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gplan-2/roadmap.md
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23 KiB
Raw Blame History

工程路线图(批次执行制:里程碑 + 批次序列 + loop 规范)

一句话:项目级进度视图——走到哪了、接下来按什么顺序走、每个批怎么跑。实时状态以仓库根 active.md 顶部「当前状态快照」节为准(会话级、高频更新);待办事项明细以 06-待办清单 为唯一登记处(条目级);本文件只管批级序列与门,里程碑移动才更新。 成文 2026-09-17;2026-09-27 重整为批次执行制(用户立规:任务一律按本路线图批次统一执行、零散并行会话退场——冲突源与介入成本;同日二次修订:粒度对齐敏捷流程——里程碑=发布级目标、迭代=多任务增量交付单元,详见「执行纪律」与「迭代粒度界定」);2026-09-28 里程碑重排(M-1 初步验收通过精简收档;关卡画面独立化立项 M-2 高优先级——用户裁决独立屏为最终形态;原数值/内容里程碑顺延为 M-3/M-4,迭代号随里程碑重排:原迭代 3/4 → 迭代 5/6);2026-09-29 迭代重排(用户裁决:Alpha 验收=对「大部分游戏内容逻辑闭环」版本的验收,内容闭环前验收无意义——战斗演出前移迭代 6、魔法道具+元进度标定编入迭代 7、Alpha 验收后移迭代 8;M-3 更名「数值标定与 Alpha 创建」,M-4 转 Alpha 后深化);同日二批(全流程闭环审计+四裁:审计六件归属落表——四件入迭代 6/两件原裁迭代 7;冒险续玩断点立项(用户裁「中断可续玩、退出即结算」两口径分离)→迭代 7 超 3-8 卡上限,拆出新迭代 8「续玩断点+设置面+打磨包」,设置面/打磨包随移,Alpha 验收顺延迭代 9;美术素材不入 git 维持(生产资产目录 game/assets/art 同样豁免,补 .gitignore 归迭代 6 T0);营地 2D 画面缓 M-4 再议)。

里程碑时间线

时间 里程碑
2026-09-07 ~ 09-14 Systems Design 阶段:玩法系统 GDD 全树收口;概念原型 v3 终验 PROCEED(09-12,垂直切片承接);GDD 体系重构(09-14,旧树封存)
2026-09-15 ~ 09-16 切片数值语言定型:格面资源批、加法核数值语言拍板、护甲等级掷点批落地(smoke 233)、AP6+AC 验收判读口径 v1.0、06-待办清单建账改版
2026-09-17 ~ 09-19 切片机制完备:敌人技能池批落地(smoke 263)、关卡节点地图 v1.0 定稿+分支图批、加法核 80 遍试玩基线、无伤通关根因批(AP 压速)、验收读数重测批、掷点流种子偏置修复 A+B、插旗不可逆批、worktree 铁律立规
2026-09-20 ~ 09-21 一局完整冒险闭合:冒险结构实现批(三关正式序列,smoke 482)、GP+商店房批(smoke 437)、存档序列化批(smoke 518)、元进度实现批(跨局循环闭合,smoke 549)、第三关内容批、八型批
2026-09-22 Package B 七轮数值批+成长对齿落籍(用户拍板接受 B 曲线);美术圣经 §6–9 全章成文(v2.0);balance-verifier 数值验证工具批;美术文档过期账清偿批
2026-09-23 换算率标定批(6/9/1+护甲断链修复);停点前移批实施(关卡开局即出图+三区化+LevelStripView 退役);UI 复用候选批
2026-09-24 垂直切片转正(prototypes/ → game/);棋盘 Node2D 迁移 Phase A(BoardView 五层叠序);伤害管线单据化(DamageController 唯一管线);棋盘立体中档定稿冻结;状态图标接入
2026-09-25 棋盘小人贴图系列五批(1.5× 档+脚锚自底边+椭圆影);AI 生图退出角色资产管线(定位=上游草稿引擎);生图直出像素网格调研双报告
2026-09-26 战斗舞台 Node2D 迁移 Phase B(循环 1 收口,MC 逐位对拍零漂移);高墙瓦片 v9.3 定稿+换肤批(格面瓦片/敌像槽/接触带微光接线);封印紫批;UX 文档欠账处置(level-clear 建档);GP 归属拍板对齐;目录三层收敛大重构(design/artwork/game+熵增闸前身)
2026-09-27 熵增闸落籍(repo_structure_audit 四查);单元测试与契约层补建登记 P0;UX 文档面三 spec 齐(battle 欠账处置 / level-clear / level-map 三拍板收口);关卡节点图生成 v0.1→v0.4 立项落文+ADR-0007 评估→用户裁丙→统一随机流批落地(七流并一+全事件日志,329c7a2,台账 210);roadmap 重整为批次执行制(本批,台账 208)
2026-09-28 M-1 切片表现收口完成(迭代 1+2 落籍,初步验收通过):样张 v2 机检 16/16 四冻结(art-bible v2.13)/框材组 8 件换皮/演出密度终稿/棋盘数字终稿/关卡画面三拍板实装/单元九套件/瓦片换色两套;同日关卡画面独立化立项 M-2 高优先级(用户裁决独立屏为最终形态,本批)
2026-09-28 M-2 关卡画面独立化完成(迭代 3+4 落籍,出口闸目检通过):独立屏 LevelMapScreen+独立性断言(台账 224)/关卡画面样张 v1 机检 11/11 冻结+节点图标组接线+终稿落码+换层挂点(art-bible v2.14,台账 225);出口检查单 design/qa/m2-exit-gate-checklist-2026-09-28.md 用户八项目检通过(台账 227)
2026-09-29 迭代重排(用户裁决「内容逻辑闭环先于验收」):M-3 更名「数值标定与 Alpha 创建」——战斗演出完善前移迭代 6、魔法道具+元进度标定编入迭代 7、Alpha 验收后移迭代 8;M-4 转 Alpha 后深化与内容扩展(本批,台账 242)

