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DKChan 909a9709b4 收尾(迭代53批后收尾)+CI追绿修复: 反哺点落文(用户四点裁决在案)——反哺点3 GDD退役名清退(术语表v1.27/地图战斗资源v1.6掷格件两路投影换机制名订阅加权、00-游戏概念删旧六行专名、奇物与03-内容规模退役记录句保留且后者删过时尾句)+反哺点4规范句落战斗结算v1.8(明细文案=数据面字段读表拼行,用户裁入表)+反哺点7 golden台账补lmap冻结日+反哺点8能力行名实回表_and_columns+反哺点9 test-conventions探针直读受控例外注记; 未决迁账面(反哺点4新立结算明细文案入表条目待文档设计/反哺点5闸机超时守卫缺陷与反哺点6 mac两Shot基线登记待执行); 体验验证清单52节两目检项+实现报告并入审计结论(通过·D1/D2/D3去向在案); 吸收即死退役五件(反哺点清单/实现报告/验收审计/两需求卡片,退役对账承接面核过); roadmap迭代53行已完成+当前位换代(迭代1–53); CI追红修复: forge_table_test效果类型闭集32→31(卡②摘spike断言随动)+level_map_info_fog_test布局缓存换代断言第三判据等强换键(位置差前提随画布同帧收敛失义——缓存失效重算本身正常,换键=重算字典键数恰为新图节点数,同一性判据不动)+capability_audit真实入口锚面补probe_funcs(探针共用面func定义,与代表用例D规则同口径不属放宽)+level_map_shot_probe.gd.uid边车补入库+待办清单QA条目补仓库内证据句(修流水线闸run86起红)。验证: 两修复套件窄测绿(forge 42 checks/fog 21 checks全绿)+流水线闸PASS+能力审计红项0+--docs全绿(合回前复跑凭据见本笔后续回执)
2026-11-06 01:12:55 +08:00

5.0 KiB
Raw Blame History

游戏概念

一句话概念

扫雷的推理 × 自动战斗的兑现——你在战斗前做的每一次排雷决策,决定战斗的胜负。

30 秒版本:你是一名地牢探险者,逐层下探被怪物巢穴侵染的地牢。每一层就是一张雷图:挖开安全格给自己拿增益,控制巢穴削弱敌人,惊动巢穴则喂强敌人。行动点用尽,轮末自动结算——扫雷攒下的因,逐行兑现成战斗的果。清了图换新图继续,杀穿 Boss 下探更深;死了,整个冒险从头再来。结构上像《Peglin》的"小游戏 → 战斗结算"两段式回合循环,但把弹珠的运气换成了扫雷的推理。

目标受众

层 画像
核心受众 策略推理玩家 × Roguelike 构建玩家的交集——喜欢杀戮尖塔/小丑牌的构筑决策,也喜欢扫雷/数独的纯逻辑掌控感
次级受众 Peglin 玩家中觉得"弹珠太看脸"的群体;怀旧扫雷玩家中寻找进化的群体

平台与节奏:PC(Steam)先行,单机单人;回合逻辑玩法,对配置无要求。一场冒险约 20–40 分钟、单关约 5–10 分钟(旧版概念文档定稿口径),碎片时间可完成一场战斗。

不讨好谁:不做多人与在线要素;不伺候重叙事玩家——世界观只做碎片点缀,卖点在玩法不在文本;也不迎合追求即时操作快感的玩家,全部决策都在回合内慢慢想。

世界观命名

产品名:Dungeon Sweeper。 取 minesweeper → dungeon sweeper 的双关:玩家不只是"扫雷者",更是"清扫地牢的人"——逐层肃清巢穴侵染、夺回地牢的清巢者。"扫雷 × 自动战斗 闯关 Roguelike"保留为品类描述,用作各文档副标题。

背景一句话:玩家操纵一名地牢探险者,逐层下探一座被怪物巢穴侵染的古代地牢;每一层就是一张雷图——危险格密布的古老地砖阵,探险者凭数字提示感知危险格方位,控制巢穴、搜刮前人遗落物,才能安全下探更深的层。

巢穴隐喻轴(表现层/命名层定稿,不改变任何机制语义;左列为对内文档与协议称呼,保持不变):

机制元素(对内称呼) 玩家可见叙事
扫雷图 被巢穴侵染的地牢厅室;清图 = 肃清本间厅室,下探更深
雷 / 危险格 危险格(对外属名)——惊动则怪物倾巢而出占得先机,巢已空、残址可通行(机制文档统一称危险格,2026-10-11 用户裁无类型划分)
封印 / 控制 控制(玩家可见动词,类型无关)——标中 = 巢穴废置、巢主失庇护(怪物被削弱);封印=正式动作名(全库统一),镇/反制仅系类型风味词
连锁展开 坍塌显形——挖穿薄壳,整片松动地面塌陷露出
标错 控制失败的失控反噬——机制上的随机读作"失控",反噬流向不可控
道具 / 奖励 前人探险者的遗落物(氛围背景句,登记不锁;宝箱呈现只绑定可使用道具类奖励)

存疑项(历史登记,此处只留痕不展开):危险格未来类型(陷阱/岩浆/冰冻等)——2026-09-20 首批四类型已定稿落地(荆棘丛/藤蔓缠绕/岩浆/烬覆,见地形变异),其余未来类型仍只登记名字;标错反噬的具体机制落点(流向谁、一次还是每轮)未定,本文只承诺叙事壳;两类增伤分量的叙事称呼("地利/暴露")仍是候选措辞,未拍板。

术语层级

本项目用语分两层,纪律如下:

  1. 玩家可见专属名词——道具名、界面用语、敌种名、层名。允许起专名,以 术语表 登记为准。界面用语"危险格 / 控制 / 坍塌显形"同属本层,见上节。
  2. 文档内部机制概念——一律直白描述,禁止造词(比喻性生造词、只有作者懂的缩略语均在禁列)。确需命名时,首次出现处展开成完整白话句并登记进 术语表。

当前已登记的玩家可见专名(名称值均为 provisional,出处为 术语表):

专名 是什么 出处条目
地精 / 熊地精 / 食人魔酋长 首发三敌种(末者为 Boss) enemy
第一层 · 地精洞窟 首关层名 level_table
封印 正式动作名(全库统一,非比喻、非呈现层别名)——对未开格实施封印,印记=封印印记 terminology

注意:上表六件秘宝为旧目录,已全数退役、只作素材库(新现行事实源=秘宝「目录(重设计 v1)」节——新目录 15 件为代号制、正式命名归用户);新目录正式命名定稿后本表同步。

另:元进度系统资源定名钥石——每一层关底 Boss 看守他那块区域的钥石,击杀即取走,用于在存档内解锁永久提升(属性 / 怪物遭遇 / 道具池)。2026-09-14 用户拍板,登记册术语登记随元进度设计批补登。