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gplan-2/production/session-state/active.md
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289 KiB
Raw Blame History

会话状态:Dungeon Sweeper(扫雷 × 自动战斗,唯一状态源,每里程碑同步一次)

  • 阶段:Vertical Slice Implementation(production/stage.txt 2026-09-17 更新;Systems Design 阶段 2026-09-07–09-14)
  • 系统索引:design/gdd/02-系统清单.md(2026-09-14 循环式新骨架根索引;旧 systems-index.md 已封存于 design/archive/gdd-2026-09-14/,只读参考)
  • 概念文档:design/gdd/00-游戏概念.md(新骨架顶层文档;旧版 game-concept/game-pillars 已随归档封存)
  • 原型:概念原型 demo 已删除(2026-09-12,垂直切片承接);验证报告留档 docs/prototype-report-minesweeper-battle-concept.md(v3,verdict PROCEED)
  • 引擎:Godot 4.7.2 + GDScript(2026-09-07 锁定;.claude/docs/technical-preferences.md + docs/engine-reference/godot/;MEDIUM RISK——2026-09-12 /setup-engine refresh 逐条核实 4.5–4.7 官方迁移指南,无破坏架构契约项,current-best-practices.md 已建)
  • 架构:docs/architecture/architecture.md v1.0(2026-09-12 /create-architecture 产出,TD 自评 APPROVED WITH CONDITIONS;review-mode.txt = solo)
  • 待拍板清单:design/gdd/06-待拍板清单.md(2026-09-16 收编批起为全项目待拍板唯一登记处;系统文档只留指路存根,新增条目直接登记清单,裁决后改状态列留痕)
  • 最近门禁报告:production/gate-checks/gate-check-systems-design-2026-09-07.md
  • 工程路线图:production/roadmap.md(2026-09-17 建——里程碑时间线 + 路线图;实时状态看下方快照节)

当前状态快照(收口批先更新本节,再追加台账;≤10 行)

  • 更新于:2026-09-21(变异布置基数修正批,worktree variant-pool-base-20260921,台账 122):用户试玩反馈「前几关小图变异格非常多」+基数假设实测证实后拍板——布置数量公式百分比基数由总格数改候选池格数(安全格−初始展开区=实际可挖格):初始展开均值占全板 56–67%,旧基数使有效密度膨胀 4–6 倍(L1 10×10 配置 5% 实际 30.1%、极端板全池覆盖;L2 25.8%/L3 23–26%——既有「L2 烬覆 9 格偏重」疑点同根因)。percent 语义=占可挖格比例、关卡递增归 per_level_bonus 绝对格数(新布量 L1 1–2/L2 4/L3 7);表值零变更 provisional 归调参批。smoke 非零金丝雀改条件式(极小池 round 至 0=合法零布置与池空同口径)。冒烟 550 项 0 失败三闸过(worktree+合并后主区双跑)+doc 三闸基线一致(死链 7=7/gdd_lint 8 文件/term 疑似 1 均既有)+地形变异.md 升 v0.5+同种子 36 局 A/B:触发 8.08→4.83 次/局、变异占承伤 31.9%→19.6%、全冒险通关 3/36→17/36(小样本方向读数,正式 MC 重基线与 percent/bonus 重标归曲线调参批)

  • 更新于:2026-09-21(台账 120 代拍板八项用户全数确认 + 工坊解锁渠道可替换轴微批,worktree unlock-channel-20260921,台账 121):八项裁决落地——①数值占位维持(结构先行);②总通关次数维持+channel 可替换轴落地(meta.tres channel 字段+词表校验+MetaProgression._workshop_progress 判定量单点——换渠道=词表加值+一 match 分支,比较与写档零改动;未知渠道恒 0 fail-safe);③工坊零效果维持;④图鉴占位维持;⑤局内只读正确(存档级属性冒险期不可改——用户口径成文),A 区顶栏即简单状态栏,完整呈现归贴图节点 UI 重构批;⑥叠加序维持;⑦双承载维持(哈迪斯式 run-history 对照=营地最近冒险列表);⑧营地简陋实现维持,后续 UI 全面重构走贴图 node。【待拍板】stage.txt 仍未表态。冒烟 549→550 三闸全过+四探针 PASS

  • 更新于:2026-09-21(元进度实现批(B3)——跨局循环闭合,worktree meta-progression-20260921,台账 120):MetaTable 四行族建表(meta.tres 数值 provisional)+MetaProgression 账本服务(几何定价/购买三收口/工坊总通关解锁/Boss 两档入账/注入计算,Core 层零 UI 零信号)+SaveManager apply_adventure_summary 增第二参 boss_drops(缺省 [] 零行为兼容,摘要附副本)+注入通道(start_adventure params.hero_override→LevelRunner base_override;叠加序=表值+永久强化 flat+加算区 flat × TunePanel pct)+呈现面(CampOverlay 三柜台/首页 campbtn/A 区顶栏钥石余额/结算屏入账明细)。代拍板八项待确认(数值 provisional/工坊总通关次数/工坊零效果/图鉴占位/局内只读入口不做归 HUD/叠加序/首杀归因双承载/营地占位视觉)+【待拍板】stage.txt 是否改「Alpha Implementation」。冒烟 522→549 三闸全过+四探针 PASS(营地隔离存档探针)+MC 白板回归逐位一致+doc 三闸 master 基线一致;数值标定归元进度设计批配读数

  • 更新于:2026-09-21(放弃入口界面呈现批 + 台账 117 七项代拍板确认,worktree abandon-entry-20260921,台账 119):用户逐项裁决——①单关入口取消认可;⑦推翻改「放弃接口也要有」=选路覆盖层常驻「放弃冒险」按钮(选路停点=天然非战斗期;只在冒险模式开放,单关测试直入口关;战斗中拒绝转防御分支+toast 可见);②-⑥认可生效;顺手收口=终局兜底 route_overlay 收层改走模态栈(放弃时选路层在开态,须恢复遮挡面——close 容错未开过场景)。冒险结构.md v0.7(正文改现行口径+P1「放弃入口呈现」「两关序列生效」两行移除——后者系 117 漏收口顺手同口径);roadmap 时间线补 09-18/09-19 缺行。冒烟 518 项 0 失败三闸全过(新基线零增量断言)+四探针 PASS(ui_probe 新增放弃三断言:默认隐藏/冒险模式可见/首战中按下被拒 state 保持 running)+doc 三闸一致(死链 7=7 既有、链接 789→791 全为有效新链)

  • 更新于:2026-09-21(存档序列化批,worktree save-serialization-20260921,台账 118):SaveManager 落地(Core 层零 UI 零玩法依赖)——单档 JSON user://save.json 读写/版本迁移骨架(高版本拒读禁写/低版本链式迁移 register_migration)/损坏 .corrupt.bak 兜底/tmp+rename 原子写 + 存档域首批内容(元进度四件:钥石余额/锻造三档/通关次数/首杀标记 + 冒险摘要 cap 10)+ 类型化访问器与 apply_adventure_summary 原语;main.gd 挂点 = 启动读盘(兜底内聚不阻断)+ 冒险收束写盘(L2/L3 直入口与调试两层不写档——契约 7 结构性成立);存档序列化.md 升 v1.0 定稿(待设计六问全处置)+ registry save_file 逐域登记 + 06 条目解决移除;代拍板 8 条待确认(规划书 §7:JSON 单档/收束+营地即时写/拒读禁写/损坏备份/cap10/单档 MVP/迁移链钩/测试入口不写档;另登记计划书 registry 条目名冲突 save_format_version→实名 schema_version);开局遇 B1 未落 master 挂起待续,B1 落籍(4f7f25d)后分支吸并续完。冒烟 437→518 项 0 失败三闸全过+四探针 PASS+doc 三闸与 master 对账一致+MC 20 种子与 master 逐位一致(零玩法改动证明);花钥石消费面归元进度批(B3 已解阻塞)

  • 更新于:2026-09-21(冒险结构实现批——三关正式序列生效,worktree adventure-structure-20260921,台账 117):按用户规划书(.zcode/plans/adventure-structure-batch-plan-2026-09-21.md)T0–T9 执行——切片从三个单关 demo 升级为一局完整三关冒险:AdventureTable 建表(adventure.tres 10/10)+AdventureRunner 新建(主种子恰一次/生命账本/GP 冒险账本/统一加算区/大奖励非末关恰兑付/三结局摘要五件事)+LevelRunner 账本外置(hero_hp/gp 属性化共享账本,接口漂移①②③⑥⑦清偿)+首页「开始冒险」三关连探(大奖励屏+冒险结算屏);06 三条目解决移除(两关序列未生效/接口漂移/冒险表未建表)。代拍板七项按规划书 §7 采行待确认(详见台账),规划书冲突按代码为准三处登记。冒烟 437→482 项 0 失败三闸全过+四探针 PASS;MC 回归逐位一致(旧单关路径零行为变更证明);文档三工具与基线一致

  • 更新于:2026-09-20(GP+商店房实施批(L3-A 玩家成长批),worktree gp-shop-20260920,台账 116):用户六问裁决落地——①GP 进格面第九型(金币袋 weight 2 power 3 低概率惊喜+破财字典负向行,正向合计 76);②掉落=均值±方差掷定(普通 3[2,4]/Boss 8[6,10]/精英 5[4,6] 预留)+关级加值(L2 +1/L3 +2),gp_drop 新封闭流(黄金向量已登);③记账=战斗完成统一到账,格面兑付走战斗内缓冲 escrow 与钱包隔离;④商店房 Boss 前一位必经位(哈迪斯式,L2/L3 行集 Boss 重编号 8→9);⑤统一冒险加算区(商店购买与大奖励同账,购血上限当前同步);⑥三商品全陈列无刷新无三选一,价格=基价+关级加成+步长×已购档;数值/分层验收整体后置归曲线调参批(骨架先行)。冒烟 437 项 0 失败+三探针 PASS;GDD 八文档(关卡节点地图 v1.1 五类枚举/冒险结构 v0.5 GP 账本/战斗结算 v0.23/地图战斗资源 v0.15 九型/曲线 v0.18 杠杆登记/元进度 v1.2/03 v0.7/05 红线例外成文)+06 GP 条目收口+「关卡结构随机生成」方向观察登记

  • 更新于:2026-09-20(第三关内容批 + GP 定稿提案批,worktree l3-content-20260920,台账 115〔113/114 号让给并行在飞会话两批,顺延让号〕):L3-B 落地——第三层「灰矮人矿城」行集(enemy 七行 duergar/hook_horror/duergar_king + board 13×13/Boss 14×14 词表值 deep_underdark + 九节点图 + 落石/矿尘 + 大地脉动=sapped 首发)+ 关卡 3 测试直入口 + 冒烟 375 项全绿 + registry 五条目 + GDD 五文档(03 v0.6/曲线 v0.17/棋盘生成 v0.4/地形变异 v0.4/06 GP 条目立项提前);板形验算 13/14×14 推理率 0.94–0.96 全达标零降档;MC 读数:零成长基线普通 16%/完美 20%(N=300,死亡 75–80% 集 Boss——预案「必红」预判被棋盘武器库部分证伪,成长批必要性不变)+ 成长代理档 40%/80%;GP+商店房定稿提案已交付(proposal-gp-shop-room-2026-09-20.md,10 拍板点:格面池零修订/商店房必经位/三属性 flat 档 攻+1=4 血+3=2 甲+1=4),待用户逐条拍板后进波次 2 实施批

  • 更新于:2026-09-20(ComfyUI 出图提示词与规格卡批,worktree art-prompts-20260920,台账 114):design/art/comfyui-prompts.md v1.0 成文——美术清单 ComfyUI 通道执行侧:主角三态+六敌种逐资产提示词卡(风格条款转写 art-bible:亮描边轮廓通道进正负双侧、紫赤 300–345° 禁入带写入全部卡片);兄弟精改荐脚本换色通道;候选入库→裁决→后处理→转正五步流程+验收速查;两份清单各补指路行;纯文档零代码,doc 门禁与基线一致(合并 31d2710)

  • 更新于:2026-09-20(八型批呈现层漏网修复批〔真人试玩卡断〕,worktree battlelog-attachfix-20260920,台账 113):八型批伏击退役拆除伤害行 attach 字段后战斗日志视图拆行分支漏网——敌方首笔攻击行格式化即 Invalid access、结算段中途夭折=界面卡断;修复=基线+伏击与三分量两退役拆行分支拆除+smoke 新增行格式化呈现层同步闸 11 断言(行协议 9 类自此有呈现层回归网);冒烟 355→366 项 0 失败三闸全过+四探针全过;纯呈现层零行值零机制改动(合并 931bba7)

  • 更新于:2026-09-20(地穴全图卷并入 Alpha 魔法道具整体重设计批,worktree magic-fold-20260920,台账 112):用户拍板「垂直切片阶段不保留魔法道具相关内容」——06「地穴全图卷效果重定」删除并入 Alpha 魔法道具整体重设计(口径同台账 98 显影尘批,清单 44→42 条);顺带清除「零伤害/无威胁组合的跨字段护栏」死条目(台账 100 已裁决删除,八型批合并 3468066 冲突解决误取分支侧复活,本批回归修复);悬空指针三处清偿(魔法道具.md 存根行/03-内容规模 待定句/registry catacomb_scroll 行内措辞);纯文档零代码冒烟不适用,doc 门禁与 master 基线一致

  • 更新于:2026-09-20(第一层定名「地精洞窟」二改批,worktree rename-l1-goblin-20260920,台账 111):用户拍板「不用这么 DND,就叫地精洞窟」——终名不绑定 DND 专名部族、规避 IP 指涉;「裂颚」出典作废仅留档,8 处消费面与提案层名行/沿革注记随批同步(03-内容规模 补 v0.5);纯字面变更零行值零机制改动,冒烟 355 项 0 失败

  • 更新于:2026-09-20(第一层改名「裂颚洞窟」批,独立 worktree 分支 rename-l1-20260920,台账 110〔登记时撞并行会话 109 号,顺延让号〕):用户拍板「苔藓回廊与地精不契合」作为过期词语全仓退役——新名致敬 DND 5e《凡戴尔的失落矿坑》地精部族「裂颚」(Cragmaw)洞窟巢穴,洞窟纵深连通幽暗地域、与第三关预案「灰矮人矿城」构成三层纵深叙事线;八处面同步(level.tres display_name+表尾批注 / ui_assembler 首页按钮 / 切片 README×2 / 00-游戏概念 / 03-内容规模 v0.4 / registry level_table / 第三关提案层名行+蕈林理由重写+两处旧读数顺手校正);纯字面变更零行值零机制改动,冒烟 355 项 0 失败

  • 更新于:2026-09-20(地图战斗资源正文历史叙述迁出批,worktree doc-polish-20260920,台账 109):变更记录归版本历史的纪律成文(正文零历史叙述),极性矩阵节两处旧体系对照句迁出;doc_term_audit 疑似 3→2

  • 更新于:2026-09-20(完美策略档结构杠杆条目处置批,独立 worktree 分支 perfect-lever-20260920,台账 108):用户拍板「完成即删、可迭代写明阶段」——06「完美策略档的结构性加难杠杆」删除收口:结构候选(承伤硬地板类)算术否决+完美档通关率 56%/40% 落带双重定案;可迭代残余吸收进「L2 Boss 承伤微越带与完美档压带迭代」条目(改题):①L2 完美 Boss 承伤 51.6% 微越 1.6 点压带(杠杆位现成)②真人批 k 系数后双档读数复核——执行阶段 = 曲线调参批。纯文档零代码,冒烟不适用

  • 更新于:2026-09-20(文档一致性三项基建批,独立 worktree 分支 doc-consistency-20260920,台账 107):链接健康检查 doc_link_audit(771 链接 0 死链/7 白名单)+ gdd_lint R10 版本号唯一(抓到 v0.16 真实撞号→顺延 v0.22)/R11 计数词漂移 + 存量漂移死链清零

  • 更新于:2026-09-20(表现层升级四批:样式收敛+站桩改造+结算演出链+反馈散项,worktree 四连 ui-style/ui-standee/ui-fx/ui-feedback-20260920,台账 106):用户批准 UI 优化计划后同日落四批——①全站色板/StyleBox 单点化进 ui_kit(16 文件内联清零、零视觉变化;顺带修 REWARD_BADGE 漏 action 键=click_probe 91 断言清零)②StandeeView 全站桩落地(血条悬浮头顶+状态小图标挂血条下+意图三档动作动画占位+护甲 AC 行;英雄卡/敌人卡退役删除;ui_probe 断言随契约换装)③SettlementFxView 跨区演出链(伤害⚔/治疗✚ 弹道自棋盘飞向站桩+结算轮光带+血条 tween 递减——P2 归因可视骨架)④状态槽 tooltip 防出屏+减动效承诺落地(UiKit.motion 全 tween 包扎+TunePanel 开关)+HUD框架 v0.7 义务清单补关卡节点地图行。每批冒烟 355 全绿+三探针全过;遗留=主角 AC 显示随卡片退役暂无载体、真实立绘归战斗表现样张批(set_portrait_texture 挂点已留)

  • 更新于:2026-09-20(基线通关率带分带批 + MC 重投基线,独立 worktree 分支 mc-baseline-20260920,台账 105〔登记时撞并行会话 103 号,顺延让号〕):四批行为变更(伤害下限/主角增益续时/伏击退役警觉/行动点第八型)后按用户流程「先数据→再分析→再方案→再决定」全量重投——N=300/画像/关 unique:完美档 L1 55.7%/L2 39.7% 落 [35,65]、普通档 46.7%/34.3%;用户拍板基线通关率带分带 L1 [35,55] / L2 [25,45](旧 [10,25] 随画像换装基础定式失锚作废)→ 双画像双关全落带,加难紧迫性解除;残留越带唯一项 = L2 完美 Boss 承伤 51.6%(微越 1.6 点,死亡 94% 集 Boss,归调参批);结构杠杆(承伤硬地板类)算术+读数双重否决。难度曲线与Boss v0.16(期望值带/验收标准)+报告 production/qa/mc-reinvest-baseline-2026-09-20.md+工具 level_monte_carlo.gd 增 baseline 参数+F5 脚注同步;06 两条目注记重投读数

  • 更新于:2026-09-20(退役术语残留清理批,独立 worktree 分支 term-clean-20260920,台账 104):doc_term_audit 首跑 16 疑似中 11 处真残留清零(五型×正负/拔旗交互行/标错反噬×2/行为环×2/道具窗口×6/窗口锚行例举);复扫疑似 16→3(余=判读留档)

  • 更新于:2026-09-20(退役术语扫描工具批,独立 worktree 分支 term-audit-20260920,台账 103):用户拍板做文档一致性检查第一层——tools/doc_term_audit.py 半自动退役词表扫描(18 词×扫描域 gdd/registry/ux×上下文二分类:疑似现行/留档类);首跑 31 文件 225 命中、疑似现行 16 处(真残留约 11 处待清)

  • 更新于:2026-09-20(伏击上限删除批 + 格面资源八型批,独立 worktree 分支 ambush-cap-review-20260920,台账 101):用户三段拍板——①伏击单轮授予上限删除(反灾难护栏退役,一轮踩雷数由行动点天然封顶)→ 继而系统设计全字典对账后②伏击整体退役换装警觉(敌方全体护甲等级 +1,blast 负向)+新增 action 第 8 型(行动点下轮 ±1 排队)+护甲型数值对齐 ±1;冒烟 330 项 0 失败;承伤/通关读数再度位移,归曲线调参批重投

  • 更新于:2026-09-20(主角增益只续时不叠层批,独立 worktree 分支 buff-refresh-20260920,台账 102〔登记时撞对方 101 号,顺延让号〕):用户拍板「主角的增益也一样,只续时不叠层,变相削弱主角性能可接受」——attack_up(增伤)/ ac_up(护甲强化)两行 stack_policy stack→refresh,对齐削弱 2026-09-18 续时定案;至此主角可重复获取的增益/减益合并语义统一(叠层仅剩敌侧行)。duration=1/max_stack=2 表值不动(refresh 下 max_stack 不消费;dur=1 下续时=重复拿重置当轮倒数,跨轮延续随 duration 拉长显形,数值归状态层重设计批)。影响面:增伤不再 +100%(池单层封顶 +50)、护甲强化不再 +2 AC(局内可达 AC 上限 11——AC12 采样探针随行降 AC11)、两行不再可达满层拒绝行。文档:增益状态 v0.12(合并策略表/例子表/调参表/联动纪律/验收条)+registry 两行+06「叠层不续命的读感」解决移除;冒烟三闸全过

  • 更新于:2026-09-20(伤害下限全来源批,独立 worktree 分支 damage-floor-20260920,台账 100):用户拍板「任何伤害取值域 [1,+∞),最小值一定是 1——不分敌我全来源」——①下限语义从"任何攻击落地"扩为"任何伤害落地":棋盘克制直伤(counter_component 增 landed_floor 参数,空桶恒 0 边界不变)+爆裂正向+负向反噬(穿刺陷阱/魔法反噬/heal 反噬)+地形变异 flat_damage 收进 damage_floor 闸,攻击双方原有闸不动;②取值域成文 [1,+∞) 不设上限——06「零伤害/无威胁组合的跨字段护栏」整条解决移除(45→44 条):上界护栏半边随"不设上限"裁决、0 基线退化敌经下限自然消解;③现行表值零行为变更(贴底值 2−1=1 本就 ≥1),纯结构保证+调参防误配;④战斗结算 v0.19(版本号与未合并伏击分支撞号,合并时先落籍者为准顺延避让)+registry ac_roll+settlement_table.gd 注释;冒烟 352→355 项 0 失败三闸全过(+贴底/穿透/空桶三断言)

  • 更新于:2026-09-20(敌人卡形态裁决收口批,独立 worktree 分支 enemy-form-20260920,台账 99):用户看对照样张拍板全站桩形态——B 区主角与敌人均为无框立绘+底座(主角站桩、状态小图标挂血条正下方),英雄卡/敌人卡卡片式整体退役;06 清单「敌人卡形态」解决移除(清单 46→45 条);battle.md 回写(B 区行/组件表两行/线框图 B 区重绘/OQ4)+战斗表现 v0.4(相邻裁定改裁决已下+样张对照项解除)+HUD框架 v0.6(B 区行+敌人呈现义务行载体改立绘)+敌人系统一行+美术清单两处(对照义务解除,正式样张按站桩单版出样);对照样张存档 production/mockups/(双形态对照+定稿形态+HTML 源);纯文档零代码,冒烟不适用;表现层升级批的敌人卡形态前置就此解锁

  • 更新于:2026-09-20(显影尘待办条目移除批,独立 worktree 分支 probe-dust-todo-20260920,台账 98):用户拍板「显影尘效果重定」条目删除——辅助道具(魔法道具)统一在 Alpha 阶段重新设计,垂直切片期不需要相关内容;06 清单 47→46 条(解决即移除口径,去向=并入 Alpha 阶段魔法道具整体重设计);连带悬空指认清偿四处——06 反制条目合流从句改写、魔法道具.md 信息维度存根行、03-内容规模.md 待定句、registry aux_items 三处「魔法道具 待办」指针改指 Alpha 重设计(名称保留、六行登记不动;历史修订块豁免);地穴全图卷/探宝罗盘两条目未动(探宝罗盘已排 Alpha 在案)。纯文档零代码,冒烟不适用

  • 更新于:2026-09-20(地形变异首批类型定稿批,独立 worktree 分支 terrain-variation-20260919,台账 96):用户六点裁决落地——①首批四类型两轴×两关(荆棘丛/藤蔓缠绕=第一关 dungeon 平原密林;岩浆/烬覆=第二关 underdark 幽暗地域;岩浆/冰冻旧占位退役);②机制枚举化 effect/trigger/placement 三枚举+跨字段互锁(伤害型只落未开格、信息型打开显数字时触发),新增类型=加行不改代码;③数量=总格数 5%+每关+2、全连通单片≤4;④布置段=战斗初始化第 4 步(生成→打开状态初始化→资源格→变异格,用户拍板顺序),生成器四阶段化;⑤反制道具改排 Alpha(counter_items 字段位预留);⑥biome_tags→board_types 更名对齐 board_type 词表。伤害型=轮末结算扣血(荆棘 1/岩浆 2,插旗格直挖照吃=地形后果)、信息型=呈现层数字遮蔽(模拟读数经查询面不受影响);variant_place 新封闭流(R3 向量 5785725196205023206)。合并 master 4708940 吸收 R3 后暴露并修复布置片粘连 bug(片间 8 邻隔离)。冒烟 352 项 0 失败+四探针全过;R3+unique 读数(基线格 atk+0%):L1 普通 83%→43%/完美 87%→70%、L2 普通/完美 87%→60%,L1 Boss 承伤 26.7%→49.8%(带缘)、L2 完美 Boss 承伤 55.8% 越带(≤50%)——变异为显著难度增量,压力不足方向性缓解、L2 Boss 承伤越带归调参批;文档 v0.3/棋盘生成四阶段化/战斗结算六处随机流/registry 三条目/06 清单(四条目收口、全局作用域+反制改排 Alpha、清单 53→51 条)+00/02/03/05 过期提法清理

  • 更新于:2026-09-19(技能池节奏体验验证批〔已收口:用户四点拍板(判读带/多种子重跑/免真人补采/授权执行)→ 60 种子正式读数落调参表 v0.13 → 06 条目解决移除 → 合并 b270a94 落 master → worktree 已清,见台账 89-90〕)+(并行)旗行为基线前置采集批:拔旗定价复核+插旗不可逆提案两条自 06 清单销项〔用户拍板标记完成〕,观测面以 07-体验验证清单⑧承接——玩法零改动〔冒烟补旗奖励语义断言 11 项,见台账 83〕,清单 55→53 条)+(并行对答会话)技能池新效应词汇批已执行收口:妨害技 debuff 新类型 + 必中附加分量 rider_mult 0.75〔多段命中退役〕,实装面 = 仅 L2 Boss 卓尔〔毒爆+毒分量、蛛网束缚→失衡〕;冒烟 306 项 0 失败+四探针 PASS;800 局模拟试玩 L2 基线 90%→80% 死因集中 Boss、L1 回归一致;文档 v0.17/v0.10/v0.10+registry+07+README+06 条目移除;已提交 d236d9f〔含我方台账 81-83 各面收编〕)+(本会话)冒烟脚本错误门禁立闸:tools/run_smoke.py 三闸〔退出码/摘要失败数/SCRIPT ERROR 扫描〕双路径验证 exit 1/0——盲区=脚本错误不计失败数且静默吞剩余断言(83 号首跑实证+并行执行批 board_type 漏网二次实证);CLAUDE.md 冒烟命令改指包装器;台账 84)+(本会话)地形变异排期改批:06 清单地形变异名下五条+数据配置「变异表旧字段集」一条状态行统一加注——2026-09-19 用户拍板整体改排 Alpha 版本之后、垂直切片期不讨论不做相关实现(纯文档零代码);反制维度承载失义归属行改写〔原与显影尘重定批同窗合流→两批错窗,显影尘侧排期未动〕;魔法道具三条不在范围未动;台账 85)+(本会话)清图支配性对账重跑批:06 待办「清图支配性保守地板缺口」对账义务经用户指令提前执行——现行值链重推主判式:非完美清图 18 语境全负、完美态 L1 前段实测板形翻正 +8.3(唯一翻正面),裁决②"非支配设计态"维持建议已呈报待确认;保守地板缺口收窄至 L1≈24/L2≈45 当量(u=1,实测板形口径);护栏 B 防钓鱼上界被 C=13 常态越线(压缩批未登记连带面)披露归调参批三选一;重算器 tools/clear_dominance_audit.py(调参批常设入口)+ 板形探针 board_stat_probe.gd 入册;模拟 1200 局双画像配对(analyze_playtest.py +弃图率/轮出口读数+--policy 过滤):刷新流通关率全档位 ≥ 推到底流、刷新策略实测 0.03~0.23 次/局几乎不发生;06 条目销项(清单 51 条);报告 design/research/audit-clear-dominance-2026-09-19.md;冒烟 317 项 0 失败;台账 86)+(本会话)插旗不可逆全套落地批(真人试玩两 bug 修复批):bug⑤「不能挖旗格」=2026-09-18 插旗不可逆提案(台账 72)经用户拍板转正全套落地——禁拔旗+挖旗格放行+四情况兑付改判(②雷格直挖只吃挖雷惩罚标中不发/④安全格直挖零惩罚零奖励+作废归因行);bug⑥「L2 棋盘下缘裁掉约 1/6 格高」=格边长公式漏算 (N−1)×2px 网格间距,修复=公式计入间距+垂直预留 24px;冒烟 317→331 项 0 失败(四情况探针+布局公式回归探针);四探针 PASS〔过程登记:board_view 缩进解析错误曾致三 UI 探针静默挂死——冒烟纯脚本模式不加载表现层抓不到,--check-only 定位〕;80 局 MC 双画像回归读数与批前逐位一致(零行为变更);文档 排雷玩法 v0.5/行动经济 v0.4/战斗结算 v0.18/地图战斗资源 v0.12/教学引导/07⑧ 重写+registry 五处;台账 87)+(本会话)worktree 铁律批:用户立规「一切开发/设计任务走独立 worktree,完事合并回 master,主工作区禁直改直提交」——CLAUDE.md 新增分支纪律节+硬性红线首条(豁免面仅 active.md 与 .zcode/)+PreToolUse 守卫 worktree-guard.sh 双路拦截(主区 Edit/Write 直改+主区 git commit,exit 2);15 用例三态全 PASS,本批自身走 worktree 示范(合并 0b015dc);活体拦截待下会话确认(钩子注册表会话启动时快照不热载+工作区钩子信任提示须用户批准);grandfather=挂起批次 84/85/86 分三笔收口(c595397/8057956/2ca3e20,registry 按 hunk 拆分只提对账回执);台账 88(本批 commit 信息内写 87 系并行撞号)

  • 更新于:2026-09-19(验收读数重测批 + 掷点测量修复批 A+B,独立 worktree 分支执行):模拟+日志两源 1200 局判读初稿已出(真人批缺位待用户 3–5 局);掷点发现经两轮修正定稿=窄种子窗×复用放大(派生公式无恙、玩家单局影响≈机会涨落);B 案 rng_service R2→R3 混淆派生(黄金向量 8 常量重登记)+A 案 MC unique 种子模式已落地,A+B 版直方图全面干净=阶段一正式数据(T220949/T221847);压力面三批复测焊死(L1 完美档 87% 越上界+承伤带下=压力不足);敌→主角 EV 24.6%=护甲强化抬 AC~1.5 点干净设计信号归调参批;07⑦ 刷新基线已采+07⑨ 试玩指引新增;判读报告 production/qa/acceptance-rerun-20260919.md,台账 92-95(原分支内 84-87 因并行撞号重编)

  • 在飞:表现层升级批程序占位面已落(站桩改造+演出链+样式单点,台账 106;真实立绘/样张与动画密度终稿归战斗表现批——前置 = 美术清单 P0 样张);两份美术清单合并待拍板;多批工作区未提交

  • 已完成:06 待办清理批(清单 87→80 条;三裁决落地:变异死分支删/快照域进 Alpha 首批/未开格微光拍板;排雷玩法节新增禁拔旗提案登记)+ 冒险内成长提案登记批(GP 临时资源+商店房提案登记 06 清单关卡节点地图节,未评估;台账 74)

  • 已完成:数值语言拍板批(加法核,台账 75)——全项目数值语言=小整数加法核(模板 C 骨架+模板 A 成长语言)成文 01-核心循环;甲效矩阵 percent→三档点数 +1/0/−1(pierce×heavy=0 用户拍板,今晨五档 percent 调参〔台账 71〕随批退役);增益池/AC 折扣档/暴击保留百分比+粒度口径成文;元进度/GP 投值语言锁 flat;冒烟 300 全绿+四探针 PASS+flat vs percent A/B(L1 逐值全同、L2 Boss 战基础攻击 +1 生效 hp+100 档 50→60%)

  • 已解锁可做:验收读数重测批(结构修复批+调参批+换装批三次数值行为变更叠加,基线彻底归零须重测;击杀区间复算义务随批);敌方技能攻击类型轴(敌方攻击入矩阵消费面后主角 armor_type 轴才生效)

  • 阻塞等待:曲线调参批(门 = 验收读数重测);状态层重设计批(临时值终值 + 池百分比量纲复核)

  • 锚点提交:b51af08 结构修复批 · b7d1b56 收口杂项 · 0da19a5 场景一三落地 · a2fc39f 伤害道具+护甲重配 · c5c52b5 元进度定稿

  • 下一步顺序:验收读数重测 → 状态层重设计批 → 曲线调参批 → 魔法道具内容批 → 表现层升级批(详见 production/roadmap.md)

  • 并行会话标旗:本会话(数值语言批)改面 = 甲效矩阵 7 切片件+战斗结算 v0.16+难度曲线 v0.12+元进度 v1.1+01+registry+06 GP 注记一行;其余在飞改动(06 清理 143 行/board_data.gd/07/冒险结构/增益状态/战斗表现/行动经济/数据配置/设置与本地化/音频/battle.md/analyze_playtest.py)均非本批未碰;design/ 三未跟踪文件维持标旗

项目当前位置

  1. 概念原型验证:v2 核心假设 CONFIRMED,v3 终验待做(与标错惩罚实测合并为一次会话),REPORT 已归档 PROCEED
  2. /map-systems 完成:20 系统四层分解 + GDD 设计顺序 + 优先级
  3. /gate-check systems-design 重审(2026-09-07):CONCERNS 无阻塞 → 登记级意见已清偿进 systems-index"门禁增补记录",stage.txt 已写入
  4. 数据配置 已收口:两轮 /design-review(full + 同日 re-review)+ 独立 delta 复核 5/5 PASS → Approved(2026-09-07)。行动经济 定稿回填 ActionEconomyTable(AP 8/旗 4/停手 ×2/清图 ×1),数据配置 Tuning Knobs 对应条目已按定稿删除义务移除,registry 已登记 action_economy,索引补齐 冒险结构/战斗结算/地图战斗资源/元进度←数据配置 四边
  5. 行动经济 已收口:GDD 全节已写入(design/archive/gdd-2026-09-14/a3-action-economy.md,Status: Approved 2026-09-07 三轮 re-review;评审日志 design/archive/gdd-2026-09-14/reviews/a3-action-economy-review-log.md),registry 已登记 action_economy
  6. 地形变异 已收口:两轮 /design-review(2026-09-08 full 8 阻塞 + 同日 re-review 6 阻塞,均同日核销)→ Approved(用户拍板 delta 核销免第三轮,行动经济 先例)。承重数学(厚度≤2【≡任意 3×3 窗口非全雾】/f≤8d/两态 AP/F1 谓词)经两轮对抗零动摇;承重规则不变(生成期布置约束 + 零特判 + fog unlock_level=2)。数据配置/registry/systems-index 三方已同步(跨字段校验 hide_numbers⇒safe_nonzero 致命、地图战斗资源 三条定价硬约束、棋盘生成×15/排雷玩法×4/HUD框架×2/战斗结算 输入门禁登记全枚举)。评审日志:design/archive/gdd-2026-09-14/reviews/a4-terrain-variation-review-log.md(含两轮阻塞→修复对照表)
  7. 增益状态 设计会话进行中(2026-09-08 启动):上下文预收集同日完成——① review mode = lean(review-mode.txt 不存在,取默认,与索引头部一致);② 引擎域 = Core,无引擎障碍(纯数据+回合逻辑,4.7 变更清单零交集;Core 零 UI 依赖、结算禁 await 为设计约束);③ 已锁事实不得默改:己方限时增益跨轮次延续(按剩余结算次数)、不跨战斗【game-concept 2026-09-06】;三向效果映射(安全格→主角 buff/开雷→敌方增益/标中雷→怪物 debuff)【v3 定稿】;标中旗一次性兑付、资格以雷格实例为键、拔旗重插不恢复【行动经济 OQ5】;debuff 档位锚严格 > 最低档安全格 buff 当量、对照基准=连锁放大边际挖掘收益【行动经济 F1 条款 2】;安全格 buff/标中旗 debuff/清图奖励/敌方增益统一当量单一线性换算、战斗结算 闭合 owner【行动经济 F1 条款 1】;安全格奖励有回合限制甚至一次性、扫雷只入库轮末结算、P2 要求结算明细标注来源;④ 数据承载 = 数据配置 StatusEffectTable 占位行("buff 时限/叠层字段名",单行全局,owner=增益状态 回填);⑤ 增益状态 为 Foundation 瓶颈系统,下游 地图战斗资源/战斗结算 未设计——接口契约需 provisional 登记(行动经济 条款 1/3/5 的 provisional 先例现成);⑥ 无 docs/consistency-failures.md;既往一致性检查 0 冲突
  8. 增益状态 已收口(Designed,2026-09-08):GDD 全节已写入(design/archive/gdd-2026-09-14/b3-status-effect.md,12 节零占位;lean 门禁 systems-designer/qa-lead 已咨询;CD-GDD-ALIGN 按 lean 跳过)。定稿要点:战斗域统一状态容器(三向效果同构实例)· 单一结算次数量纲(先兑付后衰减)· 按行叠层三分支(stack 不触碰 R)· MVP 四行 attack_up/defense_up/ambush/weaken(值全部 provisional;weaken vs 行动经济 条款 2 锚预检不过——红色预警,战斗结算 对照验收裁决;用户拍板四行定稿权收编 增益状态、锚验收权留 地图战斗资源/战斗结算——行动经济 OQ5 修订已登记索引)。registry 已登记 status_effect + action_economy.referenced_by 增 增益状态;数据配置 Core Rules/Status 已回写;索引门禁增补记录已登记 增益状态 块(战斗结算×5 义务清单——战斗结算 GDD 门禁评审缺项即 blocking;EC9 reload gate 战斗结算 落点;ambush 量纲→敌人系统)。下一步 = 棋盘生成(设计顺序第 5 位,MVP)——注意 地形变异 已登记 棋盘生成×15 验收清单 + 增益状态 登记 ambush/weaken 锚供给义务,棋盘生成 GDD 门禁评审须逐项核对

