C2 冒险结构(Adventure Structure)
状态:Approved · 版本:v2(两件套迁移)· 2026-09-14 · 作者:DK + design-system
一句话:C2 管一次冒险的骨架——关卡序列怎么排、通关给什么、死了怎么重来;位于 C1 关内行进之上、B1 战斗结算之下。
推演件:design/gdd/analysis/c2-adventure-structure.md(本文件只收结论;公式推导、候选取舍、复核审计与开放问题在那里)
设计目的
C2 是冒险/序列层编排系统:冒险生命周期、关卡序列、跨战斗 HP 账本、关卡大奖励、失败重开——C1 关内行进的上层结构,B1 战斗结算的入参供给方。承载支柱:P4 地牢下探的探险氛围(主)、P3 恢复点/囤积决策、P1 冒险级掌控。
- 下探节奏(P4):"又清完一层,再往下"——序列推进 + 关卡大奖励是下探途中的喘息台阶;每关一个可命名的新层(display_name),难度台阶可感知(雾解锁 / 数值跳升 / 通关率带下移)。
- 恢复点囤积(P3):"Boss 前把血囤满"——HP 账本跨战斗延续 + 恢复点按比例回血;血是冒险内唯一带得走的资源,恢复点位置就是决策压力点。
- 冒险级掌控(P1):"这局我到第二层"——冒险摘要(到达层 / 通关数 / 代币记账)给每次死亡一个可对照的坐标;重开 = 新种子新局面,不是同一关的复读。
- 锚点时刻:"这层清完了"——Boss 倒下 → 大奖励兑付 → 下一层开门的节拍;死亡 → 摘要结算 → 一键再来。
系统范围
负责:
- 冒险状态机与结果语义
- 关卡序列定义——LevelTable 行集内容 owner + 推进规则
- HP 账本——跨战斗 HP 持久性的 C2 半边兑现
- 关卡大奖励
- 失败重开语义
- master_seed 接线——冒险 = 种子域单位
- 冒险摘要
不负责:
- 关内节点行进与节点兑付触发(C1)
- 战斗结算与关卡清库调用(B1)
- 奖励内容与库存语义(B4/C3)
- 数值曲线(C3)
- 代币持久化与天赋(C4/D3)
- 呈现(D1)
核心循环与冒险生命周期
| 出口 |
触发 |
动作序列 |
约束 |
| 下一关 |
level_end(cleared) 且当前关 < N |
大奖励兑付 → start_level(L+1) |
大奖励在清库之后(C1 收束点已先调 B1 level_clear) |
| 冒险完成 |
level_end(cleared) 且当前关 = N |
冒险结算(不再发上限提升——没有下一战可受益) |
摘要标记 run_completed |
| 冒险失败 |
level_end(defeated) |
冒险结算 |
库存已由收束点清空;血条归零即终 |
| 冒险放弃 |
玩家发起、非战斗期受理 |
冒险结算(结果 = abandoned) |
已获大奖励不追回;与失败同型 |
领域一:冒险状态机与结果语义
| 状态 |
进入条件 |
行为/出口 |
| Idle |
冷启动 / 冒险结算完成 |
唯一出口 = 开始新冒险(reseed → 置账本 → start_level(1)) |
| RunActive |
start_level(L) 受理 |
关内行进委托 C1;C2 只守账本写口与收束监听;放弃请求非战斗期受理 |
| Settling |
level_end 或 abandoned 受理 |
cleared 非末关 → 大奖励 → start_level(L+1) 回 RunActive;末关 cleared / defeated / abandoned → 摘要产出 → Idle |
不变式:
- [状态机]在 RunActive 期间保持恰一关卡在飞;master_seed 冒险内恒定;HP 账本恒在 [0, max_hp_eff]。
- [状态机]在已进入 Settling 后收到重复 level_end 宣布时拒绝重复兑付并给诊断——账本与摘要零变化(幂等)。
- [状态机]在整个冒险内保持零流消费——RngService open_stream 零命中。
- [C1]在宣布 cleared 收束时账本入账 hp 必须 > 0;英雄死亡但战斗判定胜利为结构不可达(B1 判定 hero 先判)——违者防御断言拦截。
结果与收束枚举(封闭枚举):
| 层级 |
值 |
触发 |
标记 / 后续 |
| 冒险结果 |
completed |
末关 level_end(cleared) |
摘要 run_completed = true |
| 冒险结果 |
failed |
level_end(defeated) |
run_completed = false |
| 冒险结果 |
abandoned |
玩家放弃(非战斗期受理) |
