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gplan-2/design/art/art-bible.md
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DKChan c5327f6666 docs(字体批版本号补正): art-bible v3.18→v3.19+08-Alpha版本标准 v1.14→v1.15
依据:两份文档均有「实质改动批即推版本行」的在册惯例——art-bible 由 iter32(f2b25580,
v3.16→v3.17)与 iter33(1864f157,v3.17→v3.18)两批连续推进,08 由 b9bdfd49 条目零增删
也推版(v1.13→v1.14);doc-conventions 第 5 节明文允许版本号作文首现行身份标记。
字体定稿批(980f1b00)对 art-bible §7.4 实质改写、对 08 表现表行口径换代,两处版本行
漏推,本批补齐。沿革明细仍只在 git 提交史,不另设变更记录。
2026-10-24 07:52:09 +08:00

93 KiB
Raw Blame History

美术圣经(Art Bible)— Dungeon Sweeper

项目:Dungeon Sweeper(扫雷 × 自动战斗 闯关 Roguelike)· 状态:第 1–9 节定稿(§6 环境/§7 UI/§8 资产规范/§9 参考与反参考已于 2026-09-23 v1.8 按 D1/D2/D4/D5 框架成文;D3=§5 角色已于 v1.6 落地、v1.7 抽离独立文档;框架 2026-09-22 用户拍板,原登记于中间产物修订指导,经裁决不入库,明细归状态记录 125);现行为 v3.19,历次修订明细见 git 提交史

Art Director Sign-Off (AD-ART-BIBLE):历次批均 SKIPPED(v1.8 §6–9 补全亦 SKIPPED)— Lean/Solo mode(非 PHASE-GATE;§6–9 已成文,full 门禁签核时机待用户表态) 风格基调(2026-09-10 用户定稿):地牢题材但非暗黑风——轻快明亮的幻想冒险风,全年龄;像素风;角色 2~3 头身 参考池(用户审阅选定,三者相融):Into the Breach(网格信息分层;雷图棋盘呈现基准 = 其战棋地块质感 × 正俯视角,见 §3.2)× Moonlighter(明亮像素地牢质感)× Peglin(明快全年龄地牢色彩);参考截图存于 design/art/references/(三款×2 张,与点名池一一对应;gungeon 两张经 2026-09-22 裁决退场;正面取/弃与反面条款已成文 §9,反面图证待素材生成后另批增补) 约束(2026-09-10 用户强调):本圣经是纯表现层文档——明亮轻快是美术风格,不是玩法成分。圣经禁止引入、暗示或预设任何玩法语义,不改变任何 GDD 已锁机制;凡表现层需要玩法钩子才能表达之处(如完美封印检测、Boss 预警),一律标注「待 GDD 定夺」,圣经只规定"若有,则如何呈现"。GDD 机制与圣经冲突时,机制语义以 GDD 为准,呈现方案以本圣经为准 条款验收标注纪律(2026-10-06 P2-4 用户拍板,全文书写规范):条款尾部按三档标注验收方式——←机检: <断言>(脚本可自动判定)/ ←目检: <判据>(机器测不了,但看什么、算过有明确判据)/ ←方向性(气质与方向原则,不承担验收);新条款一律按此书写,存量口号型条款分章补标(约 55%,待办清单挂账「口号型条款机检化批」分章推进、每章交付抽验);数值类条款推荐「待定现用」态(现行即执法、修订走登记,释义见 §4.1)


1. 视觉身份宣言

1.1 一句话视觉规则

「明快的地牢,轻快的扫荡,仔细的推理。」

三拍定调:世界观(明快的地牢)× 玩法动作(轻快的扫荡)× 玩法心智(仔细的推理)。本句为气质宣言,不承担裁决;视觉决策歧义时,依 1.2 三条支撑原则依次裁决(每条附设计测试),原则全部不过的方案否决。本节是美术圣经的最高裁决层,后续章节与本节冲突时,以本节为准。

1.2 支撑原则

原则一|预告上格(取自 Into the Breach;锚定 P1 推理的掌控感、P2 规划的延迟兑现)

继承其格内信息分层与"攻击预告画在目标格上"的范式:一切威胁、伤害与结算预告必须直接绘制在雷图格本体上,禁止只进侧栏或悬浮提示;格内绘制优先级固定:数字(含色牌) > 小人标记 > 旗 > 变异纹带 > 装饰变体 > 底色,任何元素禁止遮挡数字(格面类型预读 = 类型微光单通道〔色相+明度双码,2026-09-28 角嵌退役〕,色带见 §4.2、键契约见 §4.6;徽章小图标族保留给库存与结算明细;类型微光为底效泛光层,不入遮挡栈、不遮任何元素)。与 ITB 之别:只取其信息骨架,弃其冷暗军事色调。

范围注(2026-09-10):本原则约束"已存在的信息往哪里画",不新增信息种类;预告类信息以战斗侧 GDD 实际定义的为准(如 P2 已锁的结算来源标注),GDD 未定义的预告不因本条而存在。

设计测试:当某信息歧义于"画进格子"还是"收进面板"时,画进格子。

原则二|明亮为皮,明度分档为骨(取自 Moonlighter、Peglin;锚定 P1 可读性前提、P4 探险氛围;2026-09-29 v3.0 修订——原「色牌为骨」降级,病根与修法见审视报告(已退役,git fbaadb8)病根 3)

取 Moonlighter 的暖质地砖与亲和冒险者气质、Peglin 的明快全年龄洞穴色彩:全局暖倾向、无压抑。可读性由格底明度分档承载——已开格(数字所在格)明度走世界底层档(§2 明度分层;格态语义见《排雷玩法》;美术侧据此未开格走受光墙顶档、已开格走挖出空间沉暗档,与 §8.5 图底分离同轴),亮族数字墨直接画在格底上,对比硬指标不变(≥4.5:1 恒成立)。数字色牌降级为后备手段——仅复杂格底(物件纹样/变异纹带/微光叠加致格底对比不足)时垫牌兜底(画法 §3.3、色值 §4.1)。格子本体美术自此放开:纹理、材质、装饰变体、类型纹样皆可入画;格底参数域见 §4.1 硬指标(分档明度域、饱和上限),仍避 Boss 禁入色相带。与参考之别:ITB 以半透明压暗板承载信息;本作格底功能分档(信息可读性服务,属 §2 明度分层允许域),情绪压暗仍禁。

设计测试:当格子美术与数字可读性冲突时,先调格底明度档,复杂格底垫色牌兜底,不动格子画。

原则三|一砖一世界(融合 Moonlighter 地砖观;锚定 P3 风险与收益同源、P4 地牢下探隐喻)

格子即地牢地砖:未开 = 覆尘完整砖,已开 = 碎裂裸露,雷 = 被惊动的巢穴(格态定义与玩家说法见《排雷玩法》),图类型(board_type)= 同款地砖换色板。图类型与变异格的视觉差异一律先做色板变体,不做新资产;一切危险状态必须"形状 + 颜色"双通道冗余,色弱可辨。像 Moonlighter 之处在砖缝质感与暖色道具,但装饰禁止伪装成逻辑差异——玩家须一眼分清"好看"与"有雷"。

格子同时是内容舞台,格与格的美术表达按格内实态分层多样化(画法细则 §3.2):已开格按当格结果整格表达——产资源格嵌对应家族物件纹样(地图战斗资源九类型,§4.6.3)、纯安全格呈现干净裸土、危险格巢穴更凶;未开格在覆尘完整砖之上叠加装饰变体(裂纹/碎石斑/物件级点缀等氛围层;2026-09-29 v3.0 物件级解禁——物件级装饰〔小石块/陶片/骨殖等〕须走专属装饰形状家族:形与信息元素〔数字/小人/旗/纹样〕形状语言隔离,灰度下不与任何逻辑元素同形;零信息纪律不变——随机分布、与雷/安/类型零相关、禁止构成可读线索、分布每板一次跨轮不复掷;焦点预算约束不变——装饰不构成完整凸形、不抢读,§3.4;数量配额按图类型定,候选 3–5 种,样张 v3 冻结;用途=破除大面积同砖平铺的重复感);未开格的类型预读画为类型微光单通道(色相+明度双码;仍只表达类型,不泄危险格与安全格——呈现契约见 §4.6.3;概念定义、可见范围与生命周期见《HUD框架》「未开格类型微光」节)。

设计测试:当新图类型或新变异格需要新视觉时,先换色板加形状,再谈新资产;当格子多样化与"好看/有雷"之辨冲突时,砍装饰,不动逻辑通道。

1.4 格子样张测试(验收标准,2026-09-13 成文)

立意(自概念期 brainstorm 内联):扫雷数字可读性 × 暗色氛围的冲突 → 由一次格子样张测试定风格;具体形态由样张测试定稿。样张 = 一张按本圣经参数画成的格子风格试验图,是砖面形态的定稿闸——样张通过前,§3.2/§4.1 的一切参数只是候选,通过后冻结为制作标准。

样张内容清单(一图齐备,缺项即无效):未开格(覆尘完整砖,含至少两种装饰变体)、已开格(碎裂裸露,含 0 格与 1–8 全档数字)、危险格(被惊动的巢穴)、旗、小人两态(独立占格 + 与数字同格——后者须验"边框高亮不覆盖文本")、图类型色板变体组(§4.3 四槽换色,至少两套)、数字呈现组(2026-09-29 v3.0:已开格底亮墨直画组 + 复杂格底色牌后备组——素底/装饰变体底/变异纹带底至少三种格底上各一组数字)、已开格结果表达组(纯安全格 + 至少两类型物件纹样)、类型微光呈现组(至少三个类型的微光在纯砖格上呈现——样张为静态定格测试图,非运行时行为承诺,实际可见时机见《HUD框架》「未开格类型微光」节;含两两相邻格微光并列;微光格内零角嵌/箭头/加号类附加图形——2026-09-28 用户裁决)。

验收项按序判定,第一项不过 = 整张否决(数字可读性定风格,风格服从可读):

  1. 第一验收项|数字可读性(硬指标,可测;2026-09-29 v3.0 改格底分档承载):1–8 全档数字对其所在已开格底直画 WCAG 对比 ≥4.5:1(§4.1 参数域:已开格底走世界底层档,候选 L 0.08–0.14;棋盘数字墨亮族,L≥0.75 候选——均待样张 v3 冻结〔v3.0 原拟 L 0.20–0.32/L≥0.55 经 WCAG 实测不可达 4.5:1,候选带随样张批修正〕);复杂格底(物件纹样/变异纹带/微光叠加致直画对比不足)启用色牌后备,牌墨组合 ≥4.5:1(色牌 L≥0.70、牌上数字用深墨族),牌缘灰度可分;0.5× 缩放抽检数字仍可辨;纹带/裂纹/巢穴纹/物件纹样禁止侵入数字字形占位区(砖心留白,§3.2)。
  2. 格态三形可辨(灰度通道):未开/已开/雷三态转灰度截图后仍可逐格分类(§3.2 完整度叙事;v3.0 起明度差〔墙亮/空间暗〕为合法分类通道,与碎裂形双通道冗余);装饰变体禁止制造新的分类特征——同一格态下带与不带变体的灰度差异禁止成为三态分类线索;色弱模拟(去色相)下旗、巢穴纹不与裂纹混淆;五组类型微光互辨——色弱玩家的类型主通道 = 微光(色相+明度双码,2026-09-28 角嵌退役后微光以明度梯度承载分组(组内不细分),§2 信息面层内梯度),微光禁止侵入数字字形占位区、明度梯度禁止压破格底明度档(三态分类不受扰)。
  3. 焦点预算成立(§3.4):任意一格至多一个完整凸形;数字所在格无第二焦点。
  4. 图类型换皮抽测(§4.3):变体组中数字墨亮族三档、封印黑、危险红、奖励金、小人蓝、数字色牌(后备件)、类型微光五组恒定不动;变体格底仍过第 1、2 项指标。

判定与回退:第 1 项不过 → 按原则二设计测试回退——先调格底明度档,复杂格底垫色牌兜底,禁止缩字号换字形逃避;第 2–4 项不过 → 修形不修数。样张通过 = 砖面形态与色板冻结;新增图类型/变异色板须重跑本测试(§4.3)。执行时机:正式砖面资产开工前;《HUD框架》以本节为引用依据(2026-09-07 门禁:样张测试并入 art-bible 执行)。

整屏样张闸(2026-09-29 v3.0 新增):格子样张验"格",整屏样张验"屏"——战斗屏/关卡屏/菜单屏/营地屏各出一张整屏样张,验收四项:①全部文字(含菜单/说明/tooltip/按钮)对其直接背景 ≥4.5:1(WCAG AA;大字〔≥18px 或加粗档〕底线 3:1、目标 4.5:1);②明度分层三档带成立(信息面层 > 世界中层 > 世界底层,层间灰度可分);③整屏焦点预算(§3.4:首焦唯一——数字区/立绘/主按钮,无第二焦点竞争;负空间服务焦点,不属空窗);④文字禁直接压纹理底(垫容器或罩层)。闸形 = 方向稿目检先行(防"机检过闸但气质否决"式返工),目检过后机检冻结。执行时机 = 屏级视觉落码开工前;过闸前一切屏级视觉为占位临时态(§7.1 完成条款)。现行 §1.4 格子样张机检断言集中涉色牌/明度档条目随样张 v3 重跑同步改造(登记待办清单)。