GDD 设计顺序(前 10 = MVP)

数据配置 → 行动经济 → 地形变异 → 增益状态 → 棋盘生成 → 排雷玩法 → 敌人系统 → 地图战斗资源 → 战斗结算 → HUD框架 →(垂直切片:魔法道具 → 难度曲线与Boss → 冒险结构 → 关卡节点地图 → 战斗表现)→(Alpha:存档序列化 → 音频 → 教学引导 → 元进度)→ 设置与本地化

GDD 写作纪律(制作人门禁意见)

  • 每个 MVP 系统 GDD 一次会话完成:决策定稿 + 可调参数 + 事件接口,不写 20 页完美文档
  • 总监修正意见已按系统登记在 systems-index"门禁修正记录",写对应 GDD 时落实
  1. Task: Designing 棋盘生成 GDD(2026-09-08 启动)· File: design/archive/gdd-2026-09-14/a1-board-generation.md
  2. 棋盘生成 已收口(Designed,2026-09-09):GDD 全节已写入(12 节零占位,~405 行;lean 门禁 systems-designer/qa-lead 已咨询;CD-GDD-ALIGN 按 lean 跳过)。定稿要点:五阶段确定性生成管线 · inferability = 免赌开据占比(F1 三通道 + 雾元知识信息源 + 次序无关 + metric_version)· clearable 合法性闸与质量度量两闸分离 · 验收三分支(达标即出/接受最优/零合法接受最不坏——用户定稿玩家永不卡死)· F4 批量红线严格零(用户定稿)· BoardGenTable 九字段回填(首个进度键表,solver_rules 冻结,参考行 provisional 归 难度曲线与Boss)。registry 已登记 board_gen_table + action_economy.referenced_by 增 棋盘生成;数据配置 两处回写;索引门禁增补记录 棋盘生成 块(排雷玩法 双包含回验——排雷玩法 GDD 门禁缺项即 blocking;战斗结算 对账消费 actuals p10 非 target;F4 全量工具与 数据配置 OQ5 同批排期;黄金向量第二人复核)。下一步 = 排雷玩法规则(设计顺序第 6 位,MVP,瓶颈系统)——硬输入:行动经济 事件契约(round_end 双发射源/try_spend/last_round_end)、地形变异×4 验收清单、棋盘生成 双包含回验 + 产物消费、标错惩罚待原型小补丁实测后关闭(CD 门禁:可与原型 v3 终验合并会话)
  3. 排雷玩法 已收口(Designed,2026-09-09):GDD 全节已写入(design/archive/gdd-2026-09-14/a2-minesweeper-rules.md,12 节零占位,365 行;lean 门禁 systems-designer〔Formulas F1–F4〕/qa-lead〔AC 22 条 + 覆盖矩阵 + 夹具坐标规格〕已咨询;CD-GDD-ALIGN 按 lean 跳过)。定稿要点:纯规则引擎(三事件回边 cell_revealed/flag_judged/round_end 发射面封闭 · 零随机/零表读取/零 UI,headless 解耦)· 初始展开 = R₀ 恰等(双包含两臂构造性成立、棋盘生成 回退口径不触发;免费/计入清图/无奖励——行动经济 EC5 委派落点)· 批次语义序仲裁(cleared-dig→stop→其余;行动经济 EC4 四组合 deferral 在 排雷玩法 冒烟兑现 AC-10)· 旗单态轮末判定诚实重复上报(去重归 战斗结算/地图战斗资源)· 已引爆雷格可通行(工程债核销 AC-15)· install 四不变式。🔴 反例 B 阻断缺口(systems-designer 发现、主会话独立复算证实):棋盘生成 布雷数下限拦不住"初始展开即 cleared"退化板(8×8 幸存距离-2 雷 → R₀=S;N=1 行 100% 退化、断言 A 零拦截)——登记 棋盘生成 修订义务(F5 legality 增 R₀≠S + F4 断言 + 排除域基准措辞;棋盘生成 已 Approved 走接口漂移)+ 排雷玩法 侧不变式④纵深防御。registry 已登记 minesweeper_event_surface / minesweeper_initial_expansion;systems-index 已登记 排雷玩法 门禁块(棋盘生成 修订义务 + 战斗结算×3 + HUD框架×1 强制项;标错惩罚 OQ1 在位——/design-review 核对项)。下一步 = 敌人系统(设计顺序第 7 位,MVP)——硬输入:增益状态 单敌假设回验(定多敌即触发 target_ref 接口漂移补列)、ambush 量纲定稿义务(registry anchor:"+3" 单位候选"每颗已开雷伤害加成",联动 行动经济 F1 条款 3 上限表值)、EnemyTable 回填(数据配置 占位:词条/意图可见性字段)
  4. 敌人系统 已收口(Designed,2026-09-09):GDD 全节已写入(design/archive/gdd-2026-09-14/b2-enemy-system.md,12 节零占位;lean 门禁 systems-designer〔Formulas F1–F4〕/qa-lead〔AC 17 条 + 覆盖矩阵 + 缺口预检 7 项〕已咨询;CD-GDD-ALIGN 按 lean 跳过)。定稿要点:多敌模型(1–3 同敌种,增益状态 单敌假设回验不成立→side-wide 零接口变更兼容 + target_ref 扩展位)· HeroTable 新增(接口漂移,atk=0 机制开关)· 意图视觉推测型(CD 承重项:图像线索稳定可学/每 run 恒定/结算明细数字兑现)· Peglin 行为环(attack/charge/heavy MVP,双敌种 grub/ambusher 双环,死亡即不动手 + 同步轮转定理)· 伏击量纲定稿(registry OQ2 关闭:每攻击类行为 +3 HP、charge 零兑付)· cap=4(反灾难护栏;旧 8 溢出协议死码废弃)· 条款 3 单结算自然边界(用户定稿)。registry 已登记 enemy/hero/clause3_supply 三条目 + status_effect 两注记 + terminology 六词条;数据配置 三处回写(Core Rules 表 EnemyTable/HeroTable 行 + Dependencies 行 + Status);索引 敌人系统 进度行 + 门禁增补记录 敌人系统 块(战斗结算×6/HUD框架×4 义务清单——地图战斗资源/战斗结算/HUD框架 GDD 门禁评审缺项即 blocking)。下一步 = 奖励与道具经济(设计顺序第 8 位,MVP)——硬输入:行动经济 F1 条款 2 锚(weaken 档位严格 > 最低档安全格 buff 当量)+ 地形变异 三条定价硬约束、奖励身份预读(增益状态 义务)、伤害道具默认目标消费(敌人系统 固定顺位)、HeroTable.atk 激活裁决参与、高光兑现节点条目化(战斗结算/地图战斗资源 共担)、clear_reward 源授予路径确认(增益状态 OQ4)
  1. 地图战斗资源 已收口(Designed,2026-09-09):GDD 全节已写入(design/archive/gdd-2026-09-14/b4-reward-item-economy.md,12 节零占位,354 行;lean 门禁 systems-designer〔Formulas F1–F6〕/economy-designer〔权重参考行 + 失衡预警清单〕/qa-lead〔AC 21 条 + 覆盖矩阵 + 缺口预检 9 项〕已咨询;CD-GDD-ALIGN 按 lean 跳过)。会话注记:另一会话并行写入 E/F/G 三节与本会话冲突,经用户裁决本会话接管收尾——E 节按"照常消耗"拍板合并(覆盖并行稿"拒绝不消耗"条目)、F/G 两节保留并行稿。定稿要点:install 期身份预分配(roll_board 恰一次、Ready 只读)· 道具使用窗口 MVP 激活(段序骨架 = 授予→增益/减益→道具→战斗→衰减→判定)· 库存战斗域(battle_over 全清)· 道具伤害恒定表值(attack_up 死行、行动经济 条款 2 锚参照迁移 defense_up)· F5 保底草稿重 roll · E 节两项拍板(照常消耗 / 清图槽允许 buff 行)。registry 已登记 reward_table + 三处漂移改写;数据配置 六处回写;索引 地图战斗资源 进度行 + 门禁增补记录 地图战斗资源 块(战斗结算×6/HUD框架×3 义务清单缺项即 blocking;缺口预检 2 阻塞级 deferral 至 战斗结算)+ 分层行 地图战斗资源←数据配置 + 增益状态 块 EC8 错号修正。下一步 = 战斗结算规则(设计顺序第 9 位,MVP 瓶颈系统)——地图战斗资源 定稿解锁:胜利路径先决已备(敌人系统 Overview 声明的解药);硬输入:战斗结算 义务清单累计 增益状态×8 + 敌人系统×6 + 排雷玩法×3+2 + 地图战斗资源×6(全缺项即 blocking)、weaken 锚红警裁决(增益状态 OQ1 归一口径前置)、行动经济 F1 条款①–⑤闭合 owner、地形变异 硬约束②③对账、EC8 reload gate 落点、事件总线载体裁决(TD 门禁 2026-09-07 登记)

  2. 战斗结算 已收口(Designed,2026-09-10):GDD 全节已写入(design/archive/gdd-2026-09-14/b1-settlement.md,12 节零占位,628 行——项目最大 GDD;lean 门禁 systems-designer〔Formulas F0–F5 + 对账义务清单〕/qa-lead〔AC 43 条 + 覆盖矩阵 + 缺口预检 12 项〕已咨询;CD-GDD-ALIGN/art-director 按 lean 跳过留人工复核注记)。定稿要点:编排唯一性(敌人系统/增益状态/地图战斗资源 战斗域 API 唯一调用方 + 可回放步骤流〔结算禁 await——数据配置 AC-15 兑现落点 AC-33〕+ 零随机)· 结算触发 = Waiting 相位编排点(不依赖事件到达序——排雷玩法 义务①)· 段序骨架(授予→窗口〔授予段后〕→增益/减益→道具→战斗→衰减→判定——地图战斗资源 义务①原文)· 23 条上游义务全落位(增益状态×8/敌人系统×6/排雷玩法×3/地图战斗资源×6,AC 覆盖矩阵 23/23,引用带清单限定词)· F0 归一口径裁决(瞬时当量;weaken −25→值域 [60,85]/默认 −65——增益状态 红警关闭)· 条款①③⑤闭合首版验算(条款③默认通过、满配 unit_count=3 破线→难度曲线与Boss 约束;条款⑤两态通过+保守地板缺口登记;actuals p10 交付后强制重跑)· 高光双落(#2 完美排雷 ×P_perfect 默认 ×2 / #3 标中旗 highlight——用户拍板)· 战斗段短路(hero hp=0 即中止——用户拍板)· SettlementTable 七字段回填(三行致命 manifest)。回写已执行(用户批准):registry 新增 settlement_table/clause5_dominance + 四处接口漂移(weaken 值/anchor_warning F0 回执/clause3_supply 闭合/board_gen 消费回执)+ 三处履行回执 + terminology 五词条;systems-index 战斗结算 进度行 + 门禁增补记录 战斗结算 块(HUD框架×3 义务清单缺项即 blocking + 难度曲线与Boss 消费注记 + UX Flag + ADR 裁决项×2);数据配置 SettlementTable 行回填。下一步 = HUD框架(设计顺序第 10 位,MVP)——硬输入:全项目最大呈现义务台账(排雷玩法×6/敌人系统×4/增益状态×4/地图战斗资源×5/战斗结算×3)+ art-bible §1–4 创建门禁(最晚 HUD框架 GDD 前)+ 事件订阅呈现刷新面 + UX Flag(结算屏/道具窗口前置 /ux-design)

  3. 垂直切片启动(2026-09-10,/vertical-slice Phase 3 检查点):概念名 dungeon-sweeper,目录 prototypes/dungeon-sweeper-vertical-slice/(用户已确认开工)。验证问题:玩家从零开始一场战斗,能否无指导 10 分钟内经历完整「开战→挖掘规划→轮末结算逐行兑现→胜/负」循环并逐行归因(P2)——以及能否按 GDD 约束(表值单点/RNG 封闭/结算可回放/Core headless)5 个工作日内以代表性质量建完。范围内系统:数据配置(9 表)· 棋盘生成(含 single_subset 求解器 + 双判据验收,用户拍板完整验收)· 排雷玩法 · 行动经济 · 地形变异(迷雾)· 战斗结算 七段编排全量 · 敌人系统 双敌种 · 增益状态 四行 · 地图战斗资源 install 预分配+窗口 · HUD框架-lite 程序化呈现(art-bible 明亮风)· encounter 直供两场(L1×grub / L2 雾×ambusher)。裁剪:魔法道具/关卡节点地图–元进度/战斗表现 动画/存档序列化–设置与本地化/棋盘生成 黄金向量与 F4 批量工具/gdUnit/标错惩罚/多战连续。架构基线:docs/architecture 不存在——CLAUDE.md 约定 + 数据配置 Rule 1/2/5/6/7 为事实控制清单(切片头注登记;正式 /create-architecture 留切片验证后)。成功判据:①无指导完整战斗≤10min ②逐行归因 ③headless 回放逐行相同+冒烟<30s ④Core 零 UI/零数值字面量 ⑤第 3 日循环可演示 ⑥硬时限 5 个工作日。当前阶段:Phase 4 — Implement(Day 1)。速度日志:Day 1 开工。

垂直切片速度日志(/vertical-slice,2026-09-10 启动)

  • Day 1(2026-09-10):上下文加载(9 份 GDD + registry + 原型)→ 范围确认(用户拍板全量范围 + 棋盘生成 完整验收)→ 全部核心代码一次性落成(数据配置×9 表 + ConfigDB + RngService、棋盘生成 求解器与五阶段管线、排雷玩法/行动经济/战斗结算–地图战斗资源、HUD框架-lite 呈现、冒烟框架)→ headless 冒烟迭代 7 轮修错后 39/39 全绿(约 3 秒):表加载校验、R2 黄金向量 5/5、棋盘生成 双判据+确定性、两遭遇全战斗 3 轮终局、结算步骤流回放逐行相同。修掉的关键 bug:① 地图战斗资源 换图后 Retired 相位拒绝重 roll ② 排雷玩法 _do_dig 对闭包全量发事件(应只发 O′∖O——重复奖励行根因)+ chain_size 口径 ③ 战斗结算 轮末最后一挖事件被相位守卫丢弃 ④ GDScript 不允许 Dictionary==bool。重大设计发现:棋盘生成 参考行 d0.10/0.12 经先布后删后仅幸存 2-3 雷、R₀/|S|≈0.97、残余挖掘 2-4 格(掘近退化板,推理率门槛不可见)——切片临时调参 d0.25/t0.88(数据 + 工具 smoke/experiment_density.gd 留档,README 登记表)。
  • 状态:循环可演示(Day 1,远早于 Day-3 检查点)。下一步 = Phase 5 playtest(用户跑 F5 人工试玩 → 按 vertical-slice 技能问询 → Phase 6 报告)。
  1. 2026-09-11 拍板四条落地(切片程序调整完成):① atk 恒存在([1,999] 拒 0、MVP=6、战斗段主角先手、attack_up 唯一修正——attack_up 死行复活)② 奖励两类(即时 75% 五类法 {buff,instant_aoe,instant_heal} 当场兑付 / 可选 25% 入库走窗口、heal_pack w6 p12)③ 库存关内延续(battle_over 不清、level_clear 清、UI 关卡模式共享 地图战斗资源+HP 延续)④ 窗口至多一件(核心截断+文案)。实现主体由并行会话完成,本会话核对补缺口:settlement source_label_map 键去重(hero_action→hero_attack)、config_db required_sources 增 hero_attack、窗口文案、冒烟加 4 条拍板断言。冒烟 43/43 全绿;dump 验证:主角攻击 9=6×1.5、减伤叠满免伤轮、dur=1 当次衰减、治疗包入库、伏击 cap4 溢出行。待办:五项 GDD/registry 回写(README"2026-09-11 拍板"节全列);playtest Phase 5 仍未做(用户试玩曾因窗口字段 bug 中断,已修)。

    更正(同日):条目 16 所列"待回写 GDD/registry 清单"作废——用户已在文档会话先行完成全部回写(战斗结算/敌人系统/地图战斗资源 GDD、registry、systems-index、数据配置、game-concept、增益状态 的 2026-09-11 批),程序调整即以该批文档为依据。本会话完成的是:程序与文档的逐项对齐核查(五类奖励/75-25 权重/heal_pack w6 p12/库存关卡域/窗口单件含"取首件+诊断"/hero_attack 来源值/锚参照回迁 attack_up/reward tier 行集),README 已改记为"文档对齐核查记录"。冒烟 43/43 维持有效。

  2. 垂直切片教训 → HUD框架 GDD 设计输入(2026-09-11 登记,HUD框架 GDD 门禁评审核对项):切片试玩两起呈现层崩溃(窗口条目缺字段 round_index / battle_finished 发出后读已销毁的 b2.hero)暴露系统性盲区——已定稿 AC 全部覆盖 core 层,HUD框架 呈现层无测试承载,且 GDScript 编译不查字典字段与时序。HUD框架 GDD 三条硬性要求(缺项即 blocking):① 每个面向呈现的信号载荷成文 schema(对齐 排雷玩法 三事件先例,字段清单入 GDD)② 场景级 headless 测试进 AC(真实实例化 UI 场景 + 驱动完整对局 + 断言零脚本错误;切片的 headless UI 冒烟为其原型)③ 信号时点状态可见性规则(销毁前捕获、载荷数据自包含、禁止呈现层回读核心生命周期状态)。另登记:gdUnit4(数据配置 OQ1)若引入,UI 场景测试以此为载体。

  3. 战斗期望值现状核查 + 实测(2026-09-11,用户问询触发):文档侧——"期望胜轮数 / 期望每轮承伤 / 期望败北轮数"无任何直接设定;最近的三个既有数字全部过期:① 地图战斗资源 刀供给方向预检(2026-09-09:击杀需求 18/54、供给≈2|资格格|)基于旧权重与"无基础攻击"口径未重算 ② 战斗结算 F5 Δr(清图轮数 L1≈2/L2≈4)基于旧密度参考行 ③ 战斗结算 E_dig=7.2(旧权重 40/25/35)。难度曲线与Boss(此类期望的正当 owner)未开始设计。实测(smoke/monte_carlo.gd,30 种子 × L1/L2,理性政策):胜轮均值 1.80(L1 {1轮×6, 2轮×24} / L2 {1×7, 2×22, 3×1});每轮承伤均值 2.1–2.7、整场承伤中位 0–8(max_hp=50 的 0–16%);每场开安全格 7–8、每场恰清图 1 次;败北 0。解析锚:零增益击杀地板 = ⌈18/6⌉ = 3 结算,单层 attack_up → 2 结算。预警⑥定量坐实:战斗长度与承伤均远低于可玩带,难度杠杆余量巨大。登记:① 难度曲线与Boss GDD 设计输入 = "战斗期望表"(期望胜轮带/期望承伤占 max_hp 比/期望开格数/败北轮期望,按 (L,D) 曲线)为强制章节 ② 地图战斗资源 预检 + 战斗结算 E_dig/F5 重算义务随 2026-09-11 批触发 ③ smoke/monte_carlo.gd = 难度曲线与Boss 调参期战斗侧批量工具原型(对应 棋盘生成 F4)。

  4. 垂直切片 v2——第一关完整关卡(2026-09-11,/vertical-slice 扩展批):用户拍板线性第一关(无路径分支):战×2 → 随机主动道具点 → 战×2 → 血量恢复点 → Boss 房,同步进入数值设计(元进度模拟)。落地:① LevelTable(新表 level.tres + schema——线性节点链数据位,节点 enum {battle,reward,rest,boss},末节点必须 Boss;ConfigDB 挂表 + 跨表校验⑧"battle/boss 节点 (L,D) 在 board_gen/enemy 有精确行")② 关卡节点地图-lite 推进器 core/level_runner.gd(关卡域生命周期 owner:共享 地图战斗资源 + HP 携带 + 节点兑付 + 关卡末 level_clear + 测试面板 hero 覆盖;Core 零 UI 依赖)③ 地图战斗资源.grant_node_active()(接口漂移登记——可选类活行 roll 一件入库,reward_roll 恰一 scope)④ 敌人系统 spawn max_hp 修复(原 max_hp=hero_hp 入参压扁携带 HP——恢复点/治疗包满血守卫失效)⑤ EnemyTable L1 深度轴 D0–D4(蛆虫24×1 / 蛆虫群24×2 / 伏击兽36·atk6 / 伏击兽群26×2 / Boss 遗迹守卫130·atk7·环[A,A,C,H])⑥ BoardGen D1–D4 行(D0/D1 10×10、D2-D4 12×12;d0.28/t0.87 不达标降级告警 best≈0.81 已回退 0.25/0.88)⑦ UI:节点进度条 + 奖励/恢复覆盖层 + 测试用角色数值调整板(atk%/hp% 0–300 滑条 + 批量模拟——与 headless 扫描同口径 smoke/level_autoplay.gd)。工具:smoke/level_monte_carlo.gd(atk%×hp% 网格扫描:通关率/承伤期望/败北节点分布——难度曲线与Boss 关卡侧批量工具原型)+ level_debug.gd(单关诊断)。冒烟 55/55(新增关卡 10 断言:满配通关/裸装败北/奖励点入库/恢复点公式/Dmax 解析/关卡回放确定性/hero 基线恢复)。首版调参实测:敌 HP 208 时基线通关率 73%——预警⑥关卡尺度坐实,v2 上调至 290 后复测中。登记:地形变异 迷雾 unlock_level=2 纪律遵守(L1 全程无雾);GDScript 多行 lambda 内嵌 match 解析不可靠(信号处理体一律静态方法+bind);冒烟两断言错误教训(level_clear 快照=清库前计数/恢复点公式须用生效 max_hp)。v2 复测:基线 55% 通关 / +50% 70% / +100% 100% / +100%hp 100%——"数值提升→通关期望改善"曲线成立(数据见切片 README)。

  5. Playtest 三缺陷修复 + 奖励期望汇报(2026-09-11,用户 F5 试玩反馈批):缺陷① UI 抖动——悬停文案换行推挤侧栏布局、"第 N 轮"库存行被挤出视口;修复 = 侧栏全部动态区固定槽高 + clip_contents(区域独立、超长裁剪不回流)。缺陷② Boss 战 AP 用完不结算(软锁)——根因 = 排雷玩法 核心 bug(v1 即存在):_do_flag_place/_do_flag_pull 花完末点 AP 后 行动经济 翻 Waiting 但不发 round_end,战斗结算 的 Waiting 结算点依赖该事件 → 永不结算;v1 冒烟盲区根源 = 自动玩家不用旗。修复 = 旗动作补发 _emit_round_end_flags_and_payload()(与 _do_dig 同款);正式侧义务 = 排雷玩法 GDD F4 事件序契约补"旗动作路径 round_end 发射"(接口漂移)。新增测试载体:smoke/ui_click_probe.tscn 行为探针(合成鼠标事件走真实 UI 路径,随机混合插旗/拔旗/停手/窗口期刷新/无效点击——4 种子全关通扫);smoke_all 加旗动作耗尽 AP 回归断言。连带:L1 12×12 板 max_gen_attempts 16→24(16 次偶发接受最优 best≈0.85–0.87)。奖励期望汇报(只汇报未改值):每资格格 P(可选类)=25%;实测每关合计 ≈24.8 件(≈18.5 刀)——"道具期望太高"定量坐实。工具 smoke/reward_expectation.gd。

  6. 可选类供给控制器(2026-09-11 用户拍板批——伪代码审阅后落地):用户重新定义三尺度指标——格 <0.01 / 板≈0.78 / 战斗期望≈1(首件保证 + 指数递减),可选类退出格子权重池。拍板四条:① 注入占比小刀 60/精工 30/治疗包 10(治疗宝贵)② 清图奖励改一次性高额伤害(clear_blast instant_aoe 40——不入库不占供给,清图与可选类脱钩;首图清图必得=注入格必被打开的自然推论)③ 注入选格均匀随机 ④ 指数递减(active_p0=0.4/active_decay=0.5,RewardConfigTable 新参数)。实现结构(对象封装,回应用户架构批评):新类 RewardSupplyController(地图战斗资源 私有组合件:notify_battle_start/should_inject/notify_granted/granted_count;行值快照抗热重载;零自有随机数)· 地图战斗资源(_supply 组合/notify_battle_start 转发/roll_board 重写删 F5 循环/grant 挂钩"发放即获取")· 战斗结算(begin_battle 调 b4.notify_battle_start)· 表(reward.tres 三刀行移 active_inject 池 60/30/10 + clear_blast;k_dmg=0 F5 休眠)· 护栏(clear_no_value 含即时类/no_damage_row 扫全池/inject_pool 新护栏)。实测:注入 1.00/板 + 占比 60/30/10 + 零泄漏(N=200/深度);实际获取 ≈0.68–0.91 件/战(<分配保证 1.0 的机理 = 注入格均匀随机可能落残余格/速杀未挖区,攻击越高速杀越明显;"战斗末 j==0 补发 1 件"兜底待用户拍板);每关合计 ≈4.5–6.5 件(原 24.8)✓。冒烟 74/74(+14 供给断言:首件保证恒真/递减统计/占比/清图新语义/发放计数/战斗重置)。行为探针复扫通过(通关剩余道具 ×1——原 ×9)。⚠️ 供给侧副作用(扫描发现,待拍板):可选类退出格子池释放的 25% 概率质量被动流向即时类——buff 每格频率 44%→59%,基线通关率 55%→80%、承伤 127→80,难度方向反了;"每格必有货"锁定下无法引入空白格,候选杠杆 = ①敌 HP 对冲(难度曲线与Boss 主杠杆)②压 attack_up/defense_up 相对权重 ③降 buff 幅度(触 增益状态 表值)。正式侧义务:地图战斗资源 GDD F5 章节修订 + registry reward_table/reward_config 改写(接口漂移批)。

  7. 缺陷④ 道具使用后不消失(2026-09-11 用户 playtest 反馈批):可用次数语义本身存在且正确(b4.use() 一次性标记 Used 不可逆,库存过滤 InStock)——真实根因 = UI 层契约违例:战斗结算 窗口选择语义 = _window_items 位置(义务④"选定序"),UI 选用按钮传 item.index(库存数组句柄);未消耗过时二者巧合相等,消耗过一件后句柄=位置+已耗数错位 → 选中件不消耗、邻件被误耗(Boss 战道具多、多次消耗后暴露)。修复 = UI 与行为探针统一传窗口位置;行为探针加"选用必生效"断言(选中件库存态必须变 Used,失效即退出码非零——种子 7/23 实测生效 1/2、失效 0)。冒烟 74/74 维持。登记义务:战斗结算 义务④"选定序"在 GDD 中补一句"选择序列元素 = 窗口条目位置、非库存句柄"(防正式实现复发)。

  8. 缺陷⑤ 数值调整板被遮挡 + 专属测试补建(2026-09-11 用户质询批):用户质询"调整板没实现/没测试"——实现存在(含批量模拟),但层级 bug 使其不可见:调整板覆盖层位于不透明开始覆盖层之前(场景树序),打开时未隐藏开始层 → 面板被完全遮住 = "点击无反应"。修复 = _show_tune_panel 隐藏开始层 / _close_tune_panel(含"应用并关闭")恢复;顺带删除重构引入的重复函数定义(同名 parse error)。专属测试补建:smoke/ui_tune_probe.tscn(场景级全链路 7 断言:打开可见性〔缺陷⑤回归〕/ 滑条→生效预览联动 / 应用写 hero 表 12/75 / 重置回 6/50 / 批量模拟 N=10 全链路〔通关率+败北节点输出〕/ 关闭回开始界面 / 加成跨模式持久)——PASS。全量回归:冒烟 74/74、ui_probe PASS、行为探针种子 7 通过(选用生效 1/失效 0)。教训登记(HUD框架 GDD 输入④):覆盖层堆叠顺序 = 呈现层隐形缺陷高发区("功能存在但不可达"),任何模态覆盖层必须有"打开时遮挡物隐藏"的场景级断言;此三类缺陷(①②⑤ 呈现时序/层级 + ④ 呈现契约)全部漏过既有 AC——呈现层场景测试从"建议"升级为切片标配(ui_probe/ui_click_probe/ui_tune_probe 三探针)。

  9. 呈现层模块化重构(2026-09-11 用户批——"上帝对象"拆分):用户工程师视角否决 main.gd ~1100 行上帝对象。拆为 9 个单一职责单元(presentation/views/ + hud_presenter.gd):BoardView(棋盘渲染+输入意图翻译,只读 排雷玩法、动作信号外发不碰核心写)· HUDView(侧栏纯视图,setter + 定长槽 clip)· HudPresenter(静态装配器:核心只读面 → 文案,含 outcome_text 三源拒绝映射)· BattleLogView(13 类行协议格式化全内聚)· ItemWindowOverlay(窗口;"选择=窗口位置"契约的呈现侧收口)· NodeOverlay · LevelStripView · TunePanel(自持加成语义 + 批量模拟,awaitable run_simulation)· UiKit。组合根纪律:main.gd 433 行(原 ~1100)= 模式流转 + 信号接线;核心写调用(settle_batch/submit_window_selection/runner 推进)唯一发生在组合根。三探针同步迁移到新结构(探针即呈现层契约的活文档)。回归:冒烟 74/74 · ui_probe/tune_probe PASS · 行为探针种子 7/23 全通关(选用生效 1/2、失效 0)。遗留改进位(登记不阻塞):调试两层模式的历史入口仍在 main(冒险结构 落位时退役);HudPresenter 为静态装配器,正式 HUD框架 可演进为信号驱动。

  10. Core 层领域命名批(2026-09-11 用户问责 → AskUserQuestion 拍板):用户质询 core/ 的 a1_/b1_/c1_ 前缀命名("规范缺失还是能力不足")。定性:ID 前缀 = 跟随 GDD 文档名的事实约定(意图 = 设计↔代码追溯),但从未成文、且同目录 board_data/config_db/rng_service 无前缀——两套命名并存即规范缺失铁证。拍板 = 改领域命名:8 文件机械更名(a1_board_generator→board_generator、a2_board_rules→minesweeper_rules、a3_action_economy→action_economy、b1_battle_orchestrator→battle_orchestrator、b2_unit_container→unit_container、b3_status_container→status_container、b4_reward_economy→reward_economy、c1_level_runner→level_runner),类名同步去前缀(BoardGenerator/BattleOrchestrator/LevelRunner…),.uid 随行保资源身份;全项目 .gd 引用(15 文件)批量替换;每文件头注新增「实现 GDD:design/gdd/-.md(系统 ID Xn)」溯源行——系统 ID 退役出代码命名,保留为文档/registry 追溯锚。规范成文:CLAUDE.md 新增「代码命名规范」节(领域命名禁止 ID 前缀 / 头注溯源义务 / 数据配置 schema 与 autoload 豁免 / 文档层夹具名不受约束)。回归:残留引用 grep 清零 · 冒烟 74/74 · 三探针全 PASS(含行为探针选用生效 1/失效 0)。

  11. 代码规范成文 + CLAUDE.md 必读门(2026-09-11 用户拍板):用户令将全部已指出的陋习总结成规范文档。落地:docs/code-conventions.md(新建)——六类纪律(结构:禁上帝对象/类封装/依赖单向/领域命名/禁事实约定;契约:信号事件成文与发射完整性/标识符语义单一/覆盖层层级/状态字段显式;测试:场景探针标配/打开可见性断言/缺陷沉淀回归断言/提交前全量;语言:GDScript 六条实战坑;数值:口径显式/先测后调/跨尺度推演/拍板零发挥;流程:伪代码审阅→实现→双登记)+ 缺陷-规范对照表(缺陷①②④⑤、上帝对象、ID 命名、可选类 24.8 件——每条规则挂本项目真实反面案例)。CLAUDE.md:原命名节替换为「代码规范(写代码前必读)」门 + 摘要,指向 docs/code-conventions.md 为单一事实源。回归:冒烟 74/74、ui_probe PASS(文档批不触代码,例行确认)。

  12. 轮内刷新方案 A 落地(2026-09-12 用户拍板批):用户确认刷新实现(仅 Waiting 受理)与设计预期不符(预期 = 扫雷阶段遇推理死路、有剩余 AP 且 RAP 足够即当场刷新继续挖)。影响分析先行(三方案对比:A 轮内不打断轮次 / B 停手+刷新组合宏 / 时间税差异点破——"刷新是否触发敌方结算"是唯一实质差异;16 代码触点 + 8 文档 + 5 数值连锁清单)→ 用户拍板 方案 A:Active 相位当场换图继续挖、AP 保留不重置、不触发结算、RAP 够即可、每轮兜底上限 2 次(表值 refresh_max_per_round)。实现:行动经济 request_refresh_active()(仅扣 RAP)· 排雷玩法 install/retire 增 during_round 显式通道(其余守卫不变)· 战斗结算 can_request_refresh() + 双相位重写 + 每轮计数 · facts 身份快照隔离(实现批新暴露的深坑:轮内换图后旧图已挖未结算格与新图坐标重叠,轮末 grant 错拿新图身份——解法 = 缓冲期 query_full_snapshot 冻结身份、授予直通快照绕过现行 mapping/_granted)· 地图战斗资源 query_full_snapshot() · HUD 按钮"弃图刷新(RAP -8 · 每轮至多 2 次)"。验证:冒烟 88/88(+14:当场换图/相位 AP 保留/RAP 扣减/上限拒绝/跨图 facts 完整兑现〔4 格跨三图〕/回放确定性)· 三探针全 PASS · 期望扫描持平(模拟策略不刷图——真人专用出口,playtest 观测项)。调试教训:蛆虫 HP 24(已调)误判 18 未掉血——排查先核对当前表值;GDScript lambda 对局部 int 按值捕获(smoke 计数器改容器)。正式侧义务:行动经济/战斗结算/地图战斗资源 GDD + game-concept 层级措辞 + registry 修订清单见切片 README"2026-09-12 轮内刷新"节;数值连锁(清图支配性条款⑤/真人刷图行为获取期望)待 playtest 实测。

  13. Task: Designing 难度曲线与Boss GDD(2026-09-12 启动,/design-system --review solo)· File: design/archive/gdd-2026-09-14/c3-difficulty-curve.md · 上下文摘要已呈现(上游 数据配置/敌人系统/战斗结算 全 Approved;锁定事实:clause3_supply 满配破线约束、战斗结算 条款⑤未闭合约束包、棋盘生成 Boss=Dmax 约定 + OQ6、地形变异 scope=global 语义位、地图战斗资源 全部 provisional 值归 难度曲线与Boss;切片实测现状:敌深度轴 D0-D4/供给 p0-0.4/基线通关 55-80%)

  14. 主架构文档产出(2026-09-12,/create-architecture 全流程,solo 模式):docs/architecture/architecture.md v1.0 已写入(TD 自评 APPROVED WITH CONDITIONS;LP-FEASIBILITY 按 solo 跳过;.claude/docs/director-gates.md 缺失登记 QQ-10)。要点:① 20 系统五层映射(依据 systems-index 依赖分层,切片实现验证)② 模块所有权地图(Owns/Exposes/Consumes/引擎 API,含切片新增件 RewardSupplyController/LevelTable/level_runner)③ 四条数据流(帧更新/事件信号/存档快照/初始化顺序)④ API 边界契约表(GDD AC 前言为规范源)⑤ ADR 审计:现存 0 份;63 条 TR 可追溯性 = 46 条架构文档+GDD 承载 / 12 条待 ADR / 5 条随未设计系统,0 孤儿 ⑥ Required ADRs 13 项分级(必须编码前:ADR-0001 事件总线与编排载体〔推荐组合根直连 signal + Waiting 相位触发〕/ ADR-0002 渲染器与窗口〔推荐 2D 用 gl_compatibility〕/ ADR-0003 场景结构与棋盘渲染 / ADR-0004 测试载体与 CI;应有:ADR-0005 生成性能 / 0006 单位 API face 归属 / 0007 零伤害护栏落点 / 0008 切片机制正式化;可推迟:0009–0013)⑦ 架构七原则(Core headless / 单一事实源 / 封闭 RNG 可回放 / 编排唯一性 / fail-fast 零特判 / 依赖单向组合根 / 呈现层契约成文)⑧ QQ-01–10 开放问题。同批执行:review-mode.txt 写入 solo(用户拍板"前期不需参与太多");引擎参考 refresh 批(breaking-changes/deprecated-apis/VERSION/current-best-practices 四文件,风险 HIGH→MEDIUM)。下一步(按 ADR 优先级):/architecture-decision "event-bus-and-orchestration-carrier" 等 4 个 Foundation ADR → /architecture-review(新会话)→ /gate-check 前置项(/test-setup /ux-design)。注意:与条目 28 的 难度曲线与Boss GDD 设计会话并行中——ADR-0001/0002 落定结果与 难度曲线与Boss 无接口冲突(难度曲线与Boss 消费 战斗结算 对账输出为文档层事实依赖)。 → GDD 完成(2026-09-12 同会话):12 节全部写入(用户全权委托——"所有选择按推荐",逐节问询按用户指示跳过;solo 模式专员代理跳过已在各节登记)。关键决策:① 承载结构 = 直填行值主体 + DifficultyTable 修饰结构位(MVP 空表,敌人系统 Rule 10 兑现)② 切片 SLICE-TUNED 行集转正 MVP 默认曲线 ③ 难度期望表(通关率目标带 L1 基线 40–60%/供给平衡带 [1.1,2.0]——F5/F6)④ F1–F7 全部为设计期工具式、运行时零新增公式 ⑤ 战斗结算 条款③⑤/预警⑥约束承接:条款⑤ MVP 接受非支配设计态(C 量级不上调,OQ4 playtest 观测弃图率)⑥ 地形变异 scope=global 语义定稿(仅 Boss/精英图,MVP 不产生行)⑦ Boss 血量占比 0.81 越带如实登记 OQ2。registry +3 条目(difficulty_table/difficulty_expectation_table/boss_dmax_convention)· systems-index 难度曲线与Boss → Designed。注意:未经 /design-review——solo 出稿待人工复核,独立评审须新会话 /design-review design/archive/gdd-2026-09-14/c3-difficulty-curve.md。

