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迭代 9 T17·全流程真人目检清单(2026-10-01 交付;挂起待用户统一执行——2026-10-01 用户令不阻塞主线,后续一次性做完)
这是什么:T17 交付物(全流程版)。把散落在迭代 6/7/8 出口单和迭代 9 9A 段闸单里的目检点收拢成一份清单——照着从开始菜单一路玩到三结局,逐项打勾。共 36 项,全程约 35–45 分钟。 状态注记(2026-10-01 数值修复批合并后):①启动路径已改主区(worktree 已清)——见下方「实机怎么开」;②两类项已提前验收,玩到对应项直接打勾即可:数字可读性(L1 亮墨直画 / L2·L3 色牌垫底——用户实机确认可读)、难度数值(用户验收「令人稍微满意」);③本单仍是迭代 9 出口闸(T17)的正式载体,过闸记录回填文末。 进度(2026-10-02 终态):第 1–36 项已全部判定完毕(判定记录见文末「判定记录」节,正文保留作参照)——13 项 ✅、第 35 项两处对比度 ❌(修法呈报待确认)、第 32 项系 Godot 编辑器内嵌窗口环境限制(独立运行复验待做)。11 件修复真机复验:硬锁+排窗由 t17_defer_probe 定点证据承接,其余五处(旗印/伤害数字/挖格不掉道具/出度≤2/debug 血量)并入 T19 真人局顺带补验。T17 判定段收口,后续走 T19 真人批。 验收人=你(最终验收人)。每项只判「呈现对不对」:照「操作」做 → 对照「预期」→ 打勾。数值好不好玩(Boss 难度、承伤压力、踩雷疼不疼等体感)不在本单——那归 T19 真人通关率批,照《07-体验验证清单》§⑨ 另玩 3–5 局。
实机怎么开(三步)
- 用 Godot 打开工程
D:\code\g-plan2\game\project.godot(主区 master——数值修复批已合并 4b4a011,含全部新内容)。 - 按 F5 运行,出开始菜单。
- 点「开始冒险」开新局。若菜单上有旧档的「▶ 继续上局」:直接点「开始冒险」,在确认提示里选「开新冒险」覆盖旧档(这个提示就是第 30 项的目检对象,顺手可先记一笔)。本清单从新冒险起步,勿续旧断点。
判定记法
- 每项判定框:打 ✅ 或 ❌,再写一句话(✅ 写「正常」也行;❌ 写你实际看到了什么)。
- ❌ 项走复述确认制:我先复述你的反馈、确认理解一致后再改,不闷头猜。
- 建议跑法:主线一局打到底过 §一→§五 第 25 项(约 25–30 分钟);再开三个短局收第 26/27/28–30 项(各约 3–5 分钟);§七/§八 随时补(约 5 分钟)。
★ 数字长相速览(进第一关前先读这条,避免误判)
本批修复后,三关数字是两种形态,都算对:
- 第一关:数字是白亮色的字,直接印在棕色地板上,没有小牌垫底。
- 第二、三关:数字印在米色小方牌上(深色字 + 米色底)。
- 反过来才是问题:第二/三关出现无牌白字,或第一关出现小牌。
屏面叫法(下文统一用词)
- 战斗信息栏 = 战斗画面里常驻显示攻击/生命/护甲与道具槽的面板。
- 雷图 = 挖掘用的棋盘;路线图 = 关卡画面上选路走的节点图。
- 舞台 = 战斗画面里角色站立的背景区。
- 停点 = 游戏自动保存的进度点(「继续上局」按钮文案里就叫这个名字)。
§一 开始菜单与营地(第 1–4 项)——已判定(2026-10-02)
判定:1✅(新档无继续钮=正常)/ 2✅ / 3✅(简答「有」,工坊三态未逐条,异常随时补报;钥石 0 工坊解锁动作等钥石回补)/ 4✅。
§二 第一关(第 14–18 项未判;第 5–13 项已判定见文末记录)
14. 奖励节点三选一
- 操作:沿路线图走到奖励节点。
- 预期:弹「关卡奖励点」三枚道具按钮,必须三选一(没有跳过钮);选定后道具入背包、浮出一条小提示、回到选路口。
- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________
15. 魔法道具两步使用与拒绝零消耗
- 操作:先看战斗信息栏的道具槽(道具只来自第 14 项奖励节点三选一/通关三选一——战斗/挖格不掉道具,掉落渠道已于 2026-10-01 退役;工坊未解锁时三选一也不出道具件,本项可等抽到道具件再做)。点空间类道具(探巢摆钟/爆破工兵包)槽位 → 点雷图目标格;点工兵令槽位;再拿空间类道具故意点一块已开格。
- 预期:空间类点槽后槽位金框选中出提示,点目标格后真视红框/预读徽章出现(爆破包则该格爆开);工兵令点槽即用、本轮行动点立涨;点已开格则弹拒绝提示且道具不消耗。(顺手可验:对真视红框格插旗照常扣 1 行动点——真视给信息不给保护。)
- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________
16. 休息与商店
- 操作:走到休息节点休息一次;走到商店买一件强化(如生命 +5)。
- 预期:休息后血量上涨;商店购买扣 GP、对应属性上行;两处变化都能在战斗信息栏核对。
- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________
17. 图上点击选路
- 操作:战斗胜利点「下一节点」后,在路线图上点你想走的下一节点。
- 预期:点哪个节点走哪条路;已走过的节点在图上有标记,与当前进度一致。
- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________
18. 放弃二次确认(只测弹窗,不真放弃)
- 操作:关卡画面点「放弃」;看到确认提示后不点第二下,等约 3 秒。
- 预期:按钮变成「再点一次确认放弃——不可逆」并带危险红脉冲;约 3 秒不点则确认态自动收回、回到基态「放弃」,冒险继续不受影响。真放弃留到第 27 项。
- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________
§三 第二关(第 19–21 项,约 5 分钟)
19. 第二关数字可读 ★(本批修复重点)
- 操作:进第二关多挖几格,凑近看数字,再退一步看。
- 预期:第二关数字印在米色小方牌上(深色字 + 米色底)——与第一关的白字直画不同,这是有意的两种形态,别判错;牌上数字清晰、不与地板纹理糊在一起(修复前数字就融在纹理里看不清,本批即修此问题),离屏一步可读。
- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________
20. GP 常驻徽章
- 操作:看关卡画面顶栏右侧的 ◈ 直角数据框;去商店买一件或拿一次奖励,回到关卡画面再看。
- 预期:◈ 框常驻显示当前冒险 GP;花掉/入账后读数跟着变、与收支一致。
- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________
21. 本关强化列表
- 操作:带着第 16 项买的强化进一场战斗,看战斗信息栏多出的一节。(回想:主线第一关第一场战斗时这一节应该整节不出现——那时你还没买任何东西。)
- 预期:出现强化列表行(「攻击 +N」「生命上限 +N」「护甲 AC +N」样式),数值与你买到的/奖励拿到的加算一致。
- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________
§四 第三关(第 22–24 项,约 5–8 分钟)
22. 第三关数字可读
- 操作:进第三关挖开几格看数字。
- 预期:同第二关——米色小牌 + 深色字,清晰可读。(再提醒一次:第一关无牌、第二/三关有牌,两种形态都对。)
- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________
23. GP 徽章与强化列表复访
- 操作:第三关顺手再看一眼顶栏 ◈ 框和战斗信息栏的强化列表。
- 预期:GP 数值全程连续累计正确;强化列表按实际加算正确显隐、数值正确。
- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________
24. Boss 战演出与过关大奖励界面
- 操作:打第三关 Boss(蛛化卓尔),开打看舞台全貌,打到它出手;打赢看过关界面。(若身上还留着魔法道具,正好验清空提示。)
- 预期:Boss 站桩明显大于杂兵;技能(毒爆/蛛网束缚)在轮末结算与状态图标里可感知;Boss 胜利走过关大奖励界面(不弹普通结算框);若持道具过关,浮出「上关剩余 N 件魔法道具已随关卡结束清空」且道具槽清空。Boss 难不难、拖几轮归 T19,这里只判演没演。
- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________
§五 三结局(第 25–27 项,约 10–15 分钟)
25. 通关结局(主线局打赢第三关即测)
- 操作:通关后看终局面板,点「明细回看」,再点「返回」回开始菜单。
- 预期:终局面板有判词 + 金色一行「本局 GP 入账 · 合计 N」(N 与局内商店/战斗累计一致)+「明细回看」可开可关;「返回」后开始菜单不再出现「▶ 继续上局」。
- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________
26. 死亡结局(开新冒险,故意送死)
- 操作:连挖已确认的雷或站着挨打,直到主角倒下;看终局面板,「明细回看」开一次再关掉,点「返回」。
- 预期:进冒险终局面板、有死亡侧判词;按口径失败侧不显示 GP 入账行;「明细回看」可开可关;「返回」后「▶ 继续上局」不再出现。
- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________
27. 放弃结局(再开新冒险)
- 操作:进第一关后点「放弃」→ 再点一次确认 → 终局面板点「返回」。
- 预期:第二击才真放弃;「返回」后「▶ 继续上局」不再出现(通关/死亡/放弃三结局都清断点)。
- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________
§六 中断续玩(第 28–30 项,约 5–10 分钟)
28. 断点写盘
- 操作:开新冒险,进第一关出现关卡画面后直接关掉游戏(Alt+F4 或点窗口 ×),重新 F5。
- 预期:开始菜单亮起「▶ 继续上局(第 1 关 · 自最近停点恢复)」。
- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________
29. 续玩恢复
- 操作:点「继续上局」。
- 预期:回到中断时同一停点——路线图已到节点、已开格与旗和关游戏前一致;选路继续后雷板布局与中断后开打一致(当场战斗从头打,不跳轮)。
- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________
30. 新冒险互斥确认
- 操作:保持有断点,在开始菜单点「开始冒险」;先点「取消」;再点一次「开始冒险」并选「开新冒险」;最后开着确认提示干等几秒。
- 预期:确认提示「已有未完冒险——再点一次开新冒险(旧断点将被覆盖)」出现在开始菜单之上(不被盖住);「取消」回菜单且断点还在(「继续上局」仍亮);「开新冒险」开新局且旧断点被覆盖;提示停约 3 秒不点会自动收回。
- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________
(测完这局随你处理——放弃清档或留着玩都行,不影响后面的项。)
§七 设置面(第 31–33 项,约 3–5 分钟)
31. 音量
- 操作:开始菜单点「设置」,拖音量滑杆。
- 预期:音量随滑杆实时变化、旁有百分比读数;设置面只有音量/全屏/减动效加「返回」,没有退出入口(退出游戏只在开始菜单)。
- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________
32. 全屏开关
- 操作:设置面点「全屏:关/开」按钮。
- 预期:按钮文案随状态在「全屏:开」「全屏:关」间切换,窗口实时切全屏/窗口化;重启游戏后设置仍记住。
- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________
33. 减动效开关与结算节奏
- 操作:设置面点「减动效:开」→ 进冒险打一场战斗、轮末停手看结算;再把「减动效」关回去看同样场面。
- 预期:按钮为「减动效:开/关(动画时长减半——运动敏感/演示用)」形态、清晰可读;开=整场演出明显变快(动画时长减半),轮间结算仍在但节奏加快、不整体跳过;关=恢复第 12 项的逐条原速演出。
- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________
§八 整屏语义项(第 34–36 项,约 3–5 分钟)
34. 首焦唯一
- 操作:分别看战斗屏、关卡屏、开始菜单、营地四类画面各 2 秒,问自己「第一眼落在哪」。
- 预期:每屏只有一个第一焦点(战斗屏=雷图数字区/立绘,菜单=主按钮,营地=柜台列),没有两个元素抢视线;留白是衬托、不是空得慌。
- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________
35. 对比度观感
- 操作:把战斗信息栏属性行、结算明细条、菜单说明与副标题扫一遍。
- 预期:这些文字不再灰蒙蒙——深底上的字吃得开、看得清(程序化对比度检查已全过,这里只凭肉眼终审)。
- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________
36. 字号
- 操作:看菜单帮助文字、战斗信息栏各行、结算明细摘要。
- 预期:放大到 16px 一档后没有溢出、没有挤压感;小字仍可读不糊。
- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________
判定记录(第 1–13 项,2026-10-02)
| 项 | 判定 | 备注 |
|---|---|---|
| 1 开始菜单 | ✅ | 新档无继续钮=正常 |
| 2 营地画面 | ✅ | — |
| 3 三柜台 | ✅ | 用户简答;钥石 0 解锁动作回补 |
| 4 图例 | ✅ | — |
| 5 数字直画 ★ | ✅+审美待办 | 「非常难看」→06 已登记(排 M-4 后排) |
| 6 高墙地面 | ✅+审美待办 | 墙底黑线「很难看」→06 已登记 |
| 7 挖格连锁 | ✅ | — |
| 8 插旗 | ❌→已修复 | 旗不显示回归(tex_flag 无 setter 零重绘)——修复已合 master f462175,复验=插旗看黑旗印 |
| 9 踩雷惩罚呈现 | ❌→已修复 | 伤害数字不可见——26px/1.1s 增强已合,复验=被打看头顶数字 |
| 10 战斗演出·我方 | ❌→已修复 | 演出快+棋盘未锁——C′ 结算视觉指示已合,复验=轮末棋盘灰化演播(偏差待裁:硬锁回炉与否) |
