24 KiB
美术资源依赖清单(Art Assets Checklist)
性质:表现层升级批与战斗表现批的生产侧清单——把散在战斗表现 / HUD框架 / 关卡节点地图 / 敌人系统里的资产需求收拢成一张可执行的工单视图,兼资产维度单一登记处。规范效力归各 owner 文档(战斗表现、美术圣经、04-美术音频方向),本文只补「生产视角的需求规格」,冲突时以 owner 文档为准。 建立:场景一(战斗画面呈现)讨论产物;本文为唯一清单。历次修订明细见 git 提交史。 更新纪律:各条目「现状」行顺带更新(未开始 / 候选已出 / 已裁决 / 已交付);做完不删条目,改状态。与待办清单的联动:本文是资产维度明细,待办清单只留指路存根。
0. 生产渠道、规格与风格宪法
三条生产渠道(第三条为复用优先——能从公开素材站轻改复用的不去生成,尽可能少生成):
| 渠道 | 出什么 | 先例 |
|---|---|---|
| ♻ 素材站复用(轻改) | UI 九宫格面板与按钮、字体、通用粒子与光效、通用图标、无缝纹理底噪 | 来源偏好 CC0(如 Kenney 全站、OpenGameArt 标 CC0 件、itch.io 免费包) |
| ✦ ComfyUI(用户自跑) | 角色、插画级素材;每个敌种/主角建议出 2–3 版候选供裁决,不直接出终稿 | 主角站姿样张(脚本管线产物,源文件已清理);提示词规格卡 art-prompts.md(按美术圣经 §5 现行重生成) |
| ⚙ 脚本管线(代理出) | 图标、格面、样张类精度资产 | 格面占位渲染与程序化徽标(现行) |
通用规格纪律:
- 交付格式 PNG 透明底;动画用序列帧或精灵表(SpriteFrames),帧数规格随样张定(候选档已成文 art-bible §8.4)。命名规范候选草案见 art-bible §8.3。
- 分辨率档位已定案:1280×800 + 1920×1080 两档,窗口不可调、格边长按档位计算,后续调整走修订;像素画布基准见 art-bible §8.2(棋盘小人 32×32 二头身独立源档;站桩立绘=原稿分辨率入包、显示按三档绝对高 96/144/188 缩放,定值单点与逐件归档见 §8.2 站桩立绘显示档条)。
- 程序化占位是现行结构冻结条款:资产未就位的槽位保持占位渲染,不空窗。
- 复用闸(♻ 渠道四道验收,一道不过不入包):① 色板量化——改色对齐 art-bible §4.1 token,不保留原包杂色;② 吸色检查——无 HSV 色相 300°–345°(紫赤禁入带);③ 灰度/色弱可辨——去色相后仍可辨且不与语义件混淆;④ 授权干净——CC0 优先,CC-BY 署名记入设置/关于页,license 不明的一律不用。
风格宪法(以 art-bible 现行版为准,本表为摘要):全部资产受 art-bible 约束,出图前先读三节——
| 条款 | 对出图的具体要求 |
|---|---|
| 一句话视觉规则 | 明快的地牢,轻快的扫荡,仔细的推理——明亮像素幻想,全年龄,非暗黑,角色 2~3 头身 |
| 原则一「预告上格」 | 格内绘制优先级 数字(含色牌)> 小人 > 封印印记 > 变异纹带 > 装饰变体 > 底色;任何元素禁止遮挡数字字形区;类型微光为底效泛光层,不入遮挡栈 |
| 原则二「明亮为皮,明度分档为骨」 | 暖倾向;数字亮墨直画已开格底(亮墨 L≥0.75 / 已开格底 L 0.08–0.14,art-bible §4.1),对比 ≥4.5:1;色牌 #F5EAD3 为复杂格底后备(牌上深墨 L≤0.027);未开格底 L≥0.30、HSV 饱和 ≤0.55 |
| 原则三「一砖一世界」 | 变体优先换色板不加新资产;危险状态必须形状+颜色双通道(色弱灰度可辨) |
| 类型预读单通道(§4.6.3) | 未开格 = 类型常显微光(五组色带 §4.2:芥末黄/黄绿/青/紫罗兰/绯红,色相+明度双码,避 300°–345° 禁入带,样张冻结);不呈现极性、不泄危险格与安全格(角嵌形状通道已不存在——微光格只留微光) |
| 剪影哲学(§5.1) | 所有角色自带轮廓通道:亮色描边+落影底盘,识别不依赖背景;四类原型见各条目 |