  15. 难度曲线与Boss GDD 落地切片 + 试玩采集清单(2026-09-12):用户拍板跳过 /design-review(solo 出稿待复核状态维持),难度曲线与Boss 设计承诺直接落回切片试玩。落地:DifficultyTable 结构位(schema 域校验+越域 warning / 空表 difficulty.tres / ConfigDB 挂载 + resolve_difficulty_modifiers(精确匹配+clamp)/ 敌人系统.spawn 套乘钩子(行值快照前,MVP 空表恒 1.0))——AC-10 断言含注入套乘(×1.5/×2.0)与越域 clamp(50→10)验证;切片调参登记转正标记;试玩采集清单(OQ3 真人修正系数/OQ2 Boss 血量/OQ6 刷新使用/OQ4 弃图倾向/台阶可感知性/供给体感——README 专节)。冒烟 96/96(+8)。下一步 = 用户 F5 试玩采集 → OQ 裁决 → (可选)新会话 /design-review。

  16. Foundation 四 ADR 落定(2026-09-12,/architecture-decision ×4 批,solo 模式用户授权代决 + godot-specialist 子代理校验):ADR-0001(事件总线=组合根直连 signal + 战斗结算 Waiting 相位触发;信号实名 round_end_board/round_end_stopped;specialist 增补静态规则:core↔core 连接方法 Callable only / 发射者禁反向引用——RefCounted 析构即双向断连,真坑是 lambda 捕获 self 成环)· ADR-0002(gl_compatibility——绕开 4.6 Windows D3D12 新默认线;基座 1280×800 + canvas_items/expand 显式落盘)· ADR-0003(autoload 仅 {ConfigDB, RngService};specialist 实质纠正:切片 BoardView 实为 GridContainer+逐格控件而非自绘 _draw()——ADR 按事实修正,_draw 迁移登记为 HUD框架 候选工作项(三探针改造 + push_input 端到端 + 命中测试自建为隐藏成本);CJK 字体随包 = 运行时默认字体无 CJK 字形,硬性前置)· ADR-0004(双载体定稿;specialist 升格:S2 全局 rand 函数禁令(绕开 RngService 漏洞)/ S5 core 禁裸引用 autoload 全局标识符(--script 模式不注册全局标识符——裸引用 parse error,GH #6360);CI 必配外部 wall-clock 超时;click_probe 口径修正 = "真实翻译出口";gdUnit4 = deferred(数据配置 OQ1 关闭形态)*)。产出:docs/architecture/adr-0001~0004-*.md 四文件(Status: Accepted)+ docs/registry/architecture.yaml(新建:interfaces ×3 / api_decisions ×6 / forbidden_patterns ×6)+ architecture.md §Required ADRs 四项标 ✅(骨架解冻)。架构阶段正式编码前置条件全部满足。下一步队列:/test-setup → /ux-design → (新会话)/architecture-review → /gate-check;需要用户的仅剩:切片 F5 试玩(条目 29b 的采集清单)+ 难度曲线与Boss OQ 裁决 + 迭代期反馈。注:本条目与会话内另一条目 29(难度曲线与Boss 批)编号并列,编号冲突系并行会话所致,内容不冲突。

  17. /test-setup 完成(2026-09-12,solo 模式用户授权代决):tests/ 脚手架 + .github/workflows/tests.yml 已创建——一处对 skill 默认的有意偏离:skill 模板默认生成 gdUnit4 runner,按 ADR-0004(gdUnit4 deferred、双载体)改为项目自有协议。产出:tests/README.md(双载体文档 + 命名规范 + 证据矩阵 + 冒烟协议要点:--script 无 autoload/无全局标识符、quit(code)、manifest、reset_diagnostics、表读值推导)· tests/unit/(example_test.gd = gate-check 要求的示例测试,协议活样板)· tests/integration/ · tests/evidence/ · tests/smoke/critical-paths.md(15 条项目真实关键路径——挖掘/连锁/旗挡链/雷格通行/停手 RAP/结算归因/窗口单件/清图完美排雷/轮内刷新方案 A/hero_attack/关卡链/调整板层级回归/CJK 显示,面向表现手感,与切片 96 条自动化断言分工)· tests/run_all.gd(CI 冒烟统一入口,数据配置 AC-2b manifest 协议,正式工程落地后登记套件清单)· tests/static_scan.sh(ADR-0004 S1–S8 可执行子集:S1/S2 全局随机禁令含 randi/randf/randf_range + S4 core 引擎依赖为硬失败,S3 警告级,S5–S8 登记为精化 TODO;core/ 不存在时优雅跳过——已验证 exit 0)· .github/workflows/tests.yml(static-scan + smoke 双 job,timeout 外部超时为硬性要求,godot 4.7.2;仓库未初始化 git,首次 push 自动生效)。gate-check Technical Setup 前置三项全满足(tests/ 目录 ✓ workflows ✓ ≥1 示例测试 ✓)。剩余:/ux-design → (新会话)/architecture-review → /gate-check;用户侧 = F5 试玩采集。

  18. 门检查前置工件补齐(2026-09-12,用户拍板"先补工件再跑门"):用户 invoke /gate-check 后发现阶段漂移(stage.txt=Systems Design 但实际已在 Technical Setup 深处),选择先补工件。同批完成:① docs/architecture/requirements-traceability.md(新建——gate 要求的专用矩阵:63 条 TR 分层覆盖表,Foundation 36 条零缺口核验逐条列载体;Core 待 ADR-0006/0007,Presentation 待 HUD框架 GDD/ADR-0011)② ADR-0005 save-contract-and-schema-versioning(新建 Accepted——SCHEMA_VERSION 比较归属 存档序列化 + RNG 快照切点契约收拢,Foundation 层最后两条 pending TR 闭合)③ architecture.md §Required ADRs 重排(0005 已用 → 应有队列重编号为 0006–0009,可推迟 0010–0013)④ registry architecture.yaml 增 save_contract 条目。当前缺口清单(Technical Setup → Pre-Production 门视角):/ux-design 两件套(interaction-patterns + accessibility-requirements)→ /architecture-review(必须新会话)→ /create-control-manifest(其前置 = architecture-review 通过 + ADR Accepted)→ gate-check。Systems Design → Technical Setup 门另需:HUD框架 GDD(MVP 最后一块)+ /review-all-gdds(新会话)。用户侧唯一项 = F5 试玩采集。

  19. 试玩日志器 + 诊断转储(2026-09-12 用户需求批——playtest 数据采集基建):① 战斗结算 新增 settlement_snapshot 信号(每结算末尾全量状态快照:判定段重构为 verdict 先算→快照→分支——快照含 despawn 前终局;板序号 board_seq 归因)② 新组件 presentation/playtest_logger.gd(JSONL 持久化 user://logs/playtest.jsonl:session/settlement/battle_end/node/level_end 五类行 = 完整试玩时间线;环形缓冲 200 结算行/100 操作)③ HUD 诊断按钮(卡死点击 → 全量核心状态 + 环形缓冲 → diag_.json——行为探针 _dump_state 产品化;GDScript 无运行时堆栈 API,状态等待型软锁正对症)。日志首秀即抓真 bug:_start_full_level 面板加成双写叠加(apply 写表 18 → runner 以 18 为基线 ×3 → atk 54)——修复 = 关卡模式单一应用路径(runner 写表),日志 atk 54→18 证实;教训 = 同一加成多应用路径须单一事实源 + JSONL 快照是数值回归最低成本探测器。冒烟 103/103(+7)。

  20. 战斗屏 UX 规格产出(2026-09-12,/ux-design battle,自主模式用户委托"缺失补充"):design/ux/battle.md 已写入(Status: Complete 待 /ux-review;14 节 + 上游义务对照表)。最大决策 = 常驻双舞台分屏(用户布局图拍板):战斗画面(252px 顶区)+ 角色信息(240px 左下)+ 扫雷图(中下 ~760px)+ 道具(280px 右下)+ 顶栏关卡进度条(1280×800 基座)——对 战斗表现"双舞台陷阱"的裁决输入 = 同屏双舞台第三形态(非独立战斗场景),战斗表现 前战斗表现美术测试按此布局出样。关键裁决:道具窗口 = 右栏原位激活(非中央弹窗);移动路径预览 = 合法性指示(排雷玩法×6⑤ 悬案裁决,穿行动画留痕不采纳);结算明细带常驻战斗画面底部(P2 逐行归因,点击展开回看);状态效果空态 = 槽隐藏。全部 HUD框架 呈现义务逐条落位(排雷玩法×6/行动经济/地形变异×3/战斗结算×3〔UX Flag 结算屏+窗口〕/敌人系统×4/增益状态×4/地图战斗资源×5 + 棋盘生成 EC5——spec §13 对照表供门禁核对),AC 含 entry 17 三条场景级硬性要求(信号载荷 schema 成文/场景级 headless 测试/信号时点可见性)+ 缺陷①④⑤回归断言。登记缺口(gate-check Pre-Production 视角):design/accessibility-requirements.md 与 design/ux/interaction-patterns.md 两件套仍未建(spec 内建 WCAG AA 基线承诺,正式分层待补);相邻域屏 NodeOverlay/关卡结算建议后续 spec(design/ux/node-reward.md)。下一步 = /ux-review design/ux/battle.md(新会话)→ HUD框架 GDD(设计顺序第 10 位,MVP 最后一块,以本 spec 为呈现义务承载依据)→ /review-all-gdds → /gate-check。同日修订(用户反馈拍板):道具来源不呈现——库存列表逐件描述由"来源格/轮"改为属性简述(行值快照投影派生:伤害/回复/增益一句话;tooltip=完整描述+触发注记,不含来源);来源数据仍在 地图战斗资源 窗口载荷契约中(不改数据层),归因职责由结算明细行的逐行来源标注承载(P2 不受影响)。

  21. 试玩批次 1 → v3 数值批(2026-09-12,F7 流程首次完整实践):用户 6 项反馈(满血全通关/Boss OK 或可上调/刷新零使用/零弃图/DND 命名指令/道具先保留)→ 裁决:OQ3 方向确认(真人>>模拟)、OQ2 初步裁决(F3 带 [0.35,0.55]→[0.5,1.1])、OQ4 初步关闭(非支配成立)、OQ6 读数(盲猜墙不足非刷新太顺滑——密度杠杆留观测)。v3 数值批:atk +50%(7/5/9/6/9)、Boss 150/9、DND 命名(goblin/bugbear/ogre_chief——enemy_id 同步更名)、L2 锚行同步。调试收获:D0 hp 20 会被首轮盲挖粉尘(12)+先手(9)秒杀——旗回归断言 FAIL 抓获,回 24("有过程有痛感"原则:掉血压力 ≠ 秒杀);冒烟硬编码行值断言随数值批同步是维护成本(后续改数据驱动)。v3 扫描:基线 60% 带内上沿、败北 4/6 集中 Boss、天赋曲线成立。冒烟 103/103。难度曲线与Boss GDD 回写(F3/OQ/试玩批次记录)+ README + 本条。下一批 = v3 真人试玩(OQ3 定量/OQ2 终裁)→ 视数据定 v4。

  22. Peglin 对比研究报告(2026-09-12,用户问"Roguelike 体现"触发):报告 = design/research/peglin-comparison-2026-09-12.md(数据源 peglin.wiki.gg 逐页核实:Peglin 基础 HP 100、Forest 敌 60-65HP/1-5伤、Boss 900、精英 500、每场战后回复、每场遗物选择)。三根因结论:① 构筑密度差一个量级(Peglin 每场 1 次遗物选择 vs 我们每关 6 件——"局感"第一根因)② 遭遇零随机+线性无分支 ③ 资源模型不同(Peglin 战后回复+低伤多场 vs 我们无回复+高伤少场——数值不可直接移植,只可比结构比例)。行动建议:本切片可做 = 遭遇随机化(同敌种 unit_count 区间掷骰,不触 敌人系统 行集锁定);后置 = 多波战斗(战斗结算 波次表)/遗物协同(先设计协同再提密度)/战后回复(绑定敌 atk 下调)。用户决策点 = 是否本切片做遭遇随机化。

  23. 遭遇随机化落地(2026-09-12 用户拍板——Peglin 对比报告结论 2 的本切片项):报告 design/research/peglin-comparison-2026-09-12.md(三根因:构筑密度/零随机/资源模型;数值不可移植只可比结构比例)。用户拍板先做遭遇随机化。难度曲线与Boss GDD 增补 Core Rule 8(unit_count 区间 [unit_count, unit_count_max] 均匀骰 + encounter 流 + 敌人系统 零随机纪律保持 + 教学位不加骰)。实现:RngService 第三流 encounter(SALT 0x5DEECE66D2545F491,三流计数器重播种断言同步)/ EnemyTable unit_count_max 字段(可省略,域 [unit_count,3])/ enemy.tres 三行区间(D0 [1,2]、D1 [2,3] hp13、D3 [2,3] hp18;D2/Boss 教学位固定)/ 战斗结算.begin_battle 掷骰(erow 预解析 → override 传 spawn)/ 敌人系统.spawn override 参数。registry rng_service 条目接口漂移登记。扫描:基线 47%(v3 定值 60% → 区间期望总量 +8% 叠加;F5 带内 ✓)——区间骰使难度分布更宽(运气进入遭遇层 = Roguelike 体核心)。冒烟 149/149(+46)。待办:批次 2 试玩(v3+区间双变量采集 OQ3 定量);多波战斗/遗物协同/战后回复 = Alpha 评估(报告第三节)。

  24. 战斗屏 UX 批:评审通过 + pattern 库建立(2026-09-12,/team-ui 管线 solo 模式):① 上游契约批落地——battle.md /ux-review(7 blocking)+ 用户四拍板(弃图刷新=挖掘期当场换图·雷图右上角按钮 / 保留每轮上限 2 / OQ8 本 spec 裁决采纳 tint+雾区全开信号 / 压暗改去饱和+金橙偏移)→ 行动经济/排雷玩法/战斗结算/systems-index/registry 直接修订(refresh 前移挖掘期:行动经济 Active 受理+cap 2、排雷玩法 Active·仅刷新路径装板、战斗结算 refresh_board 编排+stopped/ap_exhausted 恒 same_board、旧旗作废、时间税失效预警 OQ3 联动)。注意与切片 entry 27 命名对账:切片代码用 provisional 名(request_refresh_active()/can_request_refresh()/refresh_max_per_round/during_round),GDD 用正式名(request_refresh Active 受理/refresh_board/refresh_cap_per_round 结构位)——语义一致,正式 HUD框架 批统一命名 ② /ux-review 独立复检(全新上下文代理):1 blocking(systems-index:90 旧契约残留)+ 3 advisory 全部同批落稿 → VERDICT: APPROVED(§13 台账 27 项义务承接逐项实存验证)③ interaction-patterns.md 已建(用户拍板"先写核心 8"):双源拒绝反馈/原位窗口激活/逐行兑现明细带/悬停预承诺光标/点阵资源显示/模态 overlay 层级纪律/破坏性确认异位/禁用态即理由全文 + 12 目录占位(实现期回写义务)④ Phase 2 视觉 spec 跳过(用户拍板,art-bible §1–4 直接驱动)。下一步 = Phase 3 单次协调实现:ui-programmer 按 battle.md 改造 presentation/(五区布局/敌人卡/明细带/状态槽/图例/tooltip/教学提示/胜负终局)+ ux_* 遥测 + 探针扩展;solo 模式 Phase 4 总监评审流跳过,产出以冒烟+三探针兜底

  25. 战斗屏五区改造落地(2026-09-12,battle.md 落地 ui-programmer 批——entry 35 的 Phase 3):core/ 与 data/ 零字节改动,presentation/ 重构为五区(A 28px 进度条 / B 252px 战斗画面〔英雄卡+敌人卡×1–3+轮次指示+明细带改造〕/ C 240px 数据框+状态槽×4 / D 区 AP 点阵条+BoardView 改造+toast+演出层 / E 区库存常读+原位窗口态)+ 全屏 States(去饱和 shader 明度不变/清图演出/Boss 影子/终局 overlay 胜金蜡封·败暮蓝/一次性提示去重)+ ux 遥测行族(round_input_ratio/round_exit/refresh_attempt/window_choice/reject/hint_shown——快照驱动,呈现层只订 战斗结算)。模态统一登记序管理(缺陷⑤纪律),旧 hud_view.gd 删除。批内发现并修复:TunePanel 默认 visible=true 靠开始层遮蔽的历史 quirk(缺陷⑤家族,显式初始化);敌卡逐行重建踩掉死亡灰化(改就地更新);库存清空反馈被常读刷新覆盖(持有期);窗口态被 presenter 全量刷新 stomped(窗口期跳过常读重建——click_probe 首跑即抓)。Waiting 刷新代理按 OQ12 退役(UI 仅 Active 受理)。探针:ui_probe 增五区断言+L2 雾段;click_probe 增刷新确认链/图例/tooltip/模态遮挡/去饱和/首格计时(133–151ms ≤500ms)。回归:smoke 149/149 + 三探针 PASS(click_probe 六种子)。占位登记:意图映射/演出/字体(HUD框架 正式化)归 战斗表现/HUD框架 批。

  26. 攻击类型 × 护甲克制批落地(2026-09-12 用户拍板——设计会话设定表定稿"没有问题"后落程序):结构(词汇随 2026-09-15 命名统一批 + 抽象分离批改写:攻击类型 = 伤害属性轴、开格/标中旗 = 奖励触发源)——敌人护甲类型 {轻甲,魔法护甲,重甲}(EnemyTable.armor_type,映射 goblin=light/bugbear=ward/ogre_chief=heavy 教学梯度候选)× 主角攻击三段构成(①普通 atk×(1+attack_up) 不吃克制 ②穿刺 / ③魔法 = 充能(按攻击类型分桶,投桶归奖励定义 settlement.charge_grants:开格→穿刺桶、标中旗→魔法桶,后者与 weaken 同键每雷实例一次去重);三分量各自 floor 相加,hero_attack 行携带 normal/pierce/magic)+ 克制矩阵 SettlementTable.armor_effectiveness(克制 150/中性 100/被克 50;刀/AOE/清图恒定表值不吃克制)+ 开格充能单轮计数上限 8 + 标错旗随机惩罚三选一(enrage 暴走敌+25% / ambush+2 层 / off_guard 失衡我方+25%,dur=1,零新流确定性派生 (x×7+y×13+板×5)%3 同种子可回放,每雷格实例一次去重沿用)。数值全部 provisional(charge_grants 现行 开格→穿刺 1/格·计数上限 8、标中旗→魔法 2/雷/矩阵/enrage·off_guard 25%/映射——登记于 .tres 注释,难度曲线与Boss 按 F6 复算)。验证:冒烟 161/161(+12 专项断言:护甲三档传播/矩阵表值/三分量字段/flag_miss+反噬行/充能进攻击/派生回放)· ui_probe/tune_probe/click_probe 全 PASS。实现坑:enemy_card_view set_intent 引用越作用域变量 d → 类编译失败敌人卡零构建(ui_probe 抓获)——改成员变量 _armor 传递。正式侧义务(GDD/registry 修订待文档批):敌人系统(armor_type)/战斗结算(三分量构成+反噬编排+矩阵载体)/增益状态(六行状态表+flag_miss 授予)/排雷玩法 OQ1(惩罚候选升级三选一+重复性=每雷实例一次)/registry(enemy/settlement/status_effect 条目+行动经济 条款②③锚重推导)/难度曲线与Boss(provisional 数值接管)。世界观记录:design/research/lore-nest-metaphor-2026-09-12.md(雷=巢穴/旗=封印、伤害A=地利/伤害B=暴露、反噬=封印失败——6 个开放问题待新会话拍板后写回 game-concept)

  27. 呈现层 code-review 修复批(2026-09-12,/code-review CHANGES REQUIRED → 用户拍板全项修复):全切片 53 脚本评审(含两 specialist 并行审查 views/ 与 smoke/+schemas/)裁决 7 项必改,本批清偿:① TunePanel 封装破口(视图直写 hero 表 + 视图 load smoke 驱动 core → 面板模拟 pct² 口径 + 模拟后表值残留污染真实对局)——重构纯视图信号外发,加成落表收口组合根 _apply_hero_override 单一路径(每次从基线幂等重算),模拟编排拆 tune_sim_controller.gd ② 意图徽标双翻译(presenter 译中文投影 vs EnemyCardView 英文 key 匹配 → 色相/重击标记永久失效)——presenter 直传 敌人系统 原键,渲染映射唯一定义处归 EnemyCardView ③ C 区 RAP 死分支(presenter 从不投影 a3.rap,行动经济对 HUD框架 的清零反馈不可达)——持续投影 + 视图改 _last_rap 成员存储 ④ smoke_all 恒真断言改带标签真实断言 ⑤ level_runner core↔core 接线 lambda ×4 → 方法 Callable(ADR-0001 S6)⑥ 战斗结算 diagnostic_snapshot() 诊断观测面(main/click_probe 零私有字段直读)⑦ main.gd 761→667:节点构建/模态层级/叙事文案/模拟编排四拆分(ui_assembler + modal_stack + battle_narrator + tune_sim_controller,均无 class_name 走 preload;.uid 已生成)——剩余为 ADR 规定组合根职责,进一步压缩登记 HUD框架 批候审。探针同步:ui_tune_probe 重写(真实按钮路径接缝 + 两条双写叠加回归断言)、click_probe 改诊断 API。验证:smoke 141/141 · 三探针全 PASS(click 六种子)。登记待办:自动玩家四份复制收口 / schema 溯源行 / S1–S8 扫描脚本化 + S1 豁免口径 / views 转发信号契约头注。

  1. 封装收口批落地(2026-09-13,architecture-review 改编批 → 用户拍板 P1+P2+P3 全修):代码架构审查报告 docs/architecture/code-architecture-review-2026-09-13.md(Verdict: CONCERNS——分层纪律 S1–S7 全合规,封装欠账 = 核心状态公有 + 呈现层链式穿透)。本批清偿:E1 战斗结算 协作对象 a1/b2/b3/b4 私有化 + presentation_snapshot()/is_battle_live()/stock_count()/query_reward_identity() 成文呈现面(a2/a3 保留公有 = API Boundaries 登记的 HUD框架 契约面);E2 排雷玩法 board/revealed/flags 私有化 + current_board()/reveal_record()(board_view 直读 .revealed 的自相矛盾收口);E3 敌人系统 hero/enemies 私有化 + hero_unit()/all_enemies() 投影(presenter 死亡残位需求收进 API);E5 行动经济/RngService 只读字段 getter-only 机制化(phase/ap/rap/last_round_end/master_seed);O1+O2 调试模式拆 debug_session.gd(调参语义单一实现;battle_created 先于 begin_battle = ADR-0001 接线归组合根 + 缺陷①时序——ui_probe 抓获初版 battle_ready 才接手 b1 的雾提示丢失);O3 core/damage_math.gd 纯算术抽取 + board_generator 重复求解合并;P3 头注溯源 ×4 / 地图战斗资源 返回值统一 null / equivalence_supply 表行 duplicate / load→preload ×3。附带根治基线既有重入隐患:main _on_board_action 清图判定在 settle_batch 同步重入(关卡终局置空 b1)后摸 b1.a2 的 SCRIPT ERROR——click_probe stderr 归零(优于基线)。验证:冒烟 141/141 + 三探针 PASS(click done=true 失效=0 问题=0)。P2 余项设计稿待用户审:E4 表值参数化(敌人系统.spawn 契约漂移须 GDD/registry 修订)+ O4 自动玩家四份复制收口(合并 W-3)。

  2. P2 收口批落地(2026-09-13,用户拍板两项均做——封装审查 P2 设计稿批准):① E4 表值参数化:db.hero 表写通道全删(main _apply_hero_override/runner start_level 写表),加成经 encounter 显式参数(战斗结算 begin_battle +hero_atk/hero_max_hp 字段 → 敌人系统.spawn +atk_override/max_hp_override 参数,-1 表值兜底)——双写叠加 6→18→54 与双基线同步整类隐患移除,数据配置 单一事实源机制化;registry 新增 hero_override_parameter_passing(ADR-0009 候选,敌人系统.spawn/战斗结算 encounter 接口漂移登记,正式侧 GDD 修订随 ADR-0009 批);ui_tune_probe ⑦⑧ 断言语义升级(表运行期不可变 + 完整关卡路径单次加成快照断言)。② O4 自动玩家单一实现(合并 W-3):smoke/auto_player.gd(choose_dig + window_selection,差异参数化 heal_hp_div/round_gate/knife_compare),四消费方(smoke_all 3/3/best · monte_carlo 2/0/sum · dump_battle 3/3/sum · level_autoplay 2/3/best)+ click_probe 引用同步;同种子回放断言全绿 = 等价性证明。验证:冒烟 141/141 · 三探针 PASS。遗留:正式侧 战斗结算/敌人系统 GDD 修订(随 ADR-0009);main.gd 400 行目标受 ADR-0001 组合根职责约束(HUD框架 正式化批候审)。

  3. art-bible §1–4 定稿(2026-09-13,/art-bible retrofit 批,solo 模式):design/art/art-bible.md(2026-09-10 初稿,§1–4 已有核心方向)本批按极性提案与 2026-09-12 隐喻换轴定向增补定稿 §1–4——① 绘制优先级栈插徽章位(数字 > 小人 > 旗 > 徽章 > 纹理 > 底色,§1.2/§3.4 同步);② 雷格隐喻换轴同步(雷 = 被惊动的巢穴,"机关"旧称退役;兑现档红更名危险红、色值不变);③ §1.4 格子样张测试验收标准成文(第一验收项 = 数字可读性硬指标 ≥4.5:1 可测判据 + 回退规则"改氛围色不改数字";雾格排除在外);④ §4.6 图标键契约冻结(效果图标 增益状态 数据六行 + sapped 提案键 / 奖励徽章 地图战斗资源 默认根八行 + clear_blast 并列预留 / 格面类型图标五类〔提案 R1,未开格预读徽章墨族单色防色相泄漏〕/ 敌种线索键 敌人系统 Rule 8 契约化〔行为拍姿态/环长直觉/强度档位/预告时序/恒定义务〕——键与通道分配冻结,终稿美术归样张与 asset-spec 批);⑤ 雾格资产规格一行占位(内容封禁期暂缓,雾重设计批再启)。registry terminology 增三词条(图标键/徽章/极性)+ referenced_by 增 art-bible;systems-index 新增 2026-09-13 art-bible 登记块(范围声明:§5–9 未建不阻塞 HUD框架,HUD框架 消费面五节点名)。AD 门禁 solo 跳过,出稿待人工复核。冲突清单(不改 GDD/提案,列示待裁决):① game-concept 视觉锚原则 1"暗色地牢底色" vs art-bible 明亮底色反转(art-bible §1.3 2026-09-10 用户定稿在案;概念侧注记待概念层修订批);② 敌人系统 GDD 敌种键 {grub, ambusher} vs 切片 DND 更名 {goblin, bugbear, ogre_chief}(2026-09-12 consistency-check ⚠️ 在案;图标键契约以 GDD 键集为锚、声明键集事实源归 敌人系统/难度曲线与Boss);③ 地图战斗资源 GDD 默认根八行(clear_knife)vs 切片供给控制器批(clear_blast + 三可选类移 active_inject——entry 21 正式侧义务待清偿;徽章键按 reward_id 冻结、池归属无关);④ 极性提案 §3.5 跨文档回写清单全部待实施批(增益状态 四行→七行、地图战斗资源 schema 扩列、排雷玩法 OQ1 关闭等)。下一步 = HUD框架 design-review(HUD框架 GDD 已于 2026-09-13 solo 出稿并完成 lean 迁移,状态 Designed 未经评审——新会话跑 /design-review design/archive/gdd-2026-09-14/d1-hud-framework.md,PASS 后登记 Approved 即 MVP 十系统全收口)。

  4. GDD lean 格式迁移完成(2026-09-13,11 份全量,子 agent 串行/双并发):全部系统级 GDD 按新模板(.claude/docs/templates/game-design-document.md)重排,tools/gdd_lint.py 11/11 PASS(表格占比 81–89%);修订注记出正文→版本历史表;原稿备份 design/gdd/legacy-2026-09-13/。随迁按 registry 回执写现行的语义统一:增益状态(weaken −65、D=1)、数据配置(八字段/p_perfect {100,200}/category 五值/ActionEconomyTable 现行值)、战斗结算(EC-9 单件制)。🔴 遗留重算义务:战斗结算 F1/F4/F5 派生数值(V_safe=D_ref 恒等式、E_life 12.0、E_dig 7.2、裕度 2.0×/2.6×)仍按 defense_up duration=2 旧基线——registry 已 D=1(2026-09-11 批),锚腿读数须 战斗结算/难度曲线与Boss 对账重跑(非格式批可改)。迁移代理另有 6 处保守处理待人工复核(地图战斗资源 AC-19 对账对、难度曲线与Boss Rule 编号引用等,详见各文件版本历史)。

  5. 零承伤根因分割探针 + playtest-09-12 Bug #1–#3 处置 + Q1 复扫基线(2026-09-13,playtest-2026-09-12 报告 Top3 授权任务):① 根因分割探针 smoke/damage_probe.gd(boss/level 两模式——逐结算行打印 beat / atk.total / hero_defense 池 / d_tick)。快照盲区发现:settlement_snapshot 取在衰减段之后,时效 1 的 defense_up 当轮授予当轮衰减——真人局 JSONL buffs[] 恒空 ≠ 池为空(报告悬置机理);探针从结算行 pool_value 重建战斗段时点池值(effect_pool_map 表驱动)。结论:零承伤根因 = 旧数据 defense_up -50×2 = clamp -100 触底 ×0(设计语义,H1 成立)——fresh 池裸验 Boss 攻击链全额兑现(attack 9/9×2 · heavy 18/18 · charge 0 设计,6 轮击倒英雄)否证攻击链缺陷(H2);当前数据(-30 批)墙最深 -60 > clamp_lo -100 归零不可达(重证),墙轮残余 ×0.40。② BUG-0002/0003/0004 建档(production/qa/bugs/,自 BUG-0001 顺延):报告 #1 空遭遇 = 首轮全灭被快照盲区误读(seed 42 回放 d0 spawn=1/d1 spawn=3 同签名;遭遇骰下限 ≥1 双闸 + 100 场扫描零越域;settlement_snapshot 增 spawn_count 字段机制化判别)→ Closed(Rejected as coded);报告 #2 Boss 攻击零兑现 = 设计语义非 bug → Closed(Rejected as coded);报告 #3 grant_node_active 绕过 _supply.notify_granted = 代码实锤 → Fixed(stock 受理后补入账,战斗域清零语义不变 = 零战斗数值影响,纯口径)。回归断言 +7(spawn_count 字段/等值 · 遭遇全深度×12 种子全域 60 场 · _smoke_attack_chain_fresh_pool 攻击链钉死 · _smoke_supply ⑦ 节点奖励入账)。③ Q1 复扫基线(level_monte_carlo 增 F4 两列「普通承伤/场% · Boss承伤%」——round 回卷分段 + 末段 Boss 判定;N=30×10 档、种子 4200–4229):基线通关率 17%(F5 带 40–60%)· +100% 档 43%(中天赋 ≥95%)· +200% 档 63%(高天赋 100%);普通场承伤 35.1–43.1%/场(带 ≤20%)· Boss 场 71.3–134.9%(带 ≤50%)(hp+0 档)——F4/F5 全档位越带,拆墙 + v3 atk 叠加后难度由严重不足摆向严重过剩。本批零数值变更(敌 hp 与奖励供给禁独立调参——registry 预警⑥联动;杠杆方向列待拍板,基线 = F7 测量输入)。验证:冒烟 148/148(141+7 新回归)· 三探针 PASS · damage_probe boss 7/7 + level 种子 42/43/44 全 PASS。待拍板/待设计批:①难度杠杆重拍板(F4/F5 越带——候选 atk 回撤/防御权重回升/供给联动,归 难度曲线与Boss F7);②墙语义候选改法(clamp 收紧/乘法衰减/重击拍穿防——/propagate-design-change + 增益状态 GDD 文字同步);③供给量语义重拍板(每战斗 vs 关卡域首件保证——难度曲线与Boss);④浅深度首轮跳战可玩性(难度曲线与Boss)。切片 README 同批登记。

  6. HUD框架 已收口(Designed,2026-09-13,/design-system solo 模式一次会话定稿):GDD 全节已写入(design/archive/gdd-2026-09-14/d1-hud-framework.md,12 节 + 台账表/冲突清单零占位,25 条 AC;专员/总监代理全部跳过,出稿待人工复核;未经 /design-review,独立评审须新会话)。定稿要点:① 呈现义务台账 27 项逐项落位(排雷玩法×6/敌人系统×4/增益状态×4/地图战斗资源×5/战斗结算×3/地形变异×3/行动经济+棋盘生成 EC5——Dependencies 落位表;battle.md §13 承接升格系统级验收,已裁决项全部直接继承)② 切片教训三条硬性要求兑现(entry 17:载荷 schema 13 项成文表 Core Rule 17 / 场景级 headless 探针 AC-19 / 信号时点可见性规则 Core Rule 18 + AC-20)③ 订阅纪律按 ADR-0001 收窄——呈现层只订 战斗结算 步骤流/快照与 runner,零事件外发面 = 命令式回执驱动五面成文(registry hud_presentation_surface 登记;battle.md §Events Fired 措辞差列冲突⑥)④ 命名统一核销(entry 35:request_refresh/refresh_cap_per_round 正式名,AC-25 grep 断言零残留)⑤ 程序化占位策略(art-bible §1.4 引用依据、样张未制作不阻塞、占位同受数字可读性硬指标)⑥ _draw 维持 GridContainer 裁决(ADR-0003 Decision 3 兑现——复议留样张后 OQ1)⑦ HUD框架 裁决:MVP 格面徽章只在已开格呈现(地图战斗资源 Rule 8 承接——冲突⑤)⑧ 发现冲突清单 ⑧ 项成文(不改已定稿正文与提案,含 game-concept 底色/敌人系统 敌种键/clear_blast/极性提案批/订阅表述/行动经济 刷新计数读数/战斗结算 settlement_snapshot 契约〔entry 41 并行批仍在切片使用该信号——OQ3 登记更增补登记必要性〕)。registry +1 条目 + terminology 两词条;systems-index HUD框架 进度行 + 门禁增补记录块(接口漂移登记 ×3)。下一步 =(新会话)/design-review design/archive/gdd-2026-09-14/d1-hud-framework.md → /review-all-gdds → /gate-check(Systems Design → Technical Setup 门两件 = HUD框架 GDD〔本条〕+ /review-all-gdds;MVP GDD 设计顺序前 10 位全部收口)。

  7. 四项拍板落地(2026-09-13,用户四问裁决——本批零玩法数值变更):①难度主杠杆 = 先真人试玩再拍(F5 真人修正系数标定优先于数值调整;模拟基线 17% vs 带 40–60% 的越带方向真人预期只会更确认,杠杆方案保持待拍板:atk 回撤/组合/专项三案备选);②墙语义维持现状 + 归零护栏:smoke_all _smoke_wall_zero_guard 表级不变式(2×defense_up.magnitude > pool_clamp_lo——BUG-0003 事故类永久免疫,未来调参造出 ×0 墙即红灯强制重审);③供给量先观测再拍(BUG-0004 封口后账目完整,随复测批/真人局取数);④跳战并入难度复测再议:level_monte_carlo 增「跳战率」列(普通战斗 round-1 即胜占比),基线实测 8%(+50% 13% / +100% 24% / +150% 27% / +200% 38%)——seed 42 为高跳战轨迹(autoplay d0–d3 全部 round-1 全灭),真人局跳战体验含种子成分,基线下跳战是少数派,④复议数据前提成立。附带:defense_scan 过时期望标签清理(「墙轮承伤应为 0」→「合法 ×0.40 帽」)。验证:冒烟 149/149(+1 护栏)· 复扫各列与 Q1 基线逐值一致(collect_rows 开启不改变行为——确定性交叉验证)。下一步(用户侧):真人试玩一局(观测清单:通关/败北节点 = F5 修正系数分子;普通场掉血体感;Boss 战轮数;d0–d3 跳战与否;治疗包缺血时刻与库存残留 = 拍板③数据)→ 会话分析 JSONL 出修正系数与①③④复议数据。