样张 v2 记录(2026-09-28,四冻结生效):机检 16/16 全绿(扩展断言集:A3 图底分离 Δ≥55/F6 墙格顶面立面双明度带 Δ≥18/F7 整板悬崖 DEPTH_PX 与游戏渲染常量同源/A6 观感密度梯度均值 ≥4.70=v1 实测 4.09×1.15)。四冻结——①砖面形态:方案甲 21 瓦片+高墙感 D 投影档+整板悬崖(§3.2 高墙瓦片体系条定稿参数);②色板:小人蓝 #2E86DE/接触带微光 #D6ECFF/类型微光五组定稿(§4.1/§4.2);③动画方案:§8.4 帧数档冻结;④数字形制:色牌形制定稿(#F5EAD3 素色直角小牌+Fusion Pixel+字号 max(18, ceil(格边×0.5))+墨三档,§7.4)。产物=artwork/mockups/sample-batch-v2-2026-09-28.png,机检报告=git 提交 f9b0765;气质终审=批末用户目检(闸形 A,2026-09-27 拍板)。(v3.0 注:四冻结之①砖面形态的数字承载面与④数字形制随色牌降级解冻,待样张 v3 重冻;②色板③动画维持冻结不变)

样张 v3 冻结记录(2026-09-30,迭代 9 T1 批 A——四冻结①④重冻生效,圣经升 v3.1):机检 17/17 全绿,断言定值两件落锁——A3b 图底分离定值 Δ≥30(方向稿实测 38;v2 阈值 55 系色牌制地板 L0.036 时代校定,与格底分档带数学冲突退役)/A4 尺寸基线硬等冻结(立绘 46×48+棋盘小人源 32×32;资产升档批换代须显式解冻重校);F6 沿用 v3.4 双明度带口径 Δ≥18。重冻两件——①砖面形态:E 格高墙 30% 承接词表扩展(南邻墙地面格南部 30% 承接墙面、墙顶纹理原亮度直贴零暗档零阴影、(b)-(c) 连接处无边框〔渲染格线跳段〕、连续墙体内侧不出立面;南向厚度面+v3.4 暗档 D 投影保留)+格底明度分档(已开格底=世界底层档 L≈0.10,候选带 0.08–0.14;落码程序归一,地板素材重产归资产批)+装饰物件级解禁(专属形状家族,零信息纪律不变)/④数字形制:亮墨三档直画(1–3 冷亮 #D8ECF0/4–5 暖白 #F0E2C8/6–8 金亮 #F8E3A8,直画已开格底,实测对比 6.0–6.3:1)+色牌后备(#F5EAD3 仅复杂格底——物件纹样/装饰变体格——垫牌兜底,牌上深墨族 12:1)。②色板③动画维持 v2 冻结不变。产物=artwork/mockups/sample-batch-v3-final-2026-09-30.png,机检报告=git 提交 7a847c7【冻结】;气质终审=2026-09-29 用户验收豁免(新 v3.5 方向稿验收通过,状态记录 281)。


2. 氛围与情绪(Mood & Atmosphere)

本节服从第 1 节宣言「明快的地牢,轻快的扫荡,仔细的推理」。能量值为全作统一 0–10 刻度:0 静谧 → 10 沸腾。

明度分层(硬规则,2026-09-29 v3.0 替代「明度恒定」):明度按视觉层分带——信息面层(数字/UI 数据/预告/语义标识)最高、世界中层(格底顶面/角色/物件)居中、世界底层(背景/纵深/远景/已开空间)可更低;层间明度差服务空间纵深与光照(Moonlighter 式洞穴层次)。禁令保留(2026-10-22 缩窄至情绪域):明度变化禁止用于情绪表达——画面不得靠压暗/渐晕阴沉下来;roguelike 失败重开,世界无光暗记忆;Darkest Dungeon 式压暗仍在 §9.2 反面清单。状态表达不受本禁令约束:状态可用明度、色相、饱和、运动、元素任一手段承载。roguelike 失败重开,世界无光暗记忆;Darkest Dungeon 式压暗仍在 §9.2 反面清单。允许域:空间纵深、光照氛围、形体塑造(砖缘立体面既有例外上升为通则)。类型微光的明度梯度(§4.2)属信息面层内梯度,不扰世界层明度档。

2.1 挖掘阶段(核心状态,占时最长)

  • 主情绪:棋手式清明专注——视线始终被数字牵引,画面无一处杂音抢焦;久推不生视觉疲劳
  • 色彩性格:暖石色低饱和打底(世界中层),高饱和高亮只属于信息面层(数字与封印印记)
  • 氛围形容词:清爽、井然、可读、耐心
  • 能量:2/10
  • 承载元素:可挖域接触带呼吸微光——光画在英雄格周界的接触面上(正交邻墙=整条边,斜向邻墙=共享角点+向两侧各延伸半条边,画法 §3.2,蓝族色 §4.2)——画面里唯一在动的,是玩家的思路

2.2 轮末自动战斗结算

  • 主情绪:延迟兑现的清算爽感——扫雷之因逐行兑现为战果;完美封印(概念定义与兑付结构见《地图战斗资源》)的高光兑现——结算带高光行,以其为全场喝彩级的最高反馈档
  • 色彩性格:情绪不走明度(§2 禁令),色彩转向金橙主导、饱和拉高;数字色转译为弹道色沿行推进
  • 氛围形容词:酣畅、递进、一气呵成
  • 能量:7/10,随连击爬升
  • 承载元素:兑现光带逐行横扫棋盘,开格化箭雨、印记化暴击砸向敌人,因果全程可见可归因

2.3 清图奖励与换图

  • 主情绪:短促丰收——宝箱揭盖式的喜悦,三五秒即收,不拖节奏
  • 色彩性格:全屏饱和峰值:金粒喷泉与彩纸迸发,饱和瞬时拉满后回落;明度不动(§2 情绪禁令)
  • 氛围形容词:丰收、轻快、干脆
  • 能量:8/10,尖峰后速降
  • 承载元素:最后一格碎砖中喷出的 GP 喷泉,叮当落入 UI 钱袋

2.4 战斗胜利

  • 主情绪:从容自信——「我算对了」的盖章确认;克制而非狂欢,胜利属于头脑
  • 色彩性格:暖白与金,不用红与爆炸
  • 氛围形容词:笃定、舒展、体面
  • 能量:6/10
  • 承载元素:棋盘中央落下一枚金色蜡封,碎砖自动拼出胜利纹章

2.5 战斗失败(冒险终结)

  • 主情绪:温柔的惋惜与「再来一次」的邀请——有分量、不惩罚,像合上一册冒险日志
  • 色彩性格:情绪不走明度(§2 禁令),色相转暖灰掺暮蓝;全作禁血红与黑场,唯此一拍最静
  • 氛围形容词:惋惜、安静、余温、可再来
  • 能量:1/10
  • 承载元素:小人坐在碎砖上摇头掸灰,落下的封印印记逐枚化作光点收回行囊

2.6 Boss 与精英遭遇

  • 主情绪:被注视的郑重感——预告更华丽,但预告上格规则不变,掌控仍在玩家
  • 色彩性格:格底保持基准,Boss 专属紫赤为全场唯一占用的色相——郑重感来自色相独占,不来自压暗
  • 氛围形容词:郑重、锋利、仪式感
  • 能量:5/10,静水深流,结算时才沸腾
  • 承载元素:Boss 影子先于本体爬过棋盘,扫过处短暂留下紫赤足迹(纯视觉预告;是否绑定机制由战斗侧 GDD 定夺)

2.7 下探过渡(关卡间)

  • 主情绪:纵深的期待——「下面还有一层」的探险引力,如降落时一瞬失重
  • 色彩性格:整层色板随图类型(board_type)递进换挡,以色相层进预告「更深更险」;世界层明度带允许随深度整体微移(空间纵深表达,非情绪——候选,整屏样张冻结)
  • 氛围形容词:纵深、期待、换气、进阶
  • 能量:4/10
  • 承载元素:镜头沿竖井匀速下移,两侧砖层色板渐变,预演下一层主色

2.8 菜单与元进度(存档/永久强化)

  • 主情绪:可靠的营地感——成长可见、可点、可规划,归来即蓄势
  • 色彩性格:全作最暖:烛光黄与木色,中等饱和,无棋盘式高对比
  • 氛围形容词:温暖、笃实、归属
  • 能量:3/10
  • 承载元素:一张可点击的营地场景图——远景天空与远山,中景木围墙(密排竖木桩、桩顶削尖、不透缝无横木)与半开的营地大门,近景中央的篝火、左侧锻炉铁砧、右侧帐篷与宝箱、帐篷旁的笔记本,另有木桩与挂在围墙上的布告板;点画面里的物件进入对应界面(冒险/锻造工坊/秘宝匣/生涯记录/天赋树/图鉴/离开营地)。钥石余额常驻画面顶部的一行小 HUD 栏。场景构成、七物件绑定与呈现位见 §6.2

状态间区分度自检

推理与兑现靠「谁在动 + 饱和」区分:挖掘时棋盘静止,唯光标微光在动、高饱和只在数字上;结算时棋盘自体运动,金色光带横扫、饱和扩散至全屏。胜利与失败以色相即判(金蜡封对暮蓝收印),Boss 战以紫赤色相是否登场作标记。

(风险呼应:自动战斗过场化 → 2.2 可见兑现与爆发支点;「我算对了」缺高光 → 2.2 爆发支点;全年龄失败表现 → 2.5 有分量不压抑。)


3. 形状语言(Shape Language)

规则尾注「←」标注推导源:P1–P4=游戏支柱(P1 推理的掌控感/P2 规划的延迟兑现/P3 风险与收益同源/P4 地牢下探隐喻——支柱编号源自概念期 brainstorm,现行 GDD 树不再单列,语义内联于此并见 §1.2 各原则「锚定」注);原一/二/三=1.2 支撑原则;§2.x=第 2 节条目。本节只定画法;凡涉具体变异、状态种类之处一律待 GDD 定夺,本节只规定"若有,则如何画"。

总纲|圆角为世,直线为信:本作形状二分——一切物件用圆角方形(地砖、角色体块、UI 面板共用同一圆角率),一切逻辑信息用直线直角(数字框、准线、结算光带)。玩家凭"圆还是方"即分清世界与信息。←气质宣言;原一

3.1 道具点剪影(角色剪影已迁 §5.1)

角色四类 archetype(小人/普通怪/精英/Boss)与轮廓通道硬规则已迁 §5.1(2026-09-22 v1.6 迁入圣经 §5.1;2026-09-23 v1.7 随 §5 抽离迁独立文档 character-design.md,经 §5 存根可达);本节保留唯一非生物剪影:

  • 道具点:唯一非生物剪影——直线几何体(晶体/箱体),禁有机曲线;风险与收益在剪影层即为两类。←P3

3.2 环境几何

  • 雷图棋盘呈现基准:战棋地块质感 × 正俯视角——取 ITB 参考图(references/itb_1.jpg)的地表质感骨架:地块纹理多样、起伏体块感、岛缘/砖缘厚度、格上装饰小立牌;但相机一律正上方垂直向下,格线屏轴对齐,禁等距/斜视角与菱形格;形状语言仍守总纲圆角方形。砖缘厚度与岛缘立体面属形体塑造,不属状态/情绪表达,不受 §2 情绪明暗禁令约束(2026-09-29 v3.0:本例外上升为 §2 明度分层允许域通则;顶面格底仍守 §4.1 参数域);装饰小立牌属 ITB 参考的观感元素,本作不采用——装饰变体走氛围层纪律(纹理级/物件级形状家族,见下方装饰变体条),零信息纪律不变。←原二;原三;§2
  • 地砖:一切环境体由同一圆角方形衍生:未开=完整凸砖,已开=同形缺角碎裂,雷=碎裂加巢穴纹(危险格玩家说法见《排雷玩法》);只以"完整度"叙事,不为状态新造形。←原三;P4
  • 装饰变体(未开格氛围层):覆尘完整砖之上叠加裂纹/碎石斑/物件级点缀等装饰;2026-09-29 v3.0 物件级解禁——物件级装饰(小石块/陶片/骨殖等)须走专属装饰形状家族(与信息元素形状语言隔离、灰度下不与任何逻辑元素同形),数量配额按图类型定(候选 3–5 种,样张 v3 冻结),一律残缺、内凹、低对比而自然后退(§3.4);零信息纪律(分布随机、与雷/安/类型零相关、灰度下禁止制造新分类特征、分布每板一次跨轮不复掷)以原则三为准,此处不赘。←原三
  • 结果整格表达(已开格):已开格按当格结果整格表达(结果清单见原则三);画法——产资源格的家族物件纹样用 §3.1 道具点剪影语言(直线几何体)角嵌于砖缘,砖心与数字字形占位区留白(已开格仍承载数字);危险格巢穴纹较已开格更凶一档,形状+颜色双通道不变。←原三;P3
  • 未开格预读通道(微光单通道):类型预读 = 类型微光单通道(色相+明度双码,色带 §4.2);色弱类型主通道 = 微光明度梯度(组粒度——组间互辨;§2 微光明度例外);格内零角嵌/箭头/加号类附加形(2026-09-28 用户裁「微光格只留微光」,退役史见 git 提交史)。←原一;原三
  • 封印印记:封印动作的叙事呈现 = 封印(玩家可见专名,术语定义见 术语表「封印」条;动作面见《排雷玩法》)——封印动作落在格上的印记称封印印记;封印色(§4.1,现行封印黑)与格内优先级栈位(§1.2)不变。封印特效(施印瞬间 + 印记常显形态)资产归清单 §4 演出类;封印印记纹理已落位(现行件=seal_mark.png,32×32 可选件)、字形占位退役(迭代 9 卡⑬已实现;原待办清单债务条目已完成移除)。←原一;P2;术语批 2026-09-25;封印紫批 2026-09-26;封印黑批 2026-09-28
  • 可挖域接触带微光(交互反馈层,2026-09-25 用户拍板):挖掘期,英雄格周界与可挖域(概念见《排雷玩法》动作合法性节;呈现义务见《HUD框架》可挖域指示)的接触面画呼吸微光——正交邻墙=该侧整条边,斜向邻墙=共享角点+向两侧各延伸半条边;光只画英雄格(空间)一侧、不进墙格(与装饰变体零冲突,数字砖心不涉);微光=空间的灯光边界(画法口径)。色相=蓝族浅一档(§4.2 蓝条;与主角蓝框的分层归样张批);呼吸=§2.1 挖掘期唯一在动元素,减动效停格。角点为斜墙与正交墙共享、不逐格归因,逐格指认=悬停金框(呈现交互归《HUD框架》悬停指示域)。←§2.1;§4.2;P1
  • 墙体:圆角砌块堆叠,禁尖刺装饰——尖刺专属危险语义,装饰禁止伪装逻辑差异。←原三
  • 高墙瓦片体系(2026-09-26 定稿,样张批追认):未挖格=一整块 32×32 自含凸起岩体(方案甲核心定义);素材语义名——未开格素材=墙瓦片,已开格素材=地面瓦片(术语 2026-09-26 用户立)。边界=墨线纪律:墙瓦片与相邻格分界一律 1px 深墨线、直线贴格边、零锯齿;墨线职责=分隔,不追求与地面融合(Tiny Dungeon 样图实证调研后否决出局——TD 拼块套不进方案甲自含岩体定义,2026-09-25 终局维持方案甲;记录=git 提交 70d2320)。光照=单一北受光:北缘=墨线内侧 1px 微亮棱(就地取色提亮,禁宽亮带);西/东缘=墨线后直进纹理、不加修饰;南缘=墨线+立面窄暗条(约 1/3 格高,横层理叠石、禁竖条纹栅栏感)。凹角:角点单像素落线;南立面侧凹角加 1px 立面收头——带身与转角竖线同列收尾,禁悬空、禁突出(v9.1/v9.2 两版返工实证)。现行定稿=game/assets/art/board/terrain_*(16 唯一墙瓦片+5 地面瓦片变体;词表与查表逻辑见 高墙瓦片词表(已落码 board_world.gd 查表,文件已退役))。高墙感 D 投影档+整板悬崖(样张 v2 定稿 2026-09-28,用户 2026-09-27 四变体挑档):南临空墙格=立面口沿高光 2px Color8(196,172,132)+双段暗带(0.16/0.25 格边,黑罩 α0.60/0.82);北邻墙地面格=三段渐隐投影(顶带 0.22 格边,α0.28 起);整板悬崖=板底/右侧 DEPTH_PX 8px 暗面+列分隔竖缝+岩层横纹+口沿高光+接触 AO+底线收边+悬浮影(游戏 board_world.gd 同款结构件,样张脚本与游戏渲染常量同源——机检 F7 承载)。←原三;状态记录 164;样张 v2 批 2026-09-28
  • 变异格形状通道(双通道之"形",与色无关):底砖圆角外轮廓不变,砖面内缘绘一圈定宽专属几何纹带(纹带形全作不与他类共用),砖心留白予数字与旗;验收标准=灰度截图下仍可分类。种类清单 = 地形变异六类型已定稿(地形变异 GDD;荆棘丛/藤蔓缠绕/岩浆/烬覆/落石/矿尘):纹带形按轴只分两种——伤害轴(荆棘丛/岩浆/落石)= 刺/缺排斥形,信息轴(藤蔓缠绕/烬覆/矿尘)= 遮蔽/缠绕形;同轴跨图类型只做色板变体(§4.3 variant_tint 槽),不做新纹形。样张批增查:岩浆纹带橙红须与危险红互辨(变异格不是雷,色相邻近混淆风险);信息轴遮蔽呈现禁止侵入数字字形占位区(§1.4 验收 1 延伸)。←原一(纹理位次第 4,让位于数字/小人/旗);原三

3.3 UI 形状语法(方向指导,细则迁 §7.1)

方向指导:半拟物——容器穿戏服、数据素面;圆角=可触摸的物件,直角=须精确的信息(总纲「圆角为世,直线为信」的 UI 侧落法)。画法细则(面板/按钮/蜡封/数字色牌/参考分界)成文于 §7.1。←原二;§2.4

3.4 主角形状与对比预算

显著度=完整度:每格至多一个"完整凸形"(数字/小人/旗,依 1.2 优先级让位;装饰变体贴砖缘分布、不构成第二完整凸形——§4.6;数字色牌随数字一体,不作独立焦点;类型微光为底效泛光,不作焦点、不抢完整凸形预算),底砖与装饰一律残缺、内凹、低对比而自然后退;危险用刺与缺(排斥形),收益用满与圆(吸引形),同表预算、此消彼长。焦点分配双机制(2026-09-29 v3.0):完整度(形状,本条上文)+明度带(§2 明度分层——信息面层恒亮于世界层,焦点天然落信息面);明暗只做层间分离,层内禁明暗竞争(不靠明暗抢焦纪律不变)。←原二;P1;P3


4. 色彩系统(Color System)

尾注「←」同第 3 节:P1–P4=支柱(P1 推理的掌控感/P2 规划的延迟兑现/P3 风险与收益同源/P4 地牢下探隐喻,语义见 §1.2「锚定」注);原一/二/三=1.2 支撑原则;§x=对应节。本节只定用色;凡涉具体变异、状态种类之处一律「待 GDD 定夺」,只规定"若有,则如何用色"。

总纲|彩为世,墨为信:逻辑信息(数字、UI 数据、物件轮廓)一律用近黑暖墨族;世界与物件(砖、封印面、金、氛围)用彩。墨管可读,彩管气质。←原一/原二;§3.3

4.1 主色板

  • 掩尘 #C9AF83|未开格底色,覆尘完整砖:全作的"未知",画面最大沉默面。←原二;§2.1
  • 裸土 #B39A78|已开格底色,碎裂裸露:更收更退;2026-09-29 v3.0 明度分层——已开格(挖出的空间)走世界底层档,明度低于未开格墙体一档(与 §8.5 图底分离同轴),候选 L 0.08–0.14 带(样张 v3 实测修正:L0.20+ 底配纯白也仅 3.4:1,数学不可达 4.5:1),样张 v3 冻结。←原三
  • 数字墨双色制(2026-09-29 v3.0)|1–8 不做八色分色,按密度分三档色温(冷=稀疏,暖=密集);字形为唯一数值载体,色温只作密度氛围。①棋盘数字呈现=按板自适应三态(2026-10-01 v3.4 修订——v3.3 深墨族方案经渲染帧取证证伪:underdark 系地板近黑斑与近白筋并存〔双峰纹理〕,深墨直画融黑斑同样隐形,任何墨族直画不可救):暗纹理板(dungeon 系)=亮族三档 1–3 冷亮青白 #D8ECF0/4–5 暖白 #F0E2C8/6–8 金亮 #F8E3A8 直画(样张 v3 冻结原样;判据=族最弱成员对 p90 ≥4.5:1 且对均值 ≥2.5:1);双峰纹理板(underdark/deep_underdark 系)=色牌垫底(素牌 DIGIT_PLATE + 深墨 #33261B 12:1,纹理免疫——v2 色牌形制在双峰板复役;判据=亮深两族皆不过门,深族均值门 3.0)。选模式管线落码单点 board_view._digit_ink_mode(三态:亮直/深直/落牌),机检面=terrain_tile_sets_test 三关呈现模式断言;目视验证面=board_shot_probe 渲染帧取证(机检≠看得清,2026-10-01 用户教训);缺盘平色回退态(#B39A78 中明度底)默认深墨直画;②垫牌与 UI 数据墨=深墨族 #33261B 系(L≤0.027 不变,§7.2)。八色必与红金蓝紫赤语义冲突,故弃。←原一/原二;P3
  • 封印黑 #000000|封印(插旗)宣告色,无色相:玩家的宣告"此格封印"(色史:旗朱 #C63D22 →封印紫 #7C3AA8 2026-09-26→封印黑 2026-09-28 用户拍板——紫色与微光蓝族〔魔法微光 256° 等〕色相冲突,黑色无色相天然避开 300°–345° 禁入带与全部微光色带;未开格墙顶明度 ≈113 对纯黑对比 ≥4.4:1,旗杆米白保可读)。旗朱随封印紫批退役〔棋盘侧〕,红族棋盘侧自此只剩危险红(2026-09-28 起人设背包旗=旗朱红矩形旗——旗色脱钩拍板,人设侧详见 character-design 背包旗条)。←原一;P2;封印紫批 2026-09-26;封印黑批 2026-09-28
  • 危险红 #A8321F|危险色:雷=被惊动的巢穴,兑现档红,更深更沉(色值不变)。←原三;P2
  • 奖励金 #F0A828|已兑现的收益:GP/宝箱/蜡封,全作唯一亮金。←P2;§2.3/2.4
  • 小人蓝 #2E86DE|小人主色:棋盘唯一"己方",与光标准线同族(样张 v2 定稿 2026-09-28)。←P1;§2.1
  • 数字色牌 #F5EAD3|数字底具,2026-09-29 v3.0 降级为后备手段:素色暖纸白直角小牌,仅复杂格底(物件纹样/变异纹带/微光叠加致直画对比不足)垫于数字正下方;素面无纹理、不随图类型/装饰变体变。←原二
  • 收益金亮档 #E0B860(GOLD_BRIGHT)|UI 徽标可读性亮档 token(2026-10-14 迭代 26 反哺③登记转正):敌顺位徽标①②③与重甲徽标对舞台底 6.47:1(旧 GOLD_DEEP 3.26:1 越 §7.2 带);金族亮档,与奖励金 #F0A828 同族不同岗——奖励金=已兑现收益语义(§4.2 金条),本 token 只承载徽标可读性、不占收益语义。语义岗冲撞已裁:GOLD_DEEP/HERO_BLUE 常量本尊不动(standee 意图判据等语义岗在役)
  • 小人蓝亮档 #7EBAF0(HERO_BLUE_BRIGHT)|魔法护甲徽标对舞台底 5.88:1(旧 HERO_BLUE 3.23:1 越带);蓝族亮档,与小人蓝 #2E86DE 同族不同岗——本 token 只承载徽标可读性,「蓝只说己方」语义不变
  • 图标槽柔和档 #806A4E(SLOT_BACKDROP_SOFT)|BCard 图标槽底(2026-10-14 迭代 26 T5):对米色卡面 PANEL_DATA 3.69:1(旧深档 SLOT_BACKDROP #3E362C 8.53:1——过强像硬贴补丁),槽内白图标 5.14:1 ≥3:1 图形参考线硬约束;仅 BCard 图标槽换档,B 区状态槽仍用深档 SLOT_BACKDROP

对比硬指标(可测;2026-09-29 v3.0 改写):数字可读性由格底明度分档承载——棋盘数字亮墨 L≥0.55(候选)对已开格底 L 0.20–0.32(候选)⇒ 直画对比 ≥4.5:1 恒成立(WCAG AA,样张 v3 逐组合抽测冻结);色牌后备:色牌素色恒定 L≥0.70、牌上数字深墨 L≤0.027 ⇒ 任意牌墨组合 ≥4.5:1(实测样例:#33261B/#F5EAD3 = 12.3:1)。未开格底槽(含全部图类型)相对亮度 L≥0.30(墙顶面受光档)、HSV 饱和 ≤0.55、避 Boss 禁入色相带;已开格底走世界底层档(上见)。物件识别不依赖格底(§5.1 轮廓通道),旗面、金色不作识别依赖。←原二;地形变异 AC-9

