- 类型基准调研报告=design/research/roguelike-difficulty-benchmark-2026-10-01.md(178 行, 四级可信度标注):白板首局带 [0,10%]/白板 L1 带 [50,85%]/满局外成长带 [30,60%](StS 每局 ~9%/FTL 普通 9.5%/Hades 首通成就 34.8% 等官方统计锚);悬崖=伤害预算贴 EHP 阈值+零方差 单轴直伤+无回复经济三叠加,类型内成熟解法=方差化/回复经济/多缓解轴/EHP 缓冲带四件套; Hades God Mode(每死+2% 减伤上限 80%)=官方难度平滑先例 - 剂量-响应曲线入 numfix 报告 §七:0雷78.5%→0.8雷/战36%/1%→1.7雷13%/0%→2.6雷0%—— 陡 sigmoid,每雷边际 ≈39pp 超类型验收指标(≤15pp)2.6 倍
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数值修复批·新尺读数与调优轨迹报告(2026-10-01)
背景:用户真人实证推翻旧模拟尺(零加成真人首通三关踩 23 雷 vs 旧普通档 L2 条件通关率 10.6%——尺子比真人弱 20 倍);用户令①重造模拟档位②按新尺重测现数值③调数值后交验收。迭代 9 出口卡数值轴=用户否决「数值优化完全没有成功」,本批=根因修复+重调。 执行会话产物;测量 = adventure_monte_carlo(零加成、route min、逐局独立种子);分析器=tools/tmp_analyze_newruler.py(批后删,日志留 sim-data/)。
一、模拟档位重构(新尺定义)
| 档 | 旧语义(已退役) | 新语义 |
|---|---|---|
| 完美档 | 扫雷子游戏上界(subset 解算零踩雷),但选路机械取最小编号+商店零购 | 元游戏上界:解算同源+目标价值选路(rest 伤重/shop 买得起/boss 缓冲,tie-break 沿 route 方向保双窗轴)+商店贪心买齐(GP 局内死钱,真人实证两店全购) |
| 普通档 v2 | 新手画像(单步推理+盲挖兜底+不刷新)——被真人实证推翻 | v3.4=完美策略+四类受控失误:①标雷误挖 0.10(真手滑)②安全挖跳过 0.05(少挖)③卡死赌挖(概率启发=min(余雷/未知) 边界格;不刷新=用户自报口径)④空闲早赌 0.10(完美系把不确定性攒到残局=扫雷;真人早赌滚信息)。失误流=独立策略 RNG(局种子派生,逐位可回放;核心七流零扰动)。夹具保护:v3 行为只挂 run_adventure(st.adv),run_level 单关机制夹具保持旧语义——冒烟 596/0 零漂移实证 |
普通档踩雷实测 ~1.6-2.5/战(用户规格目标 +2/板量级 ✓)。
二、为什么之前多次调参调出垃圾(根因)
- 普通档=自认新手画像:单步推理+盲挖兜底,比任何会玩扫雷的真人都弱(真人首通 100% vs 该画像 L2 10.6%)。以它为「普通玩家」校带,带锚在一个不存在的人身上——每次「调到落带」=调到比真人弱 20 倍的基准,加难传不到真人体感。
- 完美档不是元游戏上界:选路机械取最小编号(商店/休息/奖励绕开或直通)、商店零购——真人两店全购+买血 +5。扫雷完美≠会玩这个游戏。
- 踩雷伤害构成误读:真人 23 雷仅 5 个直伤(25 血),其余 18=破财/警觉/暴走等效果雷——「踩雷无感」的真身是负向池被效果雷稀释,而雷当量调节只动了直伤三行。
- 三犯同族:09-16「模拟 20% 是盲挖下界非真人基线」、09-23 直入口口径退役、本次——代理尺子第三次失真被真人抓出。
三、调优轨迹(每刀一测,N=100 种子 910003 起 route min)
| 刀 | 内容 | 普通(战役/L1 条件) | 完美(战役) |
|---|---|---|---|
| 基线(旧数值+新尺) | —— | 0% / 0%(v3.2-v3.4 三版失误率校准均 0%,死因=L1 四连战无治疗夹缝非失误率) | 36-41% |
| 调参一 | hero max_hp 20→24;直伤雷 4/5/5→6/8/8 | 0% / 1% | 50% |
| 调参二 | L1 系八行敌 atk 2→1(区间 1-3→0-2 保中点锚;L2/L3 atk 3 不动) | 0% / 7% | 62%(L1 97/L2 78/L3 82) |
| 调参三 | hero max_hp 24→26 | 0% / 8% | 68%(L1 99/L2 83/L3 83) |
刀位语义:「危险来自雷,不来自杂兵」——雷直伤 +50-60%(踩雷必痛,直击用户「23 雷无感」),杂兵垫刀减半(L1),血池 +30%(夹缝生存)。普通档始终 ~0% 的含义:按用户规格(每板多踩 2 雷)的玩家在现内容下几乎必死于第一关——真人(不故意踩已证雷、赌挖分布更散)落在普通档与完美档之间,预测新数值下真人首通=失败或险胜(用户验收口径)。
四、定稿读数(N=200,种子 420000 起,runsum_numfix_final_n200_20261001.jsonl)
