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2.2 KiB
Raw Blame History

商店覆盖层 UX spec(shop)

状态:v1.0(2026-09-30 审计拍板点 4B 用户裁决落文——甲+乙并行:编排面小节落关卡节点地图、呈现面独立成文) 事实源:game/presentation/views/shop_overlay_view.gd(ShopOverlay) 机制权威:关卡节点地图(商店房编排:每关恰 1/Boss 前一位必经/兑付触发);定价数值归难度曲线与Boss(shop.tres,provisional)

定位

商店覆盖层是商店房节点的兑付呈现面(冒险-关卡中循环节点功能):行进至商店房打开,玩家用 GP(显示名「金币」)购买三属性 flat 档商品,离开后兑付确认回选路。本 spec 只锁呈现;编排与定价归机制文档。

布局与交互

  • 模态覆盖层(dim + 居中):标题「商店」/ 金币余额(GP 读数)/ 三商品卡全陈列(显示名·档位文案·现价·已购档数)/ 购买按钮(余额不足禁用置灰——pattern 8 禁用态即理由)/ 离开按钮。
  • 购买意图 buy_requested(product_id) 经组合根转发 runner;成功后 refresh_state 就地重刷(现价=基价+关级加成+步长×已购档数,runner 现算)。
  • 离开 → 关卡画面兑付确认回选路(零自动推进)。
  • 无刷新、无三选一、全陈列(GP+商店房批裁决);商旅信物类刷新件与该校裁决冲突,留同调实施批二选一(同调提案 §5)。

口径

  • GP 余额读数 = runner 钱包投影(账本归冒险结构 GP 冒险账本);本层不算账。
  • 与关卡画面 GP 常驻徽章的关系:进店语境余额与选路常驻总量不同义(本层带购买语境),不构成重复展示——钥石「进账/存量」拆名逻辑同款。
  • 购买确认交互:现行直接购买(无二次确认步);是否需破坏性确认异位(pattern 7)未裁决,本 spec 只登记现状不立新裁。

版本历史

版本 日期 改动
v1.0 2026-09-30 首版落文(审计拍板点 4B 裁决:甲+乙并行——编排面小节落关卡节点地图、呈现面独立成文)