当前位置(2026-09-29)

  • 阶段:Vertical Slice Implementation(stage.txt)
  • 已达成:一局完整三关冒险+存档+元进度+营地闭合(数值 provisional,归 M-3 调参批标定);M-1 切片表现收口关闭(初步验收 2026-09-28,出口检查单 design/qa/m1-exit-gate-checklist-2026-09-28.md);M-2 关卡画面独立化关闭(出口闸 2026-09-28 通过,出口检查单 design/qa/m2-exit-gate-checklist-2026-09-28.md);UX 文档面四 spec 齐(battle / level-map / level-clear / interaction-patterns)
  • 挂起待用户输入(批次解锁点):① 真人试玩批次(并入 M-3 迭代 5 读数)——已解闸存档:M-1 出口闸目检(2026-09-28 通过);M-2 出口闸目检(2026-09-28 通过,八项全过);ADR-0007 裁决(裁丙,台账 210);高墙档=D 投影+字体=Fusion Pixel OFL;样张 v1 否决原因四条(已断言化,样张 v2 冻结);关卡画面独立形态(2026-09-28 用户裁决——M-2 立项依据)
  • 已知挂账:魔法道具内容批(迭代 7 承接,node-reward spec 随批出生);元进度柜台定价标定(迭代 7);反制批 Alpha(M-4);迭代 5 读数挂账〔完美 L1 丙·普通 L2 17.1% AC〕+U2 人闸三件待交付(代拍板追认/读数汇报/15 骨架目检)

主线路线(里程碑 × 迭代序列)

提案序,开工逐迭代点名;每个迭代 = 一个 loop(规范与粒度界定见下节)。迭代内任务卡的事实源 = 06-待办清单对应条目 + 各 UX spec 的 AC。

M-1 切片表现收口(Release 1)

✅ 完成(2026-09-28 初步验收通过)——迭代 1「测试兜底与表现先行」(六卡)+ 迭代 2「样张冻结与表现定稿」(五批次)落籍,出口检查真人目检过。明细归 git 历史 + 出口检查单 design/qa/m1-exit-gate-checklist-2026-09-28.md + active.md 台账 215-222。

M-2 关卡画面独立化(Release 2)

✅ 完成(2026-09-28 出口闸通过)——迭代 3「独立屏架构」(四批次)+ 迭代 4「关卡画面视觉终稿」(五批次)落籍,出口检查真人目检八项全过。明细归 git 历史 + 出口检查单 design/qa/m2-exit-gate-checklist-2026-09-28.md + active.md 台账 224-225。