run_completed = false |
| 关卡收束 |
cleared |
Boss 节点战斗胜利 |
末关判定 → 大奖励 + 推进 / 冒险完成 |
| 关卡收束 |
defeated |
任意战斗英雄死亡 |
冒险失败结算 |
冒险摘要(结算产出;消费方 C4 / D3 / playtest 日志):
| 字段 |
类型 |
语义 |
| run_completed |
bool |
冒险是否打穿序列 |
| levels_cleared |
int |
已通关数(代币记账乘子) |
| level_reached |
int |
止步关卡序号(失败 / 放弃时 = 当前关) |
| tokens_recorded |
int |
levels_cleared × token_per_level |
| master_seed |
int64 |
本冒险种子(复盘 / 快照域标识) |
领域二:关卡序列与深度标号
| 项 |
语义 |
| 节点类型 |
battle / boss / reward / rest——reward、rest 不占深度、不查战斗表;battle、boss 占深度 |
| 深度标号 |
战斗节点深度 = 该节点之前(含同链)已排 battle/boss 节点数,从 0 起计;Boss 恒为链末节点且深度 = Dmax |
| 链模板(MVP) |
battle(D0) → battle(D1) → reward → battle(D2) → battle(D3) → rest → boss(D4)——每关 7 节点 5 战斗深度;L1/L2 同构复用,模板修订随内容批 |
| 覆盖义务 |
冒烟断言:行集内每个 battle/boss 节点 (L, D) 在 enemy / board_gen 两表存在精确行(D2 跨表校验复用 + 序列关数断言)——序列关数 ⊆ 内容覆盖,越界 = 内容生产缺口 |
| 生效前提 |
N=2 行集扩展前提 = C3 L2 深度轴行值填充批落地;未填充期冒险以单关行集运行(N=1 合法态——切片现状) |
序列规则:
- [C2]让冒险从序列第 1 关起步、倒下即终、清完末关即成:关卡通关(Boss 战胜利)自动进下一关;MVP 线性序列,不做跳关、不做回头路。
- [C2]把冒险关数锁定为行集关数:加关必须链行 + 敌我数值 + 变异解锁同批落,禁止只加序列不加内容——冒险关数 ⊆ 表内容覆盖,越界关卡 = 内容生产缺口;序列难度排布消费 C3 通关率带(L1→L2 带下移 + 雾解锁台阶)。
- [冒烟断言]在 MVP 全行集上校验覆盖义务:每个 battle/boss 节点 (L,D) 在 enemy / board_gen 有精确行、序列关数 = 行集关数;行集战斗节点缺行即拦截。
- [C2]对 start_level 越界请求与关卡行缺失(LevelTable 无该 level_index 行)一律防御 fail-fast——序列配置违约、非玩家可达态;运行时战斗表 floor 兜底属 D2 既有语义,与本层分属两层。
设计意图:让内容缺口在冒烟期暴露、由内容批补齐,而不是运行期兜底吞掉。
F1 冒险通关率合成(设计期工具式):P(冒险通关) = Π P(L_i 通关);MVP N=2 合成带 = [6%, 20%](L1 [30,50]% × L2 [20,40]%)——冒险长度即难度总闸。
| 变量 |
符号 |
类型 |
范围 |
说明 |
| 各关通关率 |
P(L_i) |
float |
(0,1) |
C3 期望表逐关目标带(L1 [30,50]% / L2 [20,40]% / L3+ [10,25]% 预留) |
| 冒险关数 |
N |
int |
[1, 行集关数] |
LevelTable 行集关数——MVP 2 |
| 验算 |
读数 |
判定 |
| N=2 合成 |
[0.30×0.20, 0.50×0.40] = [6%, 20%] |
单次通关率带合理(Roguelike 体感:多数局止步中途) |
| 口径闭合 |
C3 带按每关满血开局校准;大奖励血回满使该口径跨关成立 |
✓(若未来大奖励改部分恢复,本式失效须改口径) |
领域三:HP 账本与恢复
- [C2]让主角一条血走完整个冒险——账本收支四口:冒险开始置满 / 每战开始交出 / 战后收回 / 恢复点与大奖励入账;关卡切换零结算,关卡只换地图不换血条。
- [C2]把血限定为冒险内唯一跨战斗资源:buff 战斗域清(B1)、库存关卡域清(C1 收束点)、RAP 战斗域清(A3)——冒险内无跨关遗留物,冒险层账本与摘要是唯一跨关状态。
- [C1]在每场战斗结束后向 C2 报英雄 HP 终值(胜负皆报):victory 腿 hp ∈ [1, max_hp_eff];defeat 腿 = 0,血条归零即冒险终。