| 语义色规则(§4.2) | 红只说危险(危险红 #A8321F 单档)、金只说收益(#F0A828)、蓝只说己方(#2E86DE);封印印记现行色 = 封印黑 #000000(色史归 art-bible §4.1);紫赤 #8F2F6A 为 Boss 独占,HSV 色相 300°–345° 全场禁入带(微光群伤组绯红为类型先验色带域,例外见 §4.2) |
| UI 形状语法(§7.1,§3.3 存方向指导) | 半拟物:面板=石板圆角矩形(与地砖同圆角率),按钮=可按的砖,仪式确认=圆形蜡封;数据区直角细线无纹理 |
参考图:design/art/references/ 三款×2 张(Into the Breach / Moonlighter / Peglin,与圣经点名池一一对应;gungeon 已退场,反面条款见 art-bible §9.2;正面取/弃与反面条款已成文 art-bible §9,反面图证待素材生成后增补)。
1. P0 —— 样张(一切终稿资产的硬前置)
1.1 格子样张(砖面形态定稿闸)⚙
- 要什么:一张按 art-bible §1.4 参数画成的格子风格试验图。内容清单与验收四项以 art-bible §1.4 为唯一定义处(含类型微光呈现组),本条只登记生产视角差异:图类型色板变体组至少两套、样张含至少一处砖缘/岛缘厚度与一格装饰立牌示例(§3.2 呈现基准)。
- 风格/规格:色板 token 直接取 §4.1(掩尘
#C9AF83、裸土#B39A78、数字墨三档、封印黑、危险红、奖励金、小人蓝、数字色牌)。 - 验收:art-bible §1.4 四项按序判定(数字可读性 WCAG ≥4.5:1 硬指标 → 格态三形与微光互辨灰度可辨 → 焦点预算 → 图类型换皮抽测)。通过 = 砖面形态与色板冻结。
- 来源:⚙ 脚本管线自产——样张是验收闸本身,必须按圣经参数画,无复用意义。
- 现状:验收标准已成文,测试未跑。
1.2 战斗一屏样张(双舞台,2–3 版候选)⚙格面骨架 + ✦角色剪影候选
- 要什么:按双舞台布局(战斗画面与扫雷图同屏常驻)出的整屏试验图。要锁的四件事:角色剪影方向 / 动画方案 / 战斗空间 / 敌人层绘制优先级插入位置;敌种呈现形态已裁决:全站桩式(主角同站桩、状态小图标挂血条下),卡片式已弃,正式样张按站桩形态单版出样。
- 风格/规格:敌人剪影按 art-bible §5.1 四类原型出(见 2.2);战斗舞台背景=明亮地窟,紫赤仅 Boss;像素尺寸按已定案两档换算(见 §0 通用规格纪律)。
- 验收:战斗表现「一屏样张的验收标准」(已成文)。
- 联动:样张未过,不启动任何终稿资产与动画设计(文档明文的排期硬前置);格边长的计算口径不在本清单——现行唯一出处是 battle.md「棋盘格尺寸公式」,HUD框架只判装板可行性(固定两档分辨率、窗口不可调、格子量增加则格边长相应变小;档位值已定案 1280×800 + 1920×1080)。
2. P1 —— 角色级(样张通过后开工,ComfyUI)
提示词规格卡 art-prompts.md 现行为 v2.15(主角三态+八敌种逐卡提示词仍在册;站桩立绘走 §5.4 按档派生、不重画)。
2.1 主角战斗小人
- 要什么:待机 / 攻击 / 受击 三态起步(移动态样张后定);透明底 PNG。
- 风格/规格:小人原型——窄、直立、对称,轮廓凹凸 ≤2;2~3 头身两档下剪影均成立;主色小人蓝
#2E86DE(候选值,样张冻结终稿);格内占位最窄、不吞数字位。 - 来源:✦ ComfyUI(prompt 卡 §2);剪影原型是设计载荷(宽≥高/凹凸计数/甲档/紫赤独占),素材站无对的,不复用。
- 现状:战斗三态在役;显示档中档 144;三态原稿分辨率入包、显示按档缩放。
2.2 八敌种形象(键集事实源 = data/tables/enemy.tres 行键)
| 敌种(enemy_id) | 剪影原型(§5.1) | 护甲类型 | 风格要点 |
|---|---|---|---|
| 地精 goblin | 普通怪:近圆墩形,宽≥高,零锐角 | light | Peglin 式胖体量,先读轮廓后读颜色 |
| 熊地精 bugbear | 普通怪或精英档(加一处垂直延伸:角/冠/棘) | light | 第一关显示名「熊地精」;L2 熊地精 = bugbear 复用(第二关三行,显示名熊地精系,同剪影换色板,非独立敌种键) |