  8. 魔法道具 GDD 定稿(2026-09-14,/design-system solo 模式一次会话——用户设计指令"每个维度都要有对应道具,稀有道具尝试高数值和多维度结合"):design/archive/gdd-2026-09-14/a5-minesweeper-aux-items.md(lean 格式,lint PASS 表格占比 84%)· registry 登记 aux_items 条目 + terminology 四词条(叠加层/真视窄域护栏/渗透率)+ variation_table.counter_item_ids 回填 [probe_dust](地形变异 预授权 魔法道具-1 义务闭环)· systems-index 门禁增补块 + 魔法道具 状态 Designed。设计要点:五维度框架 {info, risk, action, plan, counter} + F2 覆盖谓词("每维度都有对应道具"= 加载后内容审计断言,机器可查)· 承重护栏 = 真视窄域(替代推理 ≤3×3、恢复推理可全图——P1 防塌方,schema 校验强制)· MVP 六行 = 四常规单维(显影尘/工兵令/探宝罗盘/探巢摆钟,t2)+ 两稀有多维高数值(地穴全图卷 = 全雾显影×全图预读、爆破工兵包 = +4 AP×3×3 真视,t3、≈0.17 件/板)· 获取挂 地图战斗资源(aux_item 预留枚举激活——义务 地图战斗资源×①…⑤)· 使用经 战斗结算 挖掘期编排(use_aux 规范序 validate→apply/grant→consume 序即原子——义务 战斗结算×①②③)· 板级叠加层三集(零特判延伸——排雷玩法 代码零 魔法道具 分支、零回写 排雷玩法/地图战斗资源、随图消亡)· 行动经济 grant_ap 第 9 API 接口漂移预授权(义务 行动经济×①)· 21 项跨 GDD 义务清单 + F1–F3 + 14 AC;地形变异 EC6/OQ2 与 地图战斗资源 OQ2 收口。生效前提:地图战斗资源/数据配置/行动经济 修订批兑现前 aux 行入池会加载致命(地图战斗资源 Rule 1 预留值拒绝)——AC-12/13 deferral 已登记。待办:/design-review(新会话)→ 对侧修订批(地图战斗资源/数据配置/行动经济/战斗结算/HUD框架)→ UX Flag(/ux-design Phase 4 前置);设计顺序下一站 = 难度曲线与Boss 复核批/冒险结构。

Session Extract — /review-all-gdds 2026-09-14

  • Verdict: FAIL——2 blocking(① 增益状态/战斗结算:defense_up 减伤墙批 −30 未回写 owner、战斗结算 锚算术三重漂移致条款③⑤闭合回执失效;② 数据配置 漂移批五处:encounter 流/pool_tag active_inject/active_p0·decay/k_dmg 禁区/clear_blast 行集+HelperItemTable 更名)+ ⚠️×16 挂各修订批;增益状态/战斗结算/数据配置 已标 Needs Revision。报告:design/archive/gdd-2026-09-14/gdd-cross-review-2026-09-14.md
  • 同日 魔法道具:/design-review --solo 3 blocking + 5 recommended 核销,用户拍板两项边缘规则(area_3x3 边缘窗口裁剪 / 零信息目标不可用不消耗)后免复审标 Approved;日志 design/archive/gdd-2026-09-14/reviews/a5-minesweeper-aux-items-review-log.md
  • 下一步:新会话按报告 §七 批调度跑回写批(数据配置/增益状态 → 战斗结算 重算 → 地图战斗资源 规格 → 难度曲线与Boss 收口 → 零散)→ /review-all-gdds since-last-review 增量复核 → PASS 再 /create-architecture;⚠️ 评审期间检测到并行会话修改 GDD(难度曲线与Boss 回写批半途落地致两代理结论互斥)——批收口前勿多会话并行改设计文档
  1. 冒险结构 GDD 定稿(2026-09-14,/design-system solo 模式一次会话定稿,与 /review-all-gdds 并行——冒险结构 为新增文件零冲突):design/archive/gdd-2026-09-14/c2-adventure-structure.md(lean 格式,lint PASS 表格占比 86%)· registry 新增 level_table / adventure_table 两条件目 + 补登 hero_override_parameter_passing(切片 E4 批实现但 registry 缺登——缺口闭合,owner=战斗结算,ADR-0009 候选状态注记)+ terminology 三词条(HP 账本/关卡收束点/关卡大奖励)· systems-index 门禁增补块 + 冒险结构 状态 Designed。冒险结构 待决四问收口:① 关卡序列 = MVP N=2 线性(L1 → L2 雾解锁台阶),冒险通关 = L2 Boss;加关 = 内容批,N=2 生效前提 = 难度曲线与Boss L2 深度轴行值填充批(未落地前 N=1 合法态)② 大奖励 = 上限 +10 / 血回满 / 代币 +10 三件固定(不进库存域、末关不兑付;血回满与 难度曲线与Boss 满血开局校准口径闭合——F1 冒险通关率合成 [6,20]% 的前提)③ 失败重开 = 死亡即冒险终、重开全新种子、放弃同失败型(MVP 无 UI 入口)④ 关卡节点地图/冒险结构 边界 = 收束点在 关卡节点地图(先调 战斗结算 level_clear 再宣布 level_end),接口契约四件套(start_level / report_battle_end / heal_clamped / level_end)为 关卡节点地图 GDD 强制输入。切片先例切分转正:level_runner 冒险域归 冒险结构、关内行进归 关卡节点地图;两处切片简化改写(逐关播种 → 冒险单种子;每关 HP 回满 → 跨关延续)。下游义务:难度曲线与Boss×1(L2 行值——生效前提)· 数据配置×2(reseed 入口 / AdventureTable 建表)· 战斗结算×1(begin_battle 入参供给方转正)· 元进度×2(远)。下一步 =(新会话)/design-review design/archive/gdd-2026-09-14/c2-adventure-structure.md → 关卡节点地图(设计顺序第 14 位,以 冒险结构 接口契约四件套为强制输入);solo 出稿待人工复核注记已入 GDD 头部。

  2. 完美策略档测量批(2026-09-14,用户拍板"增加完美策略档测试验证"——OQ7 技能轴上界仪,零玩法数值变更):auto_player 增 single+subset 完美求解器(零盲挖/全标旗/卡死刷新,只读 排雷玩法 查询面、去 safe_set oracle)+ level_autoplay policy 参数 + level_monte_carlo 策略轴(CLI 第 3 参)与踩雷/刷新观测列(零踩雷断言 quit(1));core 零改动,冒烟 149/149。读数(N=30,种子 4200–4229):0 加成完美档通关 100%、剩 HP 均 47.4/50、踩雷 0.00(弱策略基线 60%);+50%~+200% 恒 100% 满血——F5 带与 S/K 区间对技能轴零分辨力,calibration_gap 获机制解释与定量上界。待拍板:完美档目标带口径 + 杠杆(r_boss 走廊/群战/decay 0.6 + 新候选"上限掺运气"系:供给量值随机化/承伤硬地板);详情 = 切片 README「2026-09-14 完美策略档测量批」。

  3. 伤害量值区间批(2026-09-14,用户拍板②——验收口径改完美策略档 0 加成 ≤40%;两步全落地 + 无效性实测):第一步奖励侧五行 power 区间化(heal_minor[2,6]/knife_t1[5,11]/heal_pack[6,18]/knife_adv[10,22]/clear_blast[25,55]——身份批追加取号,E14 快照口径不变,战斗结算/呈现零改动)+ 第二步敌方 atk 区间(六行 ±3,遭遇骰同流 spawn 期整战持久——每拍抖动否决〔数字可读性锚〕,敌人系统 零随机保持,spawn +1 参数接口漂移登记);中点恒等现值 = 行动经济 条款①锚不漂移;schema 双批校验(成对/中点锚/buff 禁止)+ smoke _smoke_power_interval 4 断言;冒烟 154/154。实测(N=30):完美档 0 加成仍 100%(承伤 3.5→3.9——方差真实流动被 47/50 血缓冲全吞);基线档 17% 不变——数值区间杠杆族对 ≤40% 线无效已坐实(完美玩家结构性优势 = 零踩雷直伤 + weaken 顶格 + 快杀)。待用户三选裁决(难度曲线与Boss OQ7 主项):①承伤硬地板(战斗结算/敌人系统)②weaken 饱和语义(增益状态/战斗结算——拆全标旗基石)③极端宽度(建议否决——毁基线与可读性);区间机制保留(普通玩家方差体验有效)。registry reward_table/enemy 条目 + clause5 义务 + 难度曲线与Boss 行值总表/F5/OQ7 同批登记。

  4. GDD 体系重构(2026-09-14,用户拍板批):旧 GDD 体系整体封存为 design/archive/gdd-2026-09-14/(只读参考、不作事实引用,两个 legacy 子目录不保留);design/gdd/ 原位重建循环式新骨架——6 份顶层文档 + systems/ 四循环(排雷/战斗/冒险/表现与支撑)20 份子系统占位文档,根索引 = 02-系统清单.md(文档增删必须同步)。雾格已从设计中移除,地形变异未来范围只覆盖非雾变异(待定)。

  5. 新骨架 00–05 成文 + 全仓旧路径清偿(2026-09-14,用户逐份审阅批):00 游戏概念 / 01 核心循环 / 03 内容规模 / 04 美术音频方向 / 05 不做清单 成文(子 agent 起草、用户审阅定稿,02 索引已随骨架建立);元进度外层循环补入 01——元进度资源定名钥石(关底 Boss 看守的区域核心,击杀取走、局外解锁永久提升,用户拍板;registry 登记随元进度设计批补)。旧路径清偿:CLAUDE.md 头部导航与 Project Layout 改指新骨架 + 新增「新骨架过渡口径」条款(lean/lint/两件套纪律仅约束归档,新骨架纪律 = 可读性优先 + 索引同步 + 不建 analysis);registry owner ×33 与切片代码头注 ×17 改指归档路径;gdd_lint PostToolUse 钩子停用(工具留 tools/ 备查)。已知待办:registry/数据表雾残留清理批(variation.tres fog 行 / board_gen L2 锚行雾参数 / 显影尘·地穴全图卷 fog_reveal / L2 层名"雾漫巢径");registry status_effect.mvp_content 缺暴走/失衡两行登记。

  6. 文档写作规范成文 + 引用纪律补入(2026-09-14):docs/doc-conventions.md v1 成文(另一会话,整合全部写作纪律为写文档前必读的单一权威),本会话补第 7 节「引用纪律」(单点定义/规范名唯一/引用不转述/反向边登记/删除概念 SOP,雾格事故为对照反例);CLAUDE.md 挂必读指针与摘要。同批:systems/排雷循环/行动经济.md(自归档迁移定稿)与 systems/表现与支撑/教学引导.md(范围草案)成文(另一会话)。

  7. 命名清偿批(2026-09-15,用户拍板批):旧系统代号(a1–d6)全仓清偿为中文规范名——design/gdd(02-系统清单新增「中文规范名↔英文代号↔旧代号」对照表)/ux/art/research 全绿复扫;registry owner 改指新骨架文档 + 前缀键名改领域命名(minesweeper_/aux_/hud_/settlement_/reward_)+ 头部注记;本文件历史条目同步清偿。QA 四份 Closed BUG 记录删除(用户拍板);切片代码变量领域命名批(子 agent 执行,smoke/探针回归见批报);归档维持只读、后续随批删除。

  8. 两批验收 + 收口批(2026-09-15,本会话):对 2026-09-15 两批(攻击/护甲命名统一 v0.5 + 攻击类型/奖励抽象分离 v0.6)做只读核对 + 文档层收口(零数值零机制改动;不改 v0.7 文件——战斗结算.md / 地图战斗资源.md 属 v0.7 格面资源批所有者、口径仍在移动,本批不动)。核对:9 项口径↔实现全闭合(charge_grants 键与值 / 甲效矩阵 9 格 / armor_type 三值 / hero_attack 分量字段 normal·pierce·magic / round_facts charge_counts·charge_points / 敌卡标签 / 明细行拆行文案 / 攻击类型定义不含来源 / 矩阵数值逐格不动);残留旧名扫描仅命中批次注记原名与历史观测记录(一处 playtest 注记"现名 charge_pierce"陈旧,已订正为 charge_counts/charge_points);来源-类型硬绑扫描确认代码只剩两处计数埋点(_charge_counts["safe_cell"] / ["flag_hit"])+ charge_grants 键 + 行 source_class 归因。实跑:冒烟 201 项 0 失败;四探针 exit=0 无 FAIL。收口(③,落在 registry + README + 本文件,GDD 侧只报告不改):① 收益对照表充能当量覆盖缺口登记(候选口径 = Σ各桶点数 × 当轮目标护甲平均甲效倍率 ÷ 100,1 伤害 = 1 当量守条款①;补式 / 登记待拍板二选一待回填批);② 两处已知落差登记(charge_grants 触发源扩展 vs 切片两处埋点;safe_cell/flag_hit 跨命名空间同名);③ playtest 快照键注记订正。口径移动注记:本会话运行期间 v0.7 格面资源批已在 GDD(战斗结算 v0.7 / 地图战斗资源 v0.4)+ registry 落地(五段 / 10 行型 / 极性路由 / 可选类删除),切片代码未同步——registry 已注明"切片代码修改随新会话执行、指导已产出";本批核对结论针对 v0.5/v0.6 两批语义,v0.7 代码同步为独立后置批。

  9. 概念封装纪律入规范(2026-09-15,用户提出):docs/doc-conventions.md v5 新增第 7 节「概念封装纪律(概念对象化建模)」——概念即对象 / 属性归属唯一 / 包含关系显式写 / 概念状态用枚举 / 附加物独立成对象 / 关系不吸内容;原 7/8/9 节顺延为 8/9/10,第 6 节骨架表与 CLAUDE.md 摘要的章节指针同步改指第 7、8 节。

  10. CLAUDE.md 瘦身重组(2026-09-15,用户拍板):定桩 = 只装全局元信息(栈/运行验证/目录)+ 硬性红线(原 Conventions 五条 + 评审隔离,D2 旧代号标注清除、出处承接于 architecture.md)+ 「规范导航」表(写代码前 / 写文档前两条必读门 + 设计/架构/引擎/registry/会话记录七行);文档写作规范巨型条目与代码规范摘要块整体下沉子文档(code-conventions.md 经逐条核对着实为超集,零信息丢失);同步活引用三处(code-conventions.md「硬性红线」节名 / architecture.md 命名行去 CLAUDE.md 指涉 / doc-conventions.md 地位声明改"只保留导航指针")。

  11. 格面资源批 · 批 1 落地(2026-09-15,切片代码修改批——proposal 批 1 数据面 + 路由;设计权威 = 地图战斗资源 v0.4 / 战斗结算 v0.7 / 排雷玩法 v0.3 / registry 2026-09-15 条目):v0.7 口径的切片代码同步,active.md 50 条注记的"切片代码未同步"开口就此闭合。数据面:reward.tres/reward_table.gd 结构性重写(category/use_timing/库存/供给轴下线;cell_type 五型 × polarity 十行字典 + clear_blast;五型正负齐备/池空/percent 必填/flat power 校验族重写,blast 负向加层行 power 例外——伏击加层独立兑付形态);删 reward_supply_controller.gd + reward_config_table.gd + reward_config.tres 三件;status_effects.tres 六→七行(sapped:hero −25 percent dur1 max16 stack,hero_offense 池);settlement.tres 五段 [grant, buff_debuff, combat, decay, verdict] + sapped→hero_offense 收编 + source_label_map 删 item;config_db 跨表校验族重写。路由面:cell_revealed 字段 reward_eligible→resource(initial 恒 false / chain·dig 恒 true 含雷格——雷安同池);reward_economy 重写为纯身份面(roll_board 全非封锁格正向权重摇号 + 清图批尾 + 区间追加取号;query_identity {reward_id, cell_type, tier} 未开格恒可查;polarity_row 字典查询面;库存轴整族删除;grant/grant_clear 幂等保持);battle_orchestrator 授予段极性路由(开安全格/标中 = 正向、开雷格/标错 = 负向、撤旗零兑付语义保持;删踩雷固定伏击/标中固定 weaken/标错三选一哈希三套旧兑付;heal 负向 = 主角直伤 4 + 战斗段 hero 存活守卫致死短路;blast 负向 = ambush+2 层 cap4 溢出行协议不变;行型 15→10;充能 charge_grants 路径不动);共享 地图战斗资源/库存延续语义随库存删除收窄(战斗各持容器,层间延续 = HP only);关卡奖励点悬置为直通节点(内容归 关卡节点地图 定稿批——待拍板)。呈现面:删 inventory_panel_view(E 区)与道具窗口全链(五区→四区);battle_log_view 行型收窄 10 类;board_view 徽章键 category→cell_type(占位字形——类型图标/极性视觉归批 2);status_slot_row 补 sapped 键(七行全映射)。smoke:删 supply_scan 与窗口/库存断言族;新增极性路由(真实流逐格断言 + origin 指回来源格)/负向字典逐型直验/资源资格面(雷格携带 + 封锁格无资源)/五段全序 + 行型封闭/身份面幂等五段,201→211 项 0 失败(回放断言保持——同种子同意图步骤流逐行相同);reward_expectation 重写为类型频次测量(实测收敛 25.3/20.3/20.3/19.0/15.2% = 权重涌现值,封锁格泄漏 0);顺手修 monte_carlo.gd 缺 AutoPlayer preload(HEAD 起即解析失败)。验证:冒烟 211/211;四探针(ui_probe/ui_tune_probe/ui_click_probe 双种子/ui_layout_probe)全 PASS;工具脚本回归零错误。待拍板/批 2:①关卡奖励点内容(关卡节点地图)②已开格类型徽章+极性视觉(纯呈现)③"剩余未探索安全区域"计数(切片现无该计数器——随批 2)。切片 README 同批登记。

  12. 待拍板收编批 + 会话收口自动化(2026-09-16,用户拍板批,零代码零数值):① 新建顶层文档 design/gdd/06-待拍板清单.md(四个循环 H2 + 系统小节,四列表:条目/现状与失义原因/建议归属/状态),收编全项目待拍板事项 70 条 = 17 份系统文档「待拍板」表 60 + 散落 9(地形变异 3 / 棋盘生成 1 / 教学引导待设计问题清单 5)+ 元进度「待设计问题清单」补收 6(1 条并入"代币与钥石");合并跨文档重复 5(代币钥石两处 / 连锁批量溢出三处 / 文案定稿权 / 资源模型),护甲等级三连等 6 组近似条目互指保留不合并。17 份「待拍板」章节与元进度「待设计问题清单」缩为一句话指路存根,正文 33 处「见"待拍板"」引用靠存根重定向零改动;02-系统清单 顶层文档表补 06 行(v0.5);doc-conventions 第 8 节新增「待拍板单点登记」(新增条目直接登记清单、裁决后改状态列留痕不删行;v6)。子 agent 执行、主会话独立核验:存根下零残留表格行、清单 70 数据行与状态列逐一对账、全量链接 0 失效。两处失效旧交叉引用按"迁移不改写"原样搬运待清理(敌人系统"标错惩罚的数值"称排雷玩法已登记〔实已被其 v0.3 删除〕、难度曲线"速杀退化预警"称登记见地图战斗资源〔其表无此条〕)。② 会话收口自动化:工作区 .zcode/config.json 启用钩子(hooks.enabled: true)——SessionStart 快照 + Stop 守卫两脚本(.zcode/hooks/):Stop 时工作区相对会话开始有改动(git status --porcelain 行哈希 + git diff HEAD 内容哈希双判据,后者覆盖"快照时已 M 文件再编辑"盲区)且 active.md 本会话未更新 → exit 2 阻止停止、经 stderr 注入登记提醒请求续跑(平台侧至多续跑 3 次,脚本侧每会话至多提醒 1 次;纯问答会话零打扰)。四场景手工测试通过。测试期两起操作事故已核实无损:清理命令误对 playnote.md 跑 git checkout(既有 M 经 VS Code 本地历史核实为纯 CRLF 差异、零内容损失)+ 测试命令 git add -A docs/ 误暂存两路径(已精确 unstage、探针文件已删);纪律沉淀:清理只碰本批自己创建的文件。钩子自下一会话起生效。

  13. 文档三补丁批(2026-09-16,06 清单第一类免拍板项闭环,零代码零数值):① 战斗表现 v0.2 新增「一屏样张的验收标准」(内容清单 + 五项按序判定 + 判定回退,四件锁定物过判口径落到 art-bible §1.4/§3.1/§4.1 与 battle.md 四区/双舞台已冻结口径上);② 战斗结算 v0.9 新增「呈现只读面」节——切片已实现的 presentation_snapshot / is_battle_live / query_reward_identity / settlement_snapshot / battle_finished 五件登记为对外契约(载荷字段、唯一读取出口纪律、诊断观测面非契约定位);③ 音频 v0.2 新增「临时音效的覆盖清单」(必覆盖五挂点 / 选配二 / 明确不覆盖二 + 切片验收口径),顺手修明细行型 15→10 陈旧两处(格面资源批漏同步)。06 清单三条改「已解决(2026-09-16)」留痕。

  14. 06 清单改版批(2026-09-16,用户两点拍板,纯文档):① 术语——「待拍板」全仓改「待办」:清单 git mv 更名 06-待办清单.md;20 份系统文档存根节与正文引用、02-系统清单(v0.6 行)、doc-conventions(v7 行,第 8 节规则更名「待办单点登记」)、code-conventions、architecture、registry 活条目同步;版本历史行与 registry # 批注按「历史不改写」保留旧称。② 格式——清单由四列表格改为四循环 H2 + 系统 H3 + 每条事项 H4 + 粗体属性段(现状/归属/状态),70 条原样搬运(67 待办 + 3 已解决)。自检:条目数对账、旧文件名活引用清零、重叠文件(entities.yaml/难度曲线与Boss)diff 核对仅含本批改动;并行 AC 换装批的切片文件集未触碰未提交。

  15. 护甲等级掷点批 · 定稿落地(2026-09-16,用户拍板"数字即规范"——切片代码 + 文档 + registry 同批,终局修复无伤通关根因):判定式:攻击结算掷 1d20,掷点 ≥ 防守方 AC + attack_bonus(结构位恒 0)→ 全额,低掷按缺口三档折扣(1-3→×0.75 · 4-7→×0.5 · 8+→×0.25,无零档);nat20 暴击该基础攻击分量 ×2 恒全额(双方同规);伤害下限全局 max(1,·)("被减伤归零 v=0"零值伤害行退役,重档行文本记"被压制");掷点只吃基础攻击分量(主角普通分量 / 敌方攻击与重击拍基线),穿刺/魔法充能与棋盘来源必中全额。换装:defense_up(减伤 −30% ×2)整行退役 → ac_up(护甲强化 +1 AC/层 ×2 层,unit=ac 新量纲、不入任何池);hero AC 10 / 敌方首关 0(暂定——正式行值归怪物设定批,新待办已登记);off_guard 与池结构零改动。实现:rng_service 增 armor_roll 流(salt 0xC2B2AE3D27D4EB2F,每次掷点恰一 scope,黄金向量 m=42 scope0=4806095330042243845);settlement.tres 七掷点参数(roll_faces/bounds[3,7]/discounts[75,50,25]/crit_roll/crit_multiplier/damage_floor/armor_roll_stream + attack_bonus)+ effect_pool_map 删 defense_up;hero/enemy 表 + armor_class 字段(域 [0,999]);battle_orchestrator 战斗段掷点判定 + damage_math 纯函数(roll_discount_percent / rolled_component)+ 伤害行随行 roll/ac/tier/crit 留档;presentation:英雄卡/敌人卡 AC 展示位、ac_up 状态槽图标◇、nat20 金框高亮行、开始页帮助文案表值驱动(顺手修 AP 8→6 遗留硬编码)。验证:冒烟 233 项 0 失败(+22:换装护栏〔defense_up 三处零残留 + 免伤墙护栏泛化〕+ 掷点行为面〔查档全掷点域 AC10/AC12 分布 + EV 锚 1575/2000=21.25% + nat20 种子扫描行为断言 + 池触底保底 1 + AC12 档位实际流动 + 棋盘必中〕);fresh 池攻击链回归改掷点口径;三探针 PASS;damage_probe/defense_scan(改 AC 口径)/monte_carlo 工具全通;真实种子逐行核算(seed 4200:roll5/AC11→×0.5→floor(4×1.75×0.6)=4 逐行归因;seed 23 nat20 暴击 24=6×(1+100%)×2);level_monte_carlo -- 30 4200 both:完美档 0/0 通关 100%(维持)、承伤 22.4→30.9(减伤墙 −60% 退役 + AC10 −21.25% 兑换净效果,零承伤轮结构性消失)、Boss 场 29.8%→36.0%(带 ≤50% 内)、盲挖档 7% 持平。文档:战斗结算 v0.10(掷点节定稿 + 调参表五参数 + 验收改写)/ 敌人系统 v0.4 / 难度曲线与Boss v0.5(换装点锚定:基准 AC10 自带约 −21% 敌方输出期望,与加难杠杆扫描合并调;带宽补扫含暴击档与折扣档)/ 增益状态 v0.4 / 地图战斗资源 v0.6 / 03-内容规模 / registry(rng_service 四流 + settlement ac 两字段定稿 + enemy/hero/reward_table/status_effect + 修订记录)/ 06-待办清单(三项 AC 条目改已裁决留痕 + 新增「敌方护甲等级正式行值」待办)。已知口径注记:批提案 EV 参考数 AC12=32.5% 与判定式复算 28.75% 不符,按判定式(规范)登记 28.75% 并在文档注明复算口径。

  16. 美术素材管线拍板 + 主角样例批(2026-09-16,任务已收口):评估结论 = art-bible §1–4 足以支撑 §1.4 格子样张批,全套生产素材缺口 = §5 角色比例 / §8 资产规格(像素尺寸/格式/帧规范未成文,样张候选建议 32px,需拍板)。主角 DND 冒险者站姿像素样例经 PIL 脚本程序化生成(design/art/samples/:hero-standing-pose.png 32×48 + 四联测试条〔掩尘/裸土/暗底/灰度〕+ generate_hero_sample.py 字符画生成器;小人蓝主色 / 亮色描边 / 落影底盘 / 3 头身候选 / 对称剪影,art-bible 合规自检全过)。用户评效不佳,拍板美术素材改走 ComfyUI 自行生成——角色/场景插画级不再用脚本直出;脚本管线仅留给图标/格面/样张类精度约束资产(如立项);样例三件留存未删。合规校验义务不随管线转移:ComfyUI 出图仍按 art-bible §1.4 验收项(对比度/灰度可辨)做程序化校验。

  17. 技能池提案定稿 + 技能系统拷问裁决 + 魔法道具切片期空内容拍板(2026-09-16/17):① docs/proposal-skill-pool.md v1.0 定稿并单独提交(1c63830)——废确定性行为环改"技能池 + 开轮摇号",D1–D9 / 四点纠偏(全技能各自冷却、蓄力=纯攻击增益无组合语义、每池增益技 ≤1、行动轮概念全退役、nat20 暴击≠技能重击)+ 共识点 A(池模板敌行唯一 + 每实例实例池)/ B(开轮摇号、数值计算留结算段)全收口;修订面跨战斗/冒险/表现三循环 + registry + 06 清单(排雷循环零触及);实施批三批 prompt 已交付,批 1 已在另一会话在飞(skills.tres 已落)。② 拷问会话裁决:不做前置"技能系统"设计——DND 式固定值+调整值公式否决(主角攻击基线恒定、解耦无收益,倍率制已拍板),主角"技能感"归奖励/道具内容侧承载、不建对称系统。③ 魔法道具切片期空内容拍板:无道具通关流程即现状(切片仅有 query_reward_identity 桥接、无道具表)——空清单为合法态、五维度覆盖检查挂起至内容批(魔法道具 v0.3),06「维度覆盖检查破缺」「失义道具的掉落投放」两条关闭、三条重定/承载归属标注排切片后,registry aux_items 加 slice_scope 注记。④ 路线图:技能池批收尾(含 AC 批收编提交)→ 验收批(acceptance-ap6-ac v1.0 三数据源,无道具基线更干净)→ 难度曲线阶段二调参批(prompt 已交付)→ 第二关内容批;魔法道具内容批排切片后。

  18. 敌人技能池批落地(2026-09-16,用户拍板实施批——批 1+2+3 合并,设计权威 docs/proposal-skill-pool.md v1.0):确定性出招剧本(行为环)整体退役,改技能池 + 开轮摇号(behavior_roll 封闭流第五流 + 每敌子流派生向量 spawn_index×1000000+摇号序;独立抽签器 SkillLottery;两道闸 = 全技能各自冷却 + 保底 M=4;死亡作废不进账;拍结构保留)。代码:新增 skill_table.gd/skills.tres(五行 + pity_threshold)/skill_lottery.gd 三件;enemy.tres 六行 pattern→pool(9/1 · 6/2/2 · 6/2/2 provisional);status_effects 七→九行(empower/fortify——enemy_defense 敌方防御池新词汇);settlement.tres effect_pool_map 增两键;unit_container 重写(实例池/冷却/待发/保底);battle_orchestrator 开轮摇号编排 + 三乘法链 + 敌方防御池乘区;呈现替代(pending_* 三字段 + 敌卡动画位/环点拆除/施放行/状态键九行全映射);smoke 211→263 项 0 失败 + 四探针全 PASS。六项验收:同种子回放逐位复现 ✓ / 单敌轨迹独立复放 ✓ / EV 抽样对锚 ✓(地精 1.1056〔保底闸抬升,登记难度曲线重锚〕/ 熊地精 0.9998 / 酋长 1.0236)/ 死亡打断作废 ✓ / 空池不可能 ✓ / 加载校验拒绝 ✓。文档:敌人系统 v0.5 / 战斗结算 v0.11 / 增益状态 v0.5(顺手清偿 sapped 文档漂移)/ 难度曲线与Boss v0.6 / 战斗表现 v0.3 / HUD框架 v0.4 / battle.md 改型注记 / registry(skill 新条目 + rng/enemy/status_effect/settlement 修订 + 术语七词条)/ 06-待办清单(改型"单拍行为环体验验证"、关闭"行为环废除与蓄力拍退役"、新增 P1 五项 + P2 图鉴)。实现决策:保底 M = 技能表全局字段;冷却时序 = 排除→递减(与提案口径可摇集合恒等);apply_effect duration_override 通道;敌方防御池乘区 = 主角攻击 Σ三分量后。遗留登记:hero_offense 池未并入主角攻击合计乘区(切片现状,归 ADR 批); RewardConfigTable 数据配置表清单残留(格面资源批遗留,非本批引入);AP6+AC 验收文档读数待技能池落地后另批重测(本批未动该文档)。收编提交:8ca3da6(2026-09-17——与并行会话在飞改动按 hunk 拆分提交,35 文件 = 本批全部代码/数据/文档/registry/06-清单/README;active/02/06/entities 中并行会话的 hunk 留工作区随其本批提交)。

  19. 跨会话状态持久化批(2026-09-17,用户拍板——只做写侧自动化、不做读侧注入):① active.md 顶部新增「当前状态快照」节(≤10 行:更新于/在飞/可做/阻塞/锚点/下一步——收口先改快照再记账);② 新建 production/roadmap.md(里程碑时间线 + 路线图五站 + 收口四步纪律;实时状态以快照节为准);③ production/stage.txt 修正 Systems Design → Vertical Slice Implementation(头部阶段行同步);④ Stop 守卫提醒文案升级为两步指引(① 快照节 ② 台账)+ 顺手修陈旧引用(06-待拍板清单 → 06-待办清单),四场景手工测试全过(纯问答静默 / 改动未登记拦截且文案正确 / 提醒一次闸 / 已登记放行);⑤ CLAUDE.md 规范导航补 roadmap 行、会话进度行改两步口径、Project Layout 补 roadmap。读侧(SessionStart 注入)经用户裁决不做,未做任何改动。本批期间发现:技能池实施批已在并行会话全量落地(见 entry 60,smoke 263 全绿)尚未收编提交——快照节按此实况记,收编提交为下一动作。

  20. 关卡节点地图 GDD 定稿(2026-09-17,逐问题拍板批——形态重开为最大决策,零代码):关卡节点地图.md v1.0 已定稿。用户拍板重开 05 清单「路径分支地图后置」——关卡内定稿分支节点图(杀戮尖塔/哥布林弹珠同构;方块地牢美术观感、逻辑为节点图;呈现规格归 HUD框架),P0 图定稿+单链特例先行(切片零改动,分支行集随第二关内容批 = P1 分支节点图内容与实现批);四类节点封闭枚举不扩类;行进交互 = 全节点确认 + 兑付后确认、零自动推进;遭遇构成收窄为编排面三条(战斗内部初始化全归战斗小循环——用户分层裁决),寻址 = node_depth 语义升级关卡内唯一节点编号(表键与字段名零改动、单链零漂移、Boss = 最大编号节点);节点奖励 = 功能道具正式渠道(内容/持有/使用归魔法道具内容重定批,切片期直通合法空态)。配套登记:05 清单移除路径分支条目;06 清单「精英与 Boss 编码位」「多敌数量的消费面」「功能道具的正式渠道」三条已解决留痕 + 敌人系统同深条目部分收口改归属(同场多敌种行集多行+混编伏击上限 → 敌人表行集多行批,战斗侧)+ 新增「切片行进代码与定稿的接口漂移」(八条)与「图版措辞对齐」(跨文档残留)两待办;02 清单状态行改已定稿(v0.7);registry level_table/术语(节点/节点奖励/关卡收束点)/enemy_table/board_gen/difficulty_table 注记回填 + 修订记录追加;active.md 快照节同步。在飞批文件集(core/、enemy 相关、战斗循环文档、难度曲线与Boss、battle.md)零触及。

  21. 四批收编提交批(2026-09-17,本会话——用户审批"①相关可审批提交"):工作区遗留四批按文件/hunk 归属核清后拆四笔提交——① 魔法道具切片期空内容拍板批(魔法道具.md v0.3 + 06 两处已解决/三处归属标注排切片后 + entities aux slice_scope)→ ba08ba1;② 关卡节点地图定稿批(关卡节点地图.md v1.0 + 02 状态行 v0.7 + 05 移除路径分支 + 06 三悬案收口两新增 + entities 六 hunk 含 OQ6 兑现与修订记录)→ d7d2200;③ 跨会话状态持久化批(roadmap.md 新建 + stage 修正 + Stop 守卫两步指引 + CLAUDE.md 导航)→ 85933f4;④ GDD 概念结构图产物(archify html + architecture.json + 可视化检查件四视图)→ a0cba61。交叉文件 06-待办清单(魔法道具 5 hunk / 关卡节点地图 4 hunk)与 entities.yaml(1 + 6 hunk)按 hunk 拆分归属;active.md 台账(59–62 补记 + 快照节)随本批末笔提交。零代码零数值,冒烟不适用。工作区剩余:并行会话在飞 level_table.gd(分支节点图 schema 校验实现——会话中途出现,标旗不碰,随其本批收口);验收批门(收编提交完成 + 工作区净)待并行批收口后全开。

  22. 代币→钥石统一拍板批(2026-09-17,用户裁决——零代码零数值):06 清单「代币与钥石的资源关系」关闭——冒险结构关卡大奖励的「代币记账 +10/关」即钥石入账,同一资源、两渠道(关卡大奖励入账 +10/关 provisional 与关底 Boss 掉落);「代币」概念退役。措辞全仓清偿:冒险结构 v0.3(大奖励第三件改「钥石入账」+ 摘要五件事/依赖表/调参表/验收标准同步 + 统一拍板注记)/ 元进度 v0.2(资源模型裁决落地行 + 接口位改名「钥石入账挂点」+ 钥石节补两渠道口径)/ 数据配置 v0.3(表清单行)/ registry(关卡大奖励术语注记 + adventure_table 改键 token_per_level→keystone_per_level〔未建表零代码影响〕+ 修订记录)/ architecture.md + adr-0005(C4 行一词)/ roadmap.md 后置轨道行。产出细则(Boss 重复击杀规则、两渠道量级配比)与解锁清单/定价仍归元进度定稿批(关联待办「钥石的重复获取」继续)。同批登记:用户确认真人试玩(验收批三数据源之一)待并行切片代码实现批结束后开始——快照节下一步顺序同步。