M-3 数值标定与 Alpha 创建(Release 3,现行里程碑)

2026-09-29 用户重裁:Alpha=大部分游戏内容逻辑闭环的可玩版本,验收只对该状态有意义——原迭代 6「Alpha 验收」排在战斗演出/魔法道具之前属倒置,后移为迭代 8;战斗演出完善前移迭代 6(原 M-4 迭代 7),魔法道具+元进度标定编入迭代 7。原「读数不被呈现改动扰动」的顾虑只约束模拟读数(走逻辑层,呈现改动本就不触),真人读数(目检/通关率/07 对账)必须等内容闭环后采集才有效。同日二批补充:审计追加卡落表后,续玩断点(新需求)使迭代 7 超 3-8 卡上限——拆出新迭代 8「冒险续玩断点+设置面+打磨包」(代排待追认),Alpha 验收顺延迭代 9。

# 迭代 门(进入条件) 更改任务
迭代 5 读数重测与调参(原迭代 3) M-2 出口闸;⑤号卡另需 ADR-0007 裁决(已裁丙落地) ——✅ 完成(2026-09-28 五卡落籍):基线重测〔三越带初判〕+杠杆扫描〔C3 组合锁值:岩浆1/plb0/percent4/卓尔100〕+AC 投值〔Boss-only 台阶 8/9/12〕+节点图生成特性批〔15 骨架+node_map 扩签+首次冒险脚本,冒烟 557→576〕;读数挂账〔完美 L1 丙·普通 L2 17.1% AC〕归出口人闸追认;明细=迭代 5 台账 230-241+design/qa 三报告。2026-09-29 返工批(U2 人闸三推翻两追认+目检 15/15 不过,台账 246/247):C1 两刀终态+AC v1 硬梯度重投+节点图池两规则重生成〔L1 前三位纯战斗/L2L3 层宽 4-5,模板 0 随重排〕——终态双窗读数〔普通 L1 ✓·普通 L2 10.6/13.6% ✗·完美 L1 84% 甲挂账→荆棘外延提案待批·完美 L2 22/32% ✗〕,缺口数字待批点丙追认;二轮目检=返工批出口人闸
迭代 6 战斗演出完善(原 M-4 迭代 7,2026-09-29 前移;2026-09-28 用户立项,收编历史登记「战斗表现批」——台账 106「真实立绘/动画密度终稿归战斗表现批」,前置 P0 样张已随 M-1 解除) 迭代 5 出口(已解) ①资产管线正式化:pixelfixer 网格段+封闭灰袋清除并入 tools/pixelize_candidates.py(--fixer)+九张 48px 站桩槽位档生成(8 敌种+主角 normal,底中锚/NEAREST)②敌种立绘落位:按 ui_kit.gd TEX_ENEMY_* 常量名入 game/assets/art/character/,字形「敌」回退退役,目检 ③主角 portrait 替换(新 normal 态)+attack/hit 两态素材入包(命名/路径随计划书定)④主角三态切换挂事件:攻击演出→attack 态/受击→hit 态/回 idle,槽位 2× 整数放大适配 ⑤命中特效密度终稿:命中瞬间打击特效(台账 106 动画密度欠账清偿)⑥受击白光/演出链复核:弹道→闪白→血条→灰化全链+flash_hit 强度时长 ⑦fx_probe 断言扩充+轻闸接线 ⑧用户实机目检清单(战斗演出专项,本迭代人闸);2026-09-29 全流程审计追加四件(用户裁定归本迭代,台账 243):⑨终局面板「明细回看」z 序修复(main.gd:361 绕模态栈直开,回看层登记序在终局层下、被全屏遮罩压死——改走 _open_modal+ui_click_probe 补终局入口断言)⑩GP 冒险收束呈现(adventure_runner.gd:231 清零前,冒险终局面板补「本局 GP 入账」行,兑现 ui_assembler.gd:52 双展示位承诺)⑪主角受击反馈+死亡演出(敌→主角伤害弹道 main.gd:505 直接 return、无白光——补弹道+flash_hit,死亡补专属演出,与敌方演出密度对等)⑫flat_damage 变异格视觉标记(tex_mutation 槽恒空、数字照常显示——接变异纹理或角标,可归因)。