| 档 | 战役全程通关 | L1 条件 | L2 条件 | L3 条件 | 踩雷/局 |
|---|---|---|---|---|---|
| 完美(元游戏上界) | 78.5%(157/200) | 98.0% | 86.7% | 92.4% | 0.00 |
| 普通 v3.4(完美+失误,~1.7 雷/战) | 0%(0/200;26/200 到达 L2) | 13.0% | 0% | — | 7.12 |
种子窗注:N=100 窗(910003 起)完美 68% vs 本窗 78.5%——窗间波动 ~10pp 与历史读数同量级,方向结论两窗一致。完美档踩雷恒 0(零失误断言保持);普通档踩雷 7.12/局(~1.7/战,用户规格 +2/板量级 ✓)。
判读:完美执行大概率通关(上界健康);「每板多踩 2 雷」的玩家几乎必死于 L1——难度梯度由雷承担,与「危险来自雷」的刀位语义一致。真人(不故意挖已证雷、赌挖更散)预测落在两档之间=首通失败或险胜(待用户实机验收)。
五、连带与挂账
- 全旧带读数作废:普通档语义已换人+数值三刀,难度曲线文档三条验收带(普通 L1 [35,55]/L2 [10,15]、完美 [35,65])失效——新带值须新尺重测后用户拍板,重锚前只测不判。
- MC 锚换代:t7minepower 锚(策略+数值双变)作废;新锚=本报告 N=200 runsum 文件。
- 迭代 8 雷当量 4/5/5 provisional → 6/8/8(本批再抬档,06 条目随收口)。
- 真人 k 补跑(迭代 9 卡⑩)在新数值上重跑,旧真人局(seed 42)留档作画像校准点不作读数。
六、悬崖归因(2026-10-01 追加——用户问「+2雷/板怎会差 78.5% vs 0%」,只读日志分析零改动)
输入=N=200 普通档 200 局全量 step/settlement 流水(死亡局 200/200)。
输入差是线性的,但系统把它放大成阈值悬崖——三个放大器:
- 效果雷复利放大(主放大器):普通档踩的雷里效果雷:直伤雷 ≈ 3.3:1(5.47 vs 1.66/局)。 效果雷零直接伤害但持续负债——警觉 310/暴走 298/失衡 214/乏力 138/迟滞 101(每 200 局): 暴走=敌方伤害 +25%、乏力=主角输出 -25% 拖长战斗→更多敌方轮次→垫刀进一步放大。 死亡局垫刀均值 16.9 血(占承伤 55%),其中相当部分是暴走/失衡加成后的放大值—— 「多踩 2 个雷」的真实代价 ≈ 直伤 12.6 + 效果雷引发的垫刀增量与战斗延时 ≈ 20-25 有效血/局。
- 直伤雷是不可减免轴:AC 掷点只对敌方攻击生效,直伤雷绕过全部防御——当前唯一有效 伤害轴恰好是普通档独吃的轴(完美档恒 0)。游戏没有第二个缓解轴(战斗内回复/直伤减伤)。
- 血池贴阈值:池 26 vs 每治疗段(L1 四连战+Boss 前零回复)总承伤 ~30——均值贴地, 生存率是阈值函数,输入小移→输出悬崖(87% 死在战斗 3-5 号位)。
HP 轨迹实证:死亡局常见单战 10-20 血深切(26→2/23→10/25→13),非渐进磨死。
结论:悬崖=数值设计的三个结构性质(效果雷无定价复利/直伤无减免轴/池贴阈值)的合成结果, 不是模拟器误差——模拟器如实呈现了这个结构。修正方向(未动手,待拍板):①效果雷明码标价 (折算直伤当量入风险端定价)或减复利(暴走/失衡幅度与时长减档)②给直伤开减免轴(护甲按值 减直伤/战斗内回复)③池与治疗段比例拉离阈值④白板首通带按 genre 锚定 [2,10]%(局外爬升承接)。
七、剂量-响应曲线(2026-10-01 追加——问题二「+2雷/板怎会差悬崖」的数学形态实测)
固定数值(三刀后),只动普通档失误注入率(=每战踩雷剂量),N=100、种子 420000 起、route min:
| 剂量(每战踩雷) | 失误参数(slip/idle) | L1 通过 | 战役全通 |
|---|---|---|---|
| 0(完美档) | — | 98%(N=200) | 78.5%(N=200) |
| ≈0.8 | 0.05/0.05 | 36% | 1% |
| ≈1.7(v3.4 现行) | 0.10/0.10 | 13% | 0% |
| ≈2.6(v3.2 旧参) | 0.22/0.22 | ~0% | 0% |
形态判读:陡 sigmoid——0→0.8 雷/战区间损失 77.5pp(每 0.1 雷 ≈ 10pp),0.8 雷以上近乎归零饱和。 「多踩 2 雷/板」的输入差落在曲线最陡段,输出即悬崖;类型调研(design/research/roguelike-difficulty- benchmark-2026-10-01.md)给的验收指标=每雷边际 ≤15pp 且 S 形连续无 >25pp 单步跳变——现曲线 每雷边际 ≈39pp,超 2.6 倍。半剂量日志=sim-data/mc_dose_half_n100_normal_20261001.log (测量完 slip 参数已还原 0.10/0.10,未入提交)。