| 食人魔酋长 ogre_chief | 精英档:普通怪形+恰一处垂直延伸,底盘不变 | light | 第一关关底 Boss;轻甲裸身皮条/骨饰 |
| 巨蜘蛛 giant_spider | 普通怪(多足轮廓注意凹凸计数控制) | light | 群行 [2,3],同屏最多 3 只,剪影需小体量可辨 |
| 蛛化卓尔精灵 drider | Boss:敌类唯一允许锐角与不对称,体量最大 | ward | 第二关 Boss;紫赤 #8F2F6A 色相独占+形状独占双通道;魔法甲符纹饰带 |
| 灰矮人 duergar | 精英档:垂直延伸,重甲中坚 | heavy | 第三关主力量产型;重甲语义走色板 |
| 钩爪恐魔 hook_horror | 普通怪(钩爪/多足轮廓注意凹凸计数控制) | light | 第三关群行捕食者,小体量可辨 |
| 灰矮人石君王 duergar_king | Boss:锐角与不对称,体量最大 | heavy | 第三关 Boss;紫赤色相独占+形状独占双通道 |
- 通用规格:亮色描边+落影底盘轮廓通道硬规则;透明底 PNG;显示档三档绝对高 96/144/188、源=原稿不降采样(art-bible §8.2);护甲类型视觉区分方案已落 art-bible §5.3(已定稿)。
- 来源:✦ ComfyUI(prompt 卡 §3,八敌种+L2 熊地精变体共 9 卡);理由同 §2.1——不复用。
- 联动:显示名以
data/tables/enemy.tres与敌人系统文档为准(L2 熊地精=bugbear 复用,显示名熊地精系)。
2.3 意图准备动画三档
- 要什么:用动作动画替代文字徽标预告敌方下一拍,三档:
- 普通攻击 = 常态准备动画——待机姿态本身就是预示,不另做动作;
- 攻击技能 = 特殊准备动画——放光、高举武器等「摇号感」动作;
- 重击/硬化类 = 蓄力动作或防御姿态。
- 风格/规格:三档在灰度/剪影层也可辨(双通道纪律);每档动画时长与结算节拍对齐(预告时序 = 下一拍、挖掘期全程可见)。
- 联动:HUD框架「意图徽标不预告技能名与数值」条款由本拍板承接为动画承载(文字与技能名彻底退出);战斗表现「特殊技两型动画」输入清单按三档改写;映射按 enemy_id 全局恒定(跨 run 禁重掷);契约锚 = art-bible §4.6.4 意图姿态行。
- 来源:✦/⚙ 自产——三档表演层挂在我们自己的精灵图上,动画本体不可复用;通用蓄力/施法光效素材(♻)仅可作参考与粒子底料,过复用闸。
- 现状:占位符号已落地(普通攻击「—」/ ⚔ / ✦ / 重击类「蓄力」,技能名退出徽标);终稿动画待样张后开工。
3. P2 —— 图标与格面(脚本管线/复用,可与样张并行)
3.1 格面资源徽章 19 枚(九型 × 正负 18 枚 + 清图槽 1 枚)⚙
- 要什么:九家族(增伤/减伤/回复/爆裂/削弱/穿刺/魔法/行动/GP)各正负一枚 + 清图群伤一枚。键名录读
reward.tres与地图战斗资源 GDD 九型字典,本文不抄键名(防再腐烂:gp 组键名 gp_coin/gp_lose 以配置为准)。 - 风格/规格:图标键契约 art-bible §4.6(冻结);极性视觉 = 金族满框(正向)/ 红族缺框(负向),不新增语义色;徽章=附属小图标,非完整凸形(不构成第二焦点),栈位在旗之下、变异纹理之上;负向九枚 weight=0 纯字典,用于踩雷反噬结算呈现。
- 来源:⚙ 脚本管线(键契约件,程序化最稳);通用图标包只作造型参考,不直接入包。
- 现状:程序化占位徽标(文本/符号),够试玩不够观感。
3.2 关卡节点图图标组 ♻优先/⚙兜底
- 要什么:四类节点图标(战斗 / 奖励 / 恢复 / Boss)+ 图版行进器形象(棋子)。
- 风格/规格:容器走石板圆角语法;Boss 节点可用紫赤;奖励节点可用奖励金;恢复节点绿=自然生机(零逻辑语义,仅氛围);行进器=小人同族蓝。
- 来源:♻ 素材站复用优先——通用地图/桌游图标(如 Kenney 件)改色量化,过复用闸;⚙ 兜底。行进器与小人同族,宜 ✦/⚙ 与主角同批出。
- 联动:正式节点图 UI 设计未成文(登记待办:排秘宝内容设计后与美术设计同期待裁决);HUD框架义务清单漏「关卡节点地图」行,同时补。
