P0-1 三屏场景化(契约2 只拆不重写): - menu_screen/camp_screen/adventure_screen 三 .tscn 屏壳+壳脚本(视图代码原样构建, 40+ views 零 .tscn 化);adventure 屏壳内含 level_map/battle 两容器 - main.gd _build_ui 解体=三屏实例化+模态装配+接线;组合根句柄全部保留(探针挂载 假设 main.X 一级路径零迁移);树序=屏壳在前全模态之下(视觉共存对逐对验算) - 屏壳根 mouse_filter=IGNORE(ui_input 实证:全屏 STOP 壳吃下层模态鼠标输入) P0-2 会话物化(裁点①甲 autoload+手工清单消亡): - run_scope.gd 节点持全部局态(adventure/runner/settlement/7+ 局态旗/账本); _begin_session 建会话、终局整节点 queue_free()——_reset_run_scope 三项+ _on_battle_end_continue 置空四件手工清单删除 - SaveManager/MetaProgression 升格 autoload 3/4 号位(类名加 Core 后缀沿 RngService 先例;--script 模式编译器不解析裸 autoload 标识符——组合根留读视图属性 get_node 形态) - 探针隔离改 attach_path 原地重置(set_master_seed 先例);10 探针+pacing 测试迁移 验收(V1 核心=逐位一致对拍): - parity_anchor 三变体 base/attune/shop×40 局 RUNSUM+JSONL 双面逐位全同(零行为漂移) - 冒烟 1055→1077/0(+V2 屏壳独立实例化 11 断言+V3 两连局复位 11 断言) - run_all 25 套+probe click 全绿+render_gate golden 0.00%×3
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1.4 KiB
GDScript
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GDScript
class_name MenuScreen
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extends Control
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# 开始菜单屏壳(迭代 27 T1 场景拆分——审计 P0-1「场景作为组合单元/生命周期单元」第一步)。
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# 视图代码原样构建(节点构建归 ui_assembler.gd 纪律不变——本屏壳只持有与暴露句柄);
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# 按钮接线归组合根 main.gd(ADR-0001——信号连接只在组合根)。
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# 可独立实例化(F6/headless 挂载)——V2「各新屏场景可独立实例化」探针断言载体。
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# main 组合根保留 _start_overlay 等句柄指向本屏成员——可见性开关与探针挂载假设零迁移。
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var start_overlay: Control # 全屏菜单层(原 main._start_overlay——组合根可见性开关句柄不变)
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var box: VBoxContainer
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var lvbtn: Button
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var resumebtn: Button
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var campbtn: Button
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var careerbtn: Button
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var settingsbtn: Button
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var quitbtn: Button
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const UiAssembler := preload("res://presentation/ui_assembler.gd") # 构建归装配器(规范 1.1——非全局类,preload 引用)
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func _ready() -> void:
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mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE # 屏壳=纯容器(ui_input 实证:全屏 STOP 壳会吃掉下层模态鼠标输入)
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var start: Dictionary = UiAssembler.build_start_overlay(self, get_node("/root/ConfigDB"))
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start_overlay = start.overlay
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box = start.box
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lvbtn = start.lvbtn
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resumebtn = start.resumebtn
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campbtn = start.campbtn
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careerbtn = start.careerbtn
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settingsbtn = start.settingsbtn
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quitbtn = start.quitbtn
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