- [C2]在恢复点节点兑付时按比例回血并 clamp 上限;满血触发回复 0,合法(账本静默——无明细行协议,与战斗域"奖励未生效"族不同层)。
F2 HP 账本结算式:账本三写口全部 clamp 于 [0, max_hp_eff];大奖励回满使每关开局恒满血——血条跨关只降不自动回,恢复只来自恢复点与大奖励两个显式口。
| 变量 |
符号 |
类型 |
范围 |
说明 |
| 账本血量 |
hp |
int |
[0, max_hp_eff] |
C2 冒险域持有;战斗内由 B2 承载 |
| 生效上限 |
max_hp_eff |
int |
[表值, 表值+加成×已通关数] |
HeroTable.max_hp + Σ大奖励提升 |
| 恢复比例 |
rest_heal_pct |
int |
[0,100] |
LevelTable 逐关行字段(切片 30 转正 provisional——数值复验归 C3) |
| 上限提升 |
level_clear_hp_bonus |
int |
[0,999] |
AdventureTable 单行全局(默认 10) |
| 验算(示例轨迹,表值上限 50) |
账本读数 |
| 冒险开始 |
50/50 |
| D0–D3 逐战后(示例) |
43 → 31 → 24 → 17 |
| 恢复点(30% × 50 = 15) |
min(17+15, 50) = 32 |
| Boss 胜后(假设余 8)→ 大奖励 |
max_hp_eff = 60、HP = 60 |
| L2 开局 |
60/60 满血(C3 带口径闭合) |
领域四:关卡大奖励
- [C2]在关卡收束清库之后、下一关开始之前兑付大奖励——顺序不可换(清库已由 C1 收束点先调 B1 level_clear)。
- [C2]按三件固定构成兑付、不进背包不占库存域;上限已有加成时后续大奖励累加——每关一份,N=2 冒险至多一次。
- [C2]在末关通关时不兑付大奖励——没有下一战可受益;代币照记,只做冒险完成结算,不发上限提升、无 start_level(N+1)。
设计意图:奖励的收益面只朝"下一战"生效——所以清库后才兑付、末关不兑付。
| 件 |
内容 |
载体 |
数值 |
| 上限提升 |
max_hp_eff += level_clear_hp_bonus(冒险内生效——经 begin_battle 覆盖值传入后续每战) |
C2 账本 + AdventureTable |
+10 provisional(C3 区间平移换算率锚:+10hp ≈ +1 轮) |
| 血回满 |
HP 账本 = 提升后 max_hp_eff |
C2 账本 |
结构定式(非 knob——与 C3 满血开局校准口径闭合) |
| 代币记账 |
tokens += token_per_level |
冒险摘要 |
10/关 provisional(消费方 C4) |
F3 冒险代币记账式:tokens = levels_cleared × token_per_level——通关与中途死亡同式,差异只在 run_completed 标记;通关加成位预留(MVP 不启用,裁决归 C4)。
| 变量 |
符号 |
类型 |
范围 |
说明 |
| 通关数 |
levels_cleared |
int |
[0, N] |
摘要字段 |
| 每关代币 |
token_per_level |
int |
[0,999] |
AdventureTable 单行全局——值归 C4 |
| 验算 |
levels_cleared |
tokens |
| 死在 L1 |
0 |
0 |
| 清 L1 死在 L2 |
1 |
10 |
| 打穿 N=2 |
2 |
20 + run_completed 标记 |
领域五:失败重开、放弃与种子域
- [C2]在任意战斗英雄死亡时终止冒险——失败 = 冒险终,无关卡重试、无检查点(Roguelike 语义已锁);血条归零即终。
- [C2]把重开做成全新一轮:新种子 / 第 1 关 / 满血 / 空手——重开不是关卡重试;保留面 = 冒险摘要,清零面 = 账本 / 库存 / 种子域。
- [C2]把中途放弃按与失败同型结算:已获大奖励不追回、已到手的保留;放弃请求仅非战斗期受理,战斗中拒绝(战斗域单事务在飞;入口呈现仅非战斗期可达——MVP 无 UI 入口)。
- [C2]在冒险开始时注入 master_seed 恰一次:冒险内雷图生成 / 奖励抽取 / 遭遇掷骰全部派生自该种子、冒险内不重置;切片逐关播种为其无冒险层的历史简化,本条转正为冒险域单种子;冒险可复现域 = master_seed + 三流计数器。
- [实现层]把重开种子与上局相同视为合法态(熵源小域):约束 = 种子生成禁走玩法随机通道、冒险内计数器随 reseed 归零;种子值生成源裁决归实现期 ADR。