T0 注(2026-09-29 裁定):美术素材不入 git 维持,game/assets/art/ 目录补 .gitignore(现行素材在盘不入库,缺位走字形回退;素材移交方式=用户放盘,打包发布方案随 Alpha 前另议);2026-09-29 落地:T0-T8 十轮全落(worktree m3-iter6-20260929,台账 247-255)——卡①-⑫全兑现+审计四件;重闸全绿(冒烟 576/0+五探针+doc 三闸/熵增零新增+素材机检 11/11+MC 对拍 400/400 逐位一致〔锚已重锚 HEAD,原迭代 5 锚过期〕);出口人闸=T9 目检进行中(检查单+代拍板追认五项=design/qa/m3-iter6-exit-checklist-2026-09-29.md,素材移交口径更新=八敌+主角三态已管线自产落盘用户无需放盘);已完成(2026-09-29 用户 U2 目检过闸,台账 256)——迭代 6 出口成立,迭代 7 门解
迭代 7 魔法道具内容+元进度数值标定(原迭代 8+ 前两项编入) 迭代 6 出口 node-reward spec 随批出生+C 区道具槽接线+魔法道具内容(奖励节点空占位 node_overlay.gd:36 由本迭代兑现,营地工坊六件死解锁同批接局内效果);换算率复核/柜台定价标定;批末复跑 verifier 关键带(新力量源入局读数漂移属预期,破带才回调);2026-09-29 落地:T0-T8 八卡全落(worktree m3-iter7-20260929,台账 259-263)——八拍板点裁决落锁(①乙罗盘退役/②丙三选一/③甲解锁进投放池/④甲封存呈现/⑤甲两步交互/⑥甲三件 10/池 88/⑦⑧读数后裁与只测不判);重闸=冒烟 577/0+五探针+单测 12 套(含 aux 三新套件)+doc 三闸/熵增零新增+素材机检 11/11+MC 剥 additive 字段 0/400 逐位(门控空集=夹具态零投放零扰动);verifier 换算率复核读数出讫(生命 6→实测 1.7/攻击 9→4.1/护甲 1→0.0——U1 呈报待裁);已完成(2026-09-29 用户 U2 目检过闸——七项目检过+追认五项全认+T5-hotfix 实机复验;台账 267)——迭代 7 出口成立,迭代 8 门解
迭代 8 冒险续玩断点+设置面+打磨包(2026-09-29 立项:用户裁「中断可续玩/退出即结算」两口径分离+审计 #5#6 随移;同日二批:真人试玩反馈三件编入+排布与选型已追认〔2026-09-29 用户拍板:雷当量甲·直伤当量抬升/胜利总结结算接线按既有拍板面/轮间节奏甲·演出层排播队列,三件全编本迭代——计划书 .zcode/plans/m3-iter8-loop-plan-2026-09-29.md〕) 迭代 7 出口 ①run 快照序列化:停点粒度断点(关卡序号/节点位/生命/本关加成区/GP 钱包/商店已购档/已抽模板),入 save.json 新域+schema 版本迁移;战斗中中断不存棋盘中局,续玩恢复至最近停点、当场战斗从头打 ②开始菜单「继续上局」按钮(存在断点才亮起;续玩与新冒险互斥确认)③中断/退出口径分离:中断=关游戏留断点可续;退出冒险=现行放弃流程(失败结算+清除断点)④最小设置面(音量/全屏/退出按钮/减动效开关从测试调整板转正+调试入口门控)⑤打磨包(RAP 与九徽章图例解码入 legend、封印旗纹理落位退役文字占位、放弃按钮文案收敛至 level-map 4 字上限、判定文案两处措辞统一)⑥战斗胜利总结结算接线(冒险模式普通战斗胜利挂 BattleEndOverlay 胜利形态:金蜡封+GP 增量+总量+判定行+「下一节点」——battle.md OQ14 已拍板面接线,Boss/失败分支不动;06「战斗胜利总结结算接线」条目)⑦轮间结算节奏化(演出层排播队列:结算行按段分组阶梯延迟进明细带+轮切换「第 N 轮」横幅驻留——核心层零 await 契约与 MC 