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Raw Blame History

Alpha 验收清单 · 战斗屏(初稿)

状态:初稿成文于循环 1(2026-09-26,战斗舞台 Node2D 迁移批 T0)。本文件 = Alpha 验收批(三段式程序第三段)的销项底单;循环 1 只成文不销项,随批更新状态列。 来源拼装(六源):① design/gdd/ux/battle.md AC 与 §13 上游义务对照表 ② design/gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md 验收标准与基线表 ③ design/art/art-bible.md 美术判据(§1.4/§2/§4.5/§8)④ design/gdd/07-体验验证清单.md §⑨ 真人试玩指引 ⑤ design/gdd/06-待办清单.md 挂 Alpha 条目 ⑥ 工程回归面(冒烟/五探针/文档三闸/MC)。 验法分档:[headless] = 场景探针或脚本可自动判定;[真机渲染] = 开窗口跑游戏读日志/截图测量(draw calls、灰度、帧率类,agent 可窗口化自动测大半);[人] = 用户目检或真人试玩,agent 只备料。 数值带(ap6-ac 阶段二压力验收)不在本清单——归调参批(2026-09-26 裁决⑦)。

A. 布局与性能(源② + 源①)

# 判据 验法 状态
A1 三区无遮挡、无重叠、无内容裁切(棋盘全部格子与数字完整可见);分区尺寸与 battle.md 布局表一致 [headless] ui_layout_probe + [人] 双分辨率目检 待验收
A2 1280×800 与 1920×1080 两档均成立(1920 档换算值表现层升级批成文后此项才可销) [人] 全屏目检两档 待验收(1920 档参数未成文)
A3 同屏 draw calls < 200 [真机渲染] RenderingServer 调试读数(迁移批 T7 附首读数) 待测(基线读数见循环 1 T7 交付)
A4 进入战斗屏 500ms 内首格可点 [headless] ui_click_probe 首格可点计时 AC 待验收
A5 B 区战斗舞台 = Node2D 舞台半区 + Control 文本半区(ADR-0006 分工表);站桩载体 Button/GridContainer/HBox 计数 = 0 [headless] 场景树 dump 取证探针(迁移批 T5① 已实证 PASS——探针按台账 152 先例跑完即删,复跑件归呈现层测试分级批周期化时重建) 已实证(循环 1 T5,2026-09-26)——周期化复跑件待建

B. 可读性与色彩(源②基线表 + 源③)

# 判据 验法 状态
B1 全部数字对格底对比 ≥4.5:1 [真机渲染] 截图采样明度计算 待验收
B2 已开/未开格态灰度截图下可逐格分类;变异格纹带灰度可辨 [真机渲染] 灰度转换截图 + 逐格分类脚本 待验收
B3 无信息仅靠色相承载(色弱安全,art-bible §4.5 清单) [真机渲染] 灰度截图复核 + [人] 抽检 待验收
B4 字号下限:棋盘数字 ≥18px、明细正文 ≥14px、tooltip ≥13px(1280×800 基座) [headless] 布局探针读值 待验收
B5 中文字体随包内置并设默认,运行时中文渲染无缺字 [headless] 注入字体非空 + has_char + 宽度 >0(C6 判据)+ [人] 目检光栅 待验收(当前=引擎回退字体,CJK 随包未落)
B6 按钮文案 ≤4 汉字宽度;译西文不破版 [人] 目检 待验收(本地化专项前置)

