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gplan-2/design/dev/doc-conventions.md
T
DKChan 75fafc3965 docs(qa目录退役): design/qa/ 清空删除,四路分流+§11 立接收方条款
- 40 张取证照与同名对比报告 → game/tests/evidence/ui-audit-2026-10-06/(该目录既有章程「人工测试证据」,目录根新增 .gdignore 令 Godot 整目录跳过导入,图不生成 .import 边车也不进导出包;parity/anchor.json 走文件系统路径读取不受影响)
- 有接收方的两份审计(代码术语审计→06:546+迭代31 卡①/测试审计→测试分层卡片)平移 design/research/;iter27-探针迁移对照(T1 未施工=活交付物)迁 reports/,reports/README 放什么表补一行交付物类型
- 已核销的迭代18-实机目检总清单(2026-10-14 十八项全过)删除,顺带清掉其内 4 条指向 8e02dcf0 已删件的回指
- doc-conventions §11:暂存地唯一归 design/research/,验证凭据不归文档目录;新增「落档必写接收方」一行——写不出接收方的不落文件,内容在会话里交付
- tools/balance_verifier.py 报告与原始数据改落 sim-data/(QA_DIR→READINGS_DIR)
- 活指针 13 处改判:AGENTS.md:22/30 与 Project Layout game 行、06:546、07:103、career 卡片×4、art-bible §8.2 L490 与 生涯.md:81 两处 8e02dcf0 遗留死指涉、game/tests/README 分级表与台账行、reports/README
- 结构闸白名单三处同批收口:IMAGE_PREFIXES 去 design/qa/ 加 game/tests/evidence/、DESIGN_SUBDIRS 去 qa、RETIRED 加 design/qa(目录复活即 FAIL)
- .qoder 技能 doc-consistency-check 两处指路改判(harness 配置不入 git,主区直接改)

单件试跑全绿:gdd_lint 10/10、doc_link --strict 死链 0、doc_term --strict 疑似现行 0、pipeline_gate 63 条目/21 卡、repo_structure_audit PASS。
本批 diff 触及 game/ 路径,合回需全量档回执(含代码域测试),待用户点名。
2026-10-20 02:07:39 +08:00

19 KiB
Raw Blame History

文档写作规范(写文档前必读)

地位:本文是文档写作的规范权威,与 design/dev/code-conventions.md(代码规范)对等;AGENTS.md 只留导航指针,细则以本文为准。 适用范围:design/ 下一切现行文档与根目录 roadmap.md;概念建模与跨文档引用见 design/dev/concept-conventions.md。

0. 总纲

默认读者没读过项目历史——可能是半年后的你自己。先让人读懂,再谈结构整齐。

1. 可读性第一(最高纪律)

读者测试是每个小节的验收标准:只读这一节,回答三个问题——这节管的是谁/什么?在什么情况下?会发生什么?答不出来,就重写这一节,而不是给看不懂的地方补注释。

旧体系 lean 格式六条硬规则已停用(其解读对象 design/archive/ 旧档已删除,现无适用文档;原表格占比 30% 口径随之作废)。tools/gdd_lint.py 现为现行文档机检三闸之一(gdd_lint / doc_link_audit / doc_term_audit,分级周期口径见 AGENTS.md);可读性仍是第一内容质量门,lint 是格式机检面,两者并行。

2. 白话写作规则

写文档像向朋友当面解释你的游戏:

  1. 完整句子优先:一段只说一件事,长句拆短句。
  2. 禁止碎片笔记体:不写压缩碎片,不把 A→B→C 箭头链当叙述(流程交给字符画,见第 3 节),不用只有作者自己懂的缩略语。
  3. 每节人话开头:每小节第一段先用白话说清"这是什么、为什么需要它";只读各节第一段就能看懂全文故事线。
  4. 术语首现即解释:专业术语或项目概念首次出现用一句话解释;玩家可见专属名词(如"显影尘")同样要说清。
  5. 叙述优先于引用:AC-x、F-x 等编号引用不进正文叙述,只出现在验收标准与附录。
  6. 反面基准:数据库条目、会议纪要、只有评审工具能"读懂"的表格堆。