对拍不破、减动效开=延迟归零横幅静态化,与卡④减动效开关联动;06「轮间结算节奏化」条目)⑧雷格负向当量抬升(直伤三行 power 抬档投值+挖掘风险不等式对账复跑+通关率双窗复测;前置=普通 L2 缺口数字批点丙追认;06「雷格负向当量抬升」条目)⑨冒烟/探针断言:断点写读往返、续玩幂等、退出清断点、无断点时按钮隐藏+卡⑥结算框呈现断言+卡⑦节奏断言(减动效双态)⑩实机目检人闸(中断重开续玩全流程+战后结算框+轮间节奏);2026-09-29 落地(T0-T10 全落,worktree m3-iter8-20260929 六批次,台账 274-277+280,合并 77cc727):断点域 save v2(七字段+附随件,续玩确定性 400 局对拍零扰动)+继续上局/互斥确认/退出口径分离+最小设置面(减动效转正/DS_DEBUG 门控)+打磨包三件一降级(旗纹理缺盘 06 债务)+战斗胜利总结结算框+轮间排播队列与轮横幅(核心层零 await 零触碰,pacing_queue_test 第 15 套)+雷当量 4/5/5 provisional(MC 完美档读数逐位不动=只打踩雷轴反证;普通 L2 7.9% 缺口加深四选一待裁)+人闸三件交付=design/qa/m3-iter8-exit-checklist-2026-09-29.md;已完成(2026-09-29 用户三轮目检过闸,台账 287)——迭代 8 出口成立,迭代 9 门解(T7 数值四选一用户裁决挂起自行探讨,表值维持 4/5/5)
迭代 9 视觉规格落码 + Alpha 验收(2026-09-29 用户验收样张新 v3.5 并立项插入:美术圣经 v3.0 中修+方向稿收敛后的落码批为 Alpha 验收前置——验收对象应是视觉完整版本;任务书=design/research/任务书-美术圣经v3.5冻结与落码-2026-09-29.md;2026-09-30 用户扩编:呈现欠账四件+样张闸同窗件全编入〔06 在册欠账清偿,台账 288〕) 迭代 8 出口 前置卡组·视觉落码(任务书批 A+批 B):⓪批 A 机检冻结(断言定值+产物转正+圣经 v3.1 记录,人闸已由 2026-09-29 方向稿验收豁免)①棋盘渲染落码(E 格高墙 30%/连接无边框/地板归一 L0.10)②数字承载切换(亮墨三档直画+色牌后备)③ui_kit 对比度修复(现行 4 处不达标+字号 16/14)④B 区舞台(暗背景+地台落影+顶光柱)⑤整屏样张闸首跑(四屏断言;随闸三裁决=1920 档缩放策略对照/动画帧数规格/资产升档与否〔06「美术资产规格两项」「资产升档重产批」两欠账随闸呈,裁升档→主角三态+八敌种重产转加卡〕)⑥探针与冒烟重闸;扩编卡组·呈现欠账(2026-09-30 用户拍板第一/二档全编):⑪关卡画面 GP 常驻徽章接线(level-map spec 顶栏徽章,纯呈现欠账——06「GP/钥石迁出展示面接线」剩余面)⑫C 区「本关强化列表」数据接线(壳已落,set_level_bonuses→runner 加算区投影)⑬封印旗纹理自产+tex_flag 接线(迭代 8 卡⑤降级债务清偿,程序槽位零改码)⑭营地界面视觉终稿(解锁界面剩余面,前置=本迭代样张闸过审)⑮分辨率档位与格边长落码+HUD 框架「两档定值 36/45px」条款修订(1280×800/1920×1080 已定案)⑯art-bible §8.2 缩放纪律分级修订落文(甲文本/乙角色两类,圣经 v3.0 落籍窗口已开)⑰B 档视口截图像素断言试点+C 档黄金图基准建立(测试分级批同窗件,C 档后置于⑤冻结);Alpha 验收(原卡组不变):⑦draw calls 真机测量(270→<200)⑧真人目检清单总清 ⑨07-体验验证清单总对账 ⑩真人通关率标定(真人 k 补跑并入)。代排待追认:卡数超 8 卡上限,计划书按「视觉落码段(⓪-⑥+⑪-⑰)→ Alpha 验收段(⑦-⑩)」两段组织、一次合并,段排布随计划书 U0 追认;呈现/文档卡全不扰卡⑩真人读数(数值/内容面不编入本迭代,归 M-4)