  23. 分支节点图批 = 关卡 2「幽暗地域」试玩批(2026-09-17,用户拍板任务批——关卡节点地图 v1.0 P1 实现批,切片代码 + 数据 + 文档 + registry 同批;不自行提交):① 图版行进器(level_runner 重构):节点带 next 出边表,兑付后经 choices_presented 进选路态、pick_next_node 显式选下一跳——战斗胜利不再自动推进、continue_after_node 泛化为兑付确认(06 接口漂移 ④⑤⑧ 清偿,①②③⑥⑦ 属正式侧保持登记);编号空间单一出口(图 = node_depth / 单链 = 数组下标,node_id_of/node_out_ids/next_candidate_ids/visited_ids/current_node_id 成文读面——单链混合空间碰撞缺陷在实现期发现并收口)。② 图合法性校验(level_table.validate 重构):编号唯一/入口唯一/Boss 恒唯一终点(无出边+编号最大)/前进方向无环/入口可达全部/全部可达 Boss 六检,违规加载致命;单链 = 出边恰一退化形态经同一套算法(L1 行集零迁移),冒烟正反断言六类违例全拒。③ L2 内容行:level.tres 增"第二层 · 幽暗地域"9 节点网状图(入口 0 → 中间三层 2/3/2 → Boss 8,岔路 4 处,奖励点+恢复点各 1,战斗节点 6);enemy.tres 增 L2 七行(熊地精系 bugbear 复用 ×3〔池差异化 普攻/突刺/重击〕+ 巨蜘蛛 giant_spider 新敌种 ×3〔群行 [2,3]、首遇位固定、轻甲〕+ 蛛化卓尔精灵 drider Boss〔重甲 175hp 专属池 普攻 6/重击 2/毒爆 2〕,全 provisional);skills.tres 增撕咬 bite(×1.5 冷却 1)+ 毒爆 venom_burst(×2.5 冷却 4 独占技);board_gen.tres 增 L2 七行铺满;跨表精确行校验既有通道自动生效。④ 呈现:新建 route_overlay.gd(选路覆盖层——整图自绘房间方块+通道连线+当前/候选高亮+候选按钮,程序化占位质量);顶栏 strip_view 图形态渲染行进序列+候选(单链保持链状零迁移);首页"▶ 第二关 · 幽暗地域"直入口(_start_full_level(2) 测试模式,≠ 两关序列生效);narrator 增岔路口文案。⑤ 验证:冒烟 263→296 项 0 失败(图校验正反 6 断言 + L2 min/max 双路径通关 + 零自动推进状态机手动驱动逐拍断言〔含候选外拒绝语义〕+ 首遇位绿档〔基线 0 加成完美档 12 种子首遇战全胜且零踩雷〕+ 跨表行完整 + 图版结构;技能池批 5 行快照断言随内容批升级为 12 行行集键版);四探针全 PASS(click_probe 增 L2 段:L1 终局→真实"返回"路径→start_level(2) 断言→岔路真实点击 15 次交替选候选→L2 通关,问题=0);同种子回放确定性保持;L2 数值扫描(level_monte_carlo 增关卡参数,N=20 双策略):基线裸值通关 0%(死因集中 Boss×16/20)· hp+100% 档 35% · atk+50/hp+100 65% · atk+100/hp+100 75% · atk+150/hp+100 80%——行值 provisional,精调归曲线调参批。⑥ 文档回填:难度曲线与Boss v0.7(第二关深度轴 P1 收口 + 行值表 L2 七行 + 技能池投值表扩列〔冷却/EV 锚静态份额〕+ 棋盘参数表);06-待办清单(接口漂移 ④⑤⑧ 清偿、图版措辞对齐部分对齐、两关序列注记直入口≠序列、深度轴行值+新内容投放两条已解决留痕);registry(level_table 三处 + 修订记录);关卡节点地图 v1.0.1(P1 落地状态行);切片 README(L2 试玩采集清单)。待确认两点已收口(用户 2026-09-17 同日裁决):①「兄弟精」= 熊地精 bugbear(L2 display_name 回归熊地精系:熊地精/熊地精猎群/熊地精重击手——原"巴布精"译名废弃);②Boss 定名蛛化卓尔精灵 drider(enemy.tres display_name 同步)。⑦ 批内视觉验证修复(用户追问"选路 UI 为什么看不到"引出的实锤):① route_overlay 未 add_child 入树(注册模态但不在场景树 = 完全不可见——手写构建绕过了 ui_assembler 的 add_child 惯例);② 全部六个模态覆盖层尺寸 0×0(Control 默认锚不撑满宿主——全屏变暗层与居中布局整体失效,节点确认/图例/终局/调整板等既有覆盖层同病;探针经信号直发绕过真实点击与渲染从未暴露)。修复 = _register_modal 统一 set_anchors_and_offsets_preset(FULL_RECT) + route_overlay 入树并按树序=登记序=z 序纪律插于节点层与终局层之间;窗口模式截图验证选路覆盖层完整渲染(route_overlay_preview.png),冒烟 296 全绿 + 四探针 PASS 复跑。实现期事故注记:并行会话(四批收编批)与本批同工作区在飞,其六笔提交(至 31f4966)先期落库——开工时脏文件全数收编,收口时工作区余量恰为本批 21 文件,零交叉零覆盖;更早会话遗留的"在飞 level_table.gd 图版 schema"未落盘,本批全量重实现。未提交(本批纪律)。

  24. 元进度定稿批(2026-09-18,grill-me 拷问会话六件拍板收口,用户逐项裁决——纯文档,未提交):①定名:系统落地名永久强化(「元进度/Meta Progression」保留为族名;「天赋树」退役——无树形结构;「营地」= 存档内消费枢纽界面壳非机制实体;定名前经行业调研:Hades 夜之镜/Dead Cells 收藏家/Loop Hero 营地/Rogue Legacy 庄园,调查结论用户先要调研再拍名)。②营地三柜台:属性锻造(生命上限/基础攻击/护甲等级——用户明确选 A 护甲进首版)钥石直购可重复升级 / 道具工坊(六件道具,首版全走关卡通关次数渠道、钥石价随定价批后补、最终双渠道并存)/ 奖励格图鉴(结构位现定、格子内容排 Alpha 随地图战斗资源差异化批)。③钥石产出:Boss 首杀全量、重复杀固定小额(非递减曲线,存档只记首杀标记位;深层关产出优势 + 几何递增定价 = 长线驱动)。④定价:几何递增原则(数字归设计批)。⑤换算率:区间平移换算率启用——registry 新条目 meta_progression_conversion_table,首版三行(生命/攻击/护甲),护甲行强条目(验收读数须按解锁后参数重测);数值行读 data/tables、文档零数值(用户重申 GDD 不留具体数值纪律)。⑥注入:冒险开始参数面 + hero_override_parameter_passing 通道;属性=数值覆盖、道具池/遭遇/奖励格=集合操作(追加/替换两语义)。⑦UI:双入口(主菜单营地入口 + 局内暂停层只读)+ 钥石余额 HUD 常驻;实现归 HUD 框架批、以表现层样张过审为前置。回填:元进度.md v1.0(自范围草案升定稿——定名节/三柜台/重复获取/换算率/注入/双入口/存档域四件/P0-P2/调参表/验收标准全节重写);06-待办清单七条收口(元进度六条:换算率启用形态/三方向清单定价/钥石重复获取/天赋树去留已裁决或部分收口 + 数据配置「元进度表键结构未定」已解决 + 难度曲线「基线通关率越带」现状按新带 [10,25] 校正 + 「区间平移换算率数值未定」注记);registry(terminology「永久强化」词条 + meta_progression_conversion_table 新条目 + difficulty_expectation_table L1 带改 10-25%〔2026-09-17 拍板的 registry 漏网补登〕+ 修订记录);难度曲线与Boss v0.10(元进度接口预留节改定稿口径 + P2 行同步)。遗留归元进度设计批(全配读数):三柜台铺量与定价数字、Boss 两档产出数值、换算率三行折算数值、存档域四件(钥石余额/强化等级表/通关次数表/Boss 首杀标记)契约登记。同会话范围裁剪:用户主动撤回其余五件决策(表现层升级批/完美档结构性加难/敌人呈现形态/魔法道具三件/第二关解锁语义)未拍板,留待后续会话。

  25. 场景一/三拍板落地批(2026-09-18,本会话——场景分组讨论产物,提交 0da19a5):**场景一(战斗画面)**四拍板——①意图标识改动画三档承载(常态=普攻预示/攻击技=发光举武器/重击硬化=蓄力或防御姿态,2026-09-18 用户拍板;占位符号已落地:普攻「—」/⚔/✦/蓄力,技能名退出徽标堵剧透);②敌人卡形态 = 样张裁决不预拍(卡片式 vs 站桩式两版候选);③格边长弃两档定值改分辨率档位计算(窗口不可调、格子量增则格边长变;档位定案 1280×800+1920×1080);④表现层升级走贴图渲染(视图层替换非重构)。美术资源依赖清单成文(design/art/art-assets-checklist.md——P0 样张/P1 角色/P2 图标/P3 演出四档+依赖链+art-bible 风格条款引用;注意并行会话另建 asset-checklist.md 内容重叠,合并待拍板)。**场景三(数据装载与查表)**三拍板——①解析口径 ceil 向上取整保证偏难(原 floor 就近退役);②同日追加:超出最大行封顶取最大值(不致命);③域越界(关卡序号<1/深度<0)Fatal 级诊断+进程退出码 1(数据配置 v0.4+registry enemy_table 同步+config_fatal_probe 探针+冒烟 ceil/clamp 断言)。变异对初始展开影响挂起归地形变异首批定稿批(board_data.gd 死分支处置在案)。措辞收口+数值对齐:registry 指路化全收口(主角/技能七行/敌五敌种/充能/敞口/棋盘参考行/EV 读数)、中点锚改 floor 向下取整口径、刷新临时名全链退役(refresh_cap_per_round/request_refresh/can_refresh)、五区残留清零、schema 默认值 6/6、明细字号 14px、RAP−8 字面量 6 处表值驱动(set_refresh_cost 注入)、tune 探针表值驱动修复、smoke 标签「L1·地精/L2·兄弟精」。验证:冒烟 296 全绿 + ui/click/layout/tune 四探针 PASS + fatal 探针退出码 1。第 20 处残留补修:smoke 回放标签退役键名(ambusher/grub)——审计维度应含测试/日志文案的教训在案。并行协调:场景四在另一会话裁决(本会话不碰战斗数值文件);并行会话四笔先期提交已核对零覆盖(其选择性收编我方已完成 hunks,行动经济改名 hunks 留与本批)。

  26. 收口杂项批(2026-09-18,本会话):① Stop 守卫强判据升级:active.md 登记判据由 mtime 改内容哈希比对(session-snapshot.sh 存内容哈希、stop-active-md-guard.sh 比内容——touch/意外 mtime 变化不再蒙混过关;三态实测:无改动 exit 0 / 改动+未登记 exit 2 / 改动+已登记 exit 0);② registry scope_event_binding 行内 armor_roll 条目重复追加一次,已去重(armor_roll= 恰一处);③ CLAUDE.md「文档写作规范标题不对称」待拍板项核实已解决(现行规范导航独立标题+表格,无需再做——memory 过期已清)。遗留登记:两份美术清单合并、场景四结论回流回填,均见快照节。

  27. 战斗数值结构修复批(2026-09-18,本会话——场景四盘问会话四裁决+削弱续时的执行批,全部经用户拍板直接执行,未提交):六项改动——①主角侧乘区接线:battle_orchestrator 主角攻击段 pool_damage 首参 0 → _clamped_pool("hero_offense")(增伤/乏力合计修正乘到主角攻击);②attack_up 直乘旁路退役:删普通分量 ×(100+up)/100 直乘(base_val 直接用表值攻击),增伤改经 effect_pool_map 走乘区,覆盖面 = 三份分量合计(普通+穿刺+魔法)——sapped 乏力死效果随接线变活(原 hero_offense 池无乘区消费方);③失衡改挂 AC 轴:off_guard unit percent→ac、magnitude +25→−2(provisional),settlement effect_pool_map 删 off_guard 键(hero_defense 池清空、结构保留),走 _defender_ac 既有读法零代码;④硬化符号纠正:fortify +100→−50(负值入 enemy_defense 池 = 主角攻击折半;旧 +100 实际 ×2 翻倍系符号 bug);⑤削弱改续时:weaken stack→refresh、duration 1→2(同名重复授予只刷新剩余结算数、层数恒 1——结构性消饱和,×2 叠满池触底 ×0 免伤轮根治,refresh 实现 empower/fortify 同款零代码);⑥数值终值全部不在本批(provisional 归 状态层重设计批)。同步面:冒烟——fortify 断言改形、旧「削弱×2 池触底→damage_floor」采样通道退役(其触发路径随续时结构性消失)、免伤墙护栏注释同步、新增 _smoke_pool_wiring 节四断言(同种子恒同掷点法:充电基线 103 → 增伤 ×1.5=154 / 乏力 ×0.75=77 / 硬化 ×0.5=51 精确关系)+ _weaken_refresh_probe 两断言(授予→衰减→再授予:层数 1、剩余次数重置 2、单层池读数=行值);GDD——战斗结算 v0.14(普通分量直乘句×2+池乘区公式行+现状注记销项)、增益状态 v0.9(三行语义+例子表「削弱叠两层」改「暴走叠两层」+联动纪律句失效改写+调参表一次性六行/刷新行措辞)、06-待办清单(削弱档位条目补续时定案注记;hero_offense「正式化条目」实为战斗结算正文注记承载、06 无独立条目,销项落在正文注记本身)、地图战斗资源 v0.11 极性矩阵 off_guard 行失同步修正(原残留「hero_defense 池,承伤加深」);registry——status_effect 三行+value_status+effect_pool_map 批注+修订记录,顺手收口 fields 漏登(unit 枚举补 ac——2026-09-16 换装批遗留)。验证:冒烟 296→300 项 0 失败;ui/click/layout/tune 四探针 PASS(click 问题=0);残留措辞 grep 清零(承伤加深/直乘,版本历史豁免)。开工纪律:git status 归属核对干净(仅 3 个 design/ 未跟踪文件非本批,不碰)。遗留:Boss 战读数此前全泡在 fortify 翻倍行为里——验收读数重测批必须含 Boss 战;「叠层不续命的读感」06 条目对 weaken 失效但条目本身仍在(stack 行仍有该语义,随状态层重设计批复核)。

  28. 战斗数值四议题收口批(2026-09-18,讨论场会话——四议题全部用户拍板,本批=登记残留补全):结构修复批(六项 A–F)已由执行会话提交 b51af08(乘区接线四件套+削弱续时,冒烟 300 全绿+四探针 PASS);本批补全讨论残留两处登记+调研报告——① 06-待办 关卡节点图节新增「首遇位教学敌可被棋盘火力一轮击杀」(议题二拍板:接受为合法结局·棋盘即武器库,Boss 58 血无秒杀风险已核数;压道具威力否决;教学位修复归 Alpha 内容批抬血/改双敌,与敌方 AC 关内梯度红利互相成全);② 06-待办「敌方护甲等级(armor_class)正式行值」补方向三裁决(全甲:读数重测后与曲线调参同批·AC 0 基线当参照系;偏松带宽杂鱼 05/精英 Boss 812——方向非正式值;关卡即台阶+L2 关内深度梯度);③ design/research/research-buff-debuff-stacking-survey-2026-09-18.md 新增(56 出处:同名只刷新时长是回合制主流〔BG3 Stack ID/Persona/杀戮尖塔〕/叠数值必配防护〔宝可梦 ±6/WoW 递减〕/无「叠数值减益+大幅封顶+个位数基伤+固定下限」组合先例=免伤轮尺度错配外部佐证/Brotato 百分比词条被怪血膨胀稀释=中循环失配先例——议题三 B 终选与元进度定价警示依据)。四议题结论全量已写入项目记忆(pool-legacy-findings/survival-pressure/fortify-sign/hit-roll-ac 四条已更新收口态)。并行会话未跟踪文件未碰(美术清单×2/格面差异化提案/config_fatal_probe.gd.uid 标旗)。

  29. 甲效矩阵用户调参批(2026-09-18,本会话——用户逐格给值五格改值,事实源 settlement.tres + 全链同步,未提交):①数值:armor_effectiveness 五格改值——normal ward 100→120 / normal heavy 100→50 / pierce light 100→80 / pierce ward 150→120 / pierce heavy 50→80(魔法行与 normal light 不动);「克制/中性/被克」三档结构与「普通行恒中性」退役,改五档(克制 ×150 / 弱克制 ×120 / 中性 ×100 / 弱被克 ×80 / 被克 ×50,档值读表);键集 3×3 满格结构冻结不动;矩阵消费面成文 = 主角侧(奖励直伤道具/主角攻击三分量/充能分量),敌方攻击不查矩阵——主角 armor_type 轴休眠归因改述为结构性(非数值性),轴生效仍待敌方技能攻击类型批。②同步面:settlement.tres 批注块;enemy.tres/hero.tres 批注同步(enemy.tres 顺手订正重配批笔误——原「魔法矢克 Boss ×150、穿刺弹被克 ×50」与当批矩阵正反互倒,按订正注记留痕);smoke_all 两处改形(矩阵三行断言改五档读数 + 乘区接线穿刺分量 3→2〔3 点 ×80% 取整〕、基线 103→102 注释同步);GDD——战斗结算 v0.15(矩阵表/公式注/三档句/调参表行/修订行)/ 敌人系统 v0.9(hero armor_type 注记归因改述+修订行含 v0.8 笔误留痕)/ 难度曲线与Boss v0.11(两处五档措辞+联动义务面扩写:矩阵档值变更与敌种护甲变更同列须复算击杀区间);registry——enemy/hero armor_type 注记 + settlement armor_effectiveness 字段行指路化收口(原九格读数作废)+ 修订记录块。③验证:冒烟 300 项 0 失败;ui/tune/layout/click 四探针 PASS(click 问题=0)。④新旧矩阵同种子 A/B 读数(level_monte_carlo N=20 种子 4200+20 双策略十档位,先旧后新 stash 切换):完美档 L1 100%→95%(首破满通,死因集中节点 4 战斗——pierce 弱化所致,仍越 [35,65] 上界但首次下压)/ L2 100%→100%(承伤 8.8→10.2 +16%);基线档 L1 0%→0%、L2 0%→0%(均维持带下);hp+100 档 L1 基线 55%→30%(-25pp 最大变动)/ L2 基线 50%→50%、atk+50/hp+100 60%→50%、atk+100/hp+100 75%→60%、atk+150 与 +200 档持平。⑤粒度告警:80 档在个位数威力下 floor 掉整点——穿刺弹 power 2 vs 轻甲 2→1(floor 1.6)、开格充能 3 点→2(floor 2.4),弱被克实感重于名义 20%;跳战率全线下降(L1 19%→14%、L2 37%→22%)即首轮斩杀线被 1 点差破坏的粒度效应。⑥并行标旗:tools/analyze_playtest.py 出现非本批改动(未碰)。

  30. 插旗不可逆提案登记批(2026-09-18,本会话——用户新想法登记,纯文档零代码,未提交):用户提案把旗从可逆标记改为一次性承诺,登记 06-待办清单排雷玩法名下新节「插旗不可逆提案(禁拔旗 + 挖旗格兑付改判)」(状态=待办·未评估)。提案两件事:① 插旗后不可再拔旗(拔旗动作退役);② 已插旗的格允许按价直接挖开但兑付改判——四象限:插雷格不动=标中奖励照常/插雷格再挖开=只受挖雷一层惩罚(惊动巢穴照常兑付)标中不发/插安全格不动=标空惩罚照常/插安全格再挖开=零惩罚零奖励。对照现行:挖旗格被拒须先拔再挖、标旗后撤旗走战斗结算抵消过滤不进兑付——插错旗合计 3 AP 全额反悔且保留挖格奖励;提案改为 2 AP 换零惩罚零奖励,反悔代价由「多花一遍拔旗钱」改为「放弃该格收益」。登记同步:行动经济「拔旗定价复核」条目现状末尾加互相指认(提案落地则拔旗动作整体退役、该条实测义务失义收编;提案被否则维持)。开放问题四项随条目在案(挖旗格与连锁交互+遇旗即止链阻断器从可逆变一次性 / 插过旗的格兑付降级在战斗结算的统一口径 / 标中旗锚契约量级随插旗风险面变大是否重校 / 连带面——动作表与「须先拔旗」拒绝原因退役+flag_pull_ap_cost 行+「资格认雷格实例:拔掉重插」约束措辞+HUD 旗交互+教学口径)。未动面:排雷玩法/行动经济/战斗结算三文档正文与 registry 零改动(提案未评估,规范不动)。

  31. 06 待办清理批(2026-09-18,本会话——用户点名"挑 10 项现在就能做的"清理,未提交):新口径:清单引言改「解决即移除」(原"改状态留痕"废止,去向归台账+git 历史,用户拍板)。七项移除——①图版措辞对齐残留清偿(battle.md"节点链"×6→"节点图"+冒险结构"路径分支已后置"句改分支节点图口径+数据配置表清单行;修订记录历史文本豁免);②轮内刷新次数读数缺口核销(实核查发现已落地:battle_orchestrator._refresh_used_this_round 计数+ap_bar_view「剩 N 次」文案即消费方;行动经济.md 刷新节补只读观测量登记句);③敌种线索键集差异核销(呈现层映射已改 pending_type 类型级、零敌名映射,条目前提随技能池批消失;README 旧敌名"蛆虫/伏击兽"过期标旗另批);④敌方攻击区间正式侧落文核销(敌人系统.md 字段表 atk_min/atk_max 行已在,落文完成);⑥坍塌显形对位批次约定=表现层升级批(音频.md×2 处+战斗表现.md 待办节写入);⑦音量控制分工口径收口(音频成文,入口归设置/生效归音频,两文"待定稿"措辞清偿);⑩快照域进 Alpha 存档首批(用户拍板推荐案)。两项改写——关卡表与冒险表条目:关卡表半边核销(level.tres+schema+加载行齐备)、剩余面改写为「冒险表未建表」(registry 注记零代码影响、建账归冒险结构定稿批);变异对初始展开条目:死分支半边执行清偿(board_data.gd compute_r0 泛洪条件删 variants 空判——与排雷玩法展开口径归一,注释留重接义务,冒烟 300 项 0 失败)、剩余面=变异格影响开局展开语义随变异定稿批。一项拍板登记——未开格类型徽章条目写入用户微光方案(周围 8 格常显奖励类型色光:魔法紫/穿刺蓝/群伤红/治疗绿/其他增益黄,服务护甲克制规划;连带五面:不做清单"未开格不显示奖励身份"owner 修订合法/art-bible §4.6.3 家族徽章对齐归美术批/探宝罗盘价值清空归魔法道具重定批/色板冲突检查归样张批/实施窗口=表现层升级批且切片默认不开护读数基线)。数字与标旗:清单 87→80 条;git status 并行会话在飞 hunks(敌人系统/entities.yaml/三 tres/smoke/analyze_playtest.py 等)未碰;非本批编辑面零重叠已核对。

  32. 冒险内成长提案登记批(2026-09-18,本会话——用户新想法登记,纯文档零代码,未提交):用户提案补冒险循环内的中途成长缺口(关卡/战斗之间怪物数值抬升、主角数值零成长),登记 06-待办清单关卡节点地图名下新条目「冒险循环内成长提案(临时资源 GP + 商店房节点)」(状态=待办·未评估;主责=关卡节点地图修订批——商店房是其节点封闭枚举的修订面)。提案骨架:新增冒险类临时资源 GP(暂拟名,DND 金币意象;与钥石分工 = 局内一次性属性提升 vs 跨局永久强化)——获取两途径(①战斗胜利掉落;②地图战斗资源新增格面枚举,某些安全格/雷格奖励身份=GP);转化 = 关卡节点图在奖励房/恢复房之外新增商店房节点,GP 购买属性提升,商品随机三选一+刷新机会保持随机性(拿到金币不必然买到想要的属性)。开放问题六项随条目在案(GP 格面与七型同池关系+雷格极性语义 / 战斗掉落量级与记账归属 / 商店房进 v1.0 封闭枚举的修订面〔编排/图校验/选路/兑付移交〕 / 商店内容与定价〔属性档位词汇/价格曲线/三选一池/刷新费用〕 / GP-钥石双币分工与 HUD 呈现 / 商店成长=通关率带新杠杆的验收纪律——强条目同类)。互相指认:地图战斗资源「雷格与安全格的资源分布差异化(Alpha 批)」现状末尾加指认句(GP 格面枚举同为奖励身份词汇的结构修订,立项评估一并入列)。顺带:active.md 台账撞号订正(两条 72 → 72/73)。未动面:各系统文档正文与 registry 零改动(提案未评估,规范不动)——同插旗提案登记批纪律。

  33. 06 待办二轮清理·第1项(2026-09-18,本会话——用户逐项裁决模式,未提交):连锁批量奖励溢出条目核销删除(80→79 条)。裁决依据(用户确认+实核查):分类成立——①直伤半边本无上限、溢出=过量击杀,语义无问题;②buff 半边现状分两半:削弱/蓄力/硬化已改 refresh 续时结构性不溢出,增伤/护甲强化(格面奖励落点,cap=2)与伏击/暴走/失衡/乏力(cap=16)仍 stack 有上限——但溢出处理已实现且已成文:满层原子拒绝(status_container.gd 零写入)+结算明细逐层「溢出未生效」行(battle_orchestrator.gd _emit_row overflow,伏击负向 blast 同协议),增益状态.md 93/95/190/236 四处成文(浪费诚实可规划/两授予入口同协议/容器契约/明细协议)——现行"显式接受、零补偿"即正式语义,无新改动。用户指令:无新修改则直接删条目——执行。用户理解修正记录:buff 全改续时系部分(3/9 refresh、6/9 stack),增伤/护甲强化保留 stack 是刻意设计(挖格叠层数字正反馈),与削弱防饱和改法目的不同,未跟随改续时。

  34. 数值语言拍板批·甲效矩阵加法核换装(2026-09-18,本会话——plan 模式三子 agent 并行执行,未提交):①拍板链:用户问"加法修正是否适配我们数值系统"→ 数值体系分析定调(战斗核已是整数加法、修正层是百分比器官——个位数威力下 120 档 +0%/80 档超重,百分比分辨率低于刻度)→ 四模板对比(TRPG 加法系/垂直乘法系/小整数 Roguelike 系/幸存者like 指数系)→ 用户拍板小整数加法核(模板 C 骨架+模板 A 成长语言);GP 兼容性确认(杀戮尖塔商店同构,条件=成长步 flat 整数)后用户指示 GP 不设计、先完成数值系统调整。②矩阵:armor_effectiveness 量纲 percent→整数点数,三档 克制+1/中性0/被克−1,九格 normal[0,+1,−1]/pierce[−1,+1,0]/magic[0,−1,+1]——pierce×heavy=0 中性为用户本次特别拍板(重甲挡刀刃不排斥穿刺;现行无重甲敌种);三档而非五档理由=攻击基线 2 点刻度下 ±2 触伤害下限或翻倍超重(假粒度),攻击成长后可扩弱档;今晨五档 percent 调参(台账 71)随批短命退役。③执行(plan 批准后三子 agent 并行、互斥文件集):批1 切片 7 件——九格改值+批注、schema 域 [0,999]→[−3,+3]+缺项哨兵 −1→−99(−1 已合法)、damage_math 两函数改加法、battle_orchestrator _armor_effectiveness→_counter_delta+回退 100→0、smoke 矩阵断言改形(乘区接线基线 102 恰好不变:3 点−1=2)、enemy.tres 批注改写/hero.tres 不动;批2 战斗结算 v0.16(三档加法表/公式③算子 ×甲效倍率→+克制修正点数/量纲句/调参表行/池乘区粒度口径句成文);批3 01-核心循环新增「数值语言」三条款+难度曲线 v0.12+元进度 v1.1(三柜台投值语言锁 flat 整数)+registry armor_effectiveness 行与 L258 注记+修订块+06 GP 条目补语言免议注记。④子 agent 受控偏离两处(均正确):敌方攻击路径 rolled_component 字面量 100(percent 中性)→0(加法中性)——不改则敌方伤害 +100;charge_component 增空桶护栏 points≤0→return 0——零充能桶+被克 −1 会产生负分量(旧量纲 0×80%=0 天然为零),护栏等价旧语义。⑤验证:主会话全量冒烟 300 项 0 失败+四探针 PASS(click 问题=0);五档/弱克制活文本 grep 清零(版本历史与"随批退役"描述豁免);monte carlo flat vs 今晨 percent 同种子 A/B——L1 十档位逐值完全一致(轻甲消费方两量纲同值),L2 唯一行为差=基础攻击对 Boss 魔法甲 +1 生效:基线 0→5%、hp+100 50→60%、atk+50/hp+100 50→70%、atk+100/hp+100 60→85%、atk+200 裸 20→35%、完美档承伤 10.2→8.1(Boss 战加速)。⑥并行窗口:并行会话同时在飞 06 清理批(台账 72/74)/GP 提案登记(73)/插旗提案登记(72)——本批与其文件交集仅 06-待办清单(我方 1 条注记 L454 与其 143 行清理已核对共存);其快照提及的本会话在飞 hunks(敌人系统/entities.yaml/三 tres/smoke)即本批改动,互标旗机制正常工作。⑦边界:增益池/AC 折扣档/暴击量纲换算、敌方技能攻击类型轴、GP 设计、元进度投值、git 提交——均不在本批。

  35. 试玩日志数据分析批(2026-09-18 深夜,用户指令"功能改完后要试玩验证+冒险日志数据分析,至少 20 遍"):加法核构建 80 遍模拟试玩(两关 × 20 种子 × 普通/完美双画像,种子 4200-4219;全量 JSONL 日志 user://logs/playtest_4200_20260919T000930〔第一关〕/T001343〔第二关〕两份各 400 局含十天赋档——连同天赋档全扫共 800 局)。基线档三层数据分析(tools/analyze_playtest.py):第一关普通 0% 通关/造伤 38.0(奖励占 37%)/承伤 19.4/死因分散节点 0-6(前段即死);第一关完美 95%/造伤 139.1(奖励占 27%)/承伤 8.9/唯一死因节点 4;第二关普通 5%/死因 Boss 13/19(68%)+节点 1 五次;第二关完美 100%/承伤 8.1/零死亡。战斗节奏全场均 1.92.2 轮、35% 战斗首轮内结束(跳战/速杀)。四条发现:①普通画像承伤 19-23/局 vs 生命上限 17——一命打不满一关,普通模拟档画像过弱问题持续(并入曲线调参批);②L2 Boss 占普通画像死因 68%(Boss 战是普通玩家主墙);③完美档双关 95%/100%、承伤 89 健康(仍越 [35,65] 上界,方向正确);④奖励占输出 27-37%(旧种子 421 读数 68% 系旧构建不同口径不可直比,新基线随验收重测批定锚)。边界:模拟试玩(autoplay 双画像)≠真人试玩——真人试玩批次 2 仍排队(验收批三数据源之一)。

  36. 06 待办三轮清理批(2026-09-19,本会话——用户逐项裁决模式第二轮 10 条中的 8 条,未提交):board_type 词表定稿改名批(用户拍板:图级单值字段命名 board_type、玩家侧显示名「地图类型」、词表 {dungeon, underdark})——代码:board_gen_table.gd 域校验升级(非空→词表成员检查,BOARD_TYPE_VOCABULARY 常量)/board_gen.tres 12 行改单值(L1 五行 dungeon、L2 七行 underdark——「第二关=幽暗地域」从文案变数据)/board_generator.gd 取值单值化/board_data.gd biome→board_type/config_db.gd variant_pool 签名 Array→String(休眠无调用方);文档:棋盘生成.md 图类型节+调参表行+下游行、地图战斗资源.md「启用等词表落定」两处改定稿注记、registry 三处(variables/rule/variation board_type/board_gen_table 字段行)、experiment_density.gd 旧键同步;冒烟 298 项 0 失败。五项核销——①board_biome 词表条目(本批收口);②标错惩罚条目(用户判过期属实:极性矩阵已取代——标空=该安全格资源负向兑付,排雷玩法 v0.3+地图战斗资源 v0.4+代码三面证据);③④第二关"解锁新元素"+第二关技能池与投放两条(用户判过期属实:巨蜘蛛/卓尔/突刺/撕咬/毒爆已落地、层名幽暗地域在用、池投值表+EV 锚已登记);⑤资源预读与推理的边界(并入未开格类型微光条目,加指认句)。一项定案落文——速杀退化预警阈值 provisional 40% + 刷新经济监控日志先行(07-体验验证清单新⑥⑦两节,纯日志侧不影响玩法;06 删速杀条目、刷新条目改写剩基线后半边)。一项对齐收口——设置持久化随存档走(设置与本地化.md 三处+存档序列化.md 承载表补行)。一项排队注记——两关序列未生效(用户裁决不挡验收重测,随正式侧冒险结构批)。并行会话标旗:smoke_all.gd/settlement.tres 23:58 仍有甲效批(加法核换装)未提交 hunks 在工作区,本批未碰其 hunks;冒烟基线 300→298 系甲效批断言合并(4 矩阵断言→3 等),与本批无关已核实。遗留:第2项充能奖励去留待用户终裁(用户心智模型修正已交付:充能≠改变攻击类型,是叠加分量;删除=结构批)。

  37. 迭代闭环仪表盘批(2026-09-19,本会话——gdd-manager 技能受托"按开发流程构建所需之物",纯新增零侵入,未提交):背景:闭环状态分散六处(快照节/台账/GDD 版本史/06/07/git 在飞),每次「文档→切片→再文档」迭代都要人工拼图。新增 tools/loop_dashboard.py(标准库零依赖,只读不改被扫文件)——聚合七面:①active.md 快照节直读;②git 在飞分组(GDD/切片代码/数据表/设计侧其他/工具/会话产物+未跟踪清单);③GDD 28 份版本史清单(版本取「版本历史」表最大行+版本日期+文件 mtime+在飞标记,按四循环分组);④06 待办 73 条解析(状态四桶:待办 45/部分收口 5/拍板待执行 2/解决态残留 20);⑤07 体验验证 7 项+重测批义务原文;⑥台账健康(台账区=最后一个二级标题之后,撞号检测+下一编号建议——实测撞号 72/75 各两条,建议下一编号 77 即本条);⑦路线图步骤+近期提交。产物 production/loop-dashboard.html(自包含暗色单文件,--open 直开浏览器;Edge 无头截图两轮迭代验证排版——修掉待办全目重复渲染与网格拉伸两处)。核心检测器 = 验证失效面:07 头部「当前批次来源」行引用的文档版本 vs GDD 现行版本自动比对,首跑实战命中——07 引战斗结算 v0.14、现行 v0.16(加法核批 v0.15/v0.16 未回填 07 头注),增益状态 v0.9/地图战斗资源 v0.11 一致;检测器只报差异不代改(07 回填归验收重测批或文档批)。另两项只读发现(不代处置):①06 按 2026-09-18「解决即移除」新口径仍有 20 条解决态残留(含旧口径期的留痕条目)——清理债清单已单列成卡,逐条移除归用户裁决;②台账撞号系并行会话追加所致(历史不改写,编号有效)。解析约定写在工具头注(快照节标题含纪律后缀按关键词匹配等),六源格式变更须同步。改面:新增 3 文件(工具/HTML/qa 截图验证件)+ active.md 快照节「更新于」行改写;并行会话在飞 hunks 与未跟踪文件未碰;冒烟不适用(零切片代码)。

  38. 充能退役批(2026-09-19,本会话——用户终裁"删除充能",结构批,未提交):裁决链:用户心智模型"拿充能改变主角攻击类型"经澄清不成立(充能 = 普通攻击外叠加穿刺/魔法分量,与营地 attack_type 换型轴不重叠),但简化方向(克制策略归冒险前配置、局内不堆选项)成立——两案选择用户拍板删除。代码:battle_orchestrator 攻击段单分量化(payload 携带实际攻击类型键 + roll/ac/tier)、_charge_points/_charge_counts/_charge_component/round_facts 充能键全删、DamageMath.charge_component → counter_component 改名(唯一消费方 = 奖励直伤道具的克制直伤,保留)、settlement_table schema charge_grants 字段+校验删除、settlement.tres charge_grants 键+供给注释删除;语义保留 = 攻击类型属性轴×棋盘奖励触发源抽象分离纪律、奖励直伤克制结算。冒烟改形(298→293,净减 5 = 充能断言组退役):乘区接线探针单分量基线 100(原充电注入 102)、三分量断言改"类型键+掷点读数"、②′充能定义+②″改投桶探针整组退役、标中旗断言改正向兑付行、恢复点探针换种子 4242→42(原种子在新输出模型下恢复点前败北——探针目的=验回复公式,种子仅载体,换种注释在案);冒烟 293 项 0 失败 + 四探针全 PASS(ui/click/layout/tune exit=0)。文档:战斗结算 v0.16(挖格/旗判定批充能条款删、充能退役注记替原供给表、乘区公式改攻击合计、调参表 charge_grants 行删)、07 清单速览表+③④观测项措辞、README 三行改退役注记、registry 四处(charge_grants 行删/ac_roll 吃掷点范围/effect_pool_map Σ三分量→攻击合计/mechanics F6 规格句改型+退役注记行);06 删「充能奖励的正式归属」条目(72 条)。同批前置:board_type 词表定稿改名批(75 号台账后追加执行——board_gen_table 词表域校验/tres 12 行 L2=underdark/生成器单值化/config_db 门控签名/棋盘生成.md/地图战斗资源.md 两处/registry 三处/experiment_density.gd 旧键;冒烟全绿)。数值后果登记:主角输出期望下降(原充能约占输出 1/4~1/3)——验收读数重测批义务再加码;混合甲战斗主角常态输出只吃一种克制(设计代价,用户知情拍板)。

  39. 普通画像 v2·基础定式换装批(2026-09-19,本会话——用户拍板"乱点普通策略无用,分级扫雷推理"):①分级依据(经典扫雷定式文献):新手级=单数字满足规则(满足即标:数字=邻雷未开数⇒全标;满足即开:数字=已标旗数⇒余邻全开)——教一眼会、正常玩家两局即会的最低门槛;进阶级=联动定式(1-1/1-2/1-2-1/1-2-2-1/子集缩减)与概率——本切片归完美档 subset 推理承载,不入普通画像。②实现:auto_player.gd 增 novice_action + _deduce_single(仅 single 规则不动点,无 subset;无处可推时挖边界格兜底、不刷新)——policy="normal" 语义整体升级,旧"无推理最近格"口径退役(其读数留台账 71/76 作历史);level_autoplay._autoplay_battle 改单步决策循环(move/dig/flag,rejects<3 防御)。③验证:冒烟 293 项 0 失败(条目数 300→293 系并行充能退役批清单一变动,非本批);同种子回放确定性保持。④新读数 vs 乱点旧读数(基线档 N=20 种子 4200):L1 通关 65%(旧 0%)/L2 90%(旧 5%)——踩雷/战 5.2→0.18/0.10(满足规则几乎排雷)。⑤判读:两关基线均越带上界(L1 65% vs 带 [10,25]%、L2 90% vs 带 [20,40]%——从越下界翻转为越上界);L1 65% < L2 90% 关卡台阶倒挂(L1 相对更难:5 战节点消耗+Boss 50 血墙,L2 行值随充能退役批重调后偏松)——全部读数是曲线调参批新输入,本批不动行值。⑥口径注记:本次扫描反映"加法核+充能退役"(并行会话 2026-09-19 批,Boss 50/58 血、charge_grants 删)组合构建。