色板增量纪律(2026-10-06 P2 对账批新增;数值状态 = 待定现用):全作色板硬上限 48 色(现行 ≈45,余量 3——2026-10-14 迭代 26 新入 GOLD_BRIGHT/HERO_BLUE_BRIGHT/SLOT_BACKDROP_SOFT 三枚 UI 亮档/柔和档 token,均已过 §4.2 语义检查〔不占语义色段〕与 RGB 三通道差 ≥8/255 两道门;审计"色板逼近失控线"的封口条款);新色入板须同时过两道门:①§4.2 语义检查(不占语义色段/禁入带);②与既有任一色的 RGB 三通道差 ≥8/255——反例即审计实证:#3A2E22 ↔ #362B20 三通道差均 <5,肉眼不可辨,同板共存只增噪。不过门即触发「换色合并」(把意图色并进最近既有色),禁加色绕行;加色义务顺带登记于本表修订。「待定现用」态释义(2026-10-06 用户立第三态):数值现行即执法(色板检查器按此拦,§8.3)——非候选(不存在"等冻结"空窗)、非死规(后续需求引入时可变);调整走本节修订并登记,改值 = 修订不是违约。

  • 色板分层(2026-10-22 作者裁):色板分两层管理——① 语义/UI token 板:全作共享,硬上限 48 色,管 UI 语义色、墨色、材质色,跨屏恒定;② 场景环境子板:每屏一套,≤32 色,允许跨屏不共享(环境色=天空、地面、植被、石材、火焰等随场景走的颜色)。新增环境色仍须过两道门(§4.2 语义检查 + 与既有任一色 RGB 三通道差 ≥8/255),但不占用 48 token 额度;不过门照旧走「换色合并」,禁加色绕行。单张 PNG 的像素域色数上限 ≤32 色另由 standee_asset_check 执法(像素域口径,与本表 token 口径互不干扰)。额度不足时呈报作者,由作者决定压缩或合并既有色。

4.2 语义色彩规则

适用域(2026-09-29 v3.0 立):本节「X 只说 Y」约束信息层(格内信息/UI 数据/预告/语义标识)与语义物件(GP=收益金、血条=危险红等);纯环境氛围(背景/装饰变体/远景/非语义物件)不受色相独占约束,改受 §3.4 焦点预算与低饱和后退约束(不抢读即可用色)。禁入带 300°–345°:信息层与语义物件禁入不变;环境层可入但限低饱和(高饱和紫赤仍 Boss 独占,§2.6)。

  • 红只说危险:危险红=兑现档(旗朱预告档随封印紫批退役,红族单档)。禁(信息层域):红禁止用于奖励、装饰性标识与常规 UI(微光群伤组除外——见「类型微光色带」条,其色相刻意错开语义红)。←原三;P2;§2.1;封印紫批 2026-09-26
  • 金只说收益与兑现(奖励、结算、胜利)。禁(信息层与语义物件域):金禁止作危险障碍色、不上格底、不作日常 UI 强调(防通胀;微光通用增益组的芥末黄属「类型微光色带」条色带,非收益语义金)。←P2;P3;§2.2–2.4
  • 蓝只说己方与冷静信息(小人、光标、工具信息——含可挖域接触带呼吸微光,蓝族浅一档 #D6ECFF〔样张 v2 定稿 2026-09-28〕,2026-09-25 拍板)。禁(信息层域):蓝禁止表示敌方危险;暮蓝 #5A6C8C 为失败独占(§2.5),只作全屏氛围,不作物件色。←P1;§2.5
  • 紫赤只说 Boss 与精英 #8F2F6A(色相 323°):郑重来自色相独占,不来自压暗。禁:HSV 色相 300°–345° 为信息层与语义物件禁入带——UI、粒子、类型微光、语义物件及图类型色板信息面禁止落入;环境层(背景/装饰)可入但限低饱和,高饱和紫赤仍 Boss 独占(2026-09-29 v3.0 域限定)。←§2.6;原三
  • 绿只说自然生机(环境植被;恢复类状态若有则用绿——待增益状态定夺)。例外:类型微光治疗组(见下条「类型微光色带」)。禁(信息层域):绿禁止承载逻辑状态(微光色带除外),禁止与红构成唯一区分对。←原三;T1 裁决 2026-09-22
  • 类型微光色带 = 格面类型先验专用逻辑色带(未开格类型预读的色彩通道;概念定义、可见范围与生命周期见《HUD框架》「未开格类型微光」节):未开格类型微光的信息色彩按以下五组执行——通用增益组(attack/defense/weaken/action/gp 五族)芥末黄 #D6C13A(≈52°)、治疗组(heal)黄绿 #5CB83A(≈104°)、穿刺组(pierce)青 #2E9E9E(≈180°)、魔法组(magic)紫罗兰 #7B5BD6(≈256°)、群伤组(blast)绯红 #FF2D55(≈349°,刻意避开危险红色相段与 300°–345° 禁入带)——样张 v2 定稿(2026-09-28),组间互辨抽检随机检报告;v2 呈现参数=内缘带状泛光 α170/带宽 cell÷8(亮度不压格底明度档,§2 微光例外)。分域纪律:微光色相只承载类型先验,不迁移复用为物件/阵营/UI 语义色;微光 = 色相+明度双码(2026-09-28 角嵌退役批起明度梯度承载分组(组间五色相、组内不细分——通用增益组五族同色相、不再承诺组内分型;§2 微光明度例外:梯度禁止压破格底明度档/三态分类);色弱玩家的类型主通道 = 微光双码(组粒度:组间五色相 + 各组一档明度互辨)。←T1 裁决 2026-09-22;角嵌退役批 2026-09-28;§4.6.3
  • 金/红兼作极性色相槽(§4.6):极性(概念定义与符号矩阵见《地图战斗资源》极性提案)的视觉取色只在这两族间——有利兑付 = 金族,有害兑付 = 红族,不新增语义色。←§4.6;原二

4.3 图类型色板换皮规则(board_type)

换皮只换四槽,永不变信。模板按棋盘生成产物 board_type 标签直接消费(键名与词表事实源 = 棋盘生成 GDD 与 board_gen.tres:dungeon / underdark / deep_underdark);清单与词表 owner 待 关卡节点地图/地形变异/地图战斗资源,本节只定模板:

  • tile_closed 未开底:L 与饱和同 4.1 硬指标(墙顶面受光档 L≥0.30、饱和 ≤0.55),避禁入色相带
  • tile_open 已开底:世界底层档(2026-09-29 v3.0,候选 L 0.08–0.14,样张 v3 冻结)、饱和 ≤0.55,避禁入色相带
  • wall_ambient 墙雾氛围 tint:可带主题色相,L≥0.30
  • variant_tint 变异纹带染槽:只改色相不改纹形(纹带形按轴两分,见 §3.2 变异格形状通道;种类 = 地形变异六类型已定稿)

不变槽:棋盘数字墨亮族三档、数字色牌(后备件)、封印黑、危险红、奖励金、小人蓝、紫赤、绿、类型微光五组——信息与语义层全图类型恒定;换挡动色相饱和,格底两档明度关系(墙亮/空间暗)全图类型恒定(§2 明度分层)。新增色板须重跑 §1.4 格子样张(灰度可辨+对比抽测)。←原三/原二;地形变异 AC-9

4.4 UI 色板(方向指导,细则迁 §7.2)

方向指导:数据素面的墨来自世界的墨——UI 数字/进度/准线一律主墨 #33261B 系;容器按场景穿材质色(营地全作最暖、战斗中性石);UI 不新增语义色,强调沿用 §4.2。色板细则成文于 §7.2。←原一;§2.8

4.5 色弱安全清单

依赖色相的语义对逐对点名(冗余通道:形/图标/位置/运动):

  1. 已开 vs 未开:§3.2 完整/碎裂形承载,无需另加
  2. 已开 vs 变异格:纹带形状通道,灰度截图可辨,无需另加
  3. 封印印记 vs 巢穴(危险格):印记形物件对砖面巢穴纹,无需另加
  4. 奖励金 vs 危险红(色弱下皆偏褐):§3.1 道具点两类剪影 + §3.4 满圆对刺缺 + 金粒运动,无需另加
  5. Boss 紫赤 vs 其他敌:§5.1 形状独占,无需另加
  6. 小人蓝 vs 青墨数字:明度悬殊 + 小人轮廓与底盘,无需另加
  7. UI 红/金强调对:纹带不管面板——需补图标+文案冗余,且破坏性确认禁止与常规确认同位(位置通道) ←原三
  8. 失败暮蓝 vs 小人蓝:状态互斥,不承载区分,无需冗余
  9. 图标键族(§4.6):图标身份全靠纹样形状通道(一键一纹样,色相不承载身份);未开格类型预读 = 类型微光单通道(五组色带,§4.2;2026-09-28 角嵌退役批起色相+明度双码——明度档间互辨承载色弱场景);极性金/红对由框形满/缺冗余——色相全失效时图标仍可逐一辨认与定极性。←原三;增益状态×4②;T1 裁决 2026-09-22

4.6 图标键契约(Icon Key Contract,2026-09-13 冻结)

白话:图标键 = "哪个数据行配哪枚图标"的固定对照表——效果、奖励、格面类型、敌种各自的数据表主键(effect_id / reward_id / cell_type / enemy_id)直接作图标键,一枚键配一枚专属纹样。本节冻结的是键与通道的分配,不冻结终稿美术:纹样造型、具体色值、动画帧归格子样张(§1.4)与 asset-spec 批。先行冻结是为了 HUD框架/战斗表现开工不必等美术终稿;映射一经冻结全局恒定、跨 run 禁重掷(enemy_id / reward_id 键恒定同款纪律),增键走本节修订,禁运行时换图。

承接义务:增益状态×4②(effect_id→icon 映射键契约)· 地图战斗资源×5①(奖励身份恒定可读)· 敌人系统×4①②(敌种图像线索清单成文 + 全局恒定)· 极性提案 §3(类型图标/极性视觉语言)。引用方:HUD框架、战斗表现、教学引导、地图战斗资源库存呈现。

通道分配(全键族通用,双通道之"形+色"):

  • 身份 = 形状纹样键:一键一纹样,全作不复用;色相不承载身份(七效果不七色——防色相爆炸,亦防色弱失效)。
  • 极性 = 色相槽 + 框形:有利兑付 = 金族(§4.2"金只说收益"),有害兑付 = 红族("红只说危险")——零新增语义色;框形冗余:满框对缺框(§3.4"收益用满与圆,危险用刺与缺")。极性判定的数据源 = 战斗结算 SettlementTable 效果语义(非 magnitude 符号——增益状态×4③),本契约只锁视觉通道、不锁数据映射。
  • 格面身份预读 = 类型微光;徽章 = 附属小图标:格面的类型身份预读画在格上——类型走类型微光(§3.2/§4.2,底效泛光不入遮挡栈),禁止构成格内第二焦点(§3.4);徽章小图标族用于库存条与结算明细。〔角嵌位随 2026-09-28 退役批消失〕
  • 未开格预读 = 类型微光单通道(色相+明度双码;2026-09-22 T1 裁决立双通道→2026-09-28 角嵌退役批改单通道):微光五组色带见 §4.2「类型微光色带」。只表达类型、不呈现极性、不泄雷/安(信息口径见《HUD框架》「未开格类型微光」节;约束出处见《地图战斗资源》极性提案 R3);兑付面与库存徽章可用语义族色,终稿归样张批。

4.6.1 效果图标键(九行 = 增益状态现行实态,2026-09-24 纹样系统定稿;键集事实源归增益状态 GDD 与 status_effects.tres,本表键名随其修订自动跟随)

键(effect_id) display_name 纹样描述(2026-09-24 用户定稿) 极性
attack_up 增伤 白色长剑为主体(大,斜向、剑尖朝右上),右下角一枚小绿色向上箭头 有利
ac_up 盾牌加护 正面白色盾牌为主体(大),右下角一枚小绿色向上箭头 有利
alert 警觉 一只白色眼睛 有害
weaken 削弱 同 attack_up 白剑主体,右下角一枚小红色向下箭头 有利
enrage 暴走 与 attack_up 完全同图(同为攻击提升族:攻击提升一档) 有害
off_guard 失衡 同 ac_up 白盾主体,右下角一枚小红色向下箭头 有害
sapped 乏力 与 weaken 完全同图(同为攻击削弱族:攻击削弱一档) 有害
empower 蓄力 同 attack_up 白剑主体,右下角两枚小绿色向上箭头(叠放:攻击提升两档) 有害
fortify 硬化 与 ac_up 完全同图(同为防御提升族:防御提升一档) 有害
  • 纹样系统(2026-09-24 用户定稿):主体符号表达属性轴——白剑=攻击轴、白盾=防御轴、白眼=警觉特例;主体右下角的小箭头表达方向与幅度——绿↑=提升一档、红↓=削弱一档、双绿↑=提升两档(蓄力)。同族键共用同图:attack_up=enrage、weaken=sapped、ac_up=fortify;图标不区分归属方,主角/敌方由 HUD 状态槽挂载位置表达。极性列保留为数据语义;原九行「语义锚」文字描述(向上的力/护盾壁垒/戒备甲亮等)随本批退役。

  • 呈现位 = HUD 状态槽(增益状态×4①);堆叠层数呈现归 HUD框架/战斗表现,不入本契约。

4.6.2 奖励徽章键(九型字典正负 18 行 + 清图槽 1 行 = 地图战斗资源现行实态,2026-09-22 核;键集事实源归地图战斗资源 GDD 与 reward.tres,本表键名随其修订自动跟随)

