Files
gplan-2/production/mockups/画法参数四源对照表-2026-09-26.md
T

8.0 KiB
Raw Blame History

画法参数四源对照表(样张 v1 · T1 对表先行,2026-09-26)

任务书:.zcode/plans/battle-stage-node2d-loop-plan-2026-09-26.md T1①。四源 = A battle.md 布局线框 / B 机制代码(格态·旗语义·脚锚)/ C 引擎常量 / D art-bible 画法章节。一处对不上 = L3。本表逐参数登记取值与出处;样张 v1 脚本(tools/render_sample_sheet.py)只准消费本表参数。

1. 屏面布局(源 A:battle.md §Layout + §2 现状)

参数 取值 出处
基座分辨率 1280×800 art-bible §8.1 两档定案
B 区 全宽 × 252px:主角站桩(左)+ 兑现演出区(中)+ 敌方站桩 ×1–3(右);顶部中央轮次·阶段指示;底部结算明细带(挖掘期收起 24px) battle.md §Layout / battle_stage_view.gd _init(custom_minimum_size 0×252)
C 区 左下 240px × 548px:攻击数据框(攻击值+修正来源角标+护甲 AC)+ 魔法道具槽(预留 4)+ 本关强化列表(预留) battle.md §Layout(2026-09-26 信息归属批后口径)/ hero_info_panel_view
D 区 右侧余幅(~1036px):顶行 AP 点阵+RAP+弃图刷新+图例+停手;下为棋盘 battle.md §Layout / ap_bar_view
站桩盒 150×176:血条(10px)+状态行(16px)头顶悬浮;立绘盒 96px;底座底条(10px);敌名行(护甲图标+纯名字,12px);顺位徽标①②③ standee_view.gd _init 几何
B 区立绘 主角 = 48×48 朝右贴图(96px 盒 = 48×2 整数档);敌人 = 字形占位(▂地精/▆熊地精/█食人魔酋长——素材零张在库) battle_stage_view.gd:38 / standee_view.gd _refresh_portrait_glyph / §2 现状「敌人立绘素材一张都不存在」

2. 格态与语义(源 B:机制代码)

参数 取值 出处
格态 未开(墙)/ 已开(地面)两态;雷 = 已开态巢穴纹更凶一档 board_view.gd paint 分支 / art-bible §3.2 地砖条
数字 0 格 无字形(if d > 0: glyph = str(d)——0 = 纯安全格裸地面) board_view.gd:583-586(FATAL④ 事实源)
旗语义 旗只插未开格(旗分支在 else 未开侧);旗 = 封印印记呈现名;旗面恒画右 board_view.gd:589-590 / art-bible §3.2 旗条(FATAL② 事实源)
悬停金框 预承诺光标态画在目标格(逐格指认=悬停金框) art-bible §3.2 接触带条尾句 / board_view _apply_hover_visuals
小人同格 小人与数字同格:数字色牌不废、蓝框不覆盖文本 art-bible §1.4 小人两态条

3. 引擎常量(源 C:board_view.gd / standee_view.gd / ui_kit.gd)

参数 取值 出处
格边长(1280 基座) 45px(10×10 板)/ 36px(12×12 板);样张 D 区按 45px 实比 art-bible §8.1 / board_view clamp(26,46)
小人脚锚 自底边往上 25% 线(HERO_GROUND_FRAC=0.25;⚠ 纵向比例一律自底边口径) board_view.gd HERO_GROUND_FRAC(FATAL③ 事实源)
小人档 32×32 源 ×1.5 = 48px(台账 161 用户实机拍板档;45px×32 源非整数 NEAREST 已接受——台账 166 同级) board_view.gd HERO_SPRITE_SCALE
椭圆影 贴脚(中心=脚锚),32×12px @1×,黑 35% board_view.gd HERO_SHADOW_PX / 台账 162
立绘缩放 B 区 96px 盒 = 48 源 ×2 整数(C5) standee_view.gd set_portrait_texture
变异遮蔽 hide_number 数字格显示 ?(样张不含变异格——六类型纹带另批) board_view.gd:584
游戏 UiKit 语义色 INK #33261B / FLAG_RED #C63D22 / GOLD #F0A828 / RED_DEEP #963C30 / 数字=INK ui_kit.gd 常量(A4 混排对表基准)

4. 画法章节(源 D:art-bible)

