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术语表

全库专用术语的唯一对照表(2026-10-11 用户令建立)。规矩:新术语先登记本表、再在文档使用;退役词见文末对照表,文档正文一律使用现行词。文档中遇到看不懂的词,查本表。用词纪律(禁用词、替换值、豁免范围)见「用语规范」节。 状态:现行 v1.26——2026-10-11 建立;历次升版明细见 git 提交史。

格与棋盘

术语 定义
棋盘 一局扫雷游玩的格子区域,单局内生成(见棋盘生成)
危险格 有惩罚的格子——挖开会触发惩罚(惊动则怪物倾巢而出;被封印控制则化险为利)(原「雷格」(机制名)/「惩罚格」(界面名)统一于此,2026-10-11 用户裁;同日补裁无类型划分)
安全格 没有惩罚的格子——挖开安全并获得其上信息与收益
整图 单张棋盘(的整个范围)——原「整图」退役(2026-10-11 用户裁)。例:整图叠加层、整图作用域
叠加层(整图叠加层) 秘宝产生的信息的自持容器:按效果分类的格集,随图消亡、不回写棋盘(见秘宝)
封印 / 控制 封印动作的机制名/玩家名:封印印记落在危险格上为「标中」(危险格被控制、化险为利),封错为「标空」(原「旗 / 控制」,2026-10-18 用户裁:「旗」概念不存在——动作=封印、印记=封印印记),板面单字字形=「封」
真视 直接告诉玩家某范围内哪些格是危险格的效果(秘宝承重契约:一次最多 3×3,见秘宝核心规则)
类型微光 棋盘上按格子类型显示的提示光效(视野参数控制其显示范围)
换图 / 弃图刷新 清完一图进入下一图 / 花储备放弃当前图重开一张(代价见行动经济)
装板(装板期) 把地图战斗资源摇定的类型身份铺设到棋盘格子上的布置动作(阶段);由战斗结算的布置段执行,随机取数标签为 variant_place
摇号 / 摇定 按池配置用随机数决定结果(资源身份、遭遇抽取、货架抽签);随机服务为全库单点(流标签为既有事实,归属见架构文档)

关卡与地图

术语 定义
信息迷雾 关卡节点图上按邻近层数隐藏节点类型的可见性机制——只隐藏类型,结构(节点、连线、入口、终点位置)恒可见;与「视野迷雾」(战斗棋盘按英雄曼哈顿半径遮挡格子)同词根易混。参数 N=信息可见层数(level.tres 的 info_visible_layers),机制见关卡节点地图

系统资源与经济

术语 定义
系统资源 战斗数值以外、由系统持有并会增减的数值容器——GP(冒险级)/钥石(存档级)/行动点当前值(回合级)与上限(冒险级)/储备行动点(跨轮保留)/刷新存量持久量与当次临时量(冒险级)/生命(冒险级)/主动件充能(冒险级)/时沙暂记(至下一战首轮兑付)。每笔带寿命档(五档轴)与形态(总线/抽屉)。定义见核心循环「系统资源」节;旧称「账/账本」「独立资源」「系统数值」一律不再使用。不属系统资源:角色的攻击/生命上限/护甲(战斗数值)、状态池(战斗内状态实例)
AP(行动点) 每轮可执行动作的次数,属系统资源(回合级);每轮开始重置为表值(见行动经济)
RAP(储备行动点) 停手时把当轮没用完的行动点按转存率存入的储备池,跨轮保留、玩家可见可花
停手 / 转存率 主动结束本轮的动作 / 停手时行动点转入 RAP 的比例(现役 1:1,可被秘宝改写)
GP 冒险内的一次性货币:局内获取与消费、冒险结束清零、不入存档(GP 是唯一正式命名,「金币」全库禁用,2026-10-18 用户裁)
钥石 跨局持久货币:关卡大奖励与 Boss 掉落入账、存档持久、营地柜台消费(见元进度)
关卡完成 打通第 N 关(全称「通过第 N 关」);计数器=每关完成次数表(level_clear_counts)。「通关」已退役——单关=关卡完成、整局=冒险成功,2026-10-26 用户裁主体明确短语族替代歧义单义词
冒险成功 打通整局冒险(三关全通;冒险落幕的胜利结局);计数器=adventure_cleared
冒险落幕 一局冒险的终结统称(冒险成功/倒下/放弃三态之一);呈现面=冒险总结结算
三选一 奖励呈现形式:从池中抽三件选一(奖励节点/Boss 关卡完成/商店三处触发;可消费刷新次数重抽)
补给 奇物三分类之一:给某一笔系统资源做一次性加仓的凭证件(刷新券/储备金袋/时沙/小 GP 袋/应急口粮),到手即结算、加完消尽。定义见奇物 §1.3。2026-10-19 由原名「资源」改定——原类名与系统资源同词
盲赌 在无法推理的格子上不靠信息直接挖开的决策;信息类道具的价值=减少盲赌次数