  40. 越权更正批(2026-09-19,本会话——用户指出 75 号台账中 6-10 项未经批准即执行,全部回滚):用户纪律立规:决策项必须逐项获得用户明确批准才可执行;推荐/建议不构成批准;严禁把建议写成"用户裁决"落文。回滚面:06 清单恢复四条目原文(第二关"解锁新元素"/第二关技能池与投放/资源预读与推理的边界/设置的持久化归属——git show HEAD 逐字提取插回原位,76 条);两关序列条目状态行伪注记「用户裁决:排队不做」抹除还原「待办」;未开格徽章条目撤"资源预读边界并入"指认句+编号回退;设置与本地化.md 三处、存档序列化.md 一行还原待办口径。不受影响面:充能退役批、board_type 批、1-5 项处理(1/3/4/5 有用户授权,2 有终裁)。05→06 批次后续:6-10 五项已重新呈报等用户逐项拍板。

  41. 清单卫生微批·A 段(2026-09-19,本会话——三选项用户拍板全按推荐:07 回填现在做/残留出裁决单再执行/仪表盘入收口纪律;B 段=残留清理待裁决单过目后执行,未提交):①07-体验验证清单 头注回填——「当前批次来源」由结构修复批单批改写为战斗数值四连批(结构修复 v0.14→甲效调参 v0.15→加法核换装 v0.16→充能退役 v0.16 追行;版本锚 v0.16/增益状态 v0.9/地图战斗资源 v0.11;充能退役批当日已更新 07 正文观测项③唯漏头注,本批补齐);「验收读数重测批义务」两行改写——重测变量扩为四批叠加(削弱续时+乘区接线+甲效量纲换装+充能退役)禁与旧读数混算、旧读数作废清单补「充能期(三分量输出)全部战斗读数」;观测项①–⑦语义未动。②roadmap 收口纪律四步扩五步——新增第⑤步「收口后重跑 tools/loop_dashboard.py 刷新仪表盘」,软纪律不挂钩子(工具失败不挡收口,Stop 守卫两层判据维持现状)。③仪表盘桶前缀小修——「已部分收口/已部分清偿」归部分收口桶(原落「其他」桶,heal 负向直伤量级锚条目实测命中)。④B 段裁决单已交付——06 二十条解决态残留逐条核对反向引用完毕:裁决本体全在 owner 文档成文,默认全删;连带动作两类——护甲掷点三连条目(掷点形式/随机流归属/行值未定)三角互指随同删自消、docs/acceptance-ap6-ac.md 三处提法改指战斗结算;另五条(精英Boss编码位/第二关深度轴/第二关投放/换算率启用/临时音效覆盖)的清单内指认句执行时定位改指 owner 文档;等用户一次性过目后执行删除。验证:仪表盘重跑失效面转绿(07 引用与现行版本一致);07/roadmap/tools 为本批改面,06 未动(B 段才动);并行会话台账 76/77×3 撞号由仪表盘台账健康栏亮出(含本条前邻居),编号按 max+1 取 78。

  42. 6-10 用户裁决落地批(2026-09-19,本会话——继 77 号回滚后用户逐项真实拍板,未提交):第6项 删除——第二关"解锁新元素"条目移除("解锁什么"已有事实答案;层名回填冒险结构这半步用户裁示"后续有其他改动再整体做设计");第8项 并入+新立项——资源预读与推理的边界条目删除、未开格徽章条目加指认句(预读边界按微光方案定);魔法道具节新立项「探宝罗盘效果重定——两方案评估」:①色光永久化路线(8 格色光人人常显,罗盘退役)②可选天赋路线(预测秘宝改黑帝斯塔罗牌式可选天赋增强件)——两方案不互斥,归魔法道具内容重定批;第9项 Alpha 验收条件——两关序列条目状态改写:垂直切片期可接受现状(测试直入口),列入 Alpha 版本验收条件,正式推进与接口漂移 ①②③⑥⑦ 对齐随 Alpha/正式侧冒险结构批;第10项 设置独立于存档(用户两分制)——系统级设置(音量/画面)一安装一份、删游戏才消失、不进存档;存档只存该档生涯数据。落文:设置与本地化.md 三处(独立存储定案)+存档序列化.md 边界表补行(系统级设置不入档)+06 条目删除。第7项 待二轮——用户要求 L1/L2 池对比后再定夺,报告已呈:数据面纪律全满足(每池恰一普攻/增益≤1/保底 M=4 全局)、EV 台阶方向正确(L1 1.001.11 → L2 1.111.67);两候选缺漏待裁:① L2 Boss 卓尔池无增益技(普6/重2/毒2,硬化未入池——registry"硬化=Boss 池独占载体"语义张力,有意设计还是遗漏待裁)② 敌人系统.md 池构成表只有 L1 三敌种,L2 三敌种(巨蜘蛛/重击手/卓尔)语义模板未成文(曲线 v0.7 有修订记录、正文表缺席)。06 清单 74 条。

  43. 第7项裁示+Alpha 验证立项批(2026-09-19,本会话,未提交):用户裁示技能缺漏不做当期修复(后续可能全怪物技能池整体重设计,切片期只保正常游玩);06 新立项「Alpha:全怪物技能池数值验证与合理性设计」(难度曲线与Boss 主责+敌人系统共裁;范围含池构成/权重/倍率/冷却/保底/EV 台阶/克制覆盖+倍率取整抖动复核+卓尔增益技与文档 L2 行两缺漏复核;时点 Alpha 随验收重测同窗口)。倍率 vs 加法体系判断(已呈用户):不违背——加法纪律管修正层(克制/增益/强化走 ±N),技能倍率属基线差异层(伤害公式第一乘"基线×倍率");保留的两点技术理由 = 元进度 flat 攻击成长下倍率自动缩放(flat 附加会被基线成长稀释——Brotato 教训镜像)、个位数基线下倍率结果仍小整数(atk 23 × 1.52.5 → 3~8);两点须管住 = 数值语言根基批开工时把"技能基线倍率"登记为第四个合法乘法位(现行拍板文字"百分比仅保留三处"未点名它,字面张力)、取整抖动归 Alpha 验证条目。

  44. 待办四事项排期改 Alpha+技能池新效应词汇批讨论批(2026-09-19,本会话——讨论场,未提交):用户从 06 清单点名五项讨论"是否可进入开发设计",裁决第 1–4 项(插旗不可逆提案/探宝罗盘两案评估/冒险内成长 GP+商店房提案/教学引导定稿批五条)排期改 Alpha 阶段、垂直切片期不讨论——06 清单八处状态行加排期注记(插旗/GP/罗盘三状态行+教学五条),清单条数不变。第 5 项技能池新效应词汇批进入方案讨论:底账已核(敌人系统/战斗结算/增益状态/skills.tres——技能行 P1 字段位=触发条件/命中段数/目标数/固定值分量;敌方现行词汇仅"倍率伤害+自增益"两类;池纪律增益≤1、意图三档、伏击附加必中全额不吃 AC 为既有锚点)。三词汇方案已呈待拍板——妨害技载体三案推 A(新增第四技能类型「妨害」+池纪律妨害≤1+意图预告新族;B 复用增益反用会挤占增益≤1 且预告误导;C 伤害技挂 rider 复合技方向刚随行为环批退役不回头)、首发作用轴推乏力复用(hero_offense 池+refresh 续时沿削弱定案;破防新行 hero_defense 空池留作第二词)、固定值分量推"伤害技附加成分+必中全额"(与伏击/棋盘直伤同族惯例)、多段推"每段独立倍率+每段一掷+伏击附加每行动一次"并认账两项数字后果(逐段取整损耗/逐段保底抬升);首用载体推 L1 不动、首发随第二关内容批。数值终值全归状态层重设计批/内容批;拍板后下一步=出 proposal 文档(proposal-skill-pool 同款设计权威)→ 四文档+registry 修订 → 实施批(schema 休眠字段+冒烟)。

  45. 06 清单解决态残留清理批(2026-09-19,本会话——用户逐条过目后批准「已解决/已裁决即删」,未提交):删除 20 条解决态残留(=77 号台账 B 段裁决单全单,与 2026-09-18「解决即移除」新口径对齐)——地形变异 2(维度覆盖检查破缺/失义道具的掉落投放)· 战斗结算 2(护甲等级掷点形式与数值域/掷点的随机流归属)· 敌人系统 2(行为环废除与蓄力拍退役/护甲等级〔armor_class〕行值未定)· 地图战斗资源 1(功能道具的正式渠道)· 战斗表现 1(样张验收标准未成文)· 关卡节点地图 2(精英与 Boss 编码位/多敌数量的消费面)· 难度曲线与Boss 6(第二关深度轴行值未填充/第二关的新内容投放缺口/换算率接口的启用形态/代币与钥石的资源关系/钥石的重复获取/天赋树方向的去留与形态)· HUD框架 2(呈现只读面契约登记缺口/意图徽标占位期符号小修)· 数据配置 1(元进度表键结构未定)· 存档序列化 1(临时音效的覆盖清单);裁决本体与去向全在 owner 文档成文(战斗结算/关卡节点地图/元进度/音频/魔法道具等版本史在案),registry 版本批注与各 GDD 版本史按「历史不改写」豁免。连带悬空指认清偿 6 处——06 内 4(同深度第二敌种条目删「精英与 Boss 编码位」指认 / 区间平移换算率条目删「换算率接口」指认〔状态行 09-18 注记已在,零信息损失〕/ 两关序列与第二关技能池两条改「前提已于 2026-09-17 分支节点图批满足」口径)+ 关卡节点地图.md 功能道具渠道行去 06 指认 + docs/acceptance-ap6-ac.md §5.3① 护甲掷点三条目提法改指战斗结算(B 段裁决单连带动作)。乙类 2 条保留待裁(状态仍写待办、但所问已有更新裁决):叠层不续命的读感〔削弱半边已被 09-18 续时定案覆盖,删或收窄待用户判〕/ 第二关技能池与投放〔两半边已被分支节点图批消解,剩余投放节奏归敌人系统 P1 行+Alpha 技能池验证条目承载〕。清单 75→55 条(待办 47/部分收口 6/拍板待执行 2,解决态残留清零);并行讨论场会话 8 处排期注记 hunks(插旗/探宝罗盘/资源配比/教学五条)零触碰已核对共存;06 与 active.md 两文件均带并行在飞改动,提交时按 hunk 归属核对收编。

  46. 旗行为基线前置采集批(2026-09-19,本会话——用户拍板「按方案改+两条标记完成+观测面记录 07 而非 06」,未提交):裁决——拔旗定价复核的实测义务与插旗不可逆提案(四情况兑付改判,Alpha 排期)的行为基线同源采集,观测面归 07-体验验证清单(「06 管要拍板的事、07 管要玩过才知道的事」既定分工),两条自 06 清单删除(55→53 条;棋盘生成节清空留节头〔空节先例=设置与本地化〕)。07 新增观测项⑧「旗行为基线监控」:四读数(误旗率=flag_miss 判定行÷flag_place 动作行〔口径随首批钉死〕/挖旗格尝试率与被拒后路径分布〔拔了挖开/拔了重标/放弃〕/同轮插撤率/拔旗次数每局);提案原文(四情况+四开放问题)指路锚挂 07 观测项(git 历史+台账 72 可溯),Alpha 评估冷启动问题就此消除;07 头注补「⑧ 独立采集轨道」防误读为四连批观测项。关键发现=代码零改动:现役 JSONL 日志已含全部所需字段(log_action 逐操作落盘含 flag_place/flag_pull/被拒 dig——2026-09-12 用户要求的完整持久化;结算步流 flag_hit/flag_miss 判定行带格坐标;ux_reject 结构化拒绝原因),比预计改面(补 2-3 个遥测行)更薄;冒烟不适用(零代码零数值)。两红灯预置(误旗后放弃纠错占比异常高=拔旗税劝退纠错/同轮插撤高频=误触摩擦过大)仅作 Alpha 评估输入,试玩现场不改机制;切片期玩法结构冻结维持(验收读数重测批前不动旗机制)。并行对答会话同窗口在飞(active.md 快照行共写+06 技能池条目状态行更注),本批 hunks 零重叠。

  47. 旗奖励语义实证补批(2026-09-19,本会话——用户两问质询触发,未提交):问①「误旗判定后拔旗再挖是否仍有奖励」实测=有——smoke_all 新增 _smoke_flag_misfire_dig_after_pull 双场景断言 11 项全过(冒烟 317 项 0 失败,含本批新增):跨轮场景〔标安全格→收轮判定→拔旗→挖开〕标空归因行恰一次+负向兑付在案+正向奖励照发——机制根因=旗判定走消费型 grant()、挖开揭示走查询型 query_full_snapshot(不查 _granted、不消费),两通道互不吞并,「惩罚与奖励并行」为现行语义;同轮插撤场景=被拔不判(发射面已过滤)零惩罚、挖开奖励不受影响。07 观测项⑧补「语义锚」一段(「拔了挖开」路径收益语义以实测为准)。问②澄清——让已插旗格可直接挖开=插旗不可逆提案的情况②④机制,属真代码批,切片期冻结未实现(「零改动」仅指观测采集侧;本批唯一代码面=测试断言,零玩法零数值)。过程记录(测试基建已知盲区,登记不扩批)——首跑发现结算行 origin_cell 字段为数组而非 Vector2i(!= 比较类型非法→SCRIPT ERROR 中断函数后续断言,且脚本错误不计入冒烟失败数、静默吞剩余检查——首跑 309 项 0 失败实为断言未跑全),改同类型数组比较后全绿;同款比较写法在既有极性路由断言中以 == 形态在位未触发(Array==Vector2i 与 != 的报错行为差异),后续批可评估统一比较口径。并行对答会话在飞 hunks 零触碰。

  48. 技能池新效应词汇批执行批(2026-09-19,本会话——用户逐项拍板后全权执行+授权提交,台账 80/81 的讨论场收口):拍板链(对答会话四裁决+失衡首发):三词收敛两词——妨害技 = 新增第四技能类型「妨害」(debuff)、载荷复用既有主角侧减益词汇(首发 = 失衡 off_guard AC 轴〔用户拍板〕,乏力 sapped 留作第二词汇);固定值伤害改形为必中附加分量(用户质询"×0.5=永久第三档"推翻初案 → 价位锚 0.75 = AC 折扣档最轻档"不掉档的稳定伤害",可掷分量期望 AC10≈0.80/AC12≈0.76 对表——必中分量的价必须从档位表选位);多段命中退役(无防御磨损体系,无"打高甲更疼"对照机制;P1 字段位「命中段数」保留);实装面收窄 = 仅 L2 Boss 蛛化卓尔精灵。代码:SkillTable type 枚举三→四 + rider_mult 域 (0,1] + 妨害校验(禁 damage_mult/rider_mult、必带 buff_ref);battle_orchestrator 施放行扩 debuff 分支(落点由状态行 target_side 路由——容器零改动)+ 伤害技 rider 后置加法(max(floor, 主分量链) + max(floor, floor(atk×rider)),payload rider 键+行文本「+附加N(必中)」);config_db.validate_skill_pool_links:池妨害 ≤1 + 施放类 side 守卫(buff→enemy/debuff→hero,status_table 显式入参修装载序 Nil 崩);enemy_card_view 意图映射 +妨害系 ☠ 紫。数据(全 provisional):venom_burst +rider_mult 0.75(atk3→毒2);web_snare 蛛网束缚新行(debuff→off_guard,duration 2=1 有效拍,CD4);卓尔池 6/2/2→6/2/2/2。验证:冒烟 306 项 0 失败——新探针 _smoke_debuff_rider 四断言(毒爆行逐拍精确复算含 rider 随开战掷定 atk 缩放 / rider 键封闭 / 蛛网束缚落主角端到端〔伤害行阈值=基准+失衡幅度〕 / 种子可达)+ 校验拒绝组六断言(妨害>1/缺 buff_ref/rider 越域/非伤害技带 rider/side 守卫反例);顺手修并行 board_type 批漏网(smoke variant_pool Array→String 字面量——原被 SCRIPT ERROR 静默吞断言);四探针 PASS。试玩(用户验收标准):800 局(两关×20 种子×普通/完美,4200-4219 同种子可比)——L2 基线通关 90%→80%、剩余死因 100% 集中 Boss(蛛网束缚+毒分量设计方向生效)、完美档基线位 80%;L1 基线 65%/完美 85% 与批前读数一致(零行为变更回归 ✓);台阶倒挂收窄(65 vs 90 → 65 vs 80);analyze_playtest.py 反事实重算 +rider 识别(敌方招式成分——无奖励世界保留 rider 只剥伏击)。文档:proposal-status-vocabulary.md v1.0 新建(设计权威)+ 敌人系统 v0.10(枚举四类/词汇表 rider 行/池纪律妨害≤1/意图三族/P1 表核销)+ 战斗结算 v0.17(三乘法链尾 rider/公式行/必中家族/验收两条)+ 增益状态 v0.10(off_guard 第二来源)+ registry skill 条目改写+off_guard 行+修订块 + 07 头注与速览行(重测变量+1)+ README 批节 + 06 条目解决移除。边界:数值全 provisional 归难度曲线与Boss;提交单含并行会话 06 残留清理批(75→55 条,台账 81,用户已批准)ride-along。

  49. 冒烟脚本错误门禁批(2026-09-19,本会话——用户质询「发现 bug 是否已修复」触发补修,未提交):承认与补修——台账 83 登记的测试基建盲区(SCRIPT ERROR 不计冒烟失败数、静默中断所在函数剩余断言)当时只登记未修复,本批补上。方案=外部包装器(GDScript 无 try/catch,进程内无脚本错误陷阱 API):新增 tools/run_smoke.py 三闸——①进程退出码 ②摘要行「冒烟完成:N 项检查,0 项失败」在案且失败数 0 ③输出扫描 SCRIPT ERROR/Parse Error 标记(引擎杂音如 resources still in use 不误伤);超时闸默认 180s(ADR-0004 外部超时纪律)。验证双路径:真实冒烟 PASS(317 项 0 失败,exit 0);临时探针故意触发类型非法比较(Parse Error,验证后即删)→ FAIL(exit 1,三闸明细齐发;退出码传播单独复核——管道取 $? 取到的是 tail 的教训在案)。配套:CLAUDE.md「运行与验证」冒烟命令行改指包装器(底层命令保留注记)。边界登记:CI workflow 现跑 tests/run_all.gd 占位道未接切片冒烟(既有缺口非本批引入;接通时应带同款脚本错误闸);Array==Vector2i(不报错恒 false)vs !=(报错)行为差复核完毕——既有探针坐标全数组存储(hit_cell/miss_cell/_rows_at 同口径),无空转比较存量雷,唯一实例系 83 批已修写法。旁证:并行执行批(上条 82)亦踩同款盲区并顺手修其 board_type 漏网断言(「原被 SCRIPT ERROR 静默吞断言」)——门禁价值二次实证。在飞面=run_smoke.py(新)+CLAUDE.md(一行)+本条;并行会话授权提交 d236d9f 已捎带我方台账 81-83 各面(smoke 旗语义断言/07 语义锚/06 清理);docs/playnote.md 在飞改动非本批未碰。

  50. 地形变异排期改批(2026-09-19,本会话——用户指令「地形变异相关事项改排 Alpha 版本之后,垂直切片阶段不考虑相关实现」,纯文档批零代码,未提交):改排面——06 清单地形变异名下五条(首批变异类型岩浆/冰冻机制未定、生成期布置约束与参数、全局作用域变异、变异格对初始展开的影响语义、反制维度承载失义)+数据配置节「变异表旧字段集是否沿用」一条(归属同批次),状态行统一加拍板注记:随地形变异整体改排 Alpha 版本之后,垂直切片期不讨论、不做相关实现;条数零增删(纯注记批)。连带改写——反制维度承载失义归属行:原「与显影尘重定批合流(均排垂直切片收尾后)」→ 建行批(排 Alpha 版本之后)+事实陈述「改排后两批错窗、显影尘重定批排期未动」;合流去留未代裁,仅登记错窗事实;「每变异至少一件反制道具」契约不受影响(归建行批自担)。范围边界——显影尘效果重定/地穴全图卷效果重定/探宝罗盘三条属魔法道具内容重定批,非本批未动(探宝罗盘同日已单独改排 Alpha 阶段在案)。同步面核查——全仓 grep:地形变异.md P1/P2 后置表与正文无排期措辞、棋盘生成/行动经济零引用;仓内其余「排垂直切片收尾后」仅 registry entities.yaml 魔法道具批 slice_scope 注记一处,不在本批范围。口径注记——用户原话「阿尔法版本之后的垂直切片阶段」按字面取「Alpha 版本之后」(晚于 Alpha 阶段的后续窗口)落文;同日用户回话确认「你的版本是正确的」(原话措辞系语音输入致混乱),落文定案,改词翻转预案作废。

  51. 清图支配性对账重跑批(2026-09-19,本会话——用户指令「开始去解决这个待办事项」经 plan 模式批准执行,只读对账零数值改动,未提交):范围=06 待办「清图支配性保守地板缺口」的对账义务从难度曲线调参批提前执行;挖掘风险不等式(另一条破线)明确不在批。解析面:重算器 tools/clear_dominance_audit.py 新建(判式全参数 CLI 可配=调参批常设重跑入口;E_dig 按七型 67 权重池重推 (54+39u)÷67≈1.388〔u=1〕;V_mine 双口径——甲=registry 注册公式 u×m_amb 字面执行〔连续对比〕/乙=极性矩阵负向字典加权 (42+50.4u)÷67≈1.379〔主读数——注册公式成文于"所有雷→固定伏击"旧世界,极性矩阵批后踩雷惩罚按格型路由〕);板形探针 smoke/board_stat_probe.gd 新建(200 样本/行——实测幸存雷 10×10≈12.9 / 12×12≈22.4,远低于名义初布 23/34,"先布后删"落地值)。主结论(design/research/audit-clear-dominance-2026-09-19.md):非完美态 18 语境全负(−0.3~−76.4);完美态唯一翻正面=L1 前段实测板形 +8.3(名义 −9.8、12×12 全负);保守地板缺口主读数 L1≈24.2/L2≈44.9 当量(u=1·对 C_min=8)——较压缩批注记 38.1/83.8 显著收窄(实测板形 E[踩雷] 近乎减半 + D_ref 12→4 代价腿大降,C 40→13 收益腿减半是唯一恶化向);裁决②"清图非严格支配=设计态"维持建议已呈报(拍板归用户,本批只对账)。连带披露:护栏 B 防钓鱼上界 ⌈(|S|min−20)/6⌉×4÷2=10/14 被 C=13 常态越线(完美 26 越 1.9–2.6×)——2026-09-17 压缩批未登记连带面,归难度曲线调参批三选一(上界改判/接受+监控/回调 C)。模拟面:analyze_playtest.py 增弃图刷新率/轮出口分布读数+--policy 过滤(刷新经济性监控条目的分析侧缺口就此闭合,基线仍挂验收重测批);双画像配对 1200 局(两关×30 种子×10 天赋档×双画像——普通画像=推到底盲挖、完美画像=零盲挖卡死刷新恰为判式两侧策略):基线档 L1 73%/87%、L2 83%/87%,完美画像通关率全 20 档位 ≥ 普通画像零反超;实测盲挖踩雷 0.30–0.87/局 远低于判式保守计价 E[踩雷]≈12–21/板(均匀交错全池盲挖系构造性上界);刷新策略 0.03–0.23 次/局几乎不发生(弃图率 1–4%)——"清图被刷新淘汰"风险模拟面不成立。回归:冒烟 317 项 0 失败(本批零游戏代码)。登记面:registry clause5_dominance 增 rerun_2026_09_19 回执+rerun_obligation 挂两工具入口;06 条目删除(解决即移除,清单 51 条);难度曲线与Boss.md 两处(正文对账句改写+P1 行回执指针)。过程记录:并行会话同窗口跑模拟撞日志两次(14:43 双进程同时间戳文件交错丢 L1 数据 600→156 局;15:16 T151610 谱系交叠)——L2 读数取自完整日志 T150627 并经确定性问题验证(种子 4200–4229、基线档读数与本方进程内汇总逐位一致,同种子同代码逐位可回放);后续批量模拟应串行或与并行会话错峰。未提交;本批文件面=tools/clear_dominance_audit.py、smoke/board_stat_probe.gd、tools/analyze_playtest.py、design/research/audit-clear-dominance-2026-09-19.md、registry、06、难度曲线与Boss.md、本档。

  52. 插旗不可逆全套落地批+棋盘布局修复批(2026-09-19,本会话——真人试玩两 bug⑤⑥ 质询触发;bug⑤ 经冲突呈报后用户 AskUserQuestion 拍板「全套落地」;未提交):bug⑤ 不能挖旗格——根因双重:规则引擎 _board_face_dig 有旗即拒(flag_present)+GDD 排雷玩法明文「须先拔旗」。裁决链:四情况枚举(插旗不可逆提案,台账 72)核查确认在案但登记状态=待评估/Alpha/切片期冻结(台账 82/83 明文「直接挖旗格未实现」——「已修复」之说系 83 批测试断言被误读);冲突呈报=情况④零奖励与拔旗留存不相容(拔了挖 2AP 有奖励 vs 直挖 1AP 零奖励,花得多拿得多,规则死条)→ 用户拍板全套落地(提案转正:禁拔旗+四情况兑付改判)。代码:minesweeper_rules——挖旗格放行(_board_face_dig 删 flag_present 拒挖)、旗事务性隐式退役(eff_flags 副本剔本格→链闭包/揭示序按「本格无旗其余旗照挡」计算,request_dig 拒则旗原地保留)、flag_pull 出目录(_execute 分支+_do_flag_pull 函数删、SUB_REASONS 删 flag_absent)、cell_revealed 事件 +dug_under_flag 标记(仅首格——连锁不越旗故连锁格恒 false)、_classify 同口径;battle_orchestrator——授予段情况④抑制(safe+dug_under_flag → 正向兑付作废,reward_ineffective 归因行「奖励作废(插旗格直接挖开——零惩罚零奖励)」恰一行;情况②mine_hit 照常不需代码)、抵消过滤措辞改判定基线;action_economy _cost 删 flag_pull 分支+schema/tres 删 flag_pull_ap_cost;board_view——右键旗格零动作(原发 flag_pull)、悬停语义重排(相邻未开优先挖光标、旗格禁行光标)、hud_presenter flag_present 文案改「不能插旗」、legend_overlay 旗行改「一次性承诺」;board_view.set_cell_area 公式修复(bug⑥)=floor((min(宽−12, 高−24) − (N−1)×2)/N)——根因:旧公式只算 N×cell≤可用高−12 漏算 11×2px 网格间距,L2 12×12 在 ~460px 可用高下格边 37、网格实高 466>460 溢出 6px≈1/6 格高被 clip_contents 裁切(与用户读数吻合);修复后格边 34、网格高 430、底部居中留白 15px。验证:冒烟 317→331 项 0 失败——_smoke_flag_irreversible_quadrants 三场景 20 断言(A 安全格直挖:flag_pull 出目录拒绝/重复插旗 flag_present/直挖受理/旗隐式退役/标空零兑付/正向作废/归因行恰一;B 雷格直挖:受理/揭示/mine_hit 照常/标中不发;C 不挖留判:标空+标中照常)+_smoke_layout_cell_formula 四断言(L1/L2 网格高 ≤ 可用高−24、格边 26–46 档);四探针 PASS。过程记录(测试基建盲区第二例):board_view.gd 一次 Edit 缩进错层(elif 多一层)→ 解析错误 → 三 UI 探针静默挂死无输出(探针脚本因 BoardView 类解析失败整体加载失败、永不到 quit)——冒烟纯 SceneTree 脚本模式不加载表现层故 331 全绿仍漏;--check-only --script 单文件定位法在案;run_smoke.py 三闸对探针类 tscn 入口不适用(无摘要行可扫),探针批仍须 grep 全段核对。试玩回归:MC 双画像 80 局(两关×20 种子 4200-4219)——L1 基线 65%/完美 85%、L2 基线 80%/完美 80%,与批前(d236d9f 读数)逐位一致=零行为变更回归 ✓(模拟画像不拔旗不挖旗格,行为面本批对其零扰动;旗机制变化属真人体验面,读数归 07⑧ 真人采集)。文档:排雷玩法 v0.5(动作三件事/挖旗格放行/旗生命周期改写/验收改条)+行动经济 v0.4(六处拔旗退役+字段删)+战斗结算 v0.18(判定基线改述+四情况兑付表+挖格批分支+验收「挖旗格兑付改判」条)+地图战斗资源 v0.12(极性矩阵删撤旗行增直挖行)+教学引导(价目行+旗承诺首遇提示新条)+07 速览行+⑧重写(评估使命终结转行为监控:直挖率/四情况分布/④占比核心读数;红灯改④劝退纠错与局部迟滞;回流改曲线调参批)+registry 五处(flag_pull_ap_cost 留痕行/flag_rules/api_surface/cross_field_validation/行动词条/极性矩阵 mechanics)。边界:slice README 缺陷②条目系历史留痕未动;06 清单零条目(提案已删、无新待办);旗数值(标中/标空档位)未动归状态层重设计批。未提交;本批文件面=core 3+presentation 3+smoke 1+data 2+GDD 6+registry+本档。

  53. worktree 铁律批(2026-09-19,本会话——用户立规「以后所有开发/设计任务创建独立 worktree 改动,完事合并回主分支,不在主分支直接改动」,方案拍板=CLAUDE.md 规范+hook 强制兜底组合;grandfather 方案拍板=挂起批次分笔提交后启用):规则面——CLAUDE.md 新增「分支纪律(worktree 铁律)」节+硬性红线首条:开工建 ../g-plan2-<任务名> worktree 分支再动手(未跟踪文件不随 worktree、需手工搬)、收尾验证全绿后主区 git merge --no-ff 合回+删 worktree 与分支、合并前核对 active.md 尾部防撞号;豁免面仅 production/session-state/(会话收口)与 .zcode/(钩子自举)。守卫面——PreToolUse 钩子 .zcode/hooks/worktree-guard.sh(config.json 注册,matcher=Edit|Write|MultiEdit|NotebookEdit|Bash)双路拦截 exit 2:①主区检出 master/main 时 Edit/Write 类落主区(白名单外)②主区 git commit(含 -C/cd 指向主区与链式命令;路径边界正则 (?![\w-]) 防 worktree 兄弟目录误伤);解析异常一律放行(守卫是兜底不挡收口);merge --no-ff 与 worktree 内 commit 放行。过程坑(登记):MSYS 风格路径 /d/... 传入原生 Windows Python 后 abspath 解析成 D:\d\... 致归属判断全失配——所有路径入判断前经 cygpath 归一;另测试侧 Bash 工具参数编码折叠 \\\\ 曾致误判钩子失效(换 Python 文件驱动测试排除)。验证:15 用例三态测试全 PASS(主区拦/worktree 放/白名单放/-C 边界/链式 commit/merge 放行/MSYS+Windows 反斜杠+正斜杠三种路径形态);本批自身按新规走 worktree 示范(分支 worktree-rule-20260919,no-ff 合并 0b015dc 后已删);零游戏代码冒烟不适用。活体拦截面待下会话确认——本会话端到端主区 Write 两次均放行(钩子注册表系会话启动时快照,中途合并不热载),且今日日志见 config.project_hooks.pending_trust 警告(09-16 起既有、Stop 守卫带警运行中):下会话若弹工作区钩子信任提示须用户批准,批准后先试一次主区 Write 验证拦截再开工。grandfather 提交三笔(用户批准分笔):c595397=台账 84 冒烟门禁批/8057956=台账 85 地形变异排期批(捎带 86 的 06 条目删除 hunk)/2ca3e20=台账 86 清图对账批(registry 按 hunk 拆分仅提对账回执 hunks,同文件插旗面未碰)。撞号注记——本批两笔 commit 信息内写「台账 87」与并行插旗批(先登记 87)撞号,本条按 max+1 取 88。标旗——主区残留未提交面=插旗不可逆全套落地批(台账 87,未提交,归属会话自行收口)+本档共写;未跟踪(美术清单/格面差异化提案/loop_dashboard 工具与产物/.zcode/plans/)非本批未碰。

  54. 技能池节奏体验验证批(2026-09-19,本会话——用户 3 局真人试玩后问「数据是否够+还有何工作」;按 worktree 铁律新建 worktree,未提交):worktree=D:/code/g-plan2-skill-pool-rhythm 分支 skill-pool-rhythm-20260919(基于 d236d9f;交付物三件:tools/skill_rhythm_audit.py 出招节奏审计〔含闸速率/特殊技 cast 间隔与 round 间隔 p50/p90/旱涝 max/保底越界计数〕、smoke/skill_rhythm_probe.gd 表侧+摇号侧+战斗侧三层定位探针、本台账)。审计首批读数(4200 系 800 局日志):蛛化卓尔精灵特殊技份额 51.9%(静态权重 ≈50% 对表成立、round 间隔 p50=1 max=4)、食人魔酋长 31.8%、熊地精系 22–32%、保底越界(相邻特殊技间隔≥4 普攻)10/1136≈0.9%(保底 M=4 语义=连续 4 拍普攻后下拍必出,间隔 4 合法)——旱涝无越带信号。异常定位与证伪:地精一伙(L1 深度 1 群体)执行出招 0/484 突刺→三层探针排查(表侧池快照 9/1 正确、摇号侧中签正常、战斗侧隔离战斗正常出突刺)→4300 系种子复跑 D=1 执行 10/20——根因=种子偏置假象:behavior_roll 子流 scope=handle×1e6+seq 每种子确定性,4200 系 10 种子×网格组合重复放大单种子「突刺签单位总被先手击杀」的个别轨迹(与既有「直方图整数块状=种子偏置指纹」教训同源)——方法论结论:节奏/EV 类读数须 ≥50 distinct seeds,20 种子批次份额读数不可信。呈报待拍板(06 条目「单拍行为环的体验验证(改型:技能池节奏体验验证)」收口方案):①3 局真人试玩够方向性结论(无极端情况)不够关条目——分布性问题须机器读数+真人批双源;②剩余工作=a.节奏判读带拍板(多少算过旱/过涝,归难度曲线调参表)b.≥50 种子重跑节奏审计出正式读数(顺带偿付调参表「L2 池含闸速率待抽样复核」)c.真人采集搭验收读数重测批(两源画像)d.四件齐后条目解决移除;③「完美策略轻易通关」归全局曲线问题(MC 扫描 93% 越 gate 已登记)非本条目范围。

  55. 技能池节奏体验验证批·收口批(2026-09-19,本会话——用户四点拍板后全权执行):拍板链:①判读带=过涝=敌群连续特殊技无普攻基底(连击 ≥3 记信号,阈值 3 为代拍板默认——M=4 与冷却 2-4 语义下 2 连属正常波动)、过旱=战斗整体全敌人零特殊技(跳战场单列,多敌任一出过即正常);②60 distinct seeds 重跑批准;③真人采集免补(用户 3 局试玩满意);④确认收尾流程后按 worktree 铁律合并。正式读数(240 局=60 种子×双策略×两关,rhythm_batch.gd):特殊技执行份额全部对表——地精 10.4%(静态 10%)/地精一伙 8.4%(4200 系 0/484 假象正式证伪)/熊地精系 28.9–42.4%/巨蜘蛛 34.8%/酋长 28.9%/卓尔 35.4%(L2 池含闸速率抽样复核完成);保底越界 0/247;过涝信号 8/1440 场 max 连击 3(无过涝);过旱 456/1440 场(31.7%)按构成分解集中在短命杂鱼(地精系 82–87%、巨蜘蛛 52%,均出招 1.2–2.2 拍;耐久敌酋长 0%/卓尔 2%)=敌人 1–2 拍即死、保底 M=4 结构性无法触发的生存时长问题,非池配置问题——「杂鱼技能纹理」观测移交 06 清单 Alpha 池验证条目(未新增裁决项)。落地面:06 条目「单拍行为环的体验验证(改型:技能池节奏体验验证)」解决移除;难度曲线与Boss v0.13(池 EV 锚行读数登记+修订行方法论规则:节奏/EV 读数须 ≥50 distinct seeds);工具三件入库(skill_rhythm_audit.py / skill_rhythm_probe.gd / rhythm_batch.gd)。提交面:worktree 两笔(99134ff 工具+e6814c4 文档)合并 b270a94 落 master——合并窗口恰逢并行会话提交 87aa89d(插旗批,顺带将本会话台账 89 一并入库),无冲突、编辑共存已核(06 条目移除+Alpha 注记+调参表登记三处在位);worktree 与分支已清。遗留 flag:master 工作区出现 %SystemDrive%/ 怪名未跟踪目录(疑似某脚本环境变量未展开的产物,非本会话所建,未动待用户处置);docs/playnote.md/.gitignore 并行在飞改动未碰

  56. gitignore 缓存误写忽略批(2026-09-19,本会话——用户质询仓库根 {GUID}*.db 文件触发;纯仓库卫生零游戏代码):定性——仓库根怪目录 %SystemDrive%/ProgramData/Microsoft/Windows/Caches/ 内三文件(cversions.2.db+{6AF0698E-…}.2.ver0x…01.db+{DDF571F2-…}.2.ver0x…01.db)与真实系统目录 C:\ProgramData\Microsoft\Windows\Caches\ 同名同构(版本后缀 01 vs 系统现役 10),系 Windows shell(资源管理器)缓存库(ESE 格式,非 SQLite、非 ZCode 记忆——记忆在 ~/.zcode/cli/memories/);成因=某进程环境变量 SystemDrive 未展开,按字面相对路径把缓存库写进仓库根(台账 90 遗留 flag 本批处置)。落地——.gitignore OS 节增 %SystemDrive%/ 整目录忽略;另收编主区在飞行 .zcode/plans/ 行(计划模式存档目录、无自动清理机制,会话批准计划即落快照属预期行为非垃圾);误写目录本体经核对为系统缓存副本后删除。流程——按 worktree 铁律:worktree 分支 batch/gitignore-junk-caches 两笔提交合并回 master;合并前主区 .gitignore 在飞脏改动(.zcode/plans/ 行)checkout 丢弃(内容已收编入本批提交防冲突);台账预写 90 撞号(并行会话技能池收口批先登记) amend 改 91。验证——git status 复核 %SystemDrive%/ 不再出现在未跟踪;冒烟不适用(零游戏代码)。