参数 取值 出处
未开格 方案甲高墙瓦片 8 邻拼装:16 唯一件+运行时 flip_h 镜像(禁旋转);词表=board-tile-vocab-plan-a;板外视为墙;center 变体 crack/speckle 60/20/20 哈希分配 §3.2 高墙瓦片体系条 / design/research/board-tile-vocab-plan-a-2026-09-26.md(FATAL① 事实源)
墨线纪律 墙/地分界 1px 深墨线贴格边(缘件自带,实测朝地边亮度 ~22-36 vs 本体 ~122);南缘立面窄暗条;北缘内侧 1px 提亮 §3.2 墨线纪律 / v9.3 实测
图底分离 已开地面明度 < 未开墙顶(实测 Δ≈75,0-255 简易亮度) §8.5 图底分离条
已开格 地面瓦片 5 变体哈希;产资源格 = 家族物件纹样(道具点剪影)角嵌砖缘+砖心留白予数字色牌;纯安全格 = 干净裸地面 §3.2 结果整格表达 / §1.2 原则三
数字色牌 #F5EAD3 素色直角小牌,恒定不随格底;数字墨三档:1-3 青墨 #132E36 / 4-5 赭墨 #3C250C / 6-8 锈墨 #4A1E14;对牌对比 ≥4.5:1(实测 11.8-12.3:1);字号下限 ≥18px §4.1 / HUD框架 基线表
语义色 掩尘 #C9AF83 / 裸土 #B39A78 / 旗朱 #C63D22 / 危险红 #A8321F / 奖励金 #F0A828 §4.1 冻结
类型角嵌 未开格四角/边框墨族单色纹样(九家族键 §4.6.3),砖心留白;形状主通道 §3.2 类型角嵌条
类型微光 五组候选:通用增益 #D6C13A / 治疗 #5CB83A / 穿刺 #2E9E9E / 魔法 #7B5BD6 / 群伤 #FF2D55;底效泛光层不入遮挡栈;禁整格染色(v1 画法=内缘带状泛光,机检断言中心 50% 区零微光像素);不以明度增量承载信息 §4.2 类型微光色带 / §1.4 验收 2(FATAL⑤ 事实源之一)
接触带微光 英雄格周界空间侧:正交邻墙=整条边、斜向=共享角点+两侧各半条边;蓝族浅一档;光不进墙格 §3.2 可挖域接触带微光条 / §2.1(FATAL⑤ 事实源之二)
禁入带 HSV 色相 300°–345° 全场禁入(微光群伤组 349° 刻意避开) §4.2 紫赤条
换皮 §4.3 四槽换色(tile_closed/tile_open/wall_ambient/variant_tint),信息层恒定;样张 ≥两套(dungeon+underdark) §4.3 / §1.4 内容清单
小人占位 独立资产 32×32;样张 48px ≈ 0.75× 格边符合 §8.2 占位上限 §8.2 画布基准

5. 候选值与偏差登记(非矛盾,样张批冻结项)

  1. 小人蓝:art-bible §4.1 = #2E86DE(候选,样张批冻结终稿);游戏 UiKit = #2E6E8E。两值并存系圣经明标「候选值」——样张以 #2E86DE 出图;冻结后游戏侧换色归循环 2,本批不改代码。
  2. 接触带微光色值:空间侧+蓝族已定稿(v2.8),具体色值样张批冻结——v1 取小人蓝族浅两档 #D6ECFF(近白蓝)出样。
  3. 格底 L≥0.30 的适用面:§4.1/§4.3 系换皮四槽色槽参数域(新图类型色板须守);dungeon 定稿瓦片(v9.3 用户验收入本体)为素材实态,本样张不再以 L≥0.30 复裁(防对已验收资产误报 FATAL),改以图底分离+可读性硬指标承载。
  4. 巢穴纹/封印印记:素材缺口,程序化占位画面内标注(§1.4 允许——「素材缺口见清单」v0 先例);正式纹样归绘画批。

6. 机检断言映射(v0 五画错 + 程序化四件 → 生成脚本自检)

断言 判据
F1 方案甲拼装 每墙瓦片位 = 词表查表(四邻+对角)结果;禁整块(center 之外的件 ≥6 种实出);变体 60/20/20
F2 旗∈未开格 旗位集 ⊆ 墙位集
F3 脚锚自底 25% 两小人态脚 y = 格底 − 0.25×45;影心=脚点
F4 0 格无字形 数字 0 格 glyph 记录 = 空
F5 微光带限 接触带微光像素 ⊆ 英雄格∩带几何(≤8px 距离);类型微光中心 50% 区零像素
A1 色板+禁入带 冻结色逐字节对表 §4.1;微光五组对表 §4.2;全图像素扫 HSV 300°-345°(S>0.15,V>0.20)零命中
A2 周界闭合 每段墙↔地边界墙侧 2px 带均亮度 <70(墨线在位);墙群外轮廓无缺口
A3 明度对比 三档墨×色牌 WCAG ≥4.5:1;地面均亮 < 墙顶均亮 −40
A4 混排相融 语义色 == 游戏 UiKit 常量(小人蓝候选偏差见 §5.1);小人/立绘/状态图标 = 游戏在库资产原件