| 11 战斗演出·敌方 | ❌→同 10 | 同上 |
| 12 逐条结算 ★ | ❌→同 10 | 07⑩①演出复验=演出在滚✓,感知归 C′ |
| 13 胜利结算框 | ✅ | — |
批 3(第 14–21 项+额外反馈,2026-10-02)
| 项 | 判定 | 备注 |
|---|---|---|
| 14 奖励节点三选一 | ✅ | — |
| 15 魔法道具两步使用 | ❌→渠道退役落 | 清单「挖安全格掉道具」系过渡渠道过时表述——用户拍板甲:战斗掉落渠道即刻退役(reward.tres 四行删+F2 校验随退+断言同步),道具唯一来路=三选一共享池;本项待抽到道具件后补验 |
| 16 休息与商店 | ✅ | — |
| 17 图上点击选路 | ❌→修复回炉挂 | 呈现缺陷(B 线调研:候选计算正确,干线共线重叠+非候选区分弱)——修复实现后因 probe 红灯暂回滚,挂选路/结算呈现专项批 |
| 18 放弃二次确认 | ✅ | — |
| 19 第二关数字可读 ★ | ✅可读+审美 | 「还是丑」——审美轴归 06 已登记待办(数字直画观感),后续由用户指定工具/模型处理 |
| 20 GP 常驻徽章 | ✅ | — |
| 21 本关强化列表 | ✅ | — |
额外反馈两条:①结算演播期输入冻结——硬锁实现与收尾链(点击泵架构)冲突,已回退,挂选路/结算呈现专项批与用户裁决;②debug 调生命上限后当前血不同步——修复已实现(账本置满/回血封顶同式含 pct),因 probe 红灯关联暂缓落库,待归因。
三修闸:冒烟 628/0+run_all 15 套+五探针,worktree/master 双跑全绿(台账 301)。
批 4(第 22–36 项+修复复验,2026-10-02)
| 项 | 判定 | 备注 |
|---|---|---|
| 22 第三关数字 | ✅ | 正常 |
| 23 GP/强化列表复访 | ✅ | 正常 |
| 24 Boss 战+大奖励 | ✅ | 正常 |
| 25 通关结局 | ✅ | 三结局「都是可以的」 |
| 26 死亡结局 | ✅ | 同上 |
| 27 放弃结局 | ✅ | 同上 |
| 28 断点写盘 | ✅ | 续玩回到上一关卡结算阶段→点继续进选路,用户判正确 |
| 29 续玩恢复 | ✅ | 停点语义记录(2026-10-02 用户认可合理):自动存档点=战斗结束结算阶段,其余时刻(含战斗中)不自动保存、中断战斗从头打——与《冒险结构》§冒险断点「停点粒度」成文一致(快照只挂选路停点),实机双确认 |
| 30 新冒险互斥 | ✅ | 正常、符合逻辑 |
| 31 音量 | ✅带保留 | 滑杆可拖实时生效;无 BGM 无从验音量大小实效——待音频资产接入后复验 |
| 32 全屏 | ⚠环境限制 | 编辑器内嵌游戏窗口只支持窗口化(Godot 引擎限制「Embedded window only supports Windowed mode」;项目代码零此串,handler 逻辑正常)——独立运行(取消嵌入或导出版)复验待做,绿即销号 |
| 33 减动效 | ✅ | 按钮生效;实际文案=「结算演出动画:快速(时长减半——运动敏感/演示用)·点击改回完整」语义化形态(清单旧预期文案「减动效:开/关」作废);快速档行同帧直落弹窗即现=现行语义(用户裁) |
| 34 首焦唯一 | ✅ | 暂可接受 |
| 35 对比度 | ❌两处 | ①设置面音量百分比读数浅底白字不可见(settings_overlay.gd:52);②战斗信息栏弃图刷新消耗行「RAP−8·剩 N 次」浅米底白字难辨(ap_bar_view.gd:102/128)——修法=两处字色改深墨,呈报待确认 |
| 36 字号 | ✅ | 目前可接受 |
11 件修复真机复验状态:用户 22-36 局内未逐条回报;机侧证据在案(硬锁+排窗=t17_defer_probe 定点证据 5486ms/22 行 ±7ms;旗显示/伤害数字/掉落退役/出度≤2=批内断言);旗印、伤害数字、挖格不掉道具、出度≤2、debug 血量五处并入 T19 真人局顺带补验(不专门重跑)。
来源与回流
- 素材来源(回查用):迭代 6 出口单
m3-iter6-exit-checklist-2026-09-29.md(第 10–11 项战斗演出、第 25 项终局回看)/ 迭代 7 出口单m3-iter7-exit-checklist-2026-09-29.md(第 3/14/15 项道具与工坊呈现)/ 迭代 8 出口单m3-iter8-exit-checklist-2026-09-29.md(第 12/13/18/25–33 项结算·放弃·续玩·设置)/ 迭代 9 9A 段闸单m3-iter9-9a-checklist-2026-09-30.md(第 1–3/5–6/19–23/34–36 项视觉规格与扩编卡)/《07-体验验证清单》(体感轴整体归 T19 真人批,本单不重复)。 - 全过 = T17 履约;❌ 项按复述确认制逐条收口,随迭代 9 出口闸销号。