秘宝系统

术语 定义
秘宝 营地装配、整局冒险生效的角色机能件(见秘宝)
同调位 玩家出征前携带秘宝的装配槽(0 起步、基础 3 格)
秘宝匣 营地功能界面之一(场景图里点宝箱进入):秘宝的解锁(钥石购买/条件解锁)与同调装配面
主动件 / 被动件 需要花充能主动使用的秘宝 / 装配后整局持续生效的秘宝
自动兑付 无使用动作的秘宝效果兑付形态:满足条件(如试炼镐每开 8 个安全格)自动生效,无玩家发起入口(2026-10-12 用户裁——原「积点兑换钮」手动形态退役)
真视使用计数 真视类工具累计使用次数的生涯终身计数(存档域 vision_used)——信标网络的解锁行为条件
充能 主动件的使用次数账:每冒险开局满额(或按使用代价形态重置),用完即不可用
操作包络 玩家可执行的操作的范围与效率——视野/行动点/刷新/挖掘距离/转存率等(秘宝只加强它,不出战斗属性值)
效果格 / 代价格 秘宝设计骨架的两个轴:件改变玩家什么(信息/行动资源/操作能力)× 件怎么限制(获取/使用/装配代价)(见秘宝设计骨架)
档位 稀有度分级:普通/优秀/稀有(+传说,跨系统四级框架;秘宝传说位留空)

锻造工坊

术语 定义
锻造工坊 营地功能界面之一(场景图里点锻炉·铁砧进入):武器/护甲各三条锻造路线的升级与出场选择面,钥石单币消费(系统名 v0.3 由「武器锻造」更名;见锻造工坊)
武器锻造区 / 护甲锻造区 锻造工坊工作间内两区,机制层面零顺序门槛(8a 裁定的区名)
锻造路线 单件武器/单型甲的等级路线(每件独立等级、独立保留);行名统一「件名 + 锻造」= 长剑锻造 / 长枪锻造 / 法杖锻造、轻甲锻造 / 重甲锻造 / 魔法护甲锻造
魔法护甲 三型甲之一(= 现役甲域 ward,基础 AC 最低、被普通攻击克);「魔法甲」系笔误、非别名,不单独登记
并联双通道 待解锁路线的解锁结构:练满前一档 OR 一次性解锁价,两通道互不影响、玩家自选其一、不设串联门槛
出场选择 一次冒险 = 一个武器类型 + 一个甲型;营地内免费切换、冒险开始后锁死
路线 id / 存档域键名 锻造工坊实现层词汇(非玩家可见):六路线 id = sword/spear/staff/light/heavy/ward(甲路线 id = 甲型值本身);存档域 forge_routes = {levels〔六路线等级〕, unlocked〔直购解锁清单〕, weapon/armor〔当前选中〕}——初始持有与练满前一档为派生解锁不落档(派生单点 = 解锁判定)

道具体系

术语 定义
道具 内部开发统称(2026-10-13 用户立):秘宝、奇物、地图战斗资源三类的合称——单独说「道具」即指这三类(全体或其中任一,靠上下文分辨);组合用法=秘宝道具/奇物道具/专长道具/战斗资源道具(对应类别加「道具」后缀)。仅限开发内部交流,玩家可见面仍用各类正式名称
奇物 冒险途中获得的增益总称(当局清零;见奇物)
专长 奇物的分类之一:改写规则的机制件
专长凭证 换取一次专长三选一资格的凭证——奖励节点与商店不直接给专长,给凭证(原「凭证」,2026-10-11 用户裁更名)
专长获取 专长凭证这件物品的物品名(卡面与货架标题用);分类术语仍称「专长凭证」。分类术语与物品名分用两个词,互不替代
地图战斗资源 战斗域的资源层:每格在装板期摇定资源类型身份(安全格/危险格同一类型池),回合内挖格/封印获取、按动作极性结算正负兑付的一次性收益(原「奖励道具经济」,2026-09-16 用户裁更名;见地图战斗资源)
机能件 / 机制件 道具的作用二分:不改变结算规则、只扩大操作包络的为机能件(秘宝);使结算产生原本不存在的新行的为机制件(专长)。判定尺见核心循环「道具三层职责与分界」节