键(reward_id) 型/极性 徽章语义锚 极性视觉
attack_up attack 正向 增伤增益(与 §4.6.1 同语义域共族、键分立) 金族满框
enrage attack 负向 敌方增伤 红族缺框
ac_up defense 正向 盾牌加护 金族满框
off_guard defense 负向 主角失衡(与 §4.6.1 共族、键分立) 红族缺框
heal_minor heal 正向 小额回复 金族满框
heal_backlash heal 负向 恢复倒扣(直伤) 红族缺框
spark_aoe blast 正向 爆破群伤 金族满框
enemy_alert blast 负向 警觉(引用 alert 状态行,与 §4.6.1 alert 共族) 红族缺框
weaken weaken 正向 削弱(与 §4.6.1 共族) 金族满框
sapped weaken 负向 乏力(与 §4.6.1 共族) 红族缺框
pierce_strike pierce 正向 穿刺弹——锐锥 金族满框
pierce_snare pierce 负向 穿刺陷阱 红族缺框
magic_bolt magic 正向 魔法矢——秘法/星辰 金族满框
magic_recoil magic 负向 魔法反噬 红族缺框
ap_up action 正向 行动点 +1——疾步/沙漏 金族满框
ap_drain action 负向 迟滞——沙漏倒置 红族缺框
gp_coin gp 正向 GP 袋——钱币/财货 金族满框
gp_lose gp 负向 破财 红族缺框
clear_blast 清图槽 清图群伤——blast 族、整图作用域 按正向视觉
  • 负向徽标用于踩雷反噬的结算呈现;权重与摇号语义见《地图战斗资源》。
  • 库存常读条义务与兑付/库存语义见《地图战斗资源》。
  • 格面预读按家族类型微光呈现(§4.6.3;呈现粒度决策见《地图战斗资源》极性提案 R1)。
  • 2026-09-22 勘误:修订指导底稿曾记 gp 组键名为 gp_gain/gp_loss,以 reward.tres 实际键 gp_coin/gp_lose 为准(配置是事实源)。
  • 资产契约(2026-10-06 P1-2 批——审计「19 枚格面徽章 0 张」缺口完成;状态图标 §4.6.1 模式复刻「键→文件名→尺寸」;尺寸候选,样张批冻结):19 枚 = ui/icons/reward_<reward_id>.png(键 = 本表 reward_id,正向/负向/清图槽同模式),源 40×40、显示 20px(格面小记号级)/40px(明细面)双档候选;极性视觉按本表「极性视觉」列(金族满框/红族缺框 = 形状+色彩双通道纪律)。契约立前此族 0 张为已知缺口(审计 P1-2),程序化占位在役;出图工单归 art-assets-checklist/PRD,交付后 art-status-checklist 顺带 ✅。

4.6.3 格面类型图标键(九类——地图战斗资源现行实态;键契约冻结,终稿归样张批)

键(cell_type) 类型 纹样语义锚
attack 增伤族 攻击/锋锐
defense 减伤族 护盾/壁垒
heal 回复族 修复/生机
blast 爆破族 迸裂/波及
weaken 削弱族 钝化/压制
pierce 穿刺族 破甲/锐锥
magic 魔法族 秘法/星辰
action 行动族 行动点/疾步
gp GP 族 钱币/财货
  • 呈现约束(2026-09-28 角嵌退役批更新):未开格呈现类型微光单通道(五组色带,§4.2「类型微光色带」,色相+明度双码;样张 v2 定稿 2026-09-28;可见范围与时机见《HUD框架》「未开格类型微光」节);不呈现极性、不呈现雷/安(信息口径见该权威定义节);样张批微光组间互辨抽测含明度档互辨(误读率指标出处见《地图战斗资源》极性提案)。
  • 状态声明:键集九值封闭(attack/defense/heal/blast/weaken/pierce/magic/action/gp,与 RewardTable 现行 cell_type 词表一致),扩键走本节修订。
  • 与 §4.6.1 的关系:同语义域的键(attack↔attack_up 等)可共族设计,键分立、纹样须可区分(格面小记号级对槽内图标级)。
  • 资产契约(2026-10-06 P1-2 批——审计「6 类地形变异纹带 0 张」缺口完成;尺寸候选,样张批冻结):纹带族 = board/band_<variant_id>.png(键 = 变异类型 id,键集事实源 = 地形变异「变异框架与类型清单」region 六行〔荆棘丛/藤蔓缠绕/岩浆/烬覆/落石/矿尘〕+ 地形变异文档的池门槛域;通配 global 型〔贫矿脉〕无格子布置域、不在纹带族),源 64×64 四边无缝(叠于已开格底)、显示 1× = 格边长。呈现锚 = 「变异格未开时无预告呈现(遭遇式)」——纹带是已开变异格的标识层(地形变异 GDD「视觉标识归表现层升级批」的素材承载),半透明叠加、禁止侵入数字字形占位区(§4.1 砖心留白同理)。程序化纹带在役 = 占位(◐);出图工单归 PRD,交付后 art-status-checklist 顺带 ✅。

4.6.4 敌种线索键(映射键 = enemy_id;键集事实源归敌人系统 GDD 与 data/tables/enemy.tres,2026-09-22 核)

线索通道 冻结内容
意图姿态 动画三档(2026-09-18 用户拍板):① 普通攻击 = 常态待机(零独立资产);② 攻击技能 = 特殊准备动画(放光/高举武器);③ 重击/硬化类 = 蓄力动作或防御姿态。不显示文字与技能名(信息口径见《敌人系统》意图线索节);三档在灰度/剪影层可辨(双通道纪律)
强度档位 体量通道:§5.1 archetype 体量/垂直延伸("大个子多半有重击");护甲类型(light/ward/heavy)视觉区分方案已落 §5.3(候选,样张批冻结)
预告时序 预告语义见《敌人系统》意图线索节,呈现义务(挖掘期全程可见)见《HUD框架》;本表只锁「结算不另设独立意图播片」的动画形态
恒定义务 enemy_id 键映射跨 run 恒定、禁重掷;图像不报数——精确数值的明细承载见《战斗结算》
  • 敌种键集 = 八敌种(registry enemy mvp_content,2026-09-25 核):goblin 地精(light)/ bugbear 熊地精(light;L2 熊地精 = bugbear 复用,第二关三行显示名熊地精系,同剪影换色板,非独立键)/ ogre_chief 食人魔酋长(light,第一关关底 Boss)/ giant_spider 巨蜘蛛(light,群行 [2,3])/ drider 蛛化卓尔精灵(ward,第二关 Boss)/ duergar 灰矮人(heavy)/ hook_horror 钩爪恐魔(light,群行)/ duergar_king 灰矮人石君王(heavy,第三关 Boss)。键数据与甲档实态见《敌人系统》与 enemy.tres。
  • 资产需求下限三类(敌人系统登记,呈现归 HUD框架/战斗表现):受击反馈(可共用一组)/ 死亡表现(灰化+碎裂退场,禁止直接消失)/ 顺位标记(敌多时可读)。
  • Boss 表现约束:§2.6 紫赤色相独占 + §5.1 Boss 形状独占双通道;键集扩容随内容批入本表。
  • 剪影通用性:剪影禁止借特定格底色成立(§5.1)——棋盘/结算/任一战斗舞台同一套。

5. 角色设计(Character Design)

本节内容已整体迁至独立文档 character-design.md(2026-09-23 v1.7 抽离批;小节号 §5.1–§5.6 在该文档中沿用不变)。迁移动机:人设高频改动,独立成档免动圣经;本存根保证既有 "art-bible §5.x" 式引用(§4.1/§4.5/§4.6.4、art-assets-checklist、战斗表现)经此仍可达,新引用直指该文档。

内容速览:§5.1 角色剪影与轮廓通道 · §5.2 头身比与体量档位 · §5.3 护甲类型视觉区分(候选,样张批冻结) · §5.4 主角三态规格(形象锚 = 蓝兜帽披肩的暖装小冒险者:圆头挖掘铲 + 冒险背包插旗朱红矩形旗(2026-09-28 与棋盘封印色脱钩) + 护目镜腰灯,2026-09-23 特征批〔旗色史:旗朱→封印紫→封印黑 2026-09-28〕) · §5.5 八敌种逐卡 · §5.6 意图准备动画三档。


6. 环境与场景(Environment & Scenes)

本节定格面之外的场景容器怎么画:战斗舞台背景、营地场景、三关图类型色板方向、关卡间下探过渡、棋盘视野迷雾遮蔽(§6.5)。格内画法归 §3.2,情绪与能量归 §2,换色模板归 §4.3;本节不新增信息通道、不承载玩法语义。屏级分区布局(三区 B/C/D)的裁决权归 battle.md,本节只定环境资产的视觉规格。

6.1 战斗舞台背景(B 区环境)

  • 双舞台常驻下的 B 区环境:战斗画面区(站桩立绘所在)的背景 = 明亮地窟,与 §1 风格基调同源——暖倾向、无压抑;背景整体低对比自然后退(§3.4 焦点预算延伸):背景禁止构成完整凸形、禁止抢 B 区立绘与 D 区数字的焦点,识别层级恒为 立绘 > 背景。
  • 舞台正面目标(2026-09-29 v3.0 新增——原条只有负面约束,病根 6):B 区 = 地窟看台——立绘脚下地台/落影承载(世界中层),背景环境层低饱和后退、明度走世界底层档,允许光源氛围(洞顶光柱/暖光晕候选);角色禁止直接贴平色底。规格与终值归整屏样张闸(§1.4)冻结。
  • 明度分层适用(2026-09-29 v3.0 改条):背景氛围的情绪表达仍禁止以压暗/渐晕实现(§2 禁令);空间纵深与洞穴感走明度分层允许域——世界底层档、光照氛围、色相饱和与形体承载(§3.2 同款逻辑)。
  • 图类型联动:背景 tint 走 §4.3 wall_ambient 槽,随三关换挡(方向候选见 §6.3);紫赤仅 Boss 战允许短暂进入背景氛围纹样(§2.6 色相独占的舞台侧延伸,高饱和独占不变),非 Boss 战高饱和紫赤禁入。
  • 资产渠道:✦ 插画级(演出类场景贴图,清单 §4 联动登记);战斗一屏样张(§1.4 清单 1.2)含背景出样。资产契约(2026-10-06 P1-2 批——审计「B 区舞台背景插画 0 张」缺口完成;尺寸候选,样张批冻结):基准一张 = stage/stage_bg.png(源 1280×270,B 区全高含明细带底;三关换挡走 §4.3 wall_ambient tint 槽,不按板出三张——换皮成本复用棋盘同款逻辑),显示 1×;呈现约束按本节各条(低对比后退/明度世界底层档/光柱氛围保留)。程序化平色+光柱在役 = 占位(◐);插画工单归 PRD,交付后 art-status-checklist 顺带 ✅。

6.2 营地场景

  • 情绪与色域:承载 §2.8——全作最暖:烛光黄 #F6C667 × 木色 #8A5A34(§7.2),中等饱和,无棋盘式高对比。
  • 场景构成:一张可点击的营地场景图(1280×800,与工程档同幅面)。远景=天空与远山;中景=木围墙(密排竖木桩、桩顶削尖、不透缝无横木)与半开的营地大门(门洞内一条通向远处的小路);近景=中央篝火、左侧锻炉铁砧、右侧帐篷与宝箱、帐篷旁的笔记本,另有木桩与挂在围墙上的布告板。中景带自底部往上约 2/3 处起;近景物件可覆盖围墙(围墙是纯背景板),唯一例外=中间门洞必须留空、不被任何物件遮挡。七个可点物件的功能绑定归 camp.md,本节只定画法。
  • 交付形态:背景 1 层 + 七个物件各 1 层(帐篷为承载件、不可点),共 8 张透明 PNG + 一份坐标表(贴图矩形/命中矩形/z 序)。篝火例外:命中矩形只取下半(火堆),上半(火焰)只作特效展示。
  • 色彩与氛围依据:营地场景的冷暖分工(冷的大面积后退、暖的小面积前进)、空气透视三档与大面积用色口径 = reports/提案-营地色彩与氛围脚本-2026-10-23.md。本节不复述色值;新增环境色按 §4.1 场景环境子板条款登记(每屏一套、≤32 色、过 §4.2 语义检查与 RGB 三通道差 ≥8/255 两道门)。
  • 交互四态(零新素材,全部程序化):悬停=轮廓亮边 + 浮动(浮动须整像素吸附);按下=位移 1px;禁用/未解锁=降明度 + 去饱和(§2 已缩窄至情绪域,状态表达不受限),仅锻炉(锻造工坊)与宝箱(秘宝匣)两件会有此态;已解锁=常态。
  • 钥石余额:常驻画面顶部的一行小 HUD 栏(高 48px,浮层覆盖,不挤压画面)。
  • 事实源边界:解锁条件/价格/存档写入归元进度 GDD 与 MetaProgression;素材命名与路径归 asset-path-map;清单登记归 art-assets-checklist §3.5。
  • 待裁(本节不填数,由作者定):① 营地环境子板色值——色彩脚本只给定色方向,落地色值属 §4.1 单点,须过 §4.2 语义检查与 RGB 三通道差 ≥8/255 两道门;② 门扇与门洞的高宽比例——中景带自底部往上约 2/3 处起之后高度有限,门扇高度远超围墙带,两者关系待作者重定;③ 帐篷的落地尺寸——帐篷体量大于被替换的旧承载件,尺寸待作者重定;坐标草案的现行出口见 camp.md 的指路句。