- 现状:程序化占位,够试玩。
3.3 雷 / 封印印记 / 数字格面像素化 ⚙
-
封印印记已换代:形 = 环+十字法阵、纯黑 32×32,形与定值见 art-bible §3.2 与 §8.2「封印印记源档」;本节余下面 = 雷格纹样与数字格面。
-
要什么:格子样张通过后按冻结参数出全套砖面资产(含图类型换色板组)。
-
来源:⚙ 脚本管线自产——未开/已开/危险格/变异纹带是扫雷专属语义(角嵌纹样已不存在),素材站没有对的;砖面纹理底噪可 ♻ 用 CC0 无缝石/土纹理作脚本管线的纹理输入,量化到色板(混合路线)。
-
前置:§1.1 格子样张通过(未跑)。
-
现状:程序化绘制,可读性达标(对比硬指标已是现行实现依据),观感待升级。
3.4 增益状态效果图标 9 枚 ♻优先/⚙兜底
- 要什么:HUD 状态槽挂图(敌人血条下小图标),九行键族——键名录读 art-bible §4.6.1 与
status_effects.tres,本文不抄键名(键名录指路纪律,同 §3.1)。 - 风格/规格:♻ 素材站复用优先——通用增益/减益图标包改色为墨族,按 §4.6.1 极性列统一叠极性视觉(有利=金族满框/有害=红族缺框,art-bible §4.6 通道分配全键族通用),过复用闸四道(灰度可辨=色弱冗余通道);⚙ 兜底程序化。一键一纹样、映射按 effect_id 全局恒定禁换图(图标键契约)。
- 现状:已接入(定稿九枚入 HUD 状态槽;色板量化豁免=用户逐键验收的自产件,非外采)。
3.5 营地场景图
- 要什么:营地场景图 10 张——
scene_camp_bg(背景层,不透明全幅=天空+远山+整片地面+门洞内一条通向远处的小路)+scene_camp_wall(围墙层,透明底=横贯全宽密排木桩墙+两根门柱,门洞留透明缺口)+scene_camp_gate / forge / chest / notebook / dummy / board / campfire(七个可点物件)+scene_camp_tent(承载件)。钥石顶栏图标沿用现役icon_keystone。 - 来源/规格:✦ 插画级(作者自跑远程生图管线);烛光黄
#F6C667+ 木色#8A5A34(art-bible §6.2);2× 源档出图、最近邻降采样到 1280×800;后处理=抠底/降采样/色板量化/描边统一。出图登记照 remote-gen-prompts 头注轻量口径执行:用途+生成时间必注,其余参数有则记。 - 排期:已执行。终稿落
game/assets/art/scene/,消费常量UiKit.TEX_CAMP_*。 - 现状:已入包(十件按锁定矩形 contain 落位、营地主色板 32 色重量化;用户游戏内终审如有置换意见,按同径替换)。
3.6 字体(全局 UI 像素字,已定稿单套)
- 要什么:全局 UI 字体一套。已定稿:缝合像素字体 Fusion Pixel 单套单字重即终稿——拉丁字符与数字沿用其自带拉丁字形,不另接拉丁像素字专件(旧拉丁候选 Kenney Fonts 已弃)、不上第二个字重;现行已接入
ui_font_fusion_pixel_zh_hans.ttf。 - 来源/规格:♻ 复用开源——缝合像素字体(Fusion Pixel,SIL OFL 1.1,授权总表在册);墨色走主墨系(art-bible §7.2)。换字体是全局决策;样张用字即此定稿件,过样张闸第 1 项(数字可读性 ≥4.5:1,禁以换字形逃避)。
- 现状:✅ 已定稿在役(现状即终稿)。
3.7 护甲类型图标三枚 ♻优先/⚙兜底
- 要什么:
ui_armor_light.png/ui_armor_ward.png/ui_armor_heavy.png三枚,站桩名字行与护甲图标同排挂载。 - 风格/规格:源 24×24、显示 24px = 1×(甲类整数倍缩放纪律,art-bible §8.2);形状 + 色彩双通道,灰度下按甲面覆盖率三档可辨(character-design §5.3 已定稿:轻甲覆盖率≈0/魔法护甲符纹饰带/重甲金属甲板);不触 §5.1 剪影 archetype。
- 来源:♻ 素材站通用护甲/符纹图标改色优先,过 §0 复用闸四道;⚙ 兜底程序化。
- 现状:未开始(占位 = 站桩名字行裸 12px 字形 ◇/◆,随本条到位后改挂图形件并把名字行提到