领域六:C1/C2 编排边界(接口契约)
- [C1]拥有并执行关内一切行进——节点移动 / 兑付触发 / 战斗发起;关卡收束点(Boss 战胜利或英雄死亡)在 C1 宣布。
- [C1]在收束点先调 B1 level_clear(库存关卡域清空 + 快照计数)、再向 C2 宣布 level_end——库存清空触发源唯一。
- [C2]在收束上只接结果:零战斗域直调、零库存域直调,不碰库存域——关卡末清库由 C1 收束点触发 B1 level_clear。
| 接口 |
方向 |
载荷 |
时点 |
| start_level(level_index, ctx) |
C2 → C1 |
ctx = {level_index, hero_hp, hero_max_hp_eff} |
冒险开始 / 每次关卡推进 |
| report_battle_end(hp) |
C1 → C2 |
战后英雄 HP 终值(胜负皆报) |
每场战斗结束后 |
| heal_clamped(pct) |
C1 → C2 |
rest 节点恢复请求(比例取关卡行 rest_heal_pct) |
恢复点节点兑付 |
| level_end{result, hp, node_index} |
C1 → C2 |
result ∈ {cleared, defeated}(C1 已先调 B1 level_clear) |
关卡收束点 |
| 冒险放弃(abandoned) |
D1 → C2 |
无载荷 |
非战斗期受理(MVP 无 UI 入口——语义预留) |
| 战斗发起组装 |
C1 编排 |
begin_battle(L, D, hero_hp, hero_atk, hero_max_hp):L / hero_hp / hero_max_hp 取 C2 下放,D 取链位,hero_atk 传表值通道(MVP 冒险内不提升攻击) |
battle/boss 节点行进至 |
依赖与输出
| 方向 |
系统 |
性质 |
接口要点 |
| 上游 |
C3 |
hard |
期望表逐关通关率带 = 序列难度排布输入;L2 深度轴行值(enemy / board_gen 的 (2, D1–D4))随批填充 = N=2 生效前提;大奖励 / 恢复点数值联动复验(区间平移换算率锚) |
| 上游 |
D2 |
hard |
LevelTable schema(切片建表——C2 为行集内容 owner)· AdventureTable 新表走 D2 接口漂移规则(单行全局,C2 回填 owner)· ConfigDB 单点读取 · RngService 种子注入入口(新面——义务登记)· 跨表校验复用 |
| 上游 |
B1 |
hard(下游消费面) |
begin_battle 入参 (L, D, hero_hp, hero_atk, hero_max_hp) 供给方转正 = C1 组装 / C2 供值;level_clear 调用方 = C1 收束点(C2 零直调);战后 HP 读回 = B1 呈现面英雄投影(载荷自包含) |
| 上游 |
B2 |
间接 |
hero hp_persistence 归 C1/C2——本 GDD 兑现 C2 半边(账本);B2 单位接口零变更 |
| 上游 |
B4 |
间接 |
库存关卡域清空触发源 = C1 收束点;节点奖励兑付归 C1;大奖励不进库存域(零接触) |
| 上游 |
A4 |
间接 |
雾 unlock_level=2 = L2 台阶的内容面(序列难度排布消费) |
| 下游 |
C1 |
hard |
接口契约四件套 + 收束点语义 + 战斗发起组装权(领域六契约表全文)——C1 GDD 强制输入,门禁评审核对项;切片 level_runner 为其实现先例(冒险域职责切出后归 C2 侧新 owner) |
| 下游 |
B1 |
下游(消费 C2 供值) |
begin_battle 入参面;B1 依赖表 C1/C2 provisional 行由本 GDD 收编转正 |
| 下游 |
C4 |
远 |
冒险摘要 = 代币入账位;冒险开始参数面 = 天赋注入预留位(MVP 空参数——开始新冒险时注入,结构同 begin_battle 覆盖值通道) |
| 下游 |
D3 |
远 |
快照契约域单位 = 冒险(master_seed + 三流计数器);摘要字段含 master_seed 供复盘 |
| 下游 |
呈现层(D1) |
soft |
冒险摘要结算画面 / 关卡推进指示 / 放弃入口(非战斗期)——数据源 = 本 GDD 摘要与状态投影 |
跨 GDD 义务台账(对侧修订批逐项核对,缺项即阻塞级按各自门禁):
| 对侧 |
内容 |
状态 |
| C3 |
L2 深度轴行值填充(enemy 四行 + board_gen 四行,(2, D1–D4))——OQ1"内容与数值同批"机制的兑现批 |