  57. 验收读数重测批·初稿(2026-09-19,本会话——独立 worktree 分支 acceptance-rerun-20260919,主工作区并行改动零接触):①执行面=worktree 检出 d236d9f(编辑器缓存刷新后冒烟 317 项 0 失败三闸全过)→ 模拟批 level_monte_carlo N=30 种子 4200+30 both 两关共 1200 局 → 日志批 log_analysis.py + 专项脚本(方向档位分布/基线格承伤分位/按种子直方图)。②核心发现=掷点流结构性种子偏置(证据链四步:种子 4227 首局前 23 掷与 open_stream("armor_roll") 逐 scope 首输出逐位一致;种子级头部偏置——4227 头部 30 scope 含 4 个 18 点、4211 零 18 点;真实消费模式 30 种子×40 局×8~31 掷复现失真签名 18 点 +57%≈20σ;纯随机种子对照均匀排除引擎 RNG 本体)——机理=每局从 scope 0 重取号(可回放设计)×派生种子首输出头部聚类×MC 短局(均 ~17 掷)把头部重采样 40 遍;真实玩家影响=单局 d20 体验随种子系统性漂移,AC 档位 55/15/20/10 设计地基受损;修复试探=单次预热无效、splitmix64 种子混淆未达标(685→369 仍 11σ),建议立项掷点修复批(含黄金向量重登记+阶段一重跑义务),五条流连带核查。③阶段一判读=零承伤轮 0 PASS/nat20 4.53% PASS(带污染注记)/档位分布与 EV 减免 FAIL(归因 RNG)/Boss 血量锚参照值过期(58 现值)/快照 buffs 非空 8790/14402 盲区口径已破(rider 批后快照携带状态,好消息)/未配对 battle_end 1200 系统性行序伪影(1/局,不影响核心统计)。④阶段二初稿=L1 完美档基线格通关率 87% 越 gate[35,65] 上界+承伤 p10=13/p90=25 远低于带 [35,45]/[55,65](压力不足方向),F4 满配格两关全 PASS,台阶倒挂消失(87vs87),Boss 承伤占比 26.7%/35.7% 出列正常;双 gate 判定顺延掷点修复后终判(§4e 边界 1 先查实现缺陷)。⑤07⑦ 刷新经济基线已采:弃图率 MC 完美档 L1 基线格 0.23/L2 0.03 次/局、normal 档 0、每轮刷新率 ≤0.6%——分析器新增两读数列(弃图率=受理刷新/局与 MC 同口径、每轮刷新率=刷新÷结算轮数),阈值仍归调参批;07⑥ 速杀占比经核不可推导(battle_end 无格面状态面)注记后延。⑥产出=log_analysis.py 读数+07⑦ 基线注记+production/qa/acceptance-rerun-20260919.md 判读报告(真人位留空);06「刷新经济性监控」保留至调参批。⑦诊断探针 rng_face_probe.gd 已删不留残留;/tmp 探针脚本复现路径记录于报告附录。

  58. 掷点发现根因修正批(2026-09-19,本会话——用户质询"为何用伪随机/有无修复方案"触发深勘):①修正内容=台账 84 首稿定性「派生种子首输出缺陷、玩家体验受损」两项均推翻——2000 跨步种子×头部 31 scope 等权对照 χ²=22.8 证明派生公式全局均匀(splitmix 混淆版 χ²=23.5 同干净);跨步种子窗口 χ²=26 正常 vs 连续 30 种子窗口 18 点 +35% 集中高权重头部。②修正后根因=窄种子窗(连续 30 种子×头部 1740 scope)×每种子 40 局复用→窗口自身面值彩票放大 40 倍灌进聚合统计;真实玩家单局影响≈机会涨落(一局仅 17~40 掷,与均匀骰子运气不可区分),实害面=测量有效性(阶段一档位/EV gate 读数失真归因于此,不能算机制/数值账);同构隐患=五条流共享消费模式。③修复三案呈报:A 宽种子带掷点扫描批(推荐,零游戏代码,保 4200–4229 子段可比性)/B rng_service master 混淆加固(可选,保逐 scope 回放语义,黄金向量重登记)/C 真随机+逐次记录(用户原提案,评估后不推荐——存档契约/反事实重算/回放语义全重做+文件无限增长,被 A/B 以小代价覆盖);共性注记=单局运气窗是骰子本性,修复对象是系统性放大。④判读报告核心发现节已重写(修正记录留痕),待用户选案后执行。

  59. 掷点测量修复批 B 案实施批(2026-09-19,本会话——用户拍板「选择B方案」后同日执行收口):①实现=rng_service.gd R2→R3:derive = mix64(SALT XOR wrap64(master + scope×GOLDEN)),splitmix64 finalizer 变体(乘数 0xBF58476D1CE4E5B9/0x94D049BB133111EB 分段常量、加数同 GOLDEN_RATIO);关键技术点=全程 OUT_MASK 63 位掩码——有符号 int64 算术移位在 63 位正值域与逻辑移位逐位一致,这是与 Python 参考实现对齐的关键(首版 64 位掩码镜像曾出现向量漂移即此因);逐 scope 复放/计数器/存档快照三契约不变。②黄金向量 8 常量重登记(smoke R3 断言+registry stream_seed_derivation 条目含 finalizer_mix 属性+impl_spec 补掩码规约+批注),Python 参考实现与 GDScript 逐位交叉验证一致,R2 旧向量作废。③验证=全量冒烟 316 项 0 失败三闸全过(317→316 系「探针首掷暴击」条件断言在新序列下不触发,良性非丢失);R3 版 MC 两关 1200 局重跑:18 点异常消失(1740→846 回期望带,残差=30 种子窗口彩票理论噪声),nat20 5.92% PASS,敌→主角 EV 25.6% 仍高但转为干净读数——档位 ×0.25 档 16.6%/全额 50.0% 指向护甲强化抬主角有效 AC ~1.2 点,B 案清除 RNG 噪声后首个真实设计信号,归调参批;压力面 L1 完美档 87%/承伤 17.0/p90 24 与改版前同向同量级(判定稳健),阶段二仍顺延调参批。④遗留=A/B 两案正交——30 种子窗口彩票噪声仍在,阶段一正式重跑建议叠加 A 案宽种子带(报告已注记);同种子历史坐标随 R3 作废(registry 批注留痕)。⑤诊断探针 rng_verify_probe.gd 用后即删;中断重启的首次 R3 半程日志(T212718)弃用,重跑完整批(T214329/T215335)为权威数据。

  60. 掷点测量修复批 A 案叠加实施批(2026-09-19,本会话——用户拍板「把A方案也叠加进去」):①实现=level_monte_carlo.gd 增第 5 参种子模式 shared|unique(缺省 shared 旧行为零变更保同种子 A/B 对照用法;unique=逐局独立种子,每个 (种子,scope) 恰消费一次 → 聚合掷点统计回归标准二项分布、±2σ gate 口径重新有效——A 案本质=消除复用权重而非换种子段)。②A+B 版两关 1200 局重跑验证:d20 直方图全面干净(20 面值全落期望 ±2.3σ,对照 R2 版 18 点 +57%≈20σ)、nat20 5.12% 带内、双向暴击率对齐理论;敌→主角档位分布失真仍在但已是干净设计信号(全额 50.9%/-7.6σ、×0.25 档 15.0%/+15σ、EV 24.59%——护甲强化抬主角有效 AC ~1.5 点,真实且显著,归调参批裁决:gate 计入 AC 增益期或调护甲供给);压力面第三批复测焊死(L1 完美档 87%/16.8·p90 24,R2/R3/A+B 三批同向同量级);弃图率稳定(完美档 0.02-0.10/局、normal 0)。③A+B 叠加后阶段一正式重跑数据=T220949/T221847 两文件;同种子历史坐标三重作废(R3+unique),可比性锚改挂本批 A+B 数据。④报告补 A 案落地节+台账 87;gameplay 代码零改动(仅 MC 工具第 5 参)。

  61. 地形变异首批类型定稿批(2026-09-19/20,本会话——用户同日两段指令:先指令提前推翻「改排 Alpha」拍板〔冲突已亮明未喊停〕,后六点裁决点选):裁决——①首批不用岩浆/冰冻(按 L1 平原密林/L2 幽暗地狱重新设计,岩浆名字沿用落位第二关、冰冻退役);②布置约束走枚举抽象〔伤害型只落未开格、信息型打开且显数字时触发;effect/trigger/placement 三枚举+词表可扩充,不写死类型名〕;③数量=图规模百分比×关卡递增结合、形状=全连通单片≤4(2×2/1×4/1×3+1 等形);④Boss 图变异留 Alpha 再设计;⑤棋盘设置顺序=生成棋盘→打开状态初始化→战斗资源格设置→变异格设置〔变异赋予在最后一步〕;⑥反制道具改排 Alpha〔切片期变异纯税已知悉接受;counter_items 字段位预留〕;⑦biome_tags 命名异议成立→更名 board_types(对齐 board_type 词表,旧观念不沿用)。落地——四类型行:thorn 荆棘丛(flat_damage/on_open/closed_only/dungeon/伤1)· vine 藤蔓缠绕(hide_number/on_number_shown/any/dungeon)· magma 岩浆(flat_damage/on_open/closed_only/underdark/伤2)· ash 烬覆(hide_number/on_number_shown/any/underdark);schema 重写(跨字段互锁加载期致命:flat_damage⇒on_open+closed_only+[1,9]、hide_number⇒on_number_shown;info_mask/cell_constraint 退役;表头布置参数 percent_of_cells=5/per_level_bonus=2/pack_max=4);布置段=战斗结算 _place_variants(install 初始展开+roll_board 资源格之后——棋盘设置第 4 步;候选域=安全格−初始展开区−雷格〔雷格不吃变异防双层叠罚污染归因,provisional〕;每图单类型池内均匀选一;连通片生长+片间 8 邻隔离;variant_place 新封闭流 salt 0x9AE16A3F2FAD6C39 一板恰一 scope);伤害型兑付=授予段尾逐行「damage·地形变异」行(插旗格直挖照吃=地形后果同 mine_hit 口径非奖励不作废;chain 揭示同口径);信息型=呈现层 board_view 数字遮蔽("?"占位,组合根注入 _variant_mask_lookup 只读回调)——模拟读数走查询面不经遮蔽,口径不受污染;生成器四阶段化(变异布置段移出管线,产物恒零变异格);rng_service 第六流+registry variation_table/variant_pool_gate/rng_service 三条目重写。R3 合并收获——合并 master 4708940(并行会话验收重测批)后 R3 随机流暴露布置片粘连 bug(独立生长片贴接成 >4 连通分量),修复=新片禁与其他已布片 8 邻贴接;variant_place 黄金向量按 R3 公式重登记 m=42 scope0=5785725196205023206(R2 值作废)。验证——冒烟 352 项 0 失败(+22 变异断言:框架面四行/双闸门控/跨字段互锁负样本×2/布置段门控一致性/布置域/数量公式/连通片上限/单类型/确定性)+四场景探针全过(合并后重跑);R3+unique 双关 600 局×2 读数(基线格 atk+0% 对比验收重测批无变异基线):L1 普通 83%→43%/完美 87%→70%、L2 普通/完美 87%→60%;Boss 承伤 L1 26.7%→49.8%(带缘 ≤50%)、L2 35.7%→46.1%/完美 55.8%越带;变异伤害实测 L1 荆棘 2034 次/L2 岩浆 1720 次×2 点(R2 时代日志)——变异=显著难度增量,验收重测批「压力不足」方向性缓解;L2 Boss 承伤越带与全部行值归调参批(effect_value/percent_of_cells 是现成杠杆位);信息型对模拟零影响已注明(真人侧遮蔽体验未测,归真人批/体验验证清单)。文档——地形变异 v0.3 重写、棋盘生成四阶段化+出生区承诺改述、战斗结算随机消费五处→六处+装板序列、魔法道具 P2 反制行改排、00/02/03/05 过期提法清理、06 清单:首批类型/生成期布置/初始展开语义/变异表字段集四条目解决移除+全局作用域/反制承载改排 Alpha(清单 53→51 条);显影尘/地穴全图卷两条目曾在编辑中误删已即时恢复(魔法道具批范围不动)。流程——worktree terrain-variation-20260919 三笔(ce47064 主批〔commit 信息内台账号 92 系登记前撞号,本条 96 为准〕/ea11495 合并 master/b092ec5 粘连修复)+本登记合并落 master。

  62. 06 清单调参登记小批(2026-09-20,本会话——用户问询待办清单状态后拍板登记,worktree tv-todo-reg-20260920):①「基线通关率越带,加难杠杆扫描未执行」现状追加地形变异批读数注记(R3+unique 基线格:普通 L1 43%/L2 60%、完美 L1 70%/L2 60%,加难紧迫性重判)+变异杠杆位并入杠杆清单(effect_value 荆棘 1/岩浆 2 · percent_of_cells 5% · per_level_bonus +2/关,全 provisional);②新增条目「L2 Boss 承伤越带(地形变异后实测)」——55.8%>50% 唯一实测越带读数,杠杆同①。两条均注明执行阶段 = 曲线调参批(门 = 验收读数重测真人批 k 系数合入),垂直切片期只登记不调参。代拍板细则(雷格不吃变异/每图单类型/连锁揭示照吃/插旗格照吃)维持 provisional 记 GDD/registry、不单独登记(用户未点选可选确认条)。零代码零玩法改动,验证不适用(纯文档)。

  63. 显影尘待办条目移除批(2026-09-20,本会话——用户直接指令「这条待办事项可以删除了:辅助道具(魔法道具)统一在 Alpha 阶段重新设计,垂直切片不需要相关内容」;worktree 铁律批内执行,纯文档零代码):裁决面——06 清单「显影尘效果重定」(地形变异组名下,原归属魔法道具内容重定批·排垂直切片收尾后)按用户指令删除,去向=并入 Alpha 阶段魔法道具整体重设计(解决即移除口径,2026-09-18 拍板;清单 47→46 条)。连带悬空指认清偿四处:①06 反制维度承载失义条目归属行——原「与显影尘重定批〔排垂直切片收尾后〕的合流关系随两批同窗化自然解除」改写为「显影尘重定条目已随魔法道具整体重设计并入 Alpha、自本清单移除」(台账 85 错窗登记的历史链条就此闭合);②魔法道具.md 五维度表信息维度存根行——显影尘半边改指 Alpha 重设计拍板,地穴全图卷半边保留见待办;③03-内容规模.md 待定句同口径拆分(显影尘归 Alpha/地穴全图卷待重定在 06);④registry aux_items 三处现行注记(effect_kinds/mvp_content/closures)「魔法道具 待办」指针改指「随魔法道具整体重设计归 Alpha(2026-09-20 用户拍板,原 06 待办条目移除)」——显影尘名称保留、六行登记与字段 schema 不动(重设计的对象载体),历史修订块按「历史不改写」豁免未动。边界——地穴全图卷效果重定(重定需拍板:纯全图预读还是另配信息半边)与探宝罗盘两方案评估两条目未动(后者 2026-09-19 已拍板排 Alpha,与本批去向口径一致;两者同属魔法道具族,是否一并并入 Alpha 重设计待用户后续表态);元进度道具工坊/00 概念/03 清单罗列中的显影尘均为登记现状陈述非待办指针,未动。验证——纯文档零代码,冒烟不适用;全仓 grep 复核显影尘×待办残留仅剩良性事实句。

  64. 敌人卡形态裁决收口批(2026-09-20,本会话——用户从 06 清单点名战斗表现决断项,看对照样张后拍板「千万不要用卡片这种形式」;worktree enemy-form-20260920,纯文档零代码):裁决面——敌人呈现形态定稿全站桩式:① B 区主角与敌人均为无框立绘+底座(站桩),卡片式整体退役、不再作为候选;② 主角也站桩(英雄卡退役)——血条悬浮头顶、状态效果小图标一排挂血条正下方;③ 敌人血条+顺位徽标悬浮头顶、状态小图标同款挂血条下(敌方 side 池共享层数各立绘同值等既有语义平移载体不改);④ 攻击值等规划数据仍归 C 区数据框(C 区不动)。样张工具链:production/mockups/enemy-card-vs-standee-mockup.html(双形态对照+定稿形态三屏同源对照,除 B 区敌人/主角呈现外四区完全一致)+三张 PNG 截图,浏览器渲染出图。文档落地——06 清单「敌人卡形态」条目解决移除(清单 46→45 条,战斗表现节清空);battle.md Last Updated+B 区行+组件表英雄卡/敌人卡两行+ASCII 线框图 B 区重绘(顺带清掉行为环退役后残留的「意图:爪击/环点」旧示意)+敌人死亡/Boss 变体/逐行兑现/义务对照表四处措辞+OQ4 改裁决收口注记+修订记录一行;战斗表现.md v0.4(相邻裁定句改裁决已下+样张内容清单对照项划线解除〔正式样张按站桩单版出样,owner 修订〕+判定回退第 5 项拆半+不负责表/依赖表两处五区与敌人卡旧措辞顺手清偿);HUD框架.md v0.6(B 区行+敌人呈现义务行载体改立绘〔义务面平移不重述,呈现快照数据面零改动〕+下游战斗表现交付行+就地更新示例);敌人系统.md 摇定动画位归属行一句(敌人卡→敌人侧·站桩载体);art-assets-checklist.md 两处(1.2 样张对照义务解除+流程图裁决节点标已收口)。边界——战斗结算.md v0.10 版本历史行「英雄卡与敌人卡 AC 展示」系历史留痕不改写;AC 展示义务在站桩载体上的落位(血条旁/状态图标行)随表现层升级批;设计/art/asset-checklist.md(主区未跟踪新件,并行会话产物)未碰。验证——纯文档零代码冒烟不适用;全仓 grep 复核「敌人卡/英雄卡」现行口径残留仅剩改型注记与历史留痕。

  65. 伤害下限全来源批(2026-09-20,本会话——用户在 06 清单三决断项呈报中对「零伤害/无威胁组合的跨字段护栏」直接给词表:「攻击伤害算到最后不能够是 0 或负数,取值范围 1 到 +∞,不管是角色对怪兽、怪兽对角色、还是其他所有造成的伤害,最小取值一定是 1」;worktree damage-floor-20260920):盘点——全伤害落点六类:主角攻击→敌(battle_orchestrator 战斗段)与敌方技能攻击→主角两路径 2026-09-16 掷点批已落 damage_floor 闸;棋盘克制直伤(pierce/magic 正向,DamageMath.counter_component 无下限——现值 2+(−1)=1 恰好贴底无结构保证)、爆裂正向、负向反噬(穿刺陷阱/魔法反噬/heal 反噬→主角)、地形变异 flat_damage 四类为表值直落无闸。落地——①counter_component 增第三参 landed_floor(缺省 0 保持旧签名行为;空桶〔点数≤0〕恒 0 边界不变——无伤害落地无下限可言,与"空桶不吃修正"拍板兼容);②battle_orchestrator 四落点全部 maxi(damage_floor, ·) 保底(blast 正向逐敌/穿刺魔法负向/heal 负向/地形变异);③apply_damage n≤0 拒绝语义保留作真 bug 兜底(闸后不可达)。裁决面——06 条目两个半边一并收口:上界护栏半边(基线×倍率上界 vs 主角生命上限)随「取值域 [1,+∞)」拍板裁决为不设上限;退化态半边(敌种行攻击基线 0 且上限 0 → 无威胁敌)经下限自然消解——0 基线攻击落地仍 ≥1,"无威胁敌"结构性不存在(内容调参禁区约束随之失去对象)。现行表值零行为变更(全部落点现值本就 ≥1),本批=结构保证+调参防误配(power 降档/克制修正域扩到 −3 时不再可能打出 0/负伤害)。文档——战斗结算 v0.19(判读口径/约束表/调参表/验收四处"任何攻击落地"改"任何来源的伤害落地"+取值域成文;版本号与未合并伏击分支撞号,合并时先落籍者为准顺延避让)+registry settlement_table.ac_roll 行同步+settlement_table.gd 两处注释+06 条目解决移除(45→44 条)。验证——冒烟 352→355 项 0 失败三闸全过(+counter_component 贴底/触底穿透/空桶三断言;新检出 worktree 需先 --editor --quit 刷类缓存);gdd_lint 不适用本批文件面。

  66. 伏击上限删除批 + 格面资源八型批(2026-09-20,本会话——用户先拍板「单轮上限没必要,可以把它取消掉」;继而在奖励/惩罚镜像对账讨论中拍板:群伤负向换装「敌方护甲等级+1」(否决「怪物加一层减伤受伤−1」——加法核下退化)、新增行动点第 8 型、护甲型数值对齐 ±1;worktree ambush-cap-review-20260920,两笔提交 656f000 / 84a3364):批 1 上限删除——enemy.tres 十二行 advantage_per_round_cap + 编排器截流 + 单位容器 F3 计划函数 + 溢出未生效行协议退役(行协议 10→9 类:唯一发射源=伏击截流;满层拒收走奖励未生效行,增益状态文档三处行名随代码对齐)+ 06「混编遭遇伏击上限取哪行」歧义连根消解;批 2 八型——①伏击整体退役:伤害公式拆伏击附加项、快照 ambush_layers 拆除、毒爆/效果行断言与伤害探针同步;②blast 负向 = enemy_alert 警觉(敌方全体护甲等级 +1/层、1 结算、side-wide 逐颗叠加无上限)——_defender_ac 敌方侧 ac 型状态读法本批接线;③第 8 型 action = ap_up 行动点(正向,下轮 AP+1,weight 6)/ ap_drain 迟滞(负向,−1)——action_economy 排队面 queue_ap_delta/pending_ap_delta 新增、notify_round_start 兑现(基线 6+净值、下限 0、兑现清零)、明细记 effect 行;④off_guard −2→−1;⑤文档同步 = 敌人系统 v0.12(伏击节退役改写)/战斗结算 v0.20/地图战斗资源 v0.14(八型字典十六格)/行动经济 v0.5(下轮行动点修正节+F1 条款 3 伏击暴露口径作废)/难度曲线与Boss v0.15/增益状态 v0.11(格面八型行——原分支内报 v0.8 系旧基线编号,合并时顺延)/06 清单(伏击量纲条目随批解决删除+调参批数值点评登记)/registry 22 处/ux battle/关卡节点地图;⑥工具 = analyze_playtest M_AMB 归零保旧日志兼容、clear_dominance 伏击暴露模型转历史口径注记。验证——冒烟 330 项 0 失败三闸全过 + gdd_lint 与 master 基线一致(8 文件存量)。遗留——警觉/行动点数值 provisional、行动经济「满停一轮=一刷」节拍对账、增伤 50/25 等调参点评(06 已登记归曲线调参批);承伤/通关读数再度位移,07⑨ 真人批建议在终版规则上执行

  67. 主角增益只续时不叠层批(2026-09-20,本会话——用户对「叠层不续命的读感」条目两轮澄清后拍板「主角的其实也一样,都是按照叙事的方式,不要有叠层。只续时不叠层;虽然变相削弱了主角的性能,但是我觉得是可以接受的」;worktree buff-refresh-20260920,登记撞对方 101 号顺延让号):澄清前置——用户先质疑该条目与记忆中的 buff 整改冲突,经 git/文档/表值三方核查确认:2026-09-16 敌人技能池批(empower/fortify)与 2026-09-18 结构修复批(weaken)的续时改型只覆盖敌方侧三行,主角侧 attack_up / ac_up 从未改过——条目背景澄清无误后用户直接给语义裁决。落地——① status_effects.tres 两行 stack_policy stack→refresh(duration_settlements=1 与 max_stack=2 表值不动:refresh 下层数恒 1、max_stack 不消费——weaken 先例;dur=1 下续时表现为重复拿重置当轮倒数,跨轮延续随将来 duration 拉长自然显形,数值归状态层重设计批);② 容器/消费侧零代码改动(refresh 容器既有,池与 AC 消费面按层数泛化读取)。行为影响——增伤不再 +100%(hero_offense 池单层封顶 +50)、护甲强化不再 +2 AC(局内可达 AC 上限 10+1=11)、两行不再可达满层拒绝行——用户已知悉接受削弱方向。文档——增益状态 v0.12(同名合并策略表刷新行内容行清单+幅度量纲例子表第二例改"护甲强化再拿一份"+调参表初始剩余次数/叠层上限两行+联动纪律句 AC 上限 11 注记+验收"叠层不减钟"条加策略限定+概览与衰减节两处叠层措辞)+registry attack_up/ac_up 两行+06 清单「叠层不续命的读感」解决移除。验证——冒烟三闸全过(ac_up 行断言 stack→refresh 改形、AC12 折扣档采样探针随行降为 AC11 单授——_ac12_tier_samples 更名 _ac11_tier_samples,无净增断言;与八型批伏击退役改动在合并后同套跑绿)。

  68. 退役术语扫描工具批(2026-09-20,本会话——用户看完 gdd_lint 查证结论后拍板「先做退役术语扫描」;worktree term-audit-20260920,合并 4010133):tools/doc_term_audit.py = 半自动退役词表扫描——①词表 18 条(伏击/ambush 键/advantage_per_round_cap/溢出未生效/m_amb/七型五型/10 类行/拔旗撤旗/三选一反噬/defense_up/蓄力行/行为环/heavy_multiplier/多段命中/充能/英雄卡敌人卡/道具窗口族/雾格),各带退役日期+继任口径,扩充=改 RETIRED_TERMS;②扫描域 design/{gdd,registry,ux}(archive/research/docs/production 排除);③上下文二分类=行级白名单(日期/退役/作废/换装/继任/留档/v0.x/修订记录节/上一 2 行留档头注继承)→【疑似现行】人工判读 /【留档类】忽略;④模式=报告默认 exit 0 / --strict 门禁 exit 1 / --json;⑤首跑读数=31 文件 225 命中、疑似现行 16 处——真残留约 11 处(03-内容规模「五型×正负」、ux battle 拔旗交互行、增益状态标错反噬两处、难度曲线/战斗结算行为环两处、音频+interaction-patterns 道具窗口五处、interaction-patterns 已消耗未生效枚举、战斗结算窗口锚行例举),2-3 处判读为留档(battle ambusher 留档表、地图战斗资源旧体系描述、06 雾格失义描述);遗留——真残留清理小批待用户拍板执行

  69. 退役术语残留清理批(2026-09-20,本会话——用户看完首跑判读清单后拍板「进行对应的修改」;worktree term-clean-20260920,合并 1ff3cd6,纯文档 7 文件):11 处真残留清零——①03-内容规模「格面五型×正负」→八型十六格;②ux/battle 交互映射表拔旗行退役(已旗格右键无操作——插旗不可逆批 2026-09-19);③增益状态两处「标错反噬/反噬三选一」改极性矩阵/attack 型负向口径(开头概念段重写+enrage 取值表);④难度曲线与Boss:34 与战斗结算:263「行为环」→技能池语义(后者补退役注记转留档);⑤音频:154 挂点例举道具窗口→清图奖励;⑥interaction-patterns:pattern 2 原位窗口激活整节退役留档(编号留空防交叉引用失锚——照 battle.md 布局决策 2 先例;目录行改已退役、pattern 6 交叉引用改述、pattern 8 Used In/Reference 去道具窗口保留为通用模式)+聚合纪律未生效类行枚举收敛为奖励未生效(9 类协议)+头部 Status/Last Updated/修订记录同步;⑦战斗结算:96 豁免例举窗口锚行→衰减行。验证——doc_term_audit 复扫疑似现行 16→3(余三处=判读留档:battle ambusher 留档作废表/地图战斗资源旧体系描述/06 雾格失义陈述);gdd_lint 与 master 基线一致。用法注记——此后每个机制退役批应在词表 RETIRED_TERMS 追加一行并在收口时跑 --strict

  70. 基线通关率带分带批 + MC 重投基线(2026-09-20,本会话——完美策略档加难杠杆议题第三步:用户指令「先有数据,再做分析,再做方案,再做决定」;数据/分析/方案三轮呈报后用户拍板方案 A 分带;worktree mc-baseline-20260920):重投——四批行为变更(伤害下限 [1,+∞)/主角增益续时/伏击退役警觉/行动点第八型)后旧读数全部失效,level_monte_carlo 全量重投:N=300/画像/关 · unique · seed0=7000,双关双画像。读数——完美档 L1 55.7%(±5.6)/ L2 39.7%(±5.5)落 [35,65];普通档 L1 46.7% / L2 34.3%;Boss 承伤:L1 普通 47.7/L1 完美 49.2/L2 普通 49.7 带内、L2 完美 51.6% 微越 1.6 点;完美档死亡分布 L1 Boss 占 64%/L2 占 94%。确定性重放两次独立运行逐位一致。分析——①完美档通关率落带 = 结构杠杆问题终答:地形变异+伏击退役+主角增益削半三刀合力把改革前 70-100% 越带压回带内;②普通档 47/34 对旧带 [10,25] 双越——用户指出旧带锚定随机点击画像已失义(基础定式+游戏加难两重演化),属实。拍板(方案 A)——基线通关率带分带:L1 [35,55] / L2 [25,45];推导链 = 真人体验换算(模拟 47/34 → 真人新手约六成/五成通关率)+ 与完美带 [35,65] 错开一档保留元进度爬升空间 + 台阶 L1>L2 内建于带。落地——难度曲线与Boss v0.16(期望值带表行改分带口径+含义句改写+验收标准通关率行随同步+版本历史);06 两处注记(「基线通关率越带」条目:新带下普通档落带、加难紧迫性解除,剩余面=调参批行值转正扫描义务;「L2 Boss 承伤越带」条目:55.8→51.6 收敛、死亡 94% 集 Boss);报告 production/qa/mc-reinvest-baseline-2026-09-20.md;工具 level_monte_carlo.gd 增第 6 参 baseline(只扫基线格——全网格大 N 成本不可行)+F5 脚注新带同步。遗留——「完美策略档的结构性加难杠杆」条目处置(删除收口 vs 保留等真人批)呈报后待用户表态;L2 完美 Boss 承伤微越与普通档行值转正均归曲线调参批(门 = 真人批 k 系数)。

  71. 表现层升级四批(2026-09-20,本会话——用户批准「垂直切片 UI 优化计划」后连续执行;worktree 四连 ui-style/ui-standee/ui-fx/ui-feedback-20260920,合并 603037a/2854c6b/3f275fb/ca6465a):①样式收敛批——ui_kit.gd 扩为全站色板(6 语义族+棋盘格底+BBCode 十六进制)与 panel_flat 工厂唯一出口,16 个视图/装配文件内联 Color8/StyleBoxFlat 清零,layout_probe 布局转储与 master 逐字节一致(零视觉变化);顺带修复格面八型批 REWARD_BADGE 漏「action」键(ui_click_probe 91 次 fail-fast 清零——master 既有缺陷非本批引入)②站桩改造批(台账 99 裁决执行)——新建 StandeeView 敌我两用:无框立绘+底座、血条悬浮头顶、状态小图标一排挂血条正下方(词汇复用 StatusSlotRow.EFFECT_ICON 单点+同款 fail-fast)、敌方顺位徽标/意图三档动作动画占位(普攻零表示/⚔/✦/☠/蓄力⚔金档——摇定一次性短动画后静帧守能量纪律)/底座下名字·护甲·AC 常驻行;死亡=灰化+摇摆塌陷残位禁瞬消;set_portrait_texture 资产挂点(样张批零代码换装);hero_card_view/enemy_card_view 退役删除,hud_presenter 装配点改 set_hero+set_effects(英雄卡文本摘要随卡退役——攻击值/修正归 C 区既定口径)③结算演出链批——新建 SettlementFxView 全屏覆盖层(A–D 之上模态之下):结算轮金橙光带+跨区弹道(伤害⚔自棋盘飞向目标站桩、治疗✚ 飞向主角、crit 金档加重)+站桩血条 0.15s tween 递减——弹道→受击闪白→血条递减→击杀灰化因果全程可见(P2 义务骨架,动画密度终稿归战斗表现批)④反馈与散项微批——状态槽 tooltip 防出屏(top_level+越上缘翻转+视口钳制,原硬编码上偏 70px 边缘裁切);减动效承诺落地(UiKit.motion_scale/motion() 单点包扎全部呈现层 tween、呼吸停格;TunePanel 减动效 CheckButton——正式设置层归设置批);HUD框架 呈现义务来源清单补「关卡节点地图」行+v0.7(此前漏登记);核对未生效行聚合计数已全覆盖(现行协议唯一键 reward_ineffective,子语义经 batch_key 区分——零改动)。验收:每批冒烟 355 项 0 失败+ui_probe/tune_probe PASS+click_probe 问题=0;gdd_lint 基线与 master 一致。遗留登记:主角护甲等级(AC)显示随英雄卡退役暂无载体(规格 C 区本无 AC 行,是否补归后续批次);批次 5(节点奖励覆盖层换装)按计划缓期(耦合魔法道具批+美术批,OQ8 既有排期)

  72. 文档一致性三项基建批(2026-09-20,本会话——用户在退役术语扫描落地后拍板「空缺 3 项」全做并走 plan 模式三子 Agent 委托;worktree doc-consistency-20260920,合并 b1243b2):①doc_link_audit.py 链接健康检查(226 行)——markdown 相对链接相对所在目录解析、反引号路径形多基解析(所在目录→仓库根→design→slice)、中文锚 GFM 规则命中、--known 白名单/--strict 门禁/--json;自测 16/16 全过;全仓 771 链接扫出 11 真死链 0 误报;②gdd_lint +R10/R11——R10 版本历史版本号唯一性(上线即抓到战斗结算 v0.16 真实撞号:充能退役批 vs 甲效矩阵批,本批顺延 v0.22 避让〔照 v0.19 先例〕);R11 计数词漂移对照(锚表指路 registry:359/:314/:327;版本历史节+轨迹词豁免+yaml # 注释剥离);③存量清理——06-待办七型×4→八型(枚举补第8型+版本号成对修正防改一半矛盾)、interaction-patterns 15 类×2→9 类、02-系统清单 archive 死链降纯文字(design/archive 目录缺失待归位)、地形变异→战斗结算目录写错×2、06 自指链接多退一级×1、8 处未建 UX 文档引用(player-journey/node-reward/accessibility-requirements/level-clear)入 tools/doc_link_known.txt 白名单作欠账管理。验证——doc_link_audit --strict PASS、R10/R11 全仓 0 命中、R1-R9 与 master 基线一致、doc_term_audit 疑似 3 留档不变。遗留——design/ 外漂移(architecture.md 15 类×2、README 五型×1)仅显式调用可见,留后续清理;8 处白名单项随对应 UX 文档建档自然消除

  73. 完美策略档结构杠杆条目处置批(2026-09-20,本会话——用户拍板「完成即删,可迭代写明处理阶段」;worktree perfect-lever-20260920,纯文档零代码):06 清单「完美策略档的结构性加难杠杆」删除收口——结案依据双重:①结构候选(承伤硬地板、削弱饱和语义)经 game-balancer 算术核验否决(17 血尺度下百分比地板 <6% 等价平铺下限 1,台账 100 伤害下限 [1,+∞) 已落;≥6% 实质=最低伤害 1→2 单行数值);②完美策略档通关率经重投基线(台账 105)实测 55.7%/39.7% 双落 [35,65] 带——条目登记时的旧证据(通关率 100%、几乎满血、承伤带无分辨力)已被地形变异+伏击退役+主角增益削半三批行为变更翻页。可迭代残余吸收进「L2 Boss 承伤微越带与完美档压带迭代(现役口径)」条目(原「L2 Boss 承伤越带(地形变异后实测)」改题):①L2 完美 Boss 承伤 51.6% 微越 1.6 点的压带迭代(杠杆 = 变异 effect_value / percent_of_cells / per_level_bonus / Boss 血量锚走廊);②真人批 k 系数合入后完美档与普通档双档读数复核(位移则回条重判);执行阶段注明 = 曲线调参批(门 = 真人批 k 系数)。验证:纯文档零代码冒烟不适用。

  74. 地图战斗资源正文历史叙述迁出批(2026-09-20,本会话——用户对 doc_term_audit 剩余 3 疑似逐条裁决:①battle ambusher 留档表可接受〔废案存档不影响使用〕、②极性矩阵正文的历史对照句应迁出——变更记录应如 ADR 记于版本历史而非系统描述正文、③06 雾格失义随待办完成自然消解;worktree doc-polish-20260920,合并 3abc2a1,纯文档 1 文件 2 行):①极性矩阵节「取代旧体系的四套固定兑付」历史对照句删除(信息已在版本历史 v0.4 全量留档);②节尾「退化特例/撤旗退役变更叙述」删除,改一句纪律成文:矩阵只描述现行规则,被取代的旧体系与历次结构变更一律记版本历史,不在正文复述;③验证=gdd_lint 与 master 基线 diff 只减不增(-1 条 R3)、doc_term_audit 疑似现行 3→2(余 2 处=用户判定留档:battle ambusher 留档表、06 雾格失义陈述)。纪律首例——本批确立「正文零历史叙述」文档纪律,后续各系统文档的历史对照句按同口径迁移(未排期,遇批顺带)