结算目标

术语 定义
总线 为多源叠加设计的结算目标(伤害加法/乘法区、增益池、护甲阈值轴):多层共写是本体,不设归属规则
抽屉 单计数器加专属重置语义的结算账户:新成员写入前必须与它的重置语义对齐,不兼容则另立新账

两类的判定与道具定义卡必答见核心循环「结算目标分两类:总线与抽屉」节。

战斗与效果

术语 定义
效果端口件 战斗业务类(伤害管线/行动经济)唯一的效果发射出口:收事件与载荷、交效果引擎结算、取回命中批——业务类零引擎直连(机制归属见架构文档「战斗编排域拆件定稿」节轴戊;实现类 EffectPort)
掷格件 装配期格面资源摇号的承载件:池行装配、区间行 roll、权重合成(偏运硬币/board_skew 两路投影);受理账面留守地图战斗资源件(机制归属同上;实现类 RewardRoller)
seal_missed 封印落空事件(旧名已换代):封印动作落在安全格上时发出,订阅面据此做限次与豁免判定
forgive_seal_miss 本场首次封印落空豁免——专长「完美保险」的效果类型,domain=battle 首例;有效误标=误标总数 − 豁免数,豁免不改写误标账

美术表现

术语 定义
样张 按美术圣经参数画成的风格试验图,是砖面形态等视觉定稿的验收闸(规格见美术圣经 §1.4)
整屏样张 整屏级样张——战斗/关卡/菜单/营地屏各出一张,验屏级文字对比度、明度分层与焦点预算
掩尘 未开格底色的专色名——覆尘完整砖的「未知」面色
裸土 已开格底色的专色名——碎裂裸露空间的沉暗面色
色牌 垫在数字正下方的素色直角小牌,复杂格底时保数字可读的后备手段
图类型 棋盘生成产物 board_type 的中文名——三关换皮的单位(同款地砖换色板)
方向稿 冻结前的方向性候选稿,供气质目检;过目检后才进机检冻结
站桩 战斗画面区(B 区)里角色直立立绘的显示形态(配血条与状态行)
显示档 站桩立绘的显示尺寸规则——源用原稿分辨率入包(禁降采样),显示按三档绝对高(小型 96/中型 144/大型 188)缩放、宽随源比例;定值单点见美术圣经 §8.2 站桩立绘显示档条
徽章 库存条与结算明细用的小图标(与格面类型微光预读相区分)

开发流程

术语 定义
逐需求点验收清单 需求卡片验证闸的必备清单:每个需求点列明测什么(具体断言或行为)/怎么测(测试落点与注入方式)/谁验(自动闸或用户目检);查不出验收条目的需求点=卡片不成立(规矩见 req-card 技能,测试落码写法见 code-conventions §3.5)
测试方式两分法 能力验证与体验验证分开走(2026-10-11 用户定):能力验证=通过调试接口直接修改游戏数据(改钥石/槽位/解锁状态等,不走正常资源积累流程);体验验证=用户目检完整流程,登记体验验证清单观测项

用语规范(2026-10-15 用户令立)

词面纪律的登记处。通用禁用词与选词以简明技术中文(STC)词表为权威:外部同名词表,约 170 条,配检查脚本。

本仓库的机器闸 = 用语审计(闸件清单唯一出处=process-conventions 运行与验证节),已吸收本节项目裁项。词表冻结:本节与该闸的禁用词表不再扩充,扩表唯一入口=用户实读反馈并经用户裁决(由工程/文档设计改动批写入,agent 禁自行增词)。本节只登记两类裁项:A 已裁替换、B 豁免条款。历史退役词(雷格/正主/落籍等 7 组)见下方「退役词对照」节,不与 A 表重复。

A. 已裁替换(写新文本必须用「用」列)

禁用 用 出处
对标 参照 STC 1.7,2026-10-15 用户裁
若干 写具体数值;无数值可写时写明数值出处 STC 5.4,2026-10-15 用户裁
不得 禁止 STC 词表(同上)
报错 名词用「错误」;动词用「返回错误」或「显示错误」 STC 词表(同上)
buff 增益 STC 1.1 一词一义(同上)
收口 完成;指合并时写「合并进 master」 doc-conventions 第 4 节流程动词禁令
在飞 正在执行中 doc-conventions 第 4 节
随批 顺带 doc-conventions 第 4 节
对拍 与基线数据逐项比对 doc-conventions 第 4 节
销账 / 销号 注销 doc-conventions 第 4 节(销号系同族延伸登记)
台账 状态记录 doc-conventions 第 4 节
落文 写入文档;已完成写作时写「已写入」 doc-conventions 第 4 节同族形态,2026-10-15 用户裁延伸