3. 表达分工:散文、表格、字符画、公式

内容 载体 纪律
规则的来龙去脉、行为逻辑 散文段 每段 ≤240 字,一段一件事
枚举、数值、边界、依赖 表格 表格只放可列举的事实;禁把需要解释的内容塞进单元格让读者自己拼
流程、状态流转 字符画(代码块) 禁用散文逐步描述流程
公式 结论先行 先一行加粗结论,再放公式代码块、变量表与验算表
体验锚点 关键词表 支柱/关键词/机制承诺 三列表,禁长篇情绪描述

节点内顺序:先人话,再表格枚举,再字符流程图,最后公式举证。规则两段式:先写"人话阶段"(作用于哪个系统、什么情况下、谁触发、触发后发生什么),再写"举证阶段"(逐效果给出计算方法;纯流程规则明写"无计算")。规则名禁止纯名词短语(反面例:"获取路由")。

4. 用语纪律(见名知意 · 所见即所得 · 禁自造黑话)

正面总则:见名知意——每个名字(概念名、术语、文档与目录名)本身就说清所指,起不出这样的名字多半是概念还没想清;所见即所得——字面意思就是规则的完整意思,有隐含前提就写进句子。两句管语义透明,不与第 8 节指路存根冲突。

文档、评审输出、日志与一切沟通中禁止自造黑话——比喻性生造词、只有作者自己懂的缩略语:

  • 只能使用:(a)人人可懂的直白语言,或(b)游戏行业通用术语(如 flood fill、战争迷雾、连锁展开、结算、增益/减伤)。
  • 指代新概念用直白描述性短语(正例:"实测可推理率");确需命名时:首现处附一句白话定义,并登记进 design/gdd/术语表.md。
  • 唯一例外:玩家在游戏里也会看到的专属名词(道具名、界面用语)。文档内部的机制概念不得造词。

自造词的三种固定形态(全部禁止):

形态 反例 正确写法
给工作包起代号 "样张批""八型批" 叙述名 = 日期 + 做什么
给机制、检查、基线、区域造名词 "形象锚""判读口径""变异纹带" 用行业通用词;长期复用的概念走登记通道(正常名字+白话定义+登记进 术语表)
给流程步骤造动词 "收口""落籍""在飞""随批""对拍""销账""正主""台账" 用日常动词:完成 / 合并进 master / 执行中 / 顺带 / 与基线数据逐项比对 / 注销 / 定义所属的那份文档 / 状态记录

通行检验标准:读者是业内人但没读过项目历史——需要作者解释才懂的词不合格,必须展开成完整白话句(换新名词不算改,展开才算改)。写后自查:凡自己都要停顿才能想起意思的词,一律展开。

5. 结构纪律

规则 内容
树形文档体系 全部设计文档构成一棵树;文档增删必须同步根索引 design/gdd/02-系统清单.md
架构事实唯一源 design/dev/architecture/architecture.md 是架构事实的唯一权威(分层/模块归属/数据流/API 边界/测试与质量域);禁建第二份架构文档;历史决策记录只进 git commit log
一页纸节点 一节、一条规则 ≤一页纸(约 ≤80 行);装不下就拆节
一系统一文档 不建 analysis 推演件;两三句能说清的"为什么"直接写进设计目的或规则正文
正文只写现行规则 禁删除线、"(作废)"、"(日期+拍板)"式注记;审计信息入对应文档附录
后置 ≠ 删除 P1/P2 后置内容逐条列出;复活后置项 = 修订文档,禁静默加回

数值纪律:正文定规则、取值域、单位;平衡值进 data/tables/,provisional 必须标注;已锁数值事实源 = game/data/tables/*.tres(现行值)与 owner 文档正文(规则、取值域、单位)。

登记处唯一性(2026-10-19 用户裁):design/registry/(entities.yaml/architecture.yaml)已注销删除,禁再建第二处事实登记——术语进 术语表、数值进 .tres、架构进 架构文档、影响面靠全仓搜索概念规范名得出。强制收口条款:

  1. 双写失同步禁止——任何数值变更必须同时同步引用该数值的 GDD 表格正文、data/tables/ 行值与 schema 校验域、相关待办清单现状——三类之一未更新即视为变更未完成。
  2. 调参表锁数后删现行值列——仅留 schema 模板与取值域,只留 schema 模板与取值域,指针指向 .tres 对应行键。
  3. 覆盖范围 = 奖励/状态/敌人/技能/充能/护甲等级/区间掷点/难度曲线/D_ref 等所有数值字段。
  4. 维护通道 = 「设计批 → 同步批」两段式;数值表改完不等于修订完成。
  5. 压缩/换装批 = 「.tres 落批 + 切片 smoke 跑通 + GDD 表格改为只留取值域与 .tres 指针 + 待办清单刷新」四步全收才记版本号。

6. 文档类型与骨架

顶层文档:

文档 管什么
00-游戏概念.md 一句话概念、目标受众、世界观命名、术语层级
01-核心循环.md 玩家醒来→做什么→得到什么→又想做什么,一条线讲清
02-系统清单.md 根索引:循环 × 子系统总表 + 文档树导航
03-内容规模.md 几个关卡、几种敌人、几种道具——做多少砍多少
04-美术音频方向.md 参考图、参考游戏、风格关键词
05-不做清单.md 明确写:这些我不要
06-待办清单.md 流水线唯一登记处:条目=登记元数据标题+四属性正文,状态随流水线段推进(格式与状态机见第 12.1 节);各系统文档「待办」节只留指路存根
roadmap.md(根目录) 里程碑表+迭代总表,一行一迭代,记录编排与实现进度(六列格式见第 12.2 节)

系统文档骨架(systems/ 下统一采用):文首引言(一句话定位+状态+旧版链接)/设计目的(2-4 句白话)/系统范围(负责/不负责两表)/在核心循环中的位置(字符画一行+两句白话)/核心规则(领域章节 ×2–6,每节一页纸)/依赖与输出(表格;引用纪律见 concept-conventions)/P0 最小闭环与 P1·P2 后置/调参表(取值域+provisional 标注)/验收标准(可验证判据)/待办(指路存根)/版本历史(表格)。

命名:中文、见名知意;禁 a1_/b1_ 编号前缀;不留纯空目录。正文指代子系统一律用中文规范名;英文代号对照表见 02-系统清单.md,旧代号(a1–d6)仅限解读归档。

7–9. 概念封装 / 引用纪律 / 归档与事实源——已独立成文 design/dev/concept-conventions.md

10. 会话状态——仓库根不设状态文件

2026-10-18 用户裁:根目录 active.md 连同「会话状态唯一状态源」这条规矩一起废除。 判据来自对 869 个历史会话的读写统计:整文件被读 448 次、平均每次 14 KB 进上下文,但会话里关于它的思考九成花在「追加条目前先查尾部编号防撞号」与「并行会话同时改它导致的合并冲突与丢弃」上,明确写「从它所载内容得知某事实」的只有 20 个会话;文件 45 KB 里约 95% 是别处已有权威源的重复说法、已失真陈述或已完结批次的历史叙述。体量闸只能测条目数与死链,测不出语义失真:10-15 清到 8.6 KB/3 条,10-17 已回到 40 KB,用户为「只写不删」连续三次发火,规矩照样失效。

废除后的分工:现在做什么看根目录 roadmap.md 顶部「当前位」节;待办与待裁看 06-待办清单(唯一登记处);批次过程与结论看 git 提交信息与 reports/;跨会话教训看记忆库。禁止在仓库根新建同类状态文件,也禁止在任何文档里另设「当前状态快照」节——两处记同一件事必然漂移,这正是本次统计查出七条失实陈述的成因。

11. 文档生命周期:吸收即死

活文档=唯一事实源长期维护:GDD 树、art-bible 等定稿规范、术语表、架构文档(design/dev/architecture/architecture.md)、本规范、06-待办清单、roadmap。中间文档=脚手架,寿命=迭代寿命:批需求卡片、机检/验收过程报告、调研/审计报告、模拟读数、迭代计划书、目检清单。为什么:了解游戏看 GDD,了解变更看 git;增量中间文档让版本管理失去意义,原始数据 dump 是化石不是证据。

