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内容规模
一句话定位:三关、按关配置的棋盘、一套格面资源池、一套状态表、一套商店配置——刚好撑起一次完整的"扫雷决策 → 战斗兑现"循环,除此之外一律不做。
体例说明:本文件只写内容规模的结构框架——几个维度、各分几档、扩展走什么流程。具体种数、行数与幅度数值一律不在此抄录,事实源为准:数据表读
game/data/tables/*.tres;现行行数与面值一律以game/data/tables/*.tres为准。
关卡
三关已落地,共用一条分支节点链模板(第二层幽暗地域随分支节点图批落地,第三层灰矮人矿城随第三关内容批落地;三关正式序列已随冒险结构实现批生效——首页「开始冒险」连探 L1→L2→L3):
| 层 | 层名 | 结构 | 状态 |
|---|---|---|---|
| 第一层 | 地精洞窟 | 分支节点图(战斗 / 随机道具 / 恢复点 / Boss 等节点型) | 已落地(正式序列首关) |
| 第二层 | 幽暗地域 | 同一分支节点图模板复用,第二关深度轴行值填充 | 已落地(正式序列已生效) |
| 第三层 | 灰矮人矿城 | 同一分支节点图模板复用,第三关深度轴行值填充 | 已落地(正式序列已生效) |
现行节点行集与行值读 data/tables/level.tres(以表为准)。再扩关卡走扩展批流程:先填深度轴行值、再接正式序列推进,不新造节点链结构。
敌人
一套封闭敌种池,含一个 Boss;各敌种配一档护甲,构成"轻甲 → 魔法护甲 → 重甲"的教学梯度。现行敌种清单、各行技能池与权重读 data/tables/enemy.tres 与 data/tables/skills.tres(以表为准),出招 = 开轮摇号(2026-09-16 敌人技能池批——固定出招剧本废除,池语义见敌人系统)。
MVP 不加新敌种,也不做同深度多敌种混搭;敌种扩容走 enemy.tres 加行 + 敌人系统补行。
棋盘
尺寸按关配置(板形随关卡行投值,不再固定两档;Boss 战的台阶靠换更大的板制造):现行第一关 10×10 / 12×12 两档、第二关全关 12×12、第三关 13×13(Boss 14×14)。具体尺寸面值与雷密度读 data/tables/board_gen.tres(以表为准)。密度全程一档,不做密度爬坡;可推理率目标全程恒定,目标值归排雷玩法口径。
地形变异现行六类型、两轴 × 三关已落地:荆棘丛/藤蔓缠绕(第一关)+ 岩浆/烬覆(第二关)+ 落石/矿尘(第三关),行值见 data/tables/variation.tres。
战斗道具(格面资源)
格面资源池(data/tables/reward.tres,现行行数读表为准):结构为格面九型 × 正负两向(十八格),加清图奖励槽一类。全部按交付方式当场兑付、不进背包——入背包的"结算窗口选用"类道具(小刀 / 精工短刀 / 治疗包)已随格面资源批整体删除,现行池内无可选类道具、无轮末结算窗口。
行级语义见地图战斗资源。MVP 不做道具之间的组合协同;扩池走 reward.tres 加行 + 地图战斗资源补行。
扫雷秘宝
目录(重设计 v1)已定稿 12 件(普通 7 / 优秀 3 / 稀有 2——代号制,正式命名归用户;数值全 provisional 归调参批),现行事实源=秘宝「目录(重设计 v1)」节。数据行随实装批落表(同调件数据表 = data/tables/treasure_items.tres),MVP 不新增。
旧目录(旧 aux_items 六行:显影尘/工兵令/探宝罗盘/探巢摆钟/地穴全图卷/爆破工兵包,及过渡形态诸件)已全数退役、留底 design/content-archive/道具退役素材库.md(数据表旧行已删净——treasure_items.tres 旧六名扫描零命中)。
增益与状态
一套封闭状态表(data/tables/status_effects.tres),现行行集以表为准;全部一轮有效、可叠层、战斗结束清空。各状态的归属方、作用方向与表现幅度全幅见 status_effects.tres,本文不复述。语义层见增益状态。
MVP 不加新状态;扩容走 status_effects.tres 加行 + 增益状态补行。
商店
一套商店配置(data/tables/shop.tres,现行行数读表为准):商品三行(攻击 / 生命上限 / 护甲等级的 flat 档)、GP 掉落参数三行(普通 / 精英预留行 / Boss,均值与方差区间)与价格参数(关级掉落加值、关级价格加成、商品步长)。
数值全部 provisional(骨架先行、数值后置)——商店房节点的机制归关卡节点地图,GP 归冒险结构,调参归难度曲线与Boss曲线调参批。扩商品或改价格结构走 shop.tres 加行(价格结构语义见冒险结构)。
元进度
一套元进度配置(data/tables/meta.tres,现行行数读表为准):属性锻造商品三行(生命上限 / 基础攻击 / 护甲等级的 flat 档与几何定价参数)、Boss 钥石两档三行(首杀 / 重复杀)、秘宝匣阈值六行、区间平移换算率三行(数值占位 0 = 未标定合法态)。
数值全部 provisional(骨架先行、数值后置)——机制归元进度,数值标定随元进度设计批配读数。扩锻造路线或改定价结构走 meta.tres 加行 + 元进度补行。
暂不做 / 后续再说
垂直切片阶段明确砍掉或推迟的内容,写在这里防止回潮:
- 更多关卡(N>3)——第三关已按扩展批流程落地(行集);三关正式序列已生效,唯一试玩入口 = 完整冒险
- 精英节点与词缀系统——只预留了字段位,不定义语义(精英怪设定已登记预留——同立绘+附加特征标记+数值更强、钥石掉 1 个预留;实装随怪物批)
- 地形变异扩展内容——首批四类型已落地,反制道具与全局作用域排 Alpha
- 道具/增益之间的组合协同(遗物式联动)
- 战后自动回复——回复只有道具与恢复点两个来源
- 新敌种、新棋盘档位、更高密度、同深度多敌种混搭
- 秘宝清单之外的新件、状态表之外的新状态