新件 game/presentation/armed_timer.gd(RefCounted):武装/回落/超时/减动效档四能力 (motion_still 档判单点;elapsed 相位取数——1Hz 连续呼吸视觉零变化;窗口<=0=挂起语义)。 三处迁移: ①AP 条弃图刷新(ap_bar_view):tween 秒表(4.0s)→ArmedTimer;三探针缝 press_refresh_for_probe/confirm_visible/press_confirm_for_probe 语义等价零动 (click 探针 :513-515 弃图确认链断言全绿实证);字面量 4.0 升 REFRESH_CONFIRM_WINDOW_S。 ②选路放弃钮(level_map_screen):_process 帧驱动倒计时+1Hz 呼吸→timer.tick+elapsed 相位; 减动效静态半透变体语义零变化(档判据归 motion_still);真实二击路径零改。 ③战斗总结结算框(main):_settlement_stop_pending 裸布尔→ArmedTimer 挂起态属性化 (窗口 0;读=armed/写=arm/disarm——探针与冒烟直读写接缝语义零变化;main 无 _process 无需 tick 线)。 闸:click 三种子绿(7/9191、11/7343、23/6026 帧)+冒烟 718/0+run_all 15+ui_probe 绿。
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GDScript
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# 武装确认计时器(迭代 13 T3/D3——P4 乙裁决:只统一计时+脉冲机制,视觉三处各自保留)。
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# 收口债:三处二次确认计时机制异构(AP 条弃图刷新=tween 秒表 / 选路放弃钮=_process 帧驱动
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# 倒计时 / 战斗总结结算框=纯载荷暂存裸布尔)——本件消掉「计时机制三种实现」漂移源。
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# 保缝纪律:AP 条三探针缝(press_refresh_for_probe/confirm_visible/press_confirm_for_probe)
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# 语义等价零动;放弃钮真实二击路径零改;结算框挂起态经组合根属性继续可读写(探针接缝)。
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# 减动效档:档判据单点 motion_still()——脉冲相位由视觉层取 elapsed 自算(1Hz 连续呼吸
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# 视觉零变化),减动效档视觉层走静态呈现(放弃钮静态半透先例)。
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class_name ArmedTimer
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extends RefCounted
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signal expired # 窗口到点回落边沿(仅 window_s > 0 时发出;宿主接回落视觉复位)
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var window_s := 0.0 # 超时窗口秒(<=0 = 无窗口——挂起直到显式回落,结算框语义)
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var elapsed := 0.0 # 武装起算累计秒(视觉层呼吸相位取数;tick 累计)
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var _armed := false
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# 档判据单点(减动效档四能力之一——两处视觉层共用,替代各自内联 UiKit.motion_scale 判断)
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static func motion_still() -> bool:
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return UiKit.motion_scale < 1.0
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func arm(window_override := -1.0) -> void:
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if window_override >= 0.0:
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window_s = window_override
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_armed = true
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elapsed = 0.0
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func disarm() -> void:
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_armed = false
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elapsed = 0.0
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func is_armed() -> bool:
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return _armed
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# 帧驱动(宿主 _process 委托;unarmed 或无窗口时零开销直返——结算框挂起态无需接 tick)
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func tick(delta: float) -> void:
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if not _armed or window_s <= 0.0:
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return
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elapsed += delta
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if elapsed >= window_s:
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disarm()
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expired.emit()
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