M-4 Alpha 后深化与内容扩展(Release 4;2026-09-29 起内容闭环迭代(战斗演出/魔法道具/元进度标定)上移 M-3,本里程碑=Alpha 验收通过后的深化批)

# 迭代 门(进入条件) 更改任务
迭代 10+ 反制批 Alpha · 关卡内容扩展 · Beta 方向立项(顺序按 Alpha 读数定;含营地 2D 画面议题——2026-09-29 裁缓至此再议) M-3 出口闸(迭代 9 Alpha 验收通过) 立项时按「迭代粒度界定」拆任务卡

执行纪律(2026-09-27 用户立规)

  1. 一迭代一 loop:所有更改任务(功能/文档/数值/素材接线)一律进本路线图的迭代,每迭代先立计划书再开工,一个迭代一次合并登记——零散并行会话退场(多会话并行 = 冲突源+介入成本;2026-09-27 起单迭代串行执行)。台账记「批」= 本文件记「迭代」,同物异名。
  2. 例外 = 零碎 bug:单独会话 mini-loop 修复(修→轻闸→台账登记),不立计划书、不占迭代位;同屏同类 bug 攒够一笔可并入下一个迭代当任务卡。
  3. 用户输入闸显式化:迭代门里所有需要用户表态的点(否决原因/裁决/试玩)在「当前位置」挂起清单可见,解一个开一个。

批次 loop 规范(loop engineering)

模板先例 = 循环 1 计划书(.zcode/plans/battle-stage-node2d-loop-plan-2026-09-26.md,已完整跑通收口)。每迭代照此八件成文,缺件不开工。

迭代粒度界定(对齐敏捷迭代/Sprint):一个迭代 = 一句迭代目标 + 3–8 个更改任务 + 一份计划书 loop + 一次合并登记,交付一个可验证增量(≈一次迭代交付)。单交付物不成迭代——并入相邻迭代当任务卡;用户输入闸未解的任务不进迭代(留 06 当 backlog,解闸后编入下一个迭代);软时间盒 ≤3 个工作日,超限即切迭代(L3 汇报)。里程碑 = 2–4 个迭代的发布级目标 + 出口验收闸(≈Release)。

  1. 计划书(.zcode/plans/<迭代名>-loop-plan-<日期>.md):迭代目标与完成定义 / 现状事实(代码级,开工自行复核)/ 设计契约(违反即返工,标 🔴 触碰=L3 停机)/ 范围边界 / 任务卡 T0..Tn(逐卡估时)/ 验证闸 / 异常分级 / 代拍板白名单。
  2. T0 开工:建 worktree + 基线复读记档(冒烟/探针/三闸/MC 对拍基准)+ git status 归属核对(并行遗留只标旗不碰)。
  3. 循环骨架:一轮 = 一个任务卡——读卡 → 对事实源 → 实装 → 轻闸全绿 → 提交(代拍板随 commit 记录)→ 台账追加(查撞号)→ 下一轮。单 worktree 多点提交一次合并;轮内禁开第二个 worktree;基线每轮开工时点重测;断点续跑 = git log 对任务卡定轮次 + 重跑当轮轻闸。
  4. 轻闸(每轮必跑,headless):run_smoke 全量 + ui_input_probe(十一断言);触碰 presentation 加跑 ui_click_probe + ui_layout_probe。
  5. 重闸(批末 Tn):全量轻闸 + doc 三闸(doc_link / gdd_lint / doc_term,对基线零新增)+ 熵增闸 + MC 逐位对拍(涉核心)+ 素材批加机检断言。
  6. 人闸(停机交付):真人目检清单 + 代拍板追认清单 + 异步终审触点(样张类)——本循环内唯一必经人审。
  7. 异常分级:L1 自救(一次重试)→ L2 记录继续(连续 3 次同红灯升级)→ L3 停机写报告等用户。
  8. 收口五步:①active.md 快照 ②台账条目 ③里程碑移动更新本文件 ④阶段变更改 stage.txt ⑤批末闸序列全绿留痕(loop_dashboard 已随目录收敛退役,透视职责由 06+台账承接)。

维护纪律

同「批次 loop 规范」第 8 条收口五步;本文件由里程碑移动触发更新(批次开工/收口不强制改本文件,改的是 active.md 与 06)。快照节 ≤10 行,装不下的细节进台账。