户拍板骨架先行、数值整体后置,行值归 难度曲线与Boss)。
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; GP 商店房重构批(M-4 迭代 11 第②批 T1,2026-10-03——需求卡片 v1.3 全裁 P1 共享池/P4 ceil/P5 甲):
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; pool_shelf 行族 = 共享池货架(kind_id 词表 attack/max_hp/armor/ap/feat_ticket/heal 六行——heal 系 T6 商店补回复〔默认原则:分类内成员都要在它该出现的渠道池里,现行缺〕、GP 袋负交易切边计价物不自售、feat_ticket 系 T5 门票行〔非 Boss 渠道专长入口,价与其他商品相当=契约④口径②〕、
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; 规则改写型特性三轴 doctrine 切边;库存=上限即库存,账本在 冒险结构 _bonus_taken 单点共享,行族不记库存);
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; 价格公式换代(pool 模式)= ceil(base_price × b^(关序−1) × A^(本次进店已购次数)),price_a=1.8/price_b=1.1
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; provisional 投值(零人工令改 provisional+后置追认,原 P5 甲研究拍板后置);products 行族 + 加法定价
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; 随 legacy 模式(shop=off 对照承载)保留不退役,退役归 off 锚换代批。货架行值全部 provisional 归
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; 难度曲线与Boss。
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