N=2 生效前提 |
| D2 |
RngService 种子注入入口登记(reseed——provisional 名,实现载体随 ADR) |
义务登记 |
| D2 |
AdventureTable 建表(单行全局两字段——Rule 4 豁免,HeroTable/SettlementTable 先例;C2 回填 owner) |
接口漂移 |
| B1 |
begin_battle 入参供给方转正(依赖表 C1/C2 行收编——本 GDD 为 C2 半边定义源) |
转正登记 |
| registry |
level_table / adventure_table / hero_override_parameter_passing 三条目登记(本定稿批执行) |
本批 |
| C1 |
接口契约四件套 + 收束点语义全款承接(C1 GDD 门禁评审核对——C2 在 C1 之前设计,本表即其接口基线) |
待 C1 定稿核对 |
| C4 |
token_per_level 记账消费 + 天赋注入位消费 |
远(C4 期) |
P0 最小闭环
- 玩家在 Idle 开始新冒险——reseed 恰一次注入新 master_seed、HP 账本置满、序列位置 = 1。
- C2 受理 start_level(1),把 {level_index, hero_hp, hero_max_hp_eff} 下放 C1,C1 开始节点链行进。
- C1 行进至 battle/boss 节点,组装 begin_battle(L, D, hero_hp, hero_max_hp) 调 B1 结算。
- B1 战斗结束,C1 report_battle_end(hp) 回报,C2 账本回写(defeat 腿 = 0 → 跳第 8 步)。
- rest 节点:C1 发 heal_clamped 请求,账本按比例回血;reward 节点:B4 节点奖励入库(关内域库存)。
- Boss 胜利 = 关卡收束点:C1 先调 B1 level_clear 清库,再向 C2 宣布 level_end{cleared}。
- 非末关:C2 兑付大奖励三件 → start_level(L+1) 回第 2 步;末关:冒险完成结算(进第 8 步)。
- 冒险结算(完成 / 失败 / 放弃)产出冒险摘要 → Idle——重开即全新一轮,回到第 1 步。
P1 / P2 后置
| 优先级 |
内容 |
后置原因 |
| P1 |
L2 行集扩展批(N=2 生效) |
前提 = C3 L2 深度轴行值(enemy/board_gen (2, D1–D4))填充批;未落地前以单关行集运行(N=1 合法态) |
| P1 |
放弃入口呈现(UI) |
MVP 无 UI 入口——仅语义预留(非战斗期受理、同失败型结算);细节归 D1 / UX 批(OQ4) |
| P2 |
大奖励形态扩展(三选一 / 攻击型 / 通关加成) |
AdventureTable 扩列结构位已留;设计随 C4 元进度(OQ2) |
| P2 |
天赋注入位消费 |
冒险开始参数面预留(MVP 空参数——开始新冒险时注入,结构同 begin_battle 覆盖值通道);归 C4 |
| P2 |
冒险长度扩展(N > 2) |
MVP N=2(约 15–25 分钟)vs 愿景单局 20–40 分钟;扩关 = 内容批,节奏按真人单关时长数据定(OQ1) |
调参表
| 字段 |
域 |
默认 |
owner |
说明 |
| LevelTable 行集(N 与链模板) |
level.tres 逐关行 |
L1 现行 + L2 随批 |
C2 内容批 |
加关 = 内容批(链行 + C3 数值 + 变异解锁同批);过长 = 内容缺口,过短 = 冒险时长不足(愿景 20–40 分钟 vs MVP 两关,真人数据后定扩展节奏) |
| LevelTable.rest_heal_pct |
int [0,100] 逐关行 |
30 provisional |
C3(数值复验) |
恢复点比例;100 = 恢复点变全满泉、0 = 死节点 |
| AdventureTable.level_clear_hp_bonus |
int [0,999] 单行全局 |
10 provisional |
C3(值锚) |
大奖励上限提升;值锚 = C3 平移换算率(+10hp ≈ +1 轮);上调须 C3 重扫 L2 带 |
| AdventureTable.token_per_level |
int [0,999] 单行全局 |
10 provisional |
C4 |
代币记账消费方 |
| 链模板节点构成 |
level.tres nodes 数组 |
战×2→奖励→战×2→恢复→Boss |