FS_HINT14)。
4. P3 —— 演出类(战斗打磨项,样张后排期)
| 资产 | 需求 | 风格/规格要点 | 来源 |
|---|---|---|---|
| 受击反馈 / 死亡表现 / 顺位标记 | 敌人系统登记的资产需求下限三类 | 死亡=血条归零后灰化+碎裂退场,禁止瞬间消失;顺位标记需在敌多时可读 | ⚙/✦ 挂自产精灵——死亡灰化碎裂是语义硬规则,不可整包复用;烟尘碎屑粒子可 ♻ 改色 |
B 区舞台背景层 scene_stage_bg_dungeon.png |
战斗舞台背景·dungeon 变体(art-bible §6.1 资产契约) | ✦ 插画级;源 = 基准屏宽 × stage_h(读布局表 battle_layout.tres)、B 区全高、显示 1×;顶部空区+纵深洞厅远景(远/中/近三层;暖石棕、宽岩台/层理、地精巢穴支洞/木栈道/木桩围栏),不画近景地面;按 board_type 选图,不走 wall_ambient tint |
✦ 插画级(作者自跑远程生图管线) |
B 区舞台背景层 scene_stage_bg_underdark.png |
战斗舞台背景·underdark 变体(art-bible §6.1 资产契约) | ✦ 插画级;源 = 基准屏宽 × stage_h、B 区全高、显示 1×;顶部空区+纵深洞厅远景(远/中/近三层;冷蓝灰、巨柱/石笋/蛛网/螺旋塔剪影/巨菇/石桥),不画近景地面;按 board_type 选图,不走 wall_ambient tint |
✦ 插画级(作者自跑远程生图管线) |
B 区舞台背景层 scene_stage_bg_deep_underdark.png |
战斗舞台背景·deep_underdark 变体(art-bible §6.1 资产契约) | ✦ 插画级;源 = 基准屏宽 × stage_h、B 区全高、显示 1×;顶部空区+纵深洞厅远景(远/中/近三层;灰黑、石笋城郭/棱角石厅/石桥/矿道口/烟囱塔、冷银/铜灰矿脉),不画近景地面;按 board_type 选图,不走 wall_ambient tint |
✦ 插画级(作者自跑远程生图管线) |
B 区连续近景地面层 scene_stage_ground.png |
近景泥土地面层(art-bible §6.1 图层归属) | ✦ 插画级;源 = 基准屏宽 × ground_h(布局表新增字段);干净压实泥土为主、全幅只零星几颗小石、散点分布,顶缘不规则泥土边/阴影缝作分隔带;三关共用、跨三关恒定、不吃 wall_ambient;独立层压在 B 区底部,小石台在其上 |
✦ 插画级(作者自跑远程生图管线) |
站桩石板地台件 scene_stage_plaza.png |
近景地台独立件(art-bible §6.1/§8.2) | 源 48×12、九宫格横向拉伸、顶缘受光线 2px 不随拉伸变形;跨三关恒定,不吃 wall_ambient tint;连续地面层在其下方,先保留 |
⚙/✦ 自产 |
| 特殊技动画终稿 | 并入 §2.3 三档意图动画,不另起体系 | 攻/防两型旧口径已退役 | ✦/⚙ 自产(同 §2.3) |
| 连锁坍塌显形演出 | 连锁展开触发时的连锁演出 | 与音频方向配对登记;「坍塌显形」=连锁展开的玩家可见名 | ♻ 粒子/碎块改色 + ⚙ 坍塌结构自产 |
| 封印特效 | 该动作的呈现名 = 封印(art-bible §3.2):施印瞬间特效 + 印记常显形态两件 | 印记常显形态已落位——seal_mark.png(32×32 纯黑,环+十字法阵;形与定值见 art-bible §3.2/§8.2);施印瞬间特效未实装,仍缺(走运动+色相,明度分层不动) |
✦/⚙ 自产(精灵+粒子,烟尘光点可 ♻ 改色) |
| 弹道/退场等动画密度 | 战斗表现输入清单,方案未定 | 样张锁动画方案后启动 | ♻ 通用弹道/光点/消散粒子改色为主 |
现状:三关舞台背景层与连续地面层已交付(入包 game/assets/art/scene/:dungeon v10c / underdark v10c / deep_underdark v10c,均 1280×252;共用地面 v12b,1280×100,按作者裁保留原亮度 L≈0.132);小石台件已在役。