6.3 三关图类型色板候选(board_type 换挡方向)

  • 模板与不变槽:换皮只换 §4.3 四槽(tile_closed/tile_open/wall_ambient/variant_tint),信息与语义层全图类型恒定——本节只给三关方向性候选,终值按 §4.3 现行规则重跑 §1.4 格子样张冻结。
  • 深度轴叙事(§2.7 下探过渡):色相层进预告「更深更险」,明度档不动——
    • dungeon 地精洞窟(第一关):现行掩尘系暖石棕(#C9AF83 基)即基准档,wall_ambient 暖棕;
    • underdark 幽暗地域(第二关;2026-09-23 用户裁方向:冷调幽暗):主调灰白蓝候选(低饱和蓝灰域,tile_closed),少量紫黑倾向点缀——紫系取紫罗兰域(≈256°)候选,禁入带 300°–345° 不变;wall_ambient 冷蓝灰;
    • deep_underdark 灰矮人矿城(第三关;2026-09-23 用户裁方向):灰黑主调 + 矿脉金属色点缀候选(守 §4.1 明度地板 L≥0.30);矿脉点缀走金属质感族(冷银/铜灰候选)——「金属色」以材质感承载,奖励金亮金仍禁上格底(§4.2),不占用收益语义金;wall_ambient 铁灰。
  • 共同纪律:三套候选色相均须与五组类型微光色带(§4.2)抽测互辨(格底与微光同在未开格面,邻近色相有吞没风险);避 300°–345° 禁入带;L≥0.30、饱和 ≤0.55(§4.1 硬指标)。

6.4 关卡间下探过渡

  • 视觉承载(§2.7 情绪的画法面):竖井下移镜头,两侧砖层色板渐变,预演下一层主色——渐变取色 = 下一关 tile_closed/wall_ambient 槽候选值入画,只动色相/饱和;明度带随深度微移候选归 §2.7(空间纵深表达,非情绪)。
  • 资产与排期:程序化色板渐变(⚙ 脚本管线),无独立插画需求(候选);演出编排与时序归冒险结构/战斗表现 GDD,本节只定渐变取色与明度纪律。

6.5 视野迷雾与黑暗区域渲染(棋盘灯光区,2026-10-03 立节)

白话:战斗棋盘不再整板可见——只有以角色为中心的菱形灯光区看得清,区外没开过的格子沉入全黑,开过的格子留下灰阶的「记忆」。像在洞穴里举灯探索。机制口径(可见性/生命周期/纯呈现纪律)的现行事实源 =《HUD框架》「视野迷雾:菱形灯光区与黑暗边界」节(全项目唯一事实源,引用只指路),该节点名「黑暗区域渲染规格(暗淡态明度、迷雾过渡)归 art-bible」,本节即其承载——只管"怎么画",不复述机制。纯呈现层:格态、数字真值、清图判定零影响;零素材新增(全部程序化遮罩/调制);类型微光语义零改动。

  • 菱形灯光区(遮罩几何):灯光区 = 以角色所在格为中心、曼哈顿距离 ≤ LIGHT_RADIUS 的格集,区内照常渲染。LIGHT_RADIUS 走表值/常量参数化,基准 8——现行事实源「灯光区起步半径=微光环 8 格」的落码口径(半径数值沿微光「周围 8 格」的 8 起步,实测后可调)。两圈分立注:类型微光作用圈 = 英雄贴身 8 邻格(与可挖域同圈,现行事实源《HUD框架》「未开格类型微光」节),不随灯光区扩(权威文档配套拍板④)——灯光区只裁可见性,微光锚仍是可挖域,两圈几何分立、半径参数互不读写。提灯插值位:FOG_LANTERN_BONUS = +2(flat 整数档,权威文档配套拍板;落码常量名 board_view.gd FOG_LANTERN_BONUS——本条旧记 LIGHT_RADIUS_LANTERN_BONUS 系文档侧拟名,随迭代 19 卡④入库对齐实名),已接效果入库(2026-10-08 迭代 19 卡④:载体=秘宝·同调位 fog_lantern「魔法提灯」行,组合根每战装配链显式重算接线;呈现画法零改动——本节只管"怎么画",机制现行事实源仍归《HUD框架》)。边界随角色格位逐格重算,无半径插值动画。←现行事实源;§2 光照氛围允许域
  • 区外未开格:全黑不渲染(不透明档,照抄现行事实源):现行事实源原文「区外未开格=全黑不渲染」——不透明纯黑(L=0),非高遮蔽半透档。理由注记(为何不用高遮蔽档):①三档信息阶梯干净——未开格不可见=零信息、记忆格=弱信息、活格=全信息,叠读不打架;②高遮蔽档下砖面纹理隐约残留,与「类型微光=未开格唯一信息通道」(§4.2/§4.6.3)冲突——纹理残影泄格面观感;③现行事实源验收线「区外未开格不可见」须二值态才能逐格断言。←现行事实源;§4.2
  • 区外已开格:暗淡记忆态(灰显可读档,2026-10-06 UI 设计对齐批 P10 乙换装):画法 = 地板纹理原样 + 灰罩压顶(demo 口径换装——原「程序化素色记忆板平涂」退役;纹理直画后 FOG_MEMORY_PLATE #3A3A3A α0.66 灰罩盖顶,素材零改动)+ 格内元素灰阶随罩隐现:记忆墨 #C4C4C4(中性灰 L≈0.55);数字对合成底实测 ≈6.7:1 ≥4.5:1(WCAG 硬指标;地板纹理均值 #453020 与灰罩合成后 #3E3731 复算,迭代 16 T0)。双峰板色牌格在记忆态退牌归板——牌面并入记忆态、数字以记忆墨直画。可辨性自查判据(三通道,落码后随样张/实机自检):①对全黑未开格——合成底 #3E3731(L≈0.036)对 L0,实机目检常光档可分(暗房档一并抽检);②对灯光区内活态已开格——主判据=数字墨灰度差(记忆墨 L0.55 对亮墨三档 L≥0.75 / 色牌 #F5EAD3 L≈0.83,灰度 ΔL≥0.20)+ 色相通道(记忆态近中性灰,对活态暖底暖墨);格底明度差为辅助通道;③格态三形在记忆态保持灰度可辨——形通道经纹理+灰罩形态不变,沿 §1.4 验收 2 同源判据。旗不在记忆态面:旗只插在未开格,区外未开格全黑——旗印记随格隐没、灯光区移回复显(纯呈现,旗数据零影响,现行事实源口径的显式推论)。←HUD框架 可访问性基线;§4.1;§1.4;§3.2
  • 迷雾过渡边:硬边(逐格二值):灯光区边界 = 整格二值切换(区内全渲染 / 区外全黑或记忆态),不做渐变过渡带、不做半透明晕边。理由:①边界是信息边界不是氛围晕——渐变中间态 =「看得见但看不清」,破数字可读硬指标与记忆态明度档;②现行事实源验收断言(边界格呈态、两态逐位一致)须格级二值可判;③与砖面整格表达(§3.2 高墙瓦片体系)、ITB 格内信息分层气质同轴。无动画,减动效无涉。←现行事实源;§1.2 原则一;§3.2
  • 与结算期去饱和的叠加共存:结算期去饱和偏移(settlement_fx_view,同族先例)与迷雾调制叠加口径 = 记忆态为终态档——区外已开格在结算期保持记忆态档、不再叠加结算去饱和(灰显已含去饱和语义,二次调制无信息增量且明度不可控);灯光区内格照常吃结算去饱和;全黑格两态无差。叠加态随实施批共存校验 + 探针断言(provisional,实机目检可代拍)。←需求卡片 T3/T4
  • §2 明度禁令自查:迷雾遮蔽与记忆态灰显属 §2 明度分层光照氛围允许域(洞穴举灯的空间光照呈现,与 Moonlighter 取列「亮地板/暗深渊/发光体」光照层次同族),非情绪压暗(§9.2 Darkest 反面条款不触——那禁的是情绪表达)、非状态明暗编码(格态语义仍由形+色相承载,灰度下三态可辨不受扰)。←§2;§9.1;§9.2

7. UI 设计(UI Design)

白话:这一章管 UI 长什么样式,UI 的具体选择都在本章定义。布局落在哪里、占多少像素,屏级权威在 battle.md、系统契约在 HUD框架;本章节内容——形状语法与色板细则(自 §3.3/§4.4 迁入)、布局栅格、字体字号、营地界面画法、引擎原生控件与按钮状态规格。

7.1 形状语法细则(自 §3.3 迁入)

**半拟物:容器穿戏服,数据素面。**面板=石板圆角矩形(与地砖同圆角率,全 UI 恒定),按钮=凸圆角的"可按的砖"(按压态=下沉一档,运动手段 §2),仪式性确认(胜利等)=圆形蜡封(呼应 §2.4);数字框、准线、进度条一律直角细线、无纹理;数字色牌 = 直角小素牌(2026-09-29 v3.0 后备件)——宽随数字位、无纹理无装饰,仅复杂格底兜底时垫于数字正下方一层(色值 §4.1),属"须精确的信息"侧、走直角律。判据:圆角=可触摸的物件,直角=须精确的信息。与参考分界:取 ITB 的信息分层,弃其冷硬斜切 HUD;取 Moonlighter 的木石亲和,不做全拟物。

  • 极性强调冗余(§4.5⑦):UI 红/金强调对必须补图标+文案冗余;破坏性确认与常规确认禁止同位(位置通道)。
  • 圆角率单点注记(2026-10-06 UI 设计对齐批 P5 甲):容器/按钮圆角值收敛为全站唯一 RADIUS_OBJECT = 5(ui_kit 单点;与主/危按钮原 5px 同值,面板与按钮同圆角率即满足本节「全 UI 恒定圆角率」);数据框/数字牌/AP 点阵/准线/血条维持 0 直角;例外三件保留=标题屏底座椭圆 17/结算金印 200(圆形蜡封)/状态脉冲环 100(圆形)。收敛前实测 0/2/3/4/5/6/8/17/100/200 十档并存。
  • 九宫格切片注记(2026-10-06 UI 设计对齐批 P4 乙+Q1 丙):panel 石皮 PANEL_SLICE = 16(原 8→16,与原型 .plate9 slice16 对齐;button 维持 8、仪式框维持 12——素材 panel_stone/button_stone 均 48×48 不动);panel_skinned 工厂内 content margin clamp=低于切片的分量自动抬到切片(石框纹理不吃内容;工厂单点,调用点零改)。本节原无切片条款,此为新增注记。
  • 资产渠道:♻ 九宫格面板/按钮改色过复用闸优先(清单 §0),⚙ 兜底;样式终稿随 §1.4 样张闸后定稿。
  • 占位完成条款(2026-09-29 v3.0 新增,病根 8):程序化占位 = 临时态,任何屏的终稿闸 = §1.4 整屏样张过闸;占位态禁止跨里程碑。
  • 实现侧边界:样式收敛 ui_kit;ui_kit 的工程契约归《HUD框架》,本节不重述。

7.2 UI 色板细则(自 §4.4 迁入)

全局文字可读性硬指标(2026-09-29 v3.0 新增,病根 7):一切文字(含菜单/说明/tooltip/按钮/底栏,无区域例外)对其直接背景 ≥4.5:1(WCAG AA);大字(≥18px 或加粗档)底线 3:1、目标 4.5:1;文字禁直接压纹理底——垫容器或罩层(现行菜单说明 2.58:1、C 区属性行 1.31:1 式违例自此有条款可依)。核验闸 = §1.4 整屏样张。

数据素面的墨来自世界的墨:UI 数字、进度、准线一律主墨 #33261B 系——棋盘与面板读同一种墨;容器穿木石材质色,数据只穿墨。营地与棋盘:菜单容器背景用全作最暖的烛光黄 #F6C667 与木色 #8A5A34(§2.8;场景构成 §6.2);战斗容器转中性石色,防暖色渗入棋盘分走数字对比预算——氛围色向可读色让路。UI 不新增语义色,一切强调沿用 §4.2。暗底呈现态双色墨制(关卡画面样张 v1 冻结 2026-09-28):暗底系(已过/未来/候选/Boss 方块、暗数据框)图标与读数一律暖白 #F0E2C8(WARM)、亮底(当前金 #F0A828)转深墨 #181410(INK_ROUTE)——各态对比 ≥4.5:1;已过节点暗金冻结 GOLD_DONE #68562C(专用呈现态值,旧 GOLD_DIM #8C743C 对双色墨均不达标退役出该呈现位);Boss 描边 = 紫赤 2px + 外缘 1px 深墨环(灰度冗余通道——§4.2 色相独占本色不变,§4.5 灰度可分类承载)。