注:「注销」仅用于清单条目办结义(销号/销账的替换词);「结束登录状态」义仍按 STC 用「退出登录」。

B. 豁免条款(四类文本不改写)

  1. 历史文本:git 提交说明、裁决记录中引用用户原话的句子——保留原用词,不按 A 表追改。
  2. 对照性文本:「退役词对照」表本身、「原 ××」式更名记载、禁令引举句——旧词在这些位置是内容本身,不是残留。
  3. 玩家可见专名与机制词:按「对外命名纪律」节与各系统文档现行用语使用(标中/踩雷等机制词在文档内部照常用)。
  4. 被检查的禁字不算使用:守卫里作为检查对象的禁字字面量——核心层检字断言所检查的禁字本身、呈现层字形集负探针、game/data/tables/feats.tres 头注的「desc 禁『雷/旗』字面」、用语审计闸的退役词表定义行——不属换代范围:被检查的字不是对该字的使用,改写等于自毁守卫。术语清扫的复扫口径按 game/ 全部文件类型、不排除任何扩展名执行(复扫实测:金币/插旗/雷格/惩罚格/flag 均 0 命中,残留仅为上述保留面)。

存量口径:A 表生效前已入库的正文不做强制清扫;文件后续被批次触碰时,顺带按 A 表换代。

退役词对照(文档正文禁用)

退役词 现行词
雷格 / 惩罚格 危险格
板级 整图
门票(专长门票) 专长凭证
巢穴(机制表述) 危险格(世界观风味层的巢穴隐喻〔00-游戏概念/美术纹样名〕除外)
正主 现行事实源
落籍 已入库
完美排雷 完美封印
工作日志 状态记录
金币 GP(2026-10-18 用户裁:GP 是唯一正式命名,「金币」系 AI 噪音全库禁用)
插旗 封印(2026-10-18 用户裁:封印=正式动作名,全库统一,非比喻非「对外表达」别名)
旗(游戏概念语境) 封印印记(2026-10-18 用户裁:「旗」概念不存在——封印动作落下的印记称封印印记)
flag_*(代码契约键/标识符) seal_*(2026-10-18 用户裁全族换代,已清零)
系统级断言套件 / 冒烟全量 系统测试(2026-10-22 用户裁——标准四级测试层之一:启动真实工程走真实玩法路径的断言面;依据=提案正文 §二)(《提案-测试术语与层级重构方案》已退役,考古=git 历史——删除批与删除前全稿均可在其中查得)
单元套件 单元测试(2026-10-22 用户裁——标准四级测试层之一,「套件」单独成词非必要)
启动探针 / 秒级冒烟探针 / L0–L3 冒烟测试(2026-10-22 用户裁——极小启动场景:能否启动、能否加载表、能否进主屏,零逻辑判定)
轻闸 / 重闸 / 三查 (随 2026-10-22 频率规则消亡,无替代词——检出工作区零测试;卡内只测自己改的东西;全量只在收尾与合回两个时机。机制词「去重闸」含「重闸」二字但与此无关,不在退役之列)
魔法道具 秘宝(2026-10-26 用户裁入表:秘宝系统旧中文规范名,2026-10-05 已更名)
罕见(档位名) 稀有(2026-10-26 用户裁入表:旧三档档位名,现行四级第三档=稀有;散文形容词义不受限)
通关 关卡完成(单关)/冒险成功(整局)——2026-10-26 用户裁:主体明确短语族替代歧义单义词
冒险终结 冒险落幕——2026-10-26 通关口径统一批

对外命名纪律(玩家可见命名,2026-10-11 用户令)

规则 内容
禁用字面 「插旗」「旗」及相关字面(插旗/标旗/旗)全库禁用(2026-10-18 用户裁:游戏中不存在「旗」概念——动作=封印、印记=封印印记);「雷」及相关字面(雷格/踩雷)禁止进入对外命名——对外世界观=探索地下城/挖掘地下城
封印 正式动作名(全库统一)——不是比喻、不是「对外表达」别名(件名示例:封印桩/封印回响/封印匠/封印爆裂)
危险格的对外风味 地下城陷阱 / 怪物巢穴(巢穴仅限世界观风味层使用——产品名清巢者出处、美术纹样名;机制表述仍用危险格)
连锁展开的对外表达 坍塌显形:挖穿薄壳、整片松动地面塌陷露出(00 篇巢穴隐喻轴定名;机制文档内部仍用连锁展开)
适用范围 全部对外命名:道具件名、显示名、UI 文案、成就与百科措辞(首例=专长 27 件第一版命名,奇物基础件表 v3.15);封印/旗族与金币的禁令扩为全库正文(2026-10-18 用户裁)——机制文档内部一律用封印,无内部用语豁免