规则 内容
吸收即死 中间文档结论写进权威文档(GDD 对应节/art-bible/术语表)那一刻,文件即删
未决先迁再死 未决内容先迁现行事实源(06/roadmap 卡/GDD 对应节),然后文档即死
永不入库 迭代出口后中间产物一律删除且不许提交;迭代进行中可暂存工作区,出口批一并清
引用面口径 活文档对中间文档的指路阻塞删除:先改写指路句为结论内联或 git 提交号再删
删除不留死链 中间文档删除后,任何现行文档禁止再留指向它的文件路径;改指结论或提交号
sim-data 白名单 只留 README、日志、分析工具 .py、现行 MC 对拍锚、设计文档 md;可再生原始数据不入库
出口清理项 每迭代出口检查单必含:本迭代中间产物逐份核对(结论已吸收、未决已迁移)后删除
暂存地非档案库 design/research/ 是中间文档的唯一暂存地,入内文件默认到期即死;验证用的截图形凭据与它的对比报告不属文档,落 game/tests/evidence/(见该目录 README)
落档必写接收方 新报告落档时头部必须写明接收方——06-待办清单.md 第几条,或哪张需求卡片。写不出接收方的不落文件,内容在会话里交付即可
迭代实现报告 实现批收口的迭代级报告(各卡状态/代拍板追认单/GDD 反哺点清单),属中间文档,落 reports/ 不落 design/(2026-10-17 用户裁:实现批禁写 design/,reports/ 是其唯一可写目录):反哺点裁决落文吸收后按「证据只留最新」退役
证据只留最新 测试证据只保留最新一次迭代或最新一轮同类审计版本;新证据落位后同批删上一份;待人清单过人闸后同规退役

删除方式:按 design/dev/concept-conventions.md 第 2 节删除概念 SOP 口径——先查引用面(grep 文件名于阻塞域),改写或删除指路句,再删文件,收尾跑死链检查全绿。执行入口=项目技能 batch-closure(批后收尾与中间文档退役)。

12. 流程文档格式

五段流水线(登记 → 文档设计/美术设计 → 写卡 → 迭代编排 → 实现,流程纪律见 design/dev/process-conventions.md §2)靠流程文档运转:06-待办清单登记要做的事,roadmap 记录迭代编排结果,artwork 目录承载美术在途素材。本节是这些流程文档的格式与状态机权威,也是流水线闸(tools/pipeline_gate.py,自动检查 06 与 roadmap 两文件格式及互相引用的机检闸)的判据依据。

12.1 06-待办清单条目格式与状态机

06-待办清单是流水线的唯一登记处:要做的事先登记一条,随流水线段推进改状态,做完整条删除。一条条目分两层——标题=登记元数据(何时登记、从哪来、走哪条设计轨,登记后不再变),正文=四个属性(随进程演进)。

标题格式(尖括号处按实际填写):

#### <条目名>(<YYYY-MM-DD>登记,来源=<playnote/会话提及/审计发现/批次移交>,设计面=<文档轨/美术轨/双轨/工程直入/反哺点>)

正文四属性模板:

**现状**:现在缺什么、为什么是问题(关键处带 file:line 或文档指针)。工程直入条目必须在现状里指认证据(bug 证据或工程债条目)。
**缺口**:还差哪一次设计讨论/哪份设计产物才能写卡。尚有未闭合的设计轨时此属性必须存在;全部设计轨闭合后删除。
**归属**:主责系统文档或线别。
**状态**:按状态机取词。

状态机按标题里的设计面分轨,状态一律取下例用词。状态行按状态段累积制书写:条目每推进一段,就把新状态段接在状态行末尾,段与段用+号连接,书写顺序=推进顺序;已过去的段一律保留、禁删——闭合凭据要留在行内,编排四查与开工核验拿它比对。每段各自按状态词白名单与凭据规则校验,+号只作状态段连接符。

各轨推进序列(双轨条目设计阶段两段并列推进,一文档轨一美术轨):
文档轨:待文档设计 → 文档设计中 → 文档设计已闭合(凭据=文档路径+版本号,
        例:文档设计已闭合(design/gdd/systems/xxx.md v1.2))
美术轨:待美术设计 → 美术设计中 → 美术设计已闭合(凭据=样张过审、art-bible 条款版本,
        例:美术设计已闭合(样张过审、art-bible v3.x))
双轨条目设计阶段示例:文档设计已闭合(design/gdd/systems/xxx.md v0.6)+美术设计中
进入下游段(待写卡及之后)的前置条件——双轨:两个设计轨段都在场且都已闭合(带凭据);单轨:本轨闭合段(带凭据)在场
下游共用序列:待写卡 → 已写卡(design/research/ 下的卡片路径)→ 已编迭代 N → 完成即整条删除
单轨累积示例(已编迭代):文档设计已闭合(design/gdd/systems/xxx.md v1.2)+已写卡(design/research/xxx.md)+已编迭代 2