  • 琥珀双岗注记(2026-10-04 UI 落码批 M0):主操作色与收益金分轨——主按钮/候选节点/钥石徽章底用烛光黄 #F6C667(CANDLE,独立 token),奖励数字/钥石读数/地图「当前位置」仍独占 §4.1 奖励金 #F0A828。烛光黄族身兼「主操作 + 收益邻近氛围」双岗系主动取舍(原型评审 C 组留痕),非疏忽,防回改。底色三件套同步换代:BG_ROOT #3A2E22/BG_OVERLAY #362B20/新增 BG_BRIGHT #453723(配色总纲「提暖提亮禁近黑」);暖米族 WARM_SOFT #E8D5A8/WARM_FAINT #CDB88C(「米色去灰」)。
  • 色板五件对齐注记(2026-10-06 UI 设计对齐批 P7 乙——demo=唯一来源):数据板 PANEL_DATA #E9D9B8/板线 PANEL_BORDER #786E58/状态槽底 SLOT_BACKDROP #3E362C/血条深底 HP_BAR_BACK #282220/营地头带 CAMP_HEADER_BAND #6E4526 五 token 取值换代向原型 v2.1 对齐(Δ≤6/255 目视不可辨;代码与文档同批双侧写入文档)。色板唯一来源 = ui_kit 单点不变;原型文件只读不改(artwork 红线)。

7.3 布局栅格

  • 结构:双舞台三区(B 战斗画面/C 数据框/D 棋盘;字母保持不重编)为结构冻结项,分区尺寸与像素级裁决归 battle.md(HUD框架承载 1280×800 基座锚点值,如扫雷图区 1036×504、结算明细带展开 84px)。
  • 栅格口径(候选):面板间距/内边距按 4px 步进档(8/12/16/24 候选),全 UI 恒定;数据区直角细线不占圆角预算。终值归样张批。

7.4 字体与字号

  • 字体:全局一套像素字,单套即终稿——缝合像素字体 Fusion Pixel(OFL,已接入 game/assets/fonts/ui_font_fusion_pixel_zh_hans.ttf),拉丁字符与数字沿用其自带拉丁字形,不另设拉丁专件(2026-10-24 用户裁:现状即终稿,旧拉丁候选 Kenney Fonts 退役不再接入;生产工单=清单 §3.6);墨色走主墨系(§7.2);换字体 = 全局决策。
  • 字号:像素字体整数倍缩放,禁非整数缩放(像素模糊);下限(1280×800 基座;2026-09-29 v3.0 对齐 ux-designer PC 规范):棋盘数字 ≥18px(公式 = max(18, ceil(格边长 × 0.5))不变)、正文/明细 ≥16px、tooltip ≥14px(旧 14/13px 下限退役——1280×800 低于 1080p 基准,同字号实际更小)。
  • 字号档位表(2026-10-06 UI 设计对齐批 P3 甲——WB G1 六档):全站 UI 文字字号只经 UiKit.FS_* 单点取值,裸数字字号退役——FS_CAPTION 12/FS_HINT 14/FS_BODY 16/FS_SUB 18/FS_TITLE 24/FS_H1 34。旧 15 实测档按就近归档收编(10/11/12→CAPTION、13/14→HINT、15/16→BODY、17/18/20→SUB、21/22/24/26→TITLE、32/40→H1;T0 普查 107 静态位点全归档,数据驱动动态字号位点除外);棋盘数字公式 maxi(18, ceil(格边长×0.5)) 与站桩血数 11px(条带内读数豁免)不入表。注:六档相邻比 12→14→16→18 三段 <1.25×,系 P3 裁决值优先于字重纪律的档差参考线,档差参考线对新层级设计仍有效。
  • 小字号豁免条款(2026-10-06 UI 设计对齐批 P11+Q5 甲,合并单条不开两口子):下款两类豁免于本节下限——①条带内读数:压在窄条带(血条/进度条等 ≤12px 高带)内居中的数字,受条带高度物理约束,维持 11px 下限,且必须按 §7.2 垫素色牌后计对比(实装=B 区站桩血数 11px 压 HP_BAR_BACK 牌 14.3:1);②装饰性 overline/caption:不承载须精确读取的信息、仅作分区标题或氛围小字者,可至 12px。豁免逐处清单(2026-10-06 T6 判定落定,2026-10-22 随迭代 33 卡② 主菜单三入口化撤除「主菜单分组 overline×2」两处——组帽随旧钮组退役,余清单不动):条带内读数=B 区站桩血数一处;装饰 caption 档(FS_CAPTION)在册面=棋盘底操作提示条/营地柜台说明文与结构位预留注记/图例 RAP 词条说明/设置警示文两处/关卡地图底栏组标(生命/属性/特性)与分隔系/站桩消散提示/B 区状态槽微计数(×N●○)/bcard 脚注/RAP 反馈行/刷新余量徽标——清单外 11-13px 文字一律按正文/tooltip 下限提档,新增 caption 位须同批增补本清单。
  • 字重纪律(2026-09-29 v3.0 修订;2026-10-24 用户裁:字重两档不启用):层级手段为两件——字号档差(相邻层级 ≥1.25×)+ 墨色深浅;全局单字重,不上第二个字重(重开钩子:战斗一屏样张批设计轮若实证标题层级不足,字重议题随该批设计轮重开,不另立条目);数字禁描边/阴影伪加粗不变(字形为唯一数值载体,§4.1 同源纪律)。

7.5 营地界面

  • 营地界面=一张可点击的场景图 + 七物件点选:点画面里的物件进入对应界面(冒险/锻造工坊/秘宝匣/生涯记录/天赋树/图鉴/离开营地)。七个物件=半开的大门门扇、挂在木围墙上的布告板、锻炉·铁砧、木桩、篝火、宝箱、帐篷旁的笔记本(帐篷为承载件、不可点;它的体量与落地尺寸待作者定)。画面纵深=远景天空与远山/中景木围墙与营地大门/近景篝火与左右物件;近景物件允许压住中景围墙(围墙是纯背景板),唯一例外=中间门洞必须留空、不被任何物件遮挡(围墙形态与分带起点的现行口径见 §6.2)。场景图的画法、分层与四态见 §6.2;色域走 §7.2 最暖一档;钥石余额常驻顶部一行小 HUD 栏。界面视觉终稿以表现层样张过审为前置(§1.4 整屏样张闸)。

7.6 引擎原生控件与按钮状态规格(2026-10-14 迭代 25/26 反哺写入——原无条款,两批实现=临时权威,本批按呈报转正)

来源与边界:迭代 25(UI 全局主题批)立引擎原生控件皮肤、迭代 26(UI 交互与观感批)立按钮五态矩阵与全局纹理过滤——此前 §7 无相应条款,两批实现系临时权威,用户 2026-10-14 裁「全部按呈报写入文档」转正为本节。定值单点纪律(§8 头注)遵守:本节只锁形态/尺寸档/对比度底线等规则,色值一律指路——主题色值事实源 = game/assets/theme/README.md 溯源表(与 ui_kit 常量双源,见本节末注),本节不复述色值。

(一)按钮五态矩阵(迭代 26 T1;冒烟 V1/V2 35 断言在闸)

  • 五态齐全:全站按钮(普通/主/危险三厂)必须五态非空——常态 / 悬停 / 按下 / 禁用 / 键盘焦点;任一态缺档即违本条(旧态:悬停填常态图=无反馈、禁用错配按压图、焦点全站空白)。
  • 悬停 = 常态图 + modulate 提亮(乙案):提亮档 Color(1.06,1.06,1.06),零素材;主钮承 CANDLE.lightened(0.06) 同纪律。
  • 按下 = 本族下沉:石纹钮 button_stone_pressed 九宫格;危险钮补本族 pressed 深档(深红 darkened(0.18)——旧承石纹按压图错配退役)。
  • 禁用 = 本族底 + α0.45 幽灵化(甲案):flat 两厂 bg+border 同 α 全幽灵化,取代旧「disabled=按压图」错配;文字禁用色同档。 (注:本条管 UI 按钮;营地场景图里的物件禁用态另按 §6.2——降明度 + 去饱和,不走 α 幽灵化。)
  • 键盘焦点 = INK 2px 内缩 1px 环(甲案):负 expand margin 实现内缩;引擎 focus 样式盒叠加绘制、不遮钮底(「三类钮底可辨性实比」设计语言成立);逐实例 override、主题层零新增词条(冒烟双红线在闸)。
  • 新增按钮位须同批过五态清单;验收 = §1.4 样张 + 冒烟五态断言。

(二)引擎原生控件组件规格(迭代 25 T0;15 类型词条全覆盖,预盖件零实役)

  • 滚动条:V/HScrollBar 的 scroll 槽(直角)+ grabber 三态;引擎事实 = grabber 走 StyleBox 非 Icon(4.7.2 源码实证),滚动条无位图、无箭头按钮(increment/decrement 默认主题未定义);粗细 = content margin 4(8px)、柄最小 8px。
  • 滑轨:HSlider/VSlider 的 slider(槽轨)+ grabber_area(填充段)两段必须一眼可辨(§7.2 可读性硬条款的滑轨侧落法——判据 = 拖到中点两段可辨,机检对 ≥4.5:1 文字位不覆盖该面,归样张目检);抓子三态位图;H/V 边距为旋转换位。
  • 悬停气泡(Tooltip):TooltipPanel/TooltipLabel 深底 + 边 + 暖字,标题屏观感承旧值原样迁入;字号走 §7.4 既有档(tooltip 14)。
  • 输入件:LineEdit(数据框惯例:牌色底 + 板线 + RADIUS_OBJECT 圆角 + 占位色)、SpinBox(updown 合并箭头位图 + 箭头底 hover/pressed 覆盖)、H/VSeparator(单线 1px,默认灰 #808080 实证在位须接管)。
  • 预盖件(零实役,备案待启用时复查):CheckBox/CheckButton 共用一套 checked/unchecked(+_disabled) 四态图标(引擎事实 = 4.7 无 on/off 词条,两类同名同套——否则预盖静默空转)、OptionButton(button_stone 九宫格 + 箭头位图)、PopupMenu(panel + hover 高亮 + 字色字号)。
  • 字体防御:主题 default_font 显式指向全局像素字(与 project.godot theme/custom_font 同文件),冒烟双断言(主题非空 + Label 实取非空);default_font_size 不设——全站字号走 §7.4 UiKit.FS_* 逐实例 override。
  • 组件新增位:新引擎控件入 UI 须同批在本节登记规格(尺寸档/圆角/对比度底线),禁裸用引擎默认灰圆角现代风(迭代 25 全屏巡检即此判据)。

(三)氛围层平滑件与抖动派并存(迭代 26 反哺④——Q5 已裁保平滑)

  • vignette / gradient_base / beams 三件程序化平滑渐变件保平滑连续 alpha(2026-10-13 grilling Q5 裁),与卡顶类型色带 DitherBand 的 Bayer 有序抖动派并存不一致——两派统一裁决留整屏样张批(§1.4;战斗一屏样张 P0 未开工,待办清单在册),本节只登记并存事实与裁决去向,不提前统一。

主题色值双源注记(迭代 25 反哺④):主题色值现存两处——main_theme.tres 字面量与 ui_kit 常量(卡片立项时已知代价,README 溯源表缓解)。长期收敛候选 = 程序化 Theme 生成回代码单点,属重构面、未排期;新增色值仍按现状双落并同批登 README 溯源表。


8. 资产与技术规范(Asset & Technical Specs)

白话:这一章是给所有出图者(人与脚本)的技术底线——多大的画布、什么格式、怎么命名。屏级格边长定值的裁决权在 battle.md;本节锁资产侧:分辨率档位、像素基准与缩放纪律、导出与命名、帧数规格。生产工单视图 = art-assets-checklist。

定值单点纪律(2026-10-06 审计 §07-1 落规):全文数字定值只落在两张表——§4.1 主色板(全部色值+明度/饱和边界)与 §8.2(画布/体量/立绘源档/圆角率/缩放);其余章节一律指路、禁复述数字(修订改值只动单点处);character-design §5.5 为档位语义表(普通/精英/Boss + 例外),数值权威 = §8.2;存量双写复述随整备批(待办清单挂账)逐步收编。

8.1 分辨率档位与格边长口径

  • 两档定案:1280×800(基座)+ 1920×1080,窗口不可调;后续调整走修订。
  • 格边长口径:按档位与板形计算——固定档位下格子量增加则格边长相应变小;现行 1280×800 基座锚点值 = 45px(10×10 板)/36px(12×12 板),扩板(13×13/14×14)换算值未定稿(1920 档已裁决全局等比缩放——迭代 9 卡⑮落码;原待办清单分辨率债务条目已完成移除);装板可行性校验规则见《HUD框架》。