C2 内容批 |
节点类型序列修订 = 内容批(随 C3 数值同批验带),非调参 |
- 非 knob(结构冻结):序列线性无跳关、Boss 恒末节点、死亡即冒险终、大奖励三件构成、冒险内零流消费、收束点编排边界。
- knob 交互:level_clear_hp_bonus × C3 L2 通关率带(回满 + 上限共同抬开局强度——上调走 C3 重扫);rest_heal_pct × 通关余量带(C3 通关余量 p10 ≥ 3 的对冲杠杆)。
验收标准
| AC |
Given |
When |
Then |
| AC-1 |
冒险 Idle |
开始新冒险 |
reseed 恰一次注入新 master_seed;HP 账本 = 表值上限满血;start_level(1) 受理;L1 行集加载零诊断 |
| AC-2 |
RunActive 当前关 < N |
level_end(cleared) |
大奖励恰一次:max_hp_eff += level_clear_hp_bonus、账本 = max_hp_eff、tokens += token_per_level;随后 start_level(L+1) |
| AC-3 |
RunActive 当前关 = N |
level_end(cleared) |
冒险完成结算:无上限提升、无 start_level(N+1);摘要 run_completed = true、tokens = N × token_per_level |
| AC-4 |
RunActive 任意战斗 |
英雄死亡 → level_end(defeated) |
冒险失败结算;摘要 levels_cleared = 已通关数、level_reached = 当前关;账本封闭 |
| AC-5 |
冒险结算后 |
开始新冒险 |
全状态重置(账本 / 序列位置 / 库存域空 / 摘要新生成);reseed 新种子注入 |
| AC-6 |
RunActive 全程 |
逐战核对入参 |
begin_battle.hero_hp = 账本当前值、hero_max_hp = max_hp_eff;战后账本 = 英雄终值投影(载荷自包含) |
| AC-7 |
MVP 全行集 |
冒烟跨表断言 |
每关 battle/boss 节点 (L,D) 在 enemy / board_gen 有精确行;序列关数 = 行集关数 |
| AC-8 |
C2 文件集 |
静态扫描 |
RngService 流消费(open_stream)零命中;reseed 每冒险恰一次调用 |
| AC-9 |
Settling 已受理 |
level_end 重复宣布 |
拒绝 + 诊断;账本与摘要零变化 |
| AC-10 |
生效前提未兑现(L2 行集缺行) |
冒烟运行 |
以单关行集载体运行(N=1 合法态);N=2 断言显式 SKIP 非 FAIL |
| AC-11 |
RunActive 战斗中提交放弃请求 |
请求受理判定 |
拒绝;非战斗期受理 → abandoned 同失败型结算、已获大奖励不追回 |
| AC-12 |
大奖励后首战 |
begin_battle 入参核对 |
hero_max_hp = 旧上限 + level_clear_hp_bonus(覆盖值通道);hero_atk 走表值通道(MVP 恒不覆盖) |
| AC-13 |
rest 节点兑付 |
满血 / 缺血两腿 |
恢复 = floor(max_hp_eff × rest_heal_pct ÷ 100) clamp 上限;满血腿回复 0 合法 |
版本历史
| 版本 |
日期 |
改动 |
| v1 |
2026-09-14 |
初版 solo 出稿:七核心规则(冒险骨架 / 序列覆盖 / HP 账本 / 大奖励 / 失败重开 / 种子接线 / C1-C2 编排边界)+ F1–F3 + 13 AC + 给 C1 接口契约四件套;MVP N=2 + AdventureTable 单行全局 + N=2 生效前提登记;切片 level_runner 关卡域先例切分转正(冒险域归 C2、关内行进归 C1) |
| v1.1 |
2026-09-14 |
评审通过状态同步:状态头 In Design → Approved、复核注记更新(--solo APPROVED + 日志路径登记);零规则变更 |
| v2 |
2026-09-14 |
两件套迁移:按 v2 骨架重排为 design 件(设计目的 / 系统范围 / 核心循环 / 领域章节×6 / 依赖与输出 / P0 / P1·P2 / 调参表 / 验收标准 GWT)——零规则、零数值、零 AC 变更;公式推导与论证、复核审计注记、开放问题(OQ1–OQ5)迁至 design/gdd/analysis/c2-adventure-structure.md |