凭据括号内禁用+号——+只作状态段连接符,凭据内需要并列多项时用顿号(如上例「样张过审、art-bible v3.x」),用+会被流水线闸误判为状态段。已编迭代 N 段的交叉核依据=同状态行内「已写卡」段括号里的卡片路径。

三条特殊通道:

设计面 通道规则
工程直入 缺陷修复/工程债/测试基建/重构四类工程条目:登记即「待写卡」,凭现状里指认的证据跳过设计轨
反哺点专条 待裁决 → 已写入(落点=文档+版本)→ 删除
备选库条目 暂不排期、留在备选库的条目:状态词后缀「(备选)」

「已闭合」不带凭据不算合法状态词。特批标记见 12.4。

12.2 roadmap 迭代行格式

roadmap 由顶部里程碑表+迭代总表组成,迭代总表一行一个迭代,回答一个问题:这个迭代编入了哪些卡、做到哪一步。迭代行六列:

| 迭代号 | 状态 | 需求卡片 | 编入时间 | 预计周期 | 实现报告 |
列 规则
迭代号 写「迭代 N」形态(N 为阿拉伯数字);这是流水线闸交叉核匹配的依据
状态 待开工 / 进行中 / 已完成(YYYY-MM-DD)/ 已终止(YYYY-MM-DD)
需求卡片 只写文件路径;一格内一行一卡,格内排列顺序=执行顺序;已退役填保留字「已退役(git 历史可考)」;历史迭代不可考填「—」(早期无卡片制的迭代)
编入时间 YYYY-MM-DD(该迭代最近一次编入卡片的日期);历史迭代不可考填「—」
预计周期 ≈N 周(0.5 步进,N ≤ 2);超过 2 周须随带日期的用户特批标记(格式见 12.4),流水线闸见标记放行、无标记判红;历史迭代不可考填「—」(不做 ≤2 周判)
实现报告 reports/iterN-实现报告-YYYY-MM-DD.md;未完成=「—」;退役=「已退役(git 历史可考)」;已完成迭代只许存在路径或退役保留字、禁「—」

迭代行禁入内容:事项说明、卡序叙述、T 段明细、读数、闸数字、裁点记录、门依赖。卡间依赖写在卡片自身,行内只放上表六列的事实。特批标记同样可用于 roadmap 格(须带日期,见 12.4)。

12.3 美术工作区目录与命名

美术素材走两条目录线:在途工作在 artwork/(整目录不入 git),定稿进 game/assets/art/(入包被游戏加载)。图片永不进 design/。

位置 规则
artwork/<YYYY-MM-DD-主题>/ 批次工作区,一次美术批一个目录,整目录不入 git
artwork/<批次工作区>/samples/ 样张子目录
artwork/archive/<主题>-<日期>/ 批次完结归档
game/assets/art/<用途子目录>/ 终稿,入包被游戏加载

命名总则:全小写英文+下划线,禁中文/空格/大写。

对象 文件名规则
终稿 三段式 <对象>_<部位或状态>_<规格>.png;终稿文件名=代码消费名——先定 ui_kit/资源路径常量,素材名跟它走,防断链
样张 sample_<屏名>_<版本>.png
同名迭代 直接覆盖,不留 v2 副本

美术内容不做机检,只保留命名与目录检查。

12.4 特批标记

特批标记是流程格式例外的唯一放行凭证:〔用户特批 YYYY-MM-DD 跳过××〕。只有用户明示才能给,用于 06 条目状态与 roadmap 格(见 12.1、12.2)。

执行技能一律两段式:

  1. 对象已有内容 → 直接写入标记。
  2. 对象没有任何内容 → 必须回呈实况,经用户再次确认后才写标记。

标记必须带日期,无日期=非法。流水线闸见合法特批标记放行对应判据。