8.2 像素基准与画布

  • 缩放纪律(硬规则,2026-09-30 v3.1 起按资产两类分级——2026-09-26 用户裁「更改规则,不做个案豁免」):
    • 甲类·文本与语义件(数字、图标、旗、砖面 tile、格面纹样):维持严格整数倍缩放硬规则——可读性与语义精确性优先,禁非整数缩放不变。
    • 全局纹理过滤与平滑渐变件例外(2026-10-14 迭代 26 反哺②写入文档):project.godot default_texture_filter=0(Nearest)全局——像素风 UI 皮(九宫格/主题石纹样式盒/滑轨抓子/勾选/箭头图标)翻 Nearest=意图面;显式 LINEAR 豁免清单(有意例外,与状态图标抗锯齿例外同族先例)= vignette / gradient_base / beams 三件程序化平滑渐变件——保平滑连续 alpha 的程序化氛围件,Q5 已裁(§7.6 三);新增平滑件须同批入册本清单,禁静默挂 LINEAR。翻转面枚举与冒烟断言(6 条)在闸。
    • 显示档登记例外(2026-10-06 UI 设计对齐批 P6 甲——64 源 0.5×,待素材批消除):柜台四枚 icon_forge/workshop/atlas/keystone(64×64 源)显示档统一 32px = 0.5×;状态九枚(32×32 源)mini(站桩)档 16px = 0.5×。两处均系「显示尺寸侧唯一可调、素材一字节禁改」红线下的人工检整数半倍档,登记为待消除例外——素材批出 32px 源后回归 1×。常规档显示一律 1×(状态九枚 32px、手绘十枚 20px/40px 双档、BCard 图标槽 40px=2×)。
    • 乙类·角色与单位精灵(有机形体、非文字):允许运行时非整数倍缩放(NEAREST 过滤不变),容忍轻度像素宽窄不均;判据 = 实机目检,可感不适即回整数档。乙类今后免逐案豁免(豁免蔓延断根)。
    • 站桩立绘槽位=高定宽随(2026-10-04 原型审计教训落规):立绘/精灵槽位只定「高度的整数倍档」,宽度随源图宽高比自适应——禁止把全部立绘塞进统一方框强拉(纵横倍率必须恒等)。实例=UI 原型 88×92 方框把 23×48 地精源横拉 3.83×/纵拉 1.92×、26×48 熊地精 3.38×/1.92× 压扁发花,46×48 主角近方恰等比故独活——方框是按主角比例定的,窄条生物(细长本体裁掉透明边)进主角的框必变形。乙类的非整数豁免只覆盖等比缩放,不含纵横异倍变形。
    • 1920×1080 档策略(2026-09-30 三裁决案甲落定——三案呈报原件已随中间文档退役,删除批见 commit 8e02dcf0):全局等比(stretch=canvas_items+aspect keep)——16:10 设计在 16:9 窗口=等比 1.35×+左右黑边各 ~96px,构图与 1280×800 基准档完全一致(逻辑布局 1920/1280 逐键一致实测);甲类 1.35 非整数缩放例外注记:轻度宽窄不均系本档位接受代价(像素游戏 shipped 常态),实机目检可感不适→回乙案(1920 独立 2× 基准)重议;乙类同前款。
  • 画布基准(2026-09-23 用户暂定值):
    • 主角人设原图 = 48×72(1× 基准,暂定;与站姿降采样可读性验证一致);
    • 主角战斗状态图(含 B 区站桩侧向)= 48×72(同上暂定;v1.9 待决注记「主角立绘档空缺」由此完成);
    • 棋盘小人 = 32×32 二头身派生版(暂定,允许更小)——独立资产,自人设定稿压缩派生(人物设计档 §5.4),不吞数字位、占位 ≤ 0.75× 格边长;36px 板 × 32px 源的占比摩擦(v1.9 待决注记①)沿「独立小源档」路线随格边长终值在样张批定终值;
    • 站桩立绘源档 = 八敌逐键定档(2026-10-06 定档批,用户确认定档总图;原三档 48/64/96 候选与 v3.0 档位上调方向候选一并完成):主角 48 不变;八敌源档高 = goblin 36 / giant_spider 38 / duergar 46 / hook_horror 58 / bugbear 62 / ogre_chief 74 / drider 90 / duergar_king 94,显示一律 ×2 整数档(NEAREST) = 72–188。定档依据 = 生物体型三约束(用户拍板:钩爪恐魔>灰矮人、灰矮人<熊地精、食人魔>熊地精——体量=物种体型,非强度线性映射,人物设计档 §5.2 顺带修订);可读性实测门槛 = 源高 ≥32(24 糊/32 可读/48 清楚/64 细节完整),全阶梯 36–94 达标;派生管线 = pixel-1.png 紧裁 → 等比缩至档高 → dom_block_resize 块内众数降采样(tools/pixelize_candidates.py STANDEE_TIER_H,SIZES 降格为管线上游中间分辨率表);存在感问题(v3.0 病根 6)经方案二整屏对比(B 区 270/立绘显示上限 188)解决。
    • 站桩立绘排版 = 方案二(2026-10-06 用户拍板):① 区高 B 区 270(≈1/3)/C 区 530(≈2/3),扫雷盘 438×438 原尺寸不缩、格子不变(区高事实源 battle.md 区表;压缩由 C 区面板空档吸收);② 站桩内部重排——立绘双脚落石台上缘(弃盒内居中)、血条+状态/名字行落底排(立绘→血条→状态 顺序,全场血条对齐一线;血条嵌石板位、台缘线留作地面线、落影保留接地感),状态空时该行退化为名字行;③ 大体档(显示 >150px 级:drider/duergar_king)允许向上溢出盒顶 N px(2026-10-07 用户裁甲案;N 由实装批 C0 按实测尺寸算定,与背景/光柱无关——现行溢出区恰为临时光柱氛围层〔§6.1 方向稿四柱,x 基准 110/900/1055/1210@1280,battle_stage_view.gd:55-63〕,正式舞台背景插画 stage/stage_bg.png 到位后该层退役/吸收进背景绘制,溢出判定不随之变更;横向不得压到顶部中央轮次·阶段指示,溢出上限由 C0 用真图复算 x 区间定),血条仍落底(落底排的第二个收益=头部探顶不带出血条);意图徽标悬浮头顶上方(探顶档压胸);④ 原「血条悬浮头顶+立绘盒内居中」排式退役——盒顶固定 y 与盒内居中在高盒下拉开血条-立绘空洞(2026-10-06 用户点名否决)。

8.3 导出格式与命名规范

  • 归档纪律(2026-10-06 P0-1 用户口径写入文档):图片素材不入 git 版本管理——仓库只保留运行时引用资产(game/assets);生成链路原始产物(AI 原图/中间产物/候选版本)归档至 archive/ 并择机上对象存储备份;主文档(圣经/GDD/清单)禁引用 artwork/ 散文件路径——定稿成图以 game/assets 为唯一事实源,过程稿引用一律用归档包路径或描述性出处。
  • 入包与对账检查器(2026-10-06 P2 固化挂点——本批只立挂点,实现随 PRD 工具批):①色板检查器——扫描新素材色板,报新增色/近色告警/超 §4.1 上限(48)拦截,挂素材流入包步(asset-path-map §2 第 3 步);②路径核对器——扫描 asset-path-map 声明的全部路径,悬空/退役未清即报,随大批与审计例行跑(2026-10-06 三处悬空即此类失守);③standee_asset_check 硬闸升级规格(审计 §07-2/3)——按 §8.2 逐键定档校验体量与档高(现「宽 1–75」虚设区间退役)、像素域色数 ≤32、无非整数倍缩放痕迹、描边亮度达标(亮描边明度档,§8.2 描边层级);把 v3.6「高定宽随」教训变成代码闸而非文字。
  • 交付格式:PNG 透明底;动画 = 序列帧或引擎精灵表(SpriteFrames),帧尺寸恒定、横向等宽排列(候选)。
  • 命名规范(候选草案):<域>_<对象键>_<状态|变体>[_<序号>].png,全小写 snake_case;对象键 = 数据表主键(effect_id/reward_id/cell_type/enemy_id——图标键契约 §4.6 的文件侧延伸:资产文件名键 = 图标键,全局恒定禁运行时换图);图类型变体后缀 = board_type 键(_dungeon/_underdark/_deep_underdark);候选评审件与终稿分目录(artwork/candidates/ 承载评审件)。

8.4 帧数规格(样张 v2 冻结 2026-09-28)

  • 帧数规格(样张 v2 冻结,2026-09-28):待机循环 4 帧;攻击/技能准备 6 帧单次;受击 2 帧;死亡 = 灰化+碎裂退场(§4.6.4 语义硬规则),序列帧归 ✦ 缺料清单;帧时长与结算节拍对齐(预告时序见 §4.6.4)。
  • 方向集(2026-09-24 用户拍板):棋盘小人=4 向(下/上/侧,侧向左右镜像共用一份画稿);斜向移动/挖掘按主导轴吸附最近正交向呈现,不出 45° 斜向帧(斜向信息由位移轨迹与目标格预告承载,ITB 实态同款)。镜像与「旗面恒画右」纪律(character-design.md 冒险背包条)的相容归属:棋盘小人默认镜像豁免、旗右纪律限立绘侧——代拟口径,样张批追认。

8.5 结构件完整性与参考核验(2026-09-24 用户立规)

白话:格子读感里的立体结构——顶面、缘件、角件、周界轮廓——必须是素材里画出来的结构件;素材缺件就停下报缺,拿调色/渐变/滤镜顶替不是变通,是违规。

  • 结构件完整性:格面立体感(高墙顶面/坡缘/角件/周界轮廓)只能来自素材本体绘制的结构件拼装(样例=Necesse 式缘件:专属底色+手绘细节+暗轮廓线的独立贴图);禁止以调色、渐变、明暗滤镜、跨格投影等生成手段伪造素材中不存在的结构。样稿暴露缺件时,正确动作=停下呈报缺口与「换素材/自产缺件」选项,由用户裁决后执行。
  • 参考核验:宣称「参考 X 游戏」前,必须取得并实际查看 X 的截图证据(像素级放大核验其实现方式),证据存 artwork/mockups/ 或 design/art/references/;仅凭文字资料、记忆或宏观印象作出「X 是这样做」的断言无效。(2026-10-07 路径核对器 B3 首跑发现更正——原 production/mockups/ 系废路径,v3.9 批已更正asset-path-map 等四处,本条漏网)
  • 图底分离:已开地面的明度须低于未开格墙体,由素材选型承载(选更暗的地板砖),不靠渲染压暗实现。
  • 生产分工(2026-09-26 用户拍板):格面地形类素材=材质归模型、结构归程序——AI 生图模型只出无缝填充纹理(无边框/无亮边/均匀光照/方形);一切结构件(缘件/轮廓/立面/角件/收头)一律程序化绘制或手修,因为 autotile 任意拼接的边界像素约束超出 2D 生图模型能力(实证:2026-09-25 生图 5×5 瓦片表每枚砖自带啃咬边框与宽亮带,提示词无法根除)。镜像规则:东西对称结构件只许水平翻转(flip_h)复用、禁旋转——北受光下东西侧缘光照对称,镜像无损真;旋转会把北受光转到东边。

9. 参考与反参考(References & Anti-References)

白话:正面参考 = 向谁抄什么;反面参考 = 避什么。两者同等效力——方案违反反面条款时,禁止以「参考了某游戏」辩护。参考图库存于 design/art/references/(点名池三款×2 张,与头注点名池一一对应)。

9.1 正面参考(点名池,用户审阅选定)

参考 取 弃
Into the Breach 格内信息分层、攻击预告上格范式、战棋地块质感骨架(§1.2 原则一;§3.2) 冷暗军事色调、压暗信息板、斜切 HUD(原则二;§3.3)
Moonlighter 暖质地砖与砖缝质感、亲和冒险者气质、木石暖色道具(原则二/原则三);光照层次与明度纵深(2026-09-29 v3.0 起取——亮地板/暗深渊/发光体三档,§2 明度分层) 全拟物倾向(§3.3 半拟物边界);Darkest 式情绪压暗(§9.2)
Peglin 明快全年龄洞穴色彩、胖体量亲和怪(§5.1 普通怪原型) 色块依赖——先读轮廓后读颜色(§5.1)
  • 反面条款已成文(§9.2);反面参考图证待本作素材生成后另批增补。

9.2 反面参考(每条绑定违反条款)

反面参考 违反条款 立法理由
Darkest Dungeon 式压暗 §2 情绪明暗禁令(明度分层下仍禁) 状态与情绪只走色相/饱和/运动/元素四手段,不以变暗表达情绪(失败重开,世界无光暗记忆)
传统扫雷白牌/贴纸式数字承载(2026-09-29 v3.0 新增) §1.2 原则二(明度分档为骨) 数字由格底明度分档承载、直画入世界;色牌仅复杂格底后备——满屏白牌=电子表格观感,非游戏画面
Enter the Gungeon 式粒子与色相爆炸 §3.4 焦点预算;§4.2 色相纪律 信息层禁止被特效与杂色吞没,特效入画先过焦点预算
Hades 式特效密度 §2.2 兑现爽感的上限 爽感靠逐行因果归因,不靠满屏特效;承载元素以 §2.2 清单为界
传统扫雷 1–8 八色分色 §4.1 数字墨三档 八色必撞红/金/蓝/紫赤语义色段;数字只走墨族三档色温,字形为唯一数值载体