  75. 第一层改名「裂颚洞窟」批(2026-09-20,本会话——用户拍板「苔藓回廊跟地精不太契合……直接把苔藓回廊作为过期词语删除替换掉」,新名授权本会话选定;worktree rename-l1-20260920):全仓「苔藓回廊」现行用字清零(8 处消费面全替换,仅 5 处退役审计注记有意保留——版本历史/registry 注记/表尾批注/提案沿革,符合文档纪律)——①切片 level.tres display_name →「第一层 · 裂颚洞窟」+表尾改名批注;②切片首页按钮 ui_assembler.gd;③切片 README 试玩指引×2;④00-游戏概念 首关层名行;⑤03-内容规模 层名表+版本历史 v0.4;⑥registry level_table display_name 行。命名出典:新名致敬 DND 5e《凡戴尔的失落矿坑》(Lost Mine of Phandelver)地精部族「裂颚」(Cragmaw)洞窟巢穴——地精盘踞的浅层洞窟、通道向下延伸天然连通幽暗地域,且 LMOP 反主即卓尔「黑蜘蛛」,与 L2 蛛化卓尔 Boss 同谱;三层纵深叙事线贯通:裂颚洞窟(地精部族)→ 幽暗地域(蛛群·卓尔裔)→ 灰矮人矿城(第三关预案方向,未拍板)。第三关提案随批同步:层名行 + 蕈林备选理由重写(原理由绑「苔藓」已失义)+ 层名沿革注记 + 两处旧读数顺手校正(L2 完美 Boss 承伤改 51.6% 重投基线口径〔原 55.8% 系台账 96 地形批读数、已被台账 105 重投翻页〕;通关率带改分带后 L1 [35,55]/L2 [25,45])。仅字面变更:display_name 无代码/探针消费方(grep 证实),节点结构/行值/机制零改动。验证:冒烟 355 项 0 失败(tools/run_smoke.py 三闸全过;全新 worktree 首跑撞 class_name 缓存坑,对切片目录 --editor --quit 刷缓存后过——十二坑清单第 1 条再验证);全仓 grep 苔藓仅剩审计注记。

  76. 第一层定名「地精洞窟」二改批(2026-09-20,本会话——用户拍板「不用这么 DND,就叫地精洞窟就行了,不用明确说明是某个部族,毕竟我们没有 DND 的相应版权」;worktree rename-l1-goblin-20260920,纯字面零机制):台账 110 的「裂颚洞窟」(DND 5e《凡戴尔的失落矿坑》Cragmaw 致敬名)全仓退役改定「地精洞窟」——理由 = 终名不绑定 DND 专名部族、规避 IP 指涉。8 处消费面同步(level.tres display_name+表尾二改批注 / ui_assembler 首页按钮 / 切片 README×2 / 00-游戏概念 / 03-内容规模 层名表+版本历史 v0.5〔v0.4 出典作废留档〕 / registry level_table / 第三关提案层名行+沿革注记改写);「裂颚」字样仅存于版本历史/批注/沿革等审计记录(有意保留)。洞窟纵深连通幽暗地域的三层纵深叙事线取向不变(地精洞窟→幽暗地域→灰矮人矿城)。验证:冒烟 355 项 0 失败三闸全过(worktree 建起即对切片目录预刷类名缓存——十二坑清单第 9 条路径坑的规避姿势);grep 裂颚非审计命中 0。

  77. 地穴全图卷并入 Alpha 魔法道具整体重设计批(2026-09-20,本会话——用户拍板「统一放在另一个'魔法道具重新设计'的待办项里面,垂直切片阶段不保留魔法道具相关的内容」;worktree magic-fold-20260920,合并 fbb1488,纯文档零代码):裁决面——06 清单「地穴全图卷效果重定」(原两方案待拍板:纯全图预读/另配信息半边)按用户指令删除,去向=并入 Alpha 阶段魔法道具整体重设计(解决即移除口径;清单 44→42 条)——至此垂直切片期魔法道具族待办全部出清(显影尘台账 98 先例、探宝罗盘 2026-09-19 已排 Alpha)。顺带回归修复——「零伤害/无威胁组合的跨字段护栏」死条目清除:该条已随台账 100 伤害下限批解决移除(6a9f590),八型批合并 3468066 冲突解决误取分支侧复活(父一 master 0 处 × 父二 ambush 分支 1 处 → 合并结果 1 处,git 考古实证),本批重落地已裁决删除态。悬空指认清偿三处:①魔法道具.md 五维度表信息维度存根行——地穴全图卷半边并入显影尘同句改指 Alpha 重设计;②03-内容规模.md 待定句同口径合并;③registry aux_items catacomb_scroll 行内「显影半边待重定」改「效果待重定·随魔法道具整体重设计归 Alpha」(表头 effect_kinds/mvp_content 两处 Alpha 指针台账 98 已覆盖,不动)。边界——00-游戏概念/元进度道具工坊的地穴全图卷罗列系登记现状陈述非待办指针,未动;探宝罗盘条目已排 Alpha 维持原状。验证——doc_link_audit --strict 与 gdd_lint 均与 master 基线一致(exit 1 系既有白名单欠账非本批引入);冒烟不适用。

  78. 八型批呈现层漏网修复批(2026-09-20,本会话——用户真人试玩遇界面流程卡断并提交 Godot 错误堆栈 BattleLogView._format_row: Invalid access to property or key 'attach';worktree battlelog-attachfix-20260920,合并 931bba7):根因——八型批伏击退役(台账 101)拆除伤害行 attach 字段后,战斗日志视图两处退役拆行分支漏网未同步(战斗结算 §行协议「行协议变更必须同步呈现层的行格式化」义务违约):①基线+伏击拆行分支见 baseline 在场即读 row.attach——敌方行动伤害行(编排器 payload 带 baseline 从不带 attach)每场首笔敌方还手即 Invalid access,错误发生在结算战斗段中途→段流程夭折=界面整体卡断;②普通+穿刺+魔法三分量拆行分支随 2026-09-19 充能退役批同样过期(现行单分量 payload 只带实际攻击类型一键),主角营地换型穿刺/魔法攻击时同型崩溃(潜伏雷,用户尚未踩到)。修复——两拆行分支拆除,行上归因读数只剩掷点档位随行(2026-09-16 掷点批口径不变);playtest_logger payload 字段注记 attach→rider 同步;纯呈现层零行值零机制改动,行协议文档无改动(文档侧八型批已同步、漏网仅在代码)。测试基建——smoke 新增「战斗日志视图行格式化呈现层同步闸」段 11 断言:现行形态敌方/主角伤害行逐型喂真实视图+退役文案不再出现+未生效聚合 ×2+其余六行型逐型解析文本增长(格式化中途夭折=零增长,脚本错误静默吞断言盲区转可见 FAIL)——行协议 9 类自此有呈现层回归网;此为「逻辑层冒烟抓不到 UI bug」的首个仓内对策,UI 驱动夹具(真场景+合成输入+截图+超时护栏)仍待立项。验证——冒烟 355→366 项 0 失败三闸全过;四场景探针全过(ui_probe/tune PASS、click 问题=0、layout 全量转储 exit 0)。附答——用户另问第一关"?"格=藤蔓缠绕(信息型地形变异数字遮蔽,台账 96 设计行为非 bug,已答)。

  79. ComfyUI 出图提示词与规格卡批(2026-09-20,本会话——用户请托「根据美术待生成清单补充对应的 prompt 还是具体的规格」,asset-spec 流程产出;worktree art-prompts-20260920,合并 31d2710,纯文档零代码):新建 design/art/comfyui-prompts.md v1.0——美术清单 ComfyUI 通道(角色级资产)的执行侧提示词卡:①主角三态(待机/攻击/受击)+六敌种(地精/熊地精普通精英两版/食人魔酋长/巨蜘蛛/兄弟精/蛛化卓尔精灵 Boss)逐资产正向提示词+通用正负底座,风格条款全转写 art-bible——§3.1 亮色描边+落影底盘轮廓通道(正向声明+负向禁黑描边)、§4.2 语义色禁区(紫赤 HSV 300°–345° 禁入带写入除 Boss 外全部卡片负向;Boss 卡反向主动取色+吸色验收专属注记);②通用规格表:1x 画布工作假设(主角 32×48 站姿样张档/普通怪 44×36 宽≥高/精英 44×44/Boss 64×72,标注一屏样张批冻结)、生成底色定纯浅灰 #F2F2F2(弃绿幕/品红幕理由=品红落禁入带、抠边留违规色相污染)、每资产 2–3 版候选+同 seed 同形象纪律;③兄弟精改荐脚本换色通道(换色不换形=原则三角色侧应用,ComfyUI 直出降备选,验收=与熊地精终稿剪影叠加逐像素一致);④五步流程=出图→候选入库 design/art/candidates/<资产>/→用户裁决→后处理(去底/最近邻降采样/色板量化/四联测试条,脚本管线代跑)→转正,附验收速查五关(灰度剪影认档/轮廓通道深浅底可辨/吸色扫禁入带/2–3 头身/同形象并排);⑤两份清单各补指路行(art-assets-checklist §2 头+asset-checklist 渠道表尾)。边界——动画类(意图三档/演出三类/连锁坍塌)明确不在本文件(一屏样张锁方案后另立规格卡);脚本管线资产(徽章 14 枚/节点图/砖面终稿)不需要提示词(规格锚 art-bible §4.6 图标键契约)。验证——doc_link_audit --strict 与 gdd_lint 均与 master 基线一致(31 文件/769 链接/死链 7 处全在 design/ux/battle.md 既有欠账、gdd_lint 8 文件既有,均非本批引入);冒烟不适用;worktree 与分支已清。

  80. 第三关内容批 + GP 定稿提案批(2026-09-20,本会话——用户对 proposal-level3-content-2026-09-20.md 五拍板点全按推荐通过(灰矮人矿城/GP+商店房提前捆绑/乏力首发/板面+地形杠杆/测试直入口),plan 模式三子代理并行执行;worktree l3-content-20260920):L3-B 第三关内容批——①数据表:enemy.tres 七行(duergar 灰矮人重甲 15 血/灰矮人重装手 16/小队 8、hook_horror 钩爪恐魔轻甲 5–6 血群行〔复用 bite 共享行〕、Boss duergar_king 灰矮人石君王 75 血重甲=Σ91×r_boss≈0.82 锚;两敌种首遇位节点 0/1 固定数量不加骰;armor_class 恒 0 归在案投值条目);board_gen.tres 七行(战斗 13×13/Boss 14×14、d0.25、t0.88、词表第三值 deep_underdark);level.tres 第三关九节点图(与 L2 同模板);variation.tres 落石(flat_damage 3,1→2→3 递进)+矿尘(hide_number);skills.tres earth_pulse 大地脉动(妨害型=sapped 乏力第二词汇首发,字段口径同 web_snare);②代码:board_gen_table.gd 词表 v1.1+1、关卡 3 测试直入口(ui_assembler lv3btn+main 接线)、smoke_all.gd L3 断言段(图结构/跨表 7 坐标/定点/物种集八敌种/首遇绿档成长代理档口径 atk+200·hp+100 十二种子);③registry 五条目(enemy/board_gen_table/skill/variation_table/level_table);④GDD 五文档:03 v0.6(三关已落地/棋盘按关配置口径)/难度曲线与Boss v0.17(第三关图版注记+L3 provisional-pending-growth 口径)/棋盘生成 v0.4(词表 v1.1)/地形变异 v0.4(六类型两轴×三关)/06(GP 条目立项提前);验证——冒烟 375 项 0 失败三闸全过+三 UI 探针 PASS;板形验算 13×13 推理率 0.950–0.959/14×14 0.941 全达标零降档(降档梯子未触发);Boss max_gen_attempts 36→32(越 schema 域 [1,32],自决取域上限并批注登记);MC 读数(unique)——零成长基线 N=300:普通 16%/完美 20%,死亡 75–80% 集中 Boss(8.boss 败北 188/194 次);成长代理档 N=30:普通 40%/完美 80%;预案「零成长必红档」预判被部分证伪(棋盘武器库的克制输出〔魔法矢+1 克重甲/爆裂/攻击增益〕是预案生存链估算未计入的供给面),但成长批必要性判读不变(零成长读数低于 L1/L2 分带下缘、Boss 死亡占比过高、带域需成长后才可判读)——L3 行值维持 provisional-pending-growth,正式带归曲线调参批与 L3-A 同窗。GP+商店房定稿提案交付(design/research/proposal-gp-shop-room-2026-09-20.md,196 行 10 拍板点):格面池零修订(GP 走战斗掉落单渠道 普通 2/Boss 5 固定值)、节点图四类→五类加商店房(每关恰 1 中段必经位 L2 行集首落地)、三属性 flat 同族档(攻+1 首价 4/血上限+3 首价 2/护甲+1 首价 4,重复购买每档+2,三选一+刷新 2 GP 限 2 次,shop_roll 新随机流)、入关第三关参数账 攻 5–6/血 28–34/AC11 对照成长代理档、「抽象货币不做」红线判读不拦(GP=战斗之果非扫雷夹层)、验收 shop=off/on 双格分层——十拍板点待用户逐条表态后进波次 2 实施批(A 表/B 代码/C 文档/D 验证四互斥文件集拆批清单已附)。

  81. GP+商店房实施批(L3-A 玩家成长批)(2026-09-20,本会话——用户对 proposal-gp-shop-room-2026-09-20.md 六开放问题逐条裁决(关键推翻:GP 进第九型格面,格面池零修订推荐被否);plan 批四子代理接力(A 表/B 代码/C 文档/D 冒烟);worktree gp-shop-20260920):裁决要点——①GP 进九型:金币袋(gp_gain,power 3,weight 2,低概率惊喜获取、量与战斗掉落相当)+破财(gp_loss,power 2,weight 0 字典行,钱包 clamp ≥0);②掉落非固定值=均值±方差掷定(普通 3[2,4]/Boss 8[6,10]/精英 5[4,6] 预留行)+关级加值(L1 0/L2 1/L3 2)+关级价格加成(L1 0/L2 2/L3 4);③记账=完成战斗统一到账(battle_finished 载荷 +gp_dropped),战斗内格面兑付走战斗域缓冲 escrow(战斗开始清零随载荷上抛即弃)与钱包隔离;④商店房=Boss 前一位必经位(哈迪斯式,L2/L3 行集 Boss 重编号 8→9、(8,shop,next[9])、L1 零改动、必经位冒烟断言承载);⑤统一冒险加算区 {atk,max_hp,armor_class}——商店购买与关卡大奖励同账、经覆盖值通道生效、购血上限与当前生命同步 +Δ;⑥三商品全陈列无刷新无三选一(shop_roll 作废),定价按期望账制定(L2 商店前可得 ≈35–40 GP vs 三件首购 16/全购 26–34,取舍空间成立,账进 shop.tres 批注);⑦数值与分层验收整体后置(用户拍板"骨架先行、数值是肌肉":shop=off/on 双格 MC、带平移、换算率全归曲线调参批与既有三条目同窗);⑧「关卡内结构随机生成(哈迪斯/弹珠式)」登记 06 方向观察条目未立项。落地面——新表 shop.tres+ShopTable schema(四行族+域校验)、reward 九型批(CELL_TYPES+gp、字典十八格、正向合计 76)、level_table 词表五类+L2/L3 rewiring(陈旧 (·,8) Boss 行清理)、代码四件(rng_service gp_drop 流〔黄金向量 m=42 scope0=6226476397888000011/scope1=5031558177015478025 已登 registry〕、battle_orchestrator escrow+gp_dropped、level_runner 钱包三收口+商店兑付+加算区、config_db shop 加载+gp 效应豁免)、呈现五件(ShopOverlay 商店覆盖层/顶栏金币常驻/格面徽标 gp 金色键〔避开紫赤禁入带〕/选路图商店房词表/battle_narrator 台词)、playtest_logger(battle_end.gp_dropped+wallet 事件行)、GDD 八文档(关卡节点地图 v1.1 五类枚举+编排规则/冒险结构 v0.5 GP 冒险账本+统一加算区/战斗结算 v0.23 载荷+缓冲/地图战斗资源 v0.15 九型批/难度曲线 v0.18 杠杆登记+分层 defer 成文/元进度 v1.2 双币分工/03 v0.7/05 红线显式例外成文)、registry 六处(reward/shop_table 新条目/level_table/载荷/随机流+黄金向量/术语三词条)、06 GP 提案条目解决移除、提案文首裁决记录块。验证——冒烟 437 项 0 失败三闸全过(+60 项断言:GP 到账区间/escrow 隔离+破财 clamp/商店三收口+价格递增+余额拒/图不变式含 DFS 全路径必经穿店/九型字典+黄金向量);ui_probe/click_probe(商店层适配)/tune_probe 三探针 PASS。

  82. 冒险结构实现批——三关正式序列生效(2026-09-21,本会话——按用户规划书 .zcode/plans/adventure-structure-batch-plan-2026-09-21.md T0–T9 顺序执行,规划书 §7 代拍板默认值七项直接采行;worktree adventure-structure-20260921,代码批 7ddfa4b+文档批 5709cd3):批次定位——切片从「三个可分别试玩的单关 demo」升级为「一局完整的三关 Roguelike 冒险」:冒险级状态(生命账本/GP 钱包/统一加算区/主种子)所有权自 LevelRunner 上交 AdventureRunner(core/adventure_runner.gd 新建,Core 层零 UI)。落地面——①AdventureTable 建表:adventure_table.gd(两字段域检 [0,999])+adventure.tres(10/10 provisional)+config_db 接线+冒烟表闸 +4;②LevelRunner 账本外置(06 接口漂移①②③⑥⑦清偿):hero_hp/gp 改属性落 _ledger 字典(冒险模式=共享账本,调用点零改动)、恢复数学抽成单一路径 rest_heal_amount(冒险模式经 _rest_handler=AdventureRunner.apply_rest——接口③)、start_level_external 冒险模式入口(零重播种零账本重置)、close_wallet 公开化(冒险模式收束清零归 AdventureRunner._settle;漂移⑥=不发明空清库接口、注释登记事实清库);③AdventureRunner:start_adventure 主种子恰一次(rng_service new_adventure 唯一正式调用方——registry 同批登记)/大奖励非末关恰兑付一次(上限提升读 db.adventure+血回满=新上限+钥石照记,末关不发提升)/三结局结算(completed/failed/abandoned)+摘要五件事/结算受理只算一次(state 守卫)/四件套接口正式承载/ADR-0001 S6 全 forward* 方法转发;④level_autoplay 增 run_adventure(三关连探自动驱动——_drive_level 从 run_level 抽取零行为变更)+encounter_max_hp_seq/wallet_events/reward_events/shop_gp_seq 采集面;⑤呈现层:首页 lvbtn 改「开始冒险(三关连探:地精洞窟→幽暗地域→灰矮人矿城)」、L2/L3 加「测试直入口」前缀保留、大奖励屏(复用 inter_overlay+Narrator.big_reward_text)+冒险结算屏(复用 BattleEndOverlay+Narrator.adventure_summary_text 摘要五件事);⑥冒烟新段 +45(437→482:表闸 +4/API 闸 +8/冒险验收 +33——表覆盖义务/满配通关/种子复现/大奖励恰 2 次与覆盖值传播/败北线两种子扫描〔零配 L1 败+半配 L2 败〕/重复宣布拒绝/GP 跨关延续〔gain= battles·clear 恰一次为末事件·L2 商店房余额>0〕/加算区同账〔商店+大奖励同账累加+回满新上限〕/恢复数学三读数/放弃两态);⑦文档:registry 三处(adventure_table 已建表/level_table 三关序列生效/rng_service new_adventure 调用权)、06 三条目解决移除(两关序列未生效/切片行进代码与定稿的接口漂移/冒险表未建表)、03 v0.8(L2/L3 状态行改正式序列已生效)、冒险结构 v0.6(实现批落地登记,正文零改动)、roadmap(时间线 09-20/09-21 两行+路线图第 4/5 项收口——存档批与元进度批挂点就位)、切片 README(主入口口径+修改记录条目)。代拍板登记(规划书 §7 七项采行,待用户确认):①lvbtn 改开始冒险+L1 单关直入口取消(冒险首关即 L1);②大奖励屏复用 inter_overlay;③冒险结算屏复用 BattleEndOverlay;④钥石只在结算屏摘要展示(HUD 常驻归元进度批);⑤每关新建 LevelRunner;⑥不发明空清库接口;⑦放弃 API 预留+冒烟断言、无 UI 入口。规划书冲突按代码为准三处(台账登记):①_pending 置位先于 emit——信号同步派发下大奖励处理器内立即 continue_to_next_level 需 _pending_next_level 已就位(T4 手动验证实证 advance_failed 后修正);②encounter_max_hp_seq 抓取点改 runner.effective_max_hp()——规划书指定 node_entered 时抓 encounter.hero_max_hp,但 encounter 字典在 begin_battle 内才赋值(node_entered 先于 begin 发出)读到空字典,effective_max_hp() = begin_battle 将收 hero_max_hp 同一表达式等价;③abandon() 补 state=running 守卫——规划书只写战斗中拒绝,补齐后结算后重复放弃亦拒绝(契约 7 结算受理只算一次的 abandoned 侧对齐)。验证——冒烟 482 项 0 失败三闸全过;四探针全过(ui_probe/tune/click 问题=0/layout 转储 exit 0——click 探针真实驱动了一局冒险失败终局屏);MC 零行为变更回归:T0 同款命令(20 局 L1 normal unique seed0=4200,基线格通关率 35%)重跑 10 行读数与基线逐位一致(diff 仅 _drive_level 抽取的堆栈帧行号与退出泄漏计数——非行为面);文档三工具与 master 基线一致(doc_link_audit 死链 7=7 既有欠账、链接 787→786 系本批删除一条待办指路链接、gdd_lint 8 文件既有、doc_term_audit 215 处/疑似现行 1 处均既有)。

  83. 存档序列化批(2026-09-21,本会话——用户令按规划书 .zcode/plans/save-serialization-batch-plan-2026-09-21.md T0→T8 顺序执行(判据不过不进下一步)、worktree 开发、遇冲突先做其余再验证收尾;worktree save-serialization-20260921,四笔 a7f35c9 代码 / 569d634 文档 / ed75e0f 吸收冒险结构批 / 96255ae 挂点):落地面——core/save_manager.gd(Core 层零 UI 零玩法依赖,不碰 ConfigDB/RngService 可独立验证):契约 1-4 全落(表与档分家·域界干净·钥石不丢·高版本拒读禁写)+ tmp+rename 原子写 + register_migration 迁移链骨架(v1 链空先行)+ 类型化访问器(keystone/spend 拒花零副作用/forge 三档出域拒/item/clear_count/boss_first_kill/recent)+ apply_adventure_summary 域更新原语(Boss 金额归元进度批扩第二参零行为兼容);smoke _smoke_save 段 36 项(①全域往返②新档合法③余额拒花④锻造出域拒⑤高版本拒读+禁写盘原文件字节不动⑥损坏 .corrupt.bak 备份+默认新档⑦迁移链 v0→v1⑧盘上无局内资源键〔ap/rap/gp/inventory/hero_hp〕⑩摘要 cap10 最新在前 + ⑨摘要集成=run_adventure(42,200,100) 真局→余额=3×keystone_per_level/通关次数全 1/三关首杀齐/recent seed42→二局全 2/翻倍/recent2→写盘读回保持);main.gd 挂点=_ready 表载成功后建实例+读盘(拒读/损坏类内兜底不阻断——fatal 只留数值表)+ _on_adventure_finished 尾部 apply+write(正式冒险收束唯一写档点;L2/L3 直入口走 runner.start_level、调试两层走 debug_session,均不经本处理器=契约 7 测试入口不写档结构性成立)。文档批——存档序列化.md 升 v1.0 定稿(格式/数据模型逐域/读写时机/版本与迁移/损坏兜底五项裁决成文,待设计六问全处置:1/2/3/5/6 入核心规则、4=单档 MVP 多档 P2)+ 02 状态列已定稿 + registry save_file 新条目(domains 逐域含内容 owner=元进度/冒险结构、承载 owner=存档序列化)+ schema_version 落地注记 + 06「存档契约条目的登记方式」解决移除(登记口径=registry 逐域登记)+ 元进度.md 存档义务指针改指 save_file(悬空引用清偿)+ roadmap 时间线 +1。代拍板 8 条(规划书 §7,待用户确认):JSON 单档 user://save.json / 写盘时机=收束+营地每笔即时(B3 接线)+原子写 / 高版本拒读+禁写+内存新档 / 损坏改名备份+默认新档+警告不静默丢档 / recent_summaries cap10 / 单档 MVP 多档 P2 / 迁移读档链式 Callable+测试注册钩 / 测试入口不写档。冲突点登记:①计划书「registry save_format_version」实名 schema_version(owner=数据配置)——以代码为准注记落该条目;②开工门「B1 已合并落 master」开局为假(冒险结构批当时未提交未合并)——按用户冲突协议先落 T0-T4 与 T2①-⑧⑩、挂起轮询,B1 落籍(4f7f25d,台账 117)后分支 git merge master(冲突三处全解:smoke 注册表双留+段体保留/06 双删侧各去一条/roadmap 同日行合并)续完 T2⑨+T3。验证——冒烟 437→518 项 0 失败三闸全过(+36:26+⑩项摘要集成);四探针全过(ui_probe/tune PASS·click 问题=0·layout 转储 exit 0);doc 三闸与 master 对账一致(lint/term 逐字一致、link 死链 7=7 既有欠账、新增 4 链接全活);MC 零玩法改动证明=20 局 L1 normal unique seed0=4200 与当前 master 重跑读数行逐位一致(diff 仅日志时间戳/耗时/退出栈行号三处元数据);坑(已记 memory)=tools/run_smoke.py ROOT 取脚本自身位置,worktree 跑测必须显式 --path(否则静默跑主区,断言数不变是指纹);主区合并前 AdventureTable 类名缓存须 --editor --quit 刷新(十二坑第 1 条再实证)。边界——花钥石/购买/定价/营地 UI 零涉及归元进度实现批(B3 已解阻塞);续玩快照(主种子+计数器)P1 留 06 后置。

  84. 放弃入口界面呈现批 + 台账 117 七项代拍板确认(2026-09-21,本会话——用户对冒险结构实现批代拍板七项逐项表态:①首页单关入口取消=认可现状;⑦「放弃接口也要有」=推翻 冒险结构.md「MVP 无界面入口」后置条款、补界面入口;②-⑥认可生效;worktree abandon-entry-20260921,代码 a569f19+文档 7d50e0f):落地面——①RouteOverlay 常驻「🏳 放弃冒险(同失败结算——已获大奖励保留)」按钮(FLAG_RED 暗示语义;信号 abandon_requested→组合根 _on_abandon_requested:非冒险模式零操作〔单关测试直入口语义对象不存在〕、受理→adventure.abandon()(结算摘要 abandoned→adventure_finished 同步到达→终局屏「冒险放弃 · 未打穿」);拒绝分支〔战斗在飞——选路停点天然非战斗期,本分支仅防御〕→ux_reject 日志+toast「战斗进行中——无法放弃」可见);②可见性归组合根 set_abandon_available:_start_adventure(true)/单关直入口(false)/默认 false——放弃语义对象=整局冒险;③顺手收口——_on_level_finished/_on_adventure_finished 终局兜底 route_overlay 收层由裸 visible=false 改 _close_modal(放弃按钮新场景下选路层在开态,须恢复其遮挡面〔tune/start 等上层〕;modal_stack.close 对未开过层容错);④ui_probe 新增三断言(默认隐藏/冒险模式可见+首战中真实按钮按下被拒 state 保持 running——规范 3.1/3.2 场景级探针义务)。文档面——冒险结构.md v0.7(放弃节正文改现行口径〔入口挂选路覆盖层、冒险模式开放、战斗中不可达〕/验收标准放弃条补入口可见性/P1 后置表「放弃入口的界面呈现」移除〔同表「两关序列生效」系 117 漏收口、顺手同口径移除〕);roadmap 时间线补 09-18/09-19 两缺行(里程碑粒度自台账回填)+09-21 行补本批;README 运行节补放弃按钮一行。边界——battle 中无入口不可达=拒绝分支零 UI 触达路径(GDD「战斗域单事务在飞」语义不变);B2 存档批的冒险收束写盘挂点对 abandoned 结局同样触发(apply_adventure_summary 收 abandoned 摘要——存档契约天然覆盖)。验证——冒烟 518 项 0 失败三闸全过(新基线零增量断言,纯呈现层+文档);四探针全过(ui_probe 含新三断言/tune/click 问题=0/layout exit 0);doc 三闸与 master 一致(死链 7=7 既有欠账、链接 789→791 全为有效新链、lint 8 文件既有、术语 215/1 既有)。

  85. 元进度实现批(B3 跨局循环闭合)(2026-09-21,本会话——用户令按规划书 .zcode/plans/meta-progression-batch-plan-2026-09-21.md T0→T8 顺序执行、判据不过不进下一步、独立 worktree 开发;worktree meta-progression-20260921,五笔 629b905 T1 建表 / 5c0efa9 吸收 master〔冒险结构 117+存档序列化 118+放弃入口 119〕/ 2e419a1 T2–T4 核心实现 / 816d0b9 T5 冒烟探针 / 1312853 T6 文档):落地面——①MetaTable 四行族建表(data/schemas/meta_table.gd validate 词表封闭/覆盖恰全/连续/first≥repeat/ratio 域 + data/tables/meta.tres provisional 值 + ConfigDB manifest/var/load/四访问器单点消费面);②MetaProgression 账本服务(core/meta_progression.gd,Core 层零 UI 零信号——余额转发/几何定价 tier 级=迭代 floor(p×ratio/100)/购买收口〔余额不足·attr 出域 false 零副作用,成功即写盘〕/工坊 refresh_workshop_unlocks 达标即解锁/settle_adventure Boss 两档逐关归因/hero_override 注入计算);③SaveManager.apply_adventure_summary 增第二参 boss_drops(缺省 [] 零行为兼容;入账=钥石合计+Σdrops;recent_summaries 元素附 boss_drops 副本——复盘可归因);④注入通道:AdventureRunner.start_adventure(seed, params) params.hero_override(缺省全零=白板;-1/缺键=表值兜底 clamp0)→ base_override → start_level_external 增参共享 → LevelRunner.effective* 三式改 表值+base+bonus(× TunePanel pct 恒最后);大奖励血回满与 new_max_hp 载荷同步含 base;⑤呈现层:CampOverlay 三柜台(锻造三行余额禁用态/工坊六行进度/图鉴占位锁定)+首页 campbtn+A 区顶栏钥石余额常驻+结算屏 Narrator.keystone_settle_text 入账明细(开合仿 TunePanel 与开始层互斥——规范 2.3)。代拍板八项(规划书 §7 采行,待用户确认):①数值全 provisional 归元进度设计批;②工坊解锁判定=总通关次数(Σ clear_counts);③工坊道具局内零效果(归 Alpha 魔法道具批);④奖励格图鉴占位锁定态;⑤局内只读入口不做(现行无暂停层,归 HUD 批;余额=A 区顶栏+营地双呈现);⑥注入叠加序(表值+永久强化 flat+加算区 flat)× TunePanel pct;⑦首杀可归因=结算屏明细+摘要副本双承载(摘要五件事契约不动);⑧营地视觉=ui_kit 程序占位(样张前置归 HUD 批)。【待拍板】production/stage.txt 是否随本批改「Alpha Implementation」——未擅自改,留用户裁决。验证:冒烟 522→549 项 0 失败三闸全过(表结构+4/定价购买+7/注入白板+8/入账工坊摘要+8——规划书判据 ≥基线+25 过)+四探针全 PASS(ui_probe 营地开合/开始层互斥/禁用态;click_probe 营地购买合成点击全路径〔campbtn→禁用态→充值→购买→持久→关闭〕——隔离存档换注 main.meta 禁碰真实档)+MC 白板回归逐位一致(35%/承伤 16.4/22.0 与 T0 基线全同——验收 2/3 闭合)+文档三工具与 master 基线逐项一致(零新增)。偏差登记三处:T0 基线=pre-B1/B2 master(规划书假设 post-B2——开工遇 B1/B2 并行在飞按用户指示挂起,落籍后恢复、T7 以合并面复验全绿);T5 注入验证经 start_adventure 直驱(规划书字面 run_adventure——level_autoplay 未扩 params 参,断言读 effective_* 同 begin_battle 表达式,零面差);文档工具按「只减不增」口径执行(规划书「全绿」在 master 既有不通过基线上不可达——gdd_lint 8 文件/死链 7 处/term 疑似现行 1 处均既有留档)。06 四条目处置:解锁注入实现口径=解决即移除;三方向清单定价/解锁界面交互/换算率数值=三条收窄保留。GDD 与登记七处(元进度 v1.3/03 v0.9 新增元进度配置节/02 v0.8 状态列/05 Alpha 首批落地注记/registry 五处〔meta_table 新条+换算表已建+注入消费面+aux 解锁面+save 域注记〕/roadmap 时间线/切片 README 修改记录)

  86. 台账 120 代拍板八项用户全数确认 + 工坊解锁渠道可替换轴微批(2026-09-21,本会话——用户逐项表态;worktree unlock-channel-20260921,一笔 5f5e4ae):八项裁决——①数值占位维持(用户:先把结构做好,再调数值);②总通关次数维持+解耦要求落地:channel 可替换轴(meta.tres workshop_items 六行增 channel 字段〔缺省 total_clears〕+ MetaTable.WORKSHOP_CHANNELS 词表封闭校验〔扩渠道=词表加值〕+ MetaProgression._workshop_progress(channel) 判定量换算单点〔match 分支制,候选 adventure_depth/keystone 直购已预留语义未实现;未知渠道恒 0=永不解锁 fail-safe 非致命〕——阈值比较与解锁写档零改动,冒烟+1 断言正控+fail-safe);③工坊零效果维持(等魔法道具重设计后关联);④图鉴占位锁定维持;⑤局内只读正确性用户口径成文——存档级属性在冒险开始后原信息不可修改、保持只读(余额=A 区顶栏简单状态栏常驻即用户认可形态,完整呈现归最后贴图节点 UI 重构批);⑥注入叠加序维持;⑦双承载维持(用户指认参考哈迪斯——营地「最近冒险」列表+摘要副本即 run-history 同构,现实现已对齐零改动);⑧营地简陋实现维持(用户:后续 UI 全面重构用贴图 node 实现——归 UI 重构批,与⑤同批)。【待拍板】production/stage.txt 是否改「Alpha Implementation」仍待用户表态(台账 120 遗留)。验证:冒烟 549→550 项 0 失败三闸全过+四探针全 PASS+白板零影响(渠道缺省=现行行为逐位一致);registry meta_table.workshop_unlock_rule 渠道轴注记随批

  87. 变异布置基数修正批(2026-09-21,本会话——用户试玩反馈「前几关地图小、变异格非常多」并提出基数假设,实测证实后拍板方案①「分母改可挖池,保证基数正确」;worktree variant-pool-base-20260921,一笔 6e8babd):根因实测(仓库外一次性探针走真实 begin_battle 生产路径、40 种子×全部关卡×节点深度组合,探针用后即删、主区零改动)——布置数量公式 round(总格数×percent_of_cells/100)+(关卡序号−1)×per_level_bonus 的百分比基数恒为全板格数,而布置域=安全格−初始展开区(初始展开均值 66.5/81.4/87.1/94.1 格=全板 56–67%),候选池仅 20.1(L1 10×10)/40.2(L1·L2 12×12)/53.5–68.0(L3)格——有效密度 L1 10×10 30.1%(40 种子极值 100% 全池覆盖)/L1 12×12 20.1%/L2 25.8%/L3 23.1–25.5%,配置 5% 实际膨胀 4–6 倍;既有疑点「L2 烬覆 9 格偏重」(台账 96 三疑点之一)与此同根因。修正——battle_orchestrator._place_variants 公式基数改 candidates.size()(一处);percent 语义=占可挖安全格比例、关卡递增由 per_level_bonus 绝对格数承载(新布量期望 L1 1–2/L2 4/L3 7 格,密度 5–13% 随关卡递增);表值 percent=5/per_level_bonus=2/pack_max=4 全部不动(provisional 归 难度曲线与Boss 调参批)。连坐面——smoke 布置公式上限断言同步候选池基数+非零金丝雀改条件式(expect_cap==0 or vcells.size()>0:L1 无关卡加成、极小池 <10 格 round 至 0=合法零布置与池空同口径——种子 42 L1 板即触发,全板基数下不可能出现的合法态);文档五处同步(地形变异.md 正文公式行+调参表基数行+版本历史 v0.5、registry mvp_content「5%+per_level_bonus×2=9%」措辞退役、variation.tres 尾注基数修正批注记、variation_table schema 头注)。验证——冒烟 550 项 0 失败三闸全过(worktree 刷缓存后+合并主区刷缓存后双跑);doc 三闸与基线一致(死链 7=7 既有/gdd_lint 8 文件既有/term 疑似 1 既有);同种子 36 局(24 普通+12 完美)全冒险 A/B(新旧代码各跑一批、日志分离聚合):变异触发 8.08→4.83 次/局(−40%)、荆棘 177→51(L1 小板 5→1 直降)、岩浆 58→44、落石 56→79 反升(早期税降→更深局到达 L3,与关卡递增设计同向)、变异占主角承伤 31.9%→19.6%;全冒险通关 3/36(8.3%)→17/36(47.2%,普通 2/24→11/24、完美 1/12→6/12)——难度实质下降的方向读数,N=36 同种子窗小样本不作正式基线;正式 MC 重基线(N=300/画像/关)与 percent/bonus 重标归曲线调参批(杠杆位已在 06 登记),【待观察】通关率若真抬至此量级,早期难度曲线偏易的一面归调参批一并看