5. 明确不在本清单
- 音乐音效:文档定稿「MVP 占位即可,核心循环验证后再定」。
- 秘宝图标:内容归 Alpha 秘宝整体重设计,内容未定不能先做;渠道届时按 ♻/✦ 另评。
- 封面图/宣传图:Alpha 后另批,不阻塞切片;需项目角色出镜,素材站合成观感差,宜 ✦。
- 地形变异专属纹理:六类型已定稿,纹带需求 = 2 纹形(伤害轴刺缺形/信息轴遮蔽形)× 3 图类型色板,样张后可排产;形状通道规则见 art-bible §3.2。
- 精英/Boss 护甲类型视觉区分:已落 art-bible §5.3(甲面覆盖率×甲材质色三档,已定稿)。
6. 执行顺序(依赖链)
格子样张(1.1) ──┬─> 雷/封印印记/数字格面(3.3)
│
战斗一屏样张(1.2) ──> 角色终稿(2.1/2.2) ──> 意图动画三档(2.3) ──> 演出类(P4)
│
└─> 敌种呈现形态裁决 ✅已完成(全站桩,卡片式已弃)
徽章(3.1)/节点图(3.2)/效果图标(3.4) —— 独立线,可随时插队
♻ 复用件(3.2/3.4/3.5/3.6/演出粒子) —— 不依赖样张,可随时插队(入包闸 = §0 复用四道)
字体(3.6)接入归表现批;营地场景图(3.5)已入包
分辨率档位 ✅已定案(1280×800 + 1920×1080);art-bible §8 资产规范 ✅已成文——像素基准/画布/命名/帧数候选值就位,终值归样张批冻结
附、已评素材包授权与结论登记(♻ 复用渠道)
来源:本表为唯一仓内登记;沿革查 git 提交史。
授权总表(闸④预检结论)
| 素材包 | 授权 | 署名义务 | 结论 |
|---|---|---|---|
| Kenney 全系(ui-pack/fantasy-ui-borders/game-icons/board-game-icons/kenney-fonts/roguelike 系/tiny-dungeon/tiny-town) | CC0 | 无 | ui-reuse 待审;tiny-dungeon 终局否决(架构不适配);余顺带否决;kenney-fonts 拉丁字候选退役(全局字体定稿 Fusion Pixel 单套,不再接入) |
| OGA Pixel UI 750(Kenney 作) / PixUI(CamTatz) / Handpainted stone | CC0 | 无 | ui-reuse 待审 |
| DENZI public domain art | CC0 | 无 | 否决 |
| beast-cave(OGA) | CC0 | 无 | 已退役(源包归档;地砖现行 = terrain_ 自产全套) |
| JaggedStone / Screaming Brain / ExileGL / Corey Archer(OGA) | CC0 | 无 | 否决 |
| Calciumtrice / Buch / bart cobblestone(OGA) | CC-BY 3.0 | 需署名 | 否决 |
| LD rogue / Evert cave / poikilos underworld(OGA) | OGA-BY 3.0 | 需署名 | 否决 |
| game-icons.net 图标 | CC-BY 3.0 | 需署名 | 剪影风 26 枚已否决删除;余 10 枚节点/营地候选在 ui-reuse 待审 |
| Fusion Pixel 缝合像素字体 | SIL OFL 1.1 | 保留许可证 | 已接入终稿(全局 UI 字体;用户裁现状即终稿——单套单字重,拉丁沿用自带字形) |
| DCSS dngn / Lost Garden / Cavernlock / Aftertile / Voirol / oga-zelda-like(armm1998) | CC0 | 无 | 评估否决(架构/风格不适配;zelda-like 留作干净度基准) |
| Golden UI 系列 | CC-BY-SA | — | 闸④不过,未下载 |
| Gemini 生图(用户自跑) | 自产 | 无 | terrain_ 高墙瓦片材质源(现行定稿) |
复用四闸(现行)
色板量化 / 禁入带吸色 / 灰度可辨 / 授权干净(SA 不可、来路不明不可)。