C. 呈现义务(源① AC + 源② 验收标准)

# 判据 验法 状态
C1 悬停光标三语义(移动/挖/旗)随目标切换并高亮目标格;悬停已开格画合法路径;可挖域常驻呼吸微光 [headless] ui_input_probe case①②③ 待验收
C2 一帧内意图整批到达,停手点击终结当帧收集;每次拒绝可感知(棋盘/资源/相位三面,前两类可区分;双通道反馈) [headless] ui_probe 拒绝面断言 + [人] 目检 待验收
C3 敌人站桩呈现:意图占位(普攻零表示/特殊技类型级提示,不预告名与数值)且挖掘期全程可见、映射跨局恒定、顺位可读、血量可读、敌方共享层数各立绘同值 [headless] ui_probe 站桩断言 + [人] 目检 待验收
C4 死亡灰化加碎裂退场(禁瞬消)且就地更新不丢灰化态 [headless] 探针灰化态断言 + [人] 目检节奏 待验收
C5 受击闪白、血条直角递减、结算弹道落点贴站桩中心 [headless] 等价探针 + [人] 目检 待验收
C6 状态槽:图标+层数+剩余结算次数,悬停见来源+语义+剩余;空态整排隐藏;战斗结束全清有微文案 [headless] ui_probe BUG-0001 回归段 + ui_click_probe tooltip 段 + [人] 目检 待验收
C7 结算逐行实时滚出带来源标注;未生效类行聚合计数带形状冗余;零值行不吞;高光三档不打空兑现 [headless] ui_probe 结算段 + [人] 目检 待验收
C8 终局:胜利金蜡封、失败暮蓝氛围层(明度不变);两反馈不合并、时序不倒挂 [headless] 探针 + [人] 目检 待验收
C9 任一模态打开时遮挡物隐藏或输入锁定、关闭逐层恢复;tooltip/明细行固定槽高不推挤布局 [headless] ui_click_probe 回看段 待验收
C10 终局呈现只消费流水与快照(零生命周期回读);重放渲染与实时渲染一致;载荷逐字段断言 [headless] MC/冒烟既有断言 待验收

D. 可访问性与输入(源②基线表)

# 判据 验法 状态
D1 无每秒超三次闪烁 [真机渲染] 帧序列采样 待验收
D2 减动效开关:时长减半或跳终态(结算兑现可加速不可跳过) [headless] 开关态探针 + [人] 目检 待验收(开关本身未立项,先挂起)
D3 全程纯鼠标可玩 [headless] ui_click_probe 全链 待验收
D4 切片临时名零残留;呈现层零随机调用 [headless] static_scan + grep 待验收

E. 真人试玩面(源④ 07§⑨ + 源① OQ)

# 判据 验法 状态
E1 照 07§⑨ 指引真人试玩 3–5 局(零天赋基线档),局中体感对号 ①–⑧ 观测项,局后一句话记录 [人] 用户一次真人试玩(裁决⑦) 待验收
E2 样张 v1 终审(视觉语言冻结为换皮批输入) [人] 用户看图 循环 1 异步触点,不阻塞
E3 表现遗留收口复核(循环 2 交付后):敌人立绘/接触带微光/封印特效/原型件退役/C 区美化 [人] 目检 + [headless] 回归闸 待循环 2

F. 工程回归面(源⑥,每批常态闸)

# 判据 验法 状态
F1 run_smoke 全绿(当轮基线零失败) [headless] python tools/run_smoke.py 循环 1 基线 557/0 绿,迁移批 T0–T5 每轮复跑全绿(2026-09-26)
F2 五探针全绿:ui_probe / ui_click_probe(SEED=7) / ui_layout_probe / ui_tune_probe / ui_input_probe 十一断言 [headless] 场景探针 循环 1 基线全绿;迁移批每轮复跑全绿(ui_probe 敌站桩断言已随批等价改写为本体探针出口——台账 171)
F3 文档三闸对基线零新增 [headless] doc_link_audit / doc_term_audit / gdd_lint 对基线快照 diff 循环 1 基线已存档
F4 MC 12 局 RUNSUM 与基线逐位一致(核心层零漂移证据) [headless] adventure_monte_carlo 循环 1 基线采集于 T0(24 行 RUNSUM 存档),T7 对拍

G. 源⑤ 06 挂 Alpha 条目涉战斗屏者(销项时逐条对表)

  • Alpha:全怪物技能池数值验证与合理性设计(归难度曲线与 Boss 主责,非本清单销项——录以备查)。
  • 雷格与安全格的资源分布差异化(Alpha 批,结构修订)——非战斗屏呈现面,录以备查。
  • 表现层测试分级与 UI 驱动夹具周期化(06 台账 160-164 批登记)——夹具周期化落地时本清单 A5 取证件转正式回归件。

修订记录

日期 改动
2026-09-26 初稿成文(循环 1 T0,六源拼装;销项归 Alpha 验收批)
2026-09-26 T5/T6 状态列更新(A5 已实证/ F1、F2 迁移批全绿注记/F4 待 T7 对拍